
Cloudheim est à la fois un jeu de combat, une simulation de gestion de boutique et un clin d'œil à Steve Jobs

Cloudheim, c'est comme si quelqu'un avait pioché dans tous les styles de jeux possibles, et que, par miracle, la recette marchait à merveille.
Après y avoir passé un certain temps, Cloudheim s'avère être (prenez une grande inspiration) un mélange entre un jeu de combat à base de combos, un jeu de fabrication et une simulation de boutique, auquel vous pouvez jouer en solo ou en coopération. Vous vendez le butin que vous avez récupéré lors de vos expéditions à la troisième personne à un nombre toujours croissant de clients dans votre boutique en constante expansion. Oui, il s'agit bien d'un nouveau membre de la petite mais charmante famille des jeux qui mêlent combat et capitalisme, tels que Recettear et Moonlighter.
Avec un tel mélange d'éléments, je me suis demandé comment les développeurs de Noodle Cat Games, dirigés par David Hunt, ancien concepteur de systèmes chez Epic Games, décriraient Cloudheim.
« C'est un vrai défi ! » répond David Hunt. « Parfois, nous aimons le décrire comme " le jeu auquel nous avions envie de jouer avec nos amis ". Le but n'était pas qu'il rentre dans une catégorie de genre ou un style en particulier. C'est plutôt le jeu auquel nous rêvions, quelque chose de nouveau. »
« À part ça », explique-t-il, « il est extrêmement difficile de répondre à cette question sans énumérer une tonne de jeux, de genres et de mécaniques. Nous nous sommes inspirés de jeux de rôle d'action, de jeux de simulation pour la boutique, de jeux de combat, de survie et de fabrication… La liste est longue. »
« Je pense que les joueurs seront surtout interpelés par l'influence des jeux de combat. D'habitude, ce n'est pas une priorité pour les jeux de fabrication », poursuit-il. « Nos combats instantanés reprennent beaucoup d'éléments de classiques comme Super Street Fighter II. L'ensemble est chaotique, exubérant, difficile à classer, et nous en sommes très fiers. »
Puisqu'on parle de mélanges insolites, que diriez-vous si je vous annonçais que ce jeu de gestion, d'action et de fabrication façon Super Street Fighter II s'inspire de la mythologie nordique ? Absurde, n'est pas ? Et pourtant, pas du tout : il repose bel et bien sur une version alternative de ces mythes.

« La mythologie nordique regorge de faits épiques, de personnages hauts en couleur et d'univers fascinants », explique David. « Cloudheim puise dans ces légendes pour construire un monde évocateur de cette tradition, sans pour autant y rester fidèle. »
Située après le Ragnarök, l'histoire de Cloudheim est essentiellement celle d'une société qui se reconstruit après un cataclysme. « Cette influence se retrouve dans l'architecture, la conception des personnages, les lieux, les quêtes et la musique que les joueurs découvriront. Elle nous permet de raconter une histoire dans laquelle ils accomplissent des exploits légendaires et peuvent se sentir comme les héros de ces anciens récits. »
La boutique de Cloudheim s'annonce beaucoup plus élaborée que celle de Moonlighter. Même si la version à laquelle j'ai joué était encore assez préliminaire sur ce point, il était déjà évident que j'allais pouvoir installer un vaste réseau d'étals sur une grande parcelle de terrain, ainsi que diverses machines de fabrication et de raffinage pour créer des armes et de l'équipement ; certains pour mon usage personnel, d'autres pour la vente.

« La boutique, c'est là où les joueurs peuvent vraiment s'exprimer : ils décident à quoi ressemblera leur île », confie David Hunt. « Elle symbolise la reconstruction du monde et le lien entre toutes les cultures et les peuples dispersés après le Ragnarök. Le type de clients que vous attirez dépend de votre réputation sur les différentes îles. Les clients d'Arcadia n'auront pas les mêmes attentes que ceux de Dustlanger, et leur apparence varie aussi en fonction de leur origine ! »
Si vous craignez que ça devienne un boulot à plein temps, rassurez-vous : Noodle Cat tient à vous assurer que vous n'aurez pas besoin de passer des heures à mettre en place votre boutique.
« Nous avons conçu le jeu pour qu'il offre une bonne flexibilité entre le mode solo et le mode multijoueur », explique David Hunt. « Le système est très simple : vous pouvez déposer vos objets dans les stations et repartir aussitôt si vous le souhaitez. Tout est conçu pour être accessible : l'idée, c'est que, quand vous fabriquez quelque chose avec un objet, le résultat sera forcément génial. » Pour ceux qui aiment aller plus loin, l'optimisation reste possible. Ce que Noodle Cat voulait vraiment éliminer, c'est les tâches répétitives.
Aussi original que puisse être Cloudheim à bien des égards, le genre du combat à la troisième personne est très populaire en ce moment. Je me suis demandé ce qui, selon Noodle Cat, permettait à leur jeu de sortir du lot.

Avant tout, Cloudheim mise sur un système de dégâts basé sur la physique. « L'essentiel des dégâts infligés dépend de la manière dont vous touchez les ennemis, pas simplement du fait de les toucher, précisent les développeurs. Par exemple, faire tomber un gros ennemi sur un plus petit écrasera ce dernier, alors que le gros ne sentira presque rien. Les interactions physiques dans le jeu infligent bien plus de dégâts que la simple attaque ou le coup de pied initial porté à l'ennemi. » En clair, si vous repoussez un ennemi et qu'il tombe sur d'autres adversaires derrière lui, eux aussi prendront des dégâts !
Il y a aussi l'influence des jeux de combat mentionnée plus tôt. Cloudheim propose un « système d'annulation », qui permet d'interrompre la fin d'une animation d'attaque pour enchaîner immédiatement sur une autre sans récupération, et ainsi créer des combos plus puissants. Cloudheim abandonne aussi les traditionnels temps de recharge des compétences. À la place, il introduit le « Mana Burn », qui permet de continuer à utiliser des compétences même en temps de recharge, mais cela remplit une jauge de surcharge. Une fois cette barre pleine, les ennuis commencent, mais, au moins, vous n'avez pas besoin de surveiller plusieurs compteurs pendant le combat.
« Par exemple, vous pouvez passer du combo d'arme 1 au combo d'arme 2, puis revenir au combo d'épée et continuer à enchaîner les coups », décrit David Hunt. « Vous n'êtes jamais bloqué dans une action par un chrono ou un combo trop long, ce qui vous permet de réagir très rapidement en plein combat. »
Un autre aspect de Cloudheim qui m'a vraiment frappé, c'est sa palette de couleurs. Le jeu est lumineux et joyeux ; un choix audacieux dans ce contexte. « Notre directeur artistique, Adam Ford (qui a aussi travaillé sur Fortnite), a toujours été un grand fan de couleurs vives et expressives, en particulier les variations de rose et de turquoise », révèle David Hunt. « C'est un passionné de ciels bleus et de verdure, un héritage de son passage chez Apple. Lors d'une discussion avec Steve Jobs, à l'époque, celui-ci lui avait dit : si tu veux qu'un produit plaise au plus grand nombre, mise sur un ciel bleu. »

De Pixar à Miyazaki, il explique que la direction artistique a puisé son inspiration un peu partout dans le monde, et que cela s'applique aussi à l'action et à la narration du jeu. « Comme le dit Sam dans le Seigneur des anneaux, nous voulions un monde qui mérite qu'on " se batte pour lui ". »
Avant qu'un jeu n'arrive entre les mains du grand public, il est toujours intéressant de savoir ce qui enthousiasme le plus ses créateurs. J'ai donc demandé à certains membres de l'équipe ce qui, selon eux, est spécial dans Cloudheim et qu'ils ont hâte de voir les joueurs découvrir.
« Le plus important, c'est la grande variété de façons de jouer. Cloudheim est un jeu qui invite à l'expérimentation et à la découverte de styles de jeu variés. Il y a une grande richesse dans les approches possibles d'une même situation, et cela change énormément d'un joueur à l'autre », déclare David Hunt.
« Nous avons vu des joueurs ne jamais utiliser d'armes, préférant uniquement les combos basés sur la physique pour faire bouger les ennemis et semer le chaos. D'autres élaborent des équipements très sophistiqués. Certains changent complètement de style de jeu toutes les quelques minutes », continue-t-il. « C'est un jeu qui évolue à mesure que l'on déverrouille des armes, des accessoires et des compétences. On n'a jamais l'impression d'être coincé avec un seul équipement optimal et de ne pas pouvoir utiliser de nouveaux objets. »
Adam Ford, le directeur artistique, ajoute : « J'espère que les joueurs ressentiront toute la passion qu'on a mise dans ce jeu. Cloudheim est à la fois charmant, dangereux, amusant et plein d'humour. J'ai toujours été fan des mondes immersifs où chacun peut créer sa propre histoire. J'espère que les joueurs prendront du plaisir et s'attacheront aux personnages. Nous avons essayé d'insuffler un maximum de personnalité et d'humour dans chaque recoin du jeu. »
Mais c'est la conceptrice Kim Steiner qui glisse le mot le plus important : « J'aimerais que les joueurs réalisent à quel point les vaches-gelée (Jelly Cows) sont spéciales ! »
Et c'est possible ! Cloudheim peut dès maintenant être ajouté à votre liste de souhaits sur l'Epic Games Store, et une bêta sera disponible du 18 au 21 juillet 2025.