
Cloudheim es un juego de lucha, un simulador de tienda y tiene un poco de Steve Jobs

Cloudheim es como si alguien fuera a un bufé de distintos géneros, decidiera probar un poco de todo y, curiosamente, la combinación fuera deliciosa.
Tras jugar un tiempo a Cloudheim lo definiría como (dejad que coja aire) una combinación de combate con combos, fabricación y simulador de tienda tanto en solitario como en cooperativo. Podéis vender el botín que obtengáis en las expediciones en tercera persona a un creciente número de clientes en una tienda en constante expansión. Así es, se trata de otro título más que se suma al reducido y encantador grupo de juegos que combinan combate y capitalismo, como Recettear y Moonlighter.
Dado que tiene tantísimos elementos diferentes, me preguntaba cómo describiría Cloudheim el propio equipo de desarrolladores de Noodle Cat Games, la desarrolladora de videojuegos dirigida por David Hunt, antiguo diseñador de sistemas de Epic Games.
"Ha sido un verdadero reto. Nos gusta definirlo como el juego al que querríamos jugar con nuestros amigos. No buscamos que el título encaje en un género o en otro, es un juego que queríamos que existiese, algo nuevo", explica David Hunt.
Más allá de esto, Hunt asegura que "resulta extremadamente difícil contestar a esta pregunta sin mencionar un millón de juegos, géneros y mecánicas. Nos hemos inspirado en juegos de rol de acción, simulación con tienda, lucha, mecánicas de supervivencia y fabricación… y un largo etcétera".
"Creo que los jugadores son los que más se van a sorprender por la cantidad de inspiración que hay en juegos de lucha, algo poco habitual en títulos con la vista puesta en la fabricación. El combate que se desarrolla sobre la marcha se inspira en clásicos como Super Street Fighter II. Es caótico, elocuente, no encaja una sola definición y nos encanta", concluye David Hunt.
Y, ya que hablamos de una combinación esotérica de ideas, ¿cómo os quedáis si os digo que este juego de acción, fabricación y comercio inspirado en Super Street Fighter II está basado en la mitología nórdica? Suena raro, ¿verdad? Lógicamente, no es del todo así, sino más bien una mitología nórdica alternativa.

"La mitología nórdica está repleta de hazañas épicas, personajes pintorescos y entornos interesantes, y Cloudheim hace uso de todo este contenido legendario para elaborar un mundo con reminiscencias a la mitología nórdica, pero no se cimienta en leyendas tradicionales", asegura David Hunt.
Cloudheim se enmarca después del Ragnarök, en el seno de una sociedad que trata de recomponerse después del cataclismo. "Esta inspiración sirve para crear la arquitectura, el diseño de personajes, las ubicaciones, las misiones y la banda sonora. Nos permite sentar las bases para compartir una historia en la que los jugadores lograrán grandes gestas y se sentirán como los héroes de historias nórdicas ancestrales", prosigue David Hunt.
Todo apunta a que la tienda de Cloudheim tendrá mucha más implicación que en Moonlighter. Pese a que la versión a la que yo jugué todavía estaba un poco verde en lo que a la tienda respecta, estaba claro que iba a ser capaz de montar una extensa red de puestos en un amplio terreno, así como diferentes máquinas de fabricación y refinería para crear armas y equipamiento, algunos para mí y otros muchos para poner en venta.

"La tienda permite que los jugadores se expresen a las mil maravillas, ya que podrán decidir el aspecto que cobra la isla. Las tiendas permiten reconectar el mundo y todas estas culturas y gentes que se esparcieron debido al Ragnarök, y los clientes a los que atraerán cambian en función de su reputación en diferentes islas. Los clientes de Arcadia suelen querer artículos distintos que los de Dustlanger, y su aspecto también es distinto", explica David Hunt.
Eso sí, si os preocupa convertir esto en vuestra segunda profesión, Noodle Cat Games deja claro que no hace falta pasarse demasiado tiempo en la tienda.
"Hemos diseñado una experiencia que haga versátil jugar tanto en solitario como en multijugador. No hay que preocuparse demasiado: colocas cosas en las estaciones y te vas. Todo está diseñado para facilitarles las cosas a los jugadores, es decir, la idea es fabricar algo con un objeto y obtener siempre algo alucinante", continúa David Hunt. Para quienes queráis implicaros más, siempre podéis maximizar ventajas y minimizar debilidades. Lo que buscaba Noodle Cat Games era eliminar tareas repetitivas.
Por muy diferente que pueda ser Cloudheim en muchos aspectos, el género de combate en tercera persona está un pelín abarrotado ahora mismo. Quería saber qué había hecho Noodle Cat Games para que su juego se diferenciase del resto.

En primer lugar, Cloudheim ha desarrollado un sistema de daño vinculado a las físicas. "La mayoría del daño depende de cómo se golpean las cosas, no de golpearlas sin más. Por ejemplo, si se empuja a un enemigo grande contra uno pequeño, el daño que recibe el segundo es enorme, pero el primero apenas lo nota. Se inflige mucho más daño con las interacciones físicas en el juego que al lanzar o golpear simplemente a un enemigo", explican los desarrolladores. Esto significa que, al repeler un ataque enemigo y hacer que este se estrelle contra los otros que hay detrás, estos también recibirán daño.
Y también está la mencionada influencia de los títulos de lucha. Cloudheim contará con los conocidos como "sistemas de cancelación", que permiten interrumpir los fotogramas de recuperación de las animaciones de ataque para pasar a otro ataque y generar combos más potentes. Cloudheim también se aleja de los tradicionales enfriamientos de habilidades. En su lugar, cuenta con un "Mana Burn" (consumo de maná), que permite seguir usando las habilidades en enfriamiento, pero el medidor de consumo se va llenando. Cuando el medidor se llene por completo, estaréis en apuros, pero, al menos, no tendréis que preocuparos de diferentes enfriamientos en combate.
"Por ejemplo, podéis pasar del combo de arma 1 al combo de arma 2 y, luego, volver al combo de espada y seguir encadenando acciones. No tendréis que limitaros a una sola acción debido a un temporizador o a un combo largo, y esto permite que reaccionéis muy rápido en combate", explica David Hunt.
Otro elemento destacable de Cloudheim es su colorido; es reluciente y alegre, una decisión atrevida a juzgar por el contexto. "Nuestro director artístico [Adam Ford, que también trabajó en el apartado artístico de Fortnite] siempre ha sido un gran fan de los colores llamativos y expresivos, sobre todo los rosas y los verdes azulados. Siempre ha defendido los cielos azules y el verdor, algo que tiene arraigado desde su paso por Apple. Tuvo una charla con Steve Jobs hace mucho tiempo y este le dijo que, si quería que algo atrajese a las masas, lo ideal era poner un cielo azul", asevera David Hunt.

David Hunt asegura que la dirección artística toma inspiración de todas partes del mundo, desde Pixar hasta Miyazaki, y que esto también se ve reflejado en la acción y la narrativa del juego. "Como dijo Samsagaz cuando Frodo le preguntó '¿Por qué luchas tú ahora, Sam?': 'Para que el bien reine en este mundo'".
Antes de que el juego llegue al público general, siempre es interesante saber qué elementos les resultan más interesantes a sus creadores. Por eso, les he pedido a los miembros del equipo que nos digan qué les resulta especial de Cloudheim y están deseando que la gente descubra.
"Lo más interesante es la variedad de formas a las que se puede jugar. Cloudheim es un título que consiste en experimentar y descubrir distintas maneras de jugar. Existe una gran variedad de maneras de abordar la misma situación que depende de cada jugador o jugadora.
Hemos visto a jugadores que jamás blanden un arma y prefieren utilizar combos que hacen uso de las físicas para desplazar a los enemigos y generar caos. Otros prefieren desarrollar equipamiento puntero, y también los hay que cambian de estilo de juego cada pocos minutos. Es un juego que no para de evolucionar a medida que desbloquean nuevas armas, accesorios y habilidades, por lo que nunca sentirán que están atascados con el mejor equipo y no pueden pasar a usar objetos nuevos", explica David Hunt.
Adam Ford, director artístico, añade: "Espero que los jugadores sepan apreciar la enorme pasión que hemos puesto en este juego. Cloudheim es fascinante, peligroso, divertido y humorístico. Siempre me han atraído los mundos envolventes en los que cada uno puede crear sus propias historias. Espero que el público se divierta y disfrute de los personajes, hemos intentado añadir toda la personalidad y el humor posibles".
Pero es la diseñadora Kim Steiner quien hace la intervención más relevante: "¡Quiero que los jugadores sepan lo especiales que son las Jelly Cows (vacas de gelatina)!".
¡Por supuesto que sí! Ya podéis añadir Cloudheim a vuestra lista de deseos de la Epic Games Store. La beta estará disponible del 18 al 21 de julio de 2025.