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Cloudheim ist halb Kampfspiel, halb Ladensimulation und dazu eine Prise Steve Jobs

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John Walker
18. Juli 2025

Cloudheim wirkt, als ob jemand am Genre-Buffet beschlossen hat, von allem ein Häppchen zu probieren, und dabei festgestellt hat, dass die Kombination einfach köstlich ist.

Nach einer Weile mit Cloudheim wird klar, dass es sich um eine Mischung aus kombobasierten Kämpfen und einer Laden-Sim samt Herstellung handelt, die sowohl im Einzelspielermodus als auch im Koop gespielt werden kann. Auf euren Ausflügen in der Third-Person-Perspektive sammelt ihr Beute und verkauft sie dann an in eurem Laden, den ihr nach und nach erweitert, an eine wachsende Kundschaft. Tatsächlich ist es ein neuer Zugang zur kleinen aber feinen Gruppe der Kampf-trifft-Kapitalismus-Spiele wie Recettear und Moonlighter.

Da es so viele verschiedenen Elemente enthält, war ich neugierig, von den Entwicklern bei Noodle Cat Games (dessen CEO David Hunt früher bei Epic Games System Designer war) zu erfahren, wie sie selbst Cloudheim beschreiben würden.

„Das war tatsächlich eine Herausforderung!“, so Hunt. „Wir bezeichnen es gerne als ‚das Spiel, das wir mit unseren Freunden spielen wollen‘. Es soll nicht ein bestimmtes Genre oder eine bestimmte Art von Spiel sein – eher das Spiel, das uns gefehlt hat, etwas völlig Neues.

Abgesehen davon, so Hunt, könne man diese Frage „kaum beantworten, ohne Unmengen von Spielen, Genres und Spielmechaniken aufzuzählen. Wir haben uns von Action-RPGs inspirieren lassen, von Simulationen für den Laden, Kampfspielen, Survival- und Herstellungsmechaniken … die Liste könnte endlos weitergehen.“

Hunt fährt fort: „Ich schätze, was die Spieler am meisten überraschen wird, ist der Anteil an Kampfmechaniken – das ist bei Spielen mit Herstellung normalerweise nicht der Fall. Das konkrete Kampf-Gameplay ist stark an Klassiker wie Super Street Fighter II angelehnt. Es ist chaotisch und ausdrucksstark und passt eigentlich in keine Schublade. Wir sind davon begeistert.“

Wo wir von esoterischen Ideenkombinationen sprechen: Hättet ihr gedacht, dass dieses von Super Street Fighter II inspirierte Action-Herstellungs-Ladenbesitzer-Spiel auf nordischer Mythologie aufbaut? Das klingt etwas weit hergeholt, ist es aber nicht – das Spiel beruht auf der „Mythologie einer alternativen Realität“.
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„Die nordische Mythologie wimmelt von epischen Heldentaten, schillernden Figuren und aufregenden Schauplätzen“, so Hunt. „Cloudheim konstruiert aus all diesen Elementen eine Welt, die an nordische Mythologie erinnert, sich aber in keiner Weise an die ‚echten‘ Überlieferungen hält.“

Cloudheim spielt nach Ragnarök und das grundlegende Thema ist eine Gesellschaft, die versucht, nach der Katastrophe wieder aufzuerstehen. „Dieser Gedanke bestimmt die Architektur, das Charakterdesign, die Schauplätze und Quests und selbst die Musik des Spiels. Die Situation ist das ideale Fundament für eine Geschichte, in der die Spieler legendäre Taten vollbringen und sich wie die Helden der alten nordischen Sagen fühlen können.

Der Laden in Cloudheim wird voraussichtlich eine wesentlich größere Rolle als in Moonlighter spielen. In der Version, die ich antesten konnte, war er zwar noch nicht sehr weit gediehen, dennoch war schon zu erkennen, dass er in ein weitreichendes Netzwerk von Marktständen ausarten wird, die über das ganze Land verteilt sind. Hinzu kommen Maschinen für die Herstellung und Verbesserung von Waffen und Ausrüstung – für den Eigenbedarf, aber vor allem für den Verkauf.
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„Der Laden gibt den Spielern die Möglichkeit, sich selbst auszudrücken und zu entscheiden, wie ihre Insel aussehen soll“, erklärt Hunt. „Er hilft, die Welt mit all ihren Kulturen und Völkern, die im Anschluss an Ragnarök versprengt wurden, wieder zusammenzuführen. Dabei wechselt die Kundschaft je nach dem Ruf, dem man sich auf den verschiedenen Inseln verdient. Käufer aus Arcadia suchen andere Ware als Kunden aus Dustlanger und sie sehen auch anders aus.“

Aber keine Sorge, es geht hier nicht um eine Zweitkarriere – Noodle Cat versichert, dass die Einrichtung des Ladens wenig Zeitaufwand verlangt.

„Wir haben ganz bewusst auf eine Flexibilität zwischen Einzel- und Mehrspieler geachtet“, erklärt Hunt. „Viel Aufmerksamkeit ist nicht nötig – man kann einfach seine Beute abladen und dann seiner Wege gehen, wenn man will. Das Ganze soll spielerfreundlich sein. Wenn man also aus einem Gegenstand etwas herstellt, erhält man auf jeden Fall etwas wirklich Fantastisches.“ Die Gewinnmaximierung bleibt eine Option für diejenigen, die sich wirklich reinknien wollen. Für Noodle Cat war wichtig, dass pures Grinden praktisch nicht nötig ist.

Cloudheim ist zwar in vieler Hinsicht spektakulär anders, doch der Markt für Third-Person-Kampfspiele ist derzeit hart umkämpft. Ich wollte wissen, wie Noodle Cat sein Spiel in diesem Aspekt von der Masse abheben will.
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Der wichtigste Punkt ist, dass Schaden in Cloudheim von der Physik bestimmt wird. „Der größte Teil des Schadens beruht nicht einfach darauf, ob man trifft, sondern wie man etwas oder jemanden trifft“, erklären die Entwickler. „Wenn man zum Beispiel einen großen Gegner auf einen kleineren schleudert, bleibt von diesem nicht viel übrig, während dem großen kaum etwas passiert. Beim Schaden spielen die physischen Interaktionen im Spiel eine wesentlich größere Rolle als der ursprüngliche Angriff selbst.“ Wenn ihr also einen Gegner zurückstoßt und er in die Menge hinter ihm fliegt, fügt ihr auch allen Betroffenen Schaden zu.

Und dann ist da noch der bereits erwähnte Einfluss von Kampfspielen. Cloudheim wird auch eine Art „Abbruchsystem“ enthalten, das euch die Möglichkeit gibt, die Erholungsphase eurer aktuellen Angriffsanimation zu unterbrechen, um direkt zum nächsten Angriff überzugehen und so eure Kombo noch stärker zu machen. Cloudheim umgeht auch die üblichen Abklingzeiten von Fertigkeiten. Es gibt nämlich ein „Mana Burn“, das euch auf Kosten einer Burn-Anzeige erlaubt, die Fertigkeit weiterzubenutzen. Wenn diese Anzeige voll ist, wird es eng, dafür müsst ihr aber im Kampf nicht auf lauter verschiedene Anzeigebalken achten.

„Man kann zu Beispiel von der Waffenkombo 1 zur Waffenkombo 2 wechseln, dann zur Schwertkombo zurückkehren und weitere Angriffe aneinanderreihen“ erläutert Hunt. „Man muss nie wegen eines Timers oder einer langen Kombo auf einen bestimmten Angriff verzichten und kann im Kampf sehr schnell reagieren.“

Ein weiterer reizvoller Aspekt von Cloudheim ist sein farbenfrohes Wesen. Es ist leuchtend und fröhlich, insgesamt sehr plakativ gestaltet. „Unser Chief Art Officer [Adam Ford, der auch bei der Grafik von Fortnite beteiligt war] hatte schon immer eine Vorliebe für leuchtende, ausdrucksstarke Farben, besonders für rosa und blaugrüne Töne“, erklärt Hunt. „Schon seit seiner Zeit bei Apple war er immer er ein großer Verfechter von blauem Himmel und viel Grün. In einem Gespräch mit Steve Jobs vor langer Zeit bei Apple meinte Jobs, wenn man mit etwas breite Aufmerksamkeit erregen wolle, sei ein blauer Himmel immer der beste Weg.“
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Wie Hunt berichtet, hat sich die Grafikleitung überall von Pixar bis zu Miyazaki bedient und das beeinflusst sowohl die Action als auch die Erzählung des Spiels. „Um es mit den Worten von Samweis Gamdschie zu sagen: ‚Man möchte eine Welt, für die es sich zu kämpfen lohnt.‘“

Bevor ein Spiel die breite Öffentlichkeit erreicht, ist eigentlich immer die Frage interessant, was seine Schöpfer daran am meisten begeistert. Ich wollte also von den Mitgliedern des Teams wissen, was sie persönlich an Cloudheim so besonders finden, dass sie gespannt sind, wie die Spieler darauf reagieren.

„Ein entscheidender Punkt ist, wie unterschiedlich die Leute spielen. Cloudheim lädt dazu ein, herumzuexperimentieren und verschiedene Möglichkeiten zu entdecken, es zu spielen. Dieselbe Situation kann auf viele verschiedene Weisen angegangen werden und jeder Spieler hat seine eigenen Vorlieben“, sagt Hunt.

„Wir haben Spieler erlebt, die nie zur Waffe greifen und stattdessen ausschließlich physikbasierte Kombos benutzen, um auf Gegner loszugehen und Chaos zu stiften. Andere wiederum haben sich auf hochspezialisierte Ausrüstungen verlegt. Und manche ändern ihren kompletten Spielstil alle fünf Minuten“, fährt er fort. „Das Spiel entwickelt sich ständig weiter, während man Waffen, Zubehör und Fertigkeiten freischaltet. Das bedeutet, dass man nie bei einer perfekten Ausrüstung ankommt, an der es nichts mehr zu ändern gibt.“

Chief Art Officer Adam Ford ergänzt: „Ich hoffe, die Spieler erkennen all die Leidenschaft, die wir in dieses Spiel gesteckt haben. Cloudheim ist bezaubernd, gefährlich, es macht Spaß und hat eine Menge Humor. Ich habe mich schon immer für immersive Welten begeistert, in denen man seine eigenen Geschichten erfinden kann. Ich hoffe, dass es den Leuten Spaß macht und dass unsere Charaktere ihnen gefallen – wir haben uns bemüht, überall so viel Persönlichkeit und Humor wie möglich unterzubringen.

Designer Kim Steiner bringt es auf den Punkt: „Ich wünsche mir, dass die Spieler erkennen, wie genial Geleekühe (Jelly Cows) sind!“

Dazu habt ihr jetzt die Chance! Ihr könnt Cloudheim jetzt im Epic Games Store auf eure Wunschliste setzen und vom 18. bis zum 21. Juli 2025 läuft eine Beta.