
Control Resonant: حيث تتصادم حدود خارقة للطبيعة مع البشرية في مانهاتن المليئة بالغموض والرهبة

قامت Jesse Faden، وهي تقف في شارع مزدحم في مكان ما في نيويورك، بالعبور إلى Oldest House (المنزل الأقدم) عام 2019، وبدأت رحلة غوص في عالم خارق للطبيعة من شأنها أن تغير حياتها إلى الأبد. بعد مرور أكثر من ست سنوات، يتجه أخوها Dylan في الاتجاه المعاكس.
لعبة Control، كما يصفها المدير الإبداعي ميكائيل كاسورينين، تدور حول صعود Jesse إلى السلطة بصفتها مديرة Federal Bureau of Control (مكتب التحكم الفيدرالي) (FBC). إنها رحلة تبدأ في المألوف وتتلاشى سريعًا في المجهول، تجذب اللاعبين إلى واقع مليء بكيانات خارقة للطبيعة وكائنات مرعبة من خارج الأبعاد، ولغز شاسع لدرجة أن خاتمة اللعبة لا تكشف سوى غيض من فيض.
قال كاسورينين: "كان ذلك مصيرها". "تبدأ الدقائق الخمس الأولى من Resonant بـ Dylan وهو يخطو خارج Oldest House."
الآن، بينما يقترب إطلاق Control Resonant في عام 2026، يخطو Dylan، شقيق Jesse، خطواته الأولى في نسخة من مدينة نيويورك لن يتعرف عليها أحد، فارًا من مكان كان يعتبره وطنًا قسريًا طوال حياته تقريبًا. بينما اتسمت رحلة Jesse بالاحتواء، يتجه مسار Dylan نحو الخارج، إلى عالم لم يعرفه حقًا قط. تتحول قصته، التي لا تزال متجذرة بعمق في الخوارق، إلى رحلة اكتشاف ومحاولة لفهم ما معنى أن تكون إنسانًا.

قال كاسورينين: "هناك رحلة عكسية هنا". "وذلك يؤدي أيضًا إلى انعكاس المساحة. قد يبدو Oldest House قمعيًا وخانقًا. وDylan معتاد على ذلك. لكنه غير معتاد على الخروج إلى ضوء الشمس، فذلك أمر جديد عليه. ما هو طبيعي بالنسبة لنا، غريب على Dylan."
تَعتبر Remedy لعبة Control وتكملتها شقيقتين، تمامًا مثل الثنائي من الأبطال الذين يشكلون محور مغامرات الإثارة الخارقة للطبيعة وتكملتها التي تميل إلى تقمص أدوار. كل لعبة تكمل الأخرى بينما تدفع بأسلوب لعب وسرد مختلفين.
تتبع لعبة Control، على غرار كتالوج Remedy للمغامرات السردية الغامضة الأخرى القائمة على اللعب الفردي، Jesse Faden وهي تشق طريقها بالقتال عبر مبنى مكاتب ضخم يحتله أعضاء وكالة فيدرالية سرية اجتاحتها قوى من أبعاد أخرى. يوصف هذا التأثير بأنه شيء لا يمكنك إخراجه من ذهنك. تتجاوز Jesse كل الصعاب بهدف واحد نصب عينيها: العثور على أخيها.
في النهاية، بعد خوض معارك ضد سلسلة من الأهوال، بما في ذلك الجثث والتجارب العلمية المقلقة والظواهر التي تتحدى الفهم البشري، تجتمع Jesse أخيرًا مع Dylan. بعد عمر من الانفصال عقب اختطافه من قِبل FBC، تحرره من الفساد الذي اجتاح المكتب Bureau.
نتعرف على المزيد عن طفولة Jesse وDylan في Ordinary، الواقعة في Maine، حيث عانيا من فقدان والديهما بعد حدث كارثي تسبب به جهاز عرض شرائح غامض، وقد كُشف عن ذلك في المحتوى الإضافي الذي تبع لعبة Control. آخر مرة رأينا فيها Dylan، كان يدخل في غيبوبة، ومن هناك نلتقي به مجددًا.

من مكتب إلى بلدة
لا يستيقظ Dylan فقط على مكتب في أزمة، بل يصبح واعيًا بشكل مستقل للمرة الأولى منذ سنوات، ليجد حيًا بأكمله اجتاحته كائنات متعددة الأبعاد معروفة وغير معروفة على حد سواء.
يتبعه منظور اللاعب من مبنى مكاتب وحشي لا نهاية له مليء بالتجارب الخارقة إلى نسخة أكثر انفتاحًا وحداثة وتشوهًا من حيث الأبعاد من مدينة نيويورك. تجوب الآن ظواهر غريبة ومخلوقات كانت محتجزة مدينة كانت في يوم من الأيام غافلة تمامًا عن وجود مكتب Federal Bureau الفدرالي لـ Control.
قال كاسورينين عن عناصر مثل الأشجار والسيارات: "سترى أشياء عادية. ثم سترى هذه المخلوقات تسير بجانبهم. هناك شعور بالرعب العاطفي في وضح النهار ليس من السهل تجسيده."
لا يزال الغموض يكتنف الكثير من تفاصيل Control Resonant، حيث يرغب كاسورينين وبقية فريق التطوير في Remedy أن يشعر اللاعبون بالصدمة وحتى الخوف في تجربتهم الأولى للعبة، بينما يستكشفون هذه النسخة المشوهة من مانهاتن للمرة الأولى. لم يُعرف بعدُ ما هي الكارثة التي أدت إلى خروج The Hiss وكيانات أخرى من Oldest House، ولكن ظهر شيء جديد، وFBC غير مستعد للسيطرة عليه.
تجمع قصة Dylan بين مزيج من المألوف وغير المألوف لمحبي Remedy. لقد تجاوز أعداء مثل Hiss و Mold منزل Oldest House وانتشروا في نيويورك. المكتب نفسه، على الرغم من أنه كاد أن يُدمَّر بسبب أحداث اللعبة الأولى، لا يزال يعمل بينما يحاول الاستجابة لكارثة أخرى. بينما تم استكشاف عناصر من هذا في Control و FBC: Firebreak، لم تظهر سوى إجابات قليلة حول أصولها. وتبدأ لعبة Resonant في الكشف عن تلك التفاصيل.
حيث قال كاسورينين: "قليلًا، فإن شرحت الكثير، فإن ذلك يفسد الغموض. يجب أن يكون The Hiss غير قابل للتنبؤ به، حتى لا تعرف ما هو التالي. إذا قمت بشرح كل شيء، فذلك أيضًا يفسد الكثير من الغموض."
تُعد مانهاتن بمثابة القلب النابض لـ Control Resonant ، تمامًا كما كان Oldest House الركيزة الأساسية لـ Control. أرادت Remedy توسيع ما يمكن للاعبين تجربته مع الحفاظ على الشعور بالغموض المتصاعد والمجهول. هدف الاستوديو إلى دمج الغموض متعدد الجوانب في Control، حيث يبدو أن كل سؤال يثير سؤالًا آخر، مع النطاق العاطفي للاضطراب الذي يعم المدينة الذي يتكشف بشكل متزامن.
سيجد اللاعبون أنفسهم على الأرجح يطرحون أسئلة مماثلة أثناء تنقلهم عبر الأزقة والشوارع المتحولة، تمامًا كما فعلوا ذات مرة عند مرورهم بثلاجة يجب مراقبتها باستمرار لمنعها من أن تصبح مميتة.

لا سيطرة على نيويورك
تلك المتاهة من غرف المكاتب والمختبرات ووحدات الاحتواء كانت متاحة إلى حد ما للاعبين، بينما خاضوا معركة Jesse عبر Oldest House. كانت تجربة غير خطية منحت اللاعبين درجة من الحرية في اختيار وجهاتهم وأنواع الظواهر الشاذة التي يواجهونها.
كان العالم مقسمًا إلى أقسام مميزة داخل المبنى، وغالبًا ما كانت تشبه الأقسام الحقيقية التي قد تجدها في مكتب تابع لشركة. شعر آخرون وكأنه مستل من كابوس غريب. تنقل اللاعبون عبر هذه المساحات سيرًا على الأقدام وبالمصعد وأحيانًا عبر قنوات التهوية. في عالم Control، كان Oldest House دائم التحول، ما يعني فتح مسارات جديدة كلما تقدمت اللعبة.
تصف Remedy لعبة Control Resonant بأنها "مفتوح"، مع وجود منطقة محورية مركزية كمكتب ميداني ونقطة حفظ تابعة لـ FBC. من هناك، يمكن للاعبين النظر نحو المعالم البعيدة ورؤية مناطق أخرى تأثرت بالفعل بقوى من أبعاد أخرى. بسطت كيانات مختلفة، مثل Hiss أو Mold، سيطرتها بالكامل على مناطق معينة، محوّلةً تخطيطاتها ومتجاوزةً قوانين البشر المعروفة.
قال كاسورينين: "العالم أصبح أكثر وضوحًا لك. إنه أكثر انفتاحًا لك مقارنةً بـ Control، التي كانت مصدر إلهامنا لهذه اللعبة، وعالمها مدروس بعناية أكبر مقارنةً بالألعاب الأخرى."
تحكي كل منطقة قصة عما جرى فيها، ويمكن للاعبين التعامل معها بوتيرتهم الخاصة، إذ يقررون كيف ومتى يتفاعلون مع كل جانب كارثي يتكشف.

فصل We Sing، ومتاهة Ashtray Maze
في حين تتميز كل من Control وAlan Wake 2 بالاستكشاف كركيزة أساسية في تصميمهما، تأتي بعض لحظاتهما التي لا تُنسى عندما تبتعد Remedy عن التنقل الذي يقوده اللاعب، وبدلًا من ذلك، تتولى زمام الأمور وتوجّه اللاعبين عبر مشاهد خيالية ومصممة بإحكام تتحكم بالكامل في الإيقاع والمساحة والروعة البصرية.
تُعد Ashtray Maze في لعبة Control أوضح تعبير عن تلك الفلسفة. إنها متاهة متغيرة تتحدى الواقع، حيث تتحرك Jesse Faden عبر مساحة تفاعلية بالكامل تتحول حولها بتناغم مع الموسيقى، محوّلةً بنية معادية خارجة عن الأبعاد إلى تسلسل سريالي قائم على الإيقاع من القتال والحركة. ما يبدأ كارتباك داخل بنية معمارية مستحيلة، يتحول تدريجيًا إلى زخم وتدفق، حيث تصبح البيئة نفسها عقبة وإيقاعًا، وتستجيب للاعب بطرق تبدو منسقة لكنها في الوقت ذاته فورية.
في لعبة Alan Wake 2 ، يدفع فصل "We Sing" هذه الفكرة في اتجاه مختلف، محوِّلًا التقدم السردي إلى أداء. أثناء هذا التسلسل، يُسحب Alan Wake عبر نسخة متغيرة شبيهة بالمسرح من قصته الخاصة، حيث يصبح العالم من حوله فيديو موسيقي مصمم يمزج القتال وسرد القصص والتأمل الذاتي في تجربة واحدة غير منقطعة. لا يتعلق الأمر بالتنقل في الفضاء بقدر ما يتعلق بالانتقال خلاله، حيث تتمحور بنية المستوى باستمرار حول الأداء والمشهد.
قال كاسورينين: "نحن على دراية بما يحبه اللاعبون في تلك المشاهد"، غير راغب في قول أي شيء عن الإيقاعات السردية المحتملة لـ Control Resonant.
أشار كاسورينين، أثناء تحديده للركائز الإبداعية التي التزمت بها Remedy خلال تطوير Resonant، إلى أن الفريق يأمل ألا يعود شعور الرهبة الذي شعر به اللاعبون في Control فحسب، بل سيتوسع بما يتماشى مع عالم يمتد الآن إلى ما هو أبعد بكثير من حدود Oldest House.
قال: "نرغب في إثارة شعور بالرهبة عندما يدخل الناس هذا العالم". "إنه مزيج من الخوف والإثارة، وتلك المشاعر تتلاقى في الوقت ذاته."

في Control من البداية
كان كاسورينين، الذي شغل منصب مخرج اللعبة في الجزء الأول من Control، يفكر في ما قد يأتي بعد ذلك قبل وقت طويل من إصدار النسخة الأصلية في عام 2019. كان الفريق يزرع بالفعل أفكارًا وتفاصيل بيئية وشذرات سردية، يمكن إعادة زيارتها أو إعادة سياقتها لاحقًا، حتى أثناء تطوير اللعبة الأولى. لم تكن تلك العناصر في ذلك الوقت خارطة طريق بقدر ما كانت سلسلة من الاحتمالات التي تُركت مفتوحة عن قصد.
بدأ في عرض ما سيصبح في النهاية Control Resonant في عام 2020، كما قدم توجيهًا عالي المستوى لتوسعَتَي المحتوى القابل للتنزيل للعبة Control واللتين صدرتا في العام نفسه. كانت التكملة في تلك المحادثات المبكرة موجودة كتوجّه مفاهيمي أكثر من كونها مشروعًا محدّدًا، وقد تطوّر ذلك تدريجيًا بينما كان الاستوديو يُقيّم ما يمكن أن يدعمه هذا الكون تاليًا.
قال: "الكثير من تلك السنوات الأولى كانت تمهد الطريق"، مشيرًا إلى أن المفهوم لم يحصل على موافقة رسمية حتى عام 2022. وأوضح أن Remedy يعمل كاستوديو متعدد المشاريع، ما يعني أن العديد من الإنتاجات الرئيسية بدأت بالفعل في وقت واحد، بما في ذلك Alan Wake 2. "نقوم بتكديس المشاريع بطريقة لا تتصادم مع بعضها البعض."
أتاح هذا الهيكل للعبة Resonant أن تتطور بالتوازي مع العناوين الضخمة الأخرى، لكن ذلك يعني أيضًا أنه كان على الفريق أن يكون دقيقًا بشأن متى وكيف تنضج الأفكار. ولم يتقدم شيء بمعزل عن المحتويات الأخرى.
بعد اتخاذ قرار جعل Resonant تدور أحداثها في مدينة نيويورك، واجه الفريق سؤالاً أكثر إلحاحًا وعملية: هل يمكن لتقنيتهم الحالية أن تدعم نوع العالم الذي أرادوا بناءه. تركز جزء كبير من هذا التقييم على Northlight، محرك Remedy الخاص ومجموعة أدواتها. لم يكن الفريق واثقًا تمامًا في ذلك الوقت من قدرته على التعامل مع كثافة وعدم التنبؤ النظامي لرؤية Resonant.
تلت ذلك فترة مستمرة من التوسع التقني. طُورت أدوات جديدة، وأُعيدت هيكلة مسارات العمل الحالية، وصُقِلت الأنظمة الداخلية لتلائم بشكل أفضل البيئات الحضرية واسعة النطاق التي تتخللها حالات عدم استقرار خارج الأبعاد. إنها إعادة تفكير في كيفية تأليف وتعديل العالم نفسه بشكل متزامن.
تزامن ذلك الجدول الزمني للتطوير أيضًا مع توسعة أوسع نطاقًا لعالم Control نفسه. بالتوازي مع Resonant، كانت Remedy تُطوّر FBC: Firebreak، وهي تجربة لعب تعاوني للاعب ضد البيئة تركز على مواجهة The Hiss داخل Oldest House. معًا، بدأت هذه المشاريع في تحديد إطار عمل أوسع لما يمكن أن تصبح عليه Control، ليس مجرد سرد فردي، بل كنظام بيئي متصل من التجارب عبر صيغ مختلفة.
في الوقت نفسه، تمت مناقشة الكتالوج الأوسع لـ Remedy بشكل متزايد كجزء مما يشير إليه الاستوديو بعالم Remedy المتصل، والذي يُعرف أحيانًا باسم Remedyverse. كل لعبة تقف بمفردها، إلا أن هناك خيوطًا موضوعية وسردية متكررة توحي بوجود روابط أعمق بين العناوين، وتُعزَّز هذه الروابط من خلال تقاطعات متعمدة ونسيج رابط بين القصص.
على سبيل المثال، تظهر Alan Wake مباشرة ضمن توسعة AWE للعبة Control ، وتربط أحداث Bright Falls بتحقيقات مكتب Federal Bureau لـ Control. تتواصل شخصيات مثل Dr. Casper Darling وAhti عامل النظافة عبر أجزاء مختلفة من قصة Control في مكان آخر، بينما تستمر أصداء أحداث وظواهر أخرى في الظهور عبر أعمال الاستوديو. يتم تقديم هذه الروابط على أنها حقائق متداخلة حيث يبدو أن الشخصيات والقوى غير المبررة يتردد صداها عبر حوادث منفصلة بطرق تظل مفهومة جزئيًا فقط.
"أردنا أن تكون Control سلسلة ألعاب مرنة، لكن كل شيء كان يجب أن يُكتسب." قال كاسورينين: "لم نتمكن من فعل أي شيء، واجهنا بعض الصعوبة مع Firebreak، لكننا درسنا كل شيء بعناية." لدينا خطة عالية المستوى، تتضمن مسارًا للعب الفردي ومتعدد اللاعبين يشمل نقاط تداخلهما."
أضاف أن الهيكل الموحد يظل متسقًا عبر جميع أجزائها المخصصة للاعب الفردي. تبدأ كل قصة بكارثة كبرى تعيد تشكيل الواقع بطريقة جوهرية، ما يجبر الشخصيات والمؤسسات على حد سواء على الاستجابة لقوى لا يفهمونها بالكامل، وقد لا يتمكنون أبدًا من احتوائها بشكل تام.

هل Remedy في Control؟
يمكن أحيانًا لقصص سلسلات الألعاب طويلة الأمد مثل Control أن تبتعد عن مبدعيها الأصليين بمرور الوقت. ليس من غير الشائع أن تتطور قصص الألعاب بشكل طبيعي أثناء التطوير، مع إضافة الشروحات لاحقًا أو مراجعتها أو تركها عمدًا دون حل مع تبلور أفكار جديدة. في تلك المساحة بين البنية والارتجال، يصبح التأويل غالبًا جزءًا من التصميم نفسه.
لقد احتضن مجتمع Control هذا الغموض، وبنى نظريات واسعة حول الـ Hiss، وJesse وDylan Faden، وDr. Casper Darling، والدوافع الكامنة وراء الأحداث التي لم يتم شرحها بالكامل في اللعبة. أصبحت الفجوات بين السرد المؤكد والظواهر غير المفسرة جزءًا أساسيًا من كيفية تفاعل اللاعبين مع العالم.
قال كاسورينين: "لدينا رؤية ومسار موجه لشخصياتنا. إنه كما لو أننا وضعناهم في قارب ودفعناهم نحو الماء. مثل Darling، يظهر بشكل أو بآخر. أحيانًا تعرف بالضبط ما تريد فعله. يتضمن الأمر أيضًا الكثير من التعاون مع سام ليك، حين تتداخل الشخصيات مع Alan Wake."
إن غياب العرض المباشر ليس مصادفةً في ألعاب مثل Control، حيث يتم تقديم جزء كبير من القصة عبر تسجيلات صوتية ووثائق متناثرة ورواية القصص البيئية. بل إن الأجزاء المفقودة هذه تندرج ضمن نهج سردي أوسع يركز على الاكتشاف والتأويل بدلًا من الوضوح الكامل.
"الإجابة البسيطة هي نعم، لدينا خطط"، قال كاسورينين. "لكن الخطط تتغير."

لعبة Control مفتوحة للتأويل
لعبة Control الأولى، رغم أنها كانت محصورة ماديًا ضمن حدود Oldest House، فقد حملت قصة امتدت إلى أبعد من ذلك بكثير. تحركت عبر الكوابيس والسفر بين الأبعاد والكائنات الجبارة والرنين الواعي الذي يتجلى كطاقة حية. وصفها بأنها معقدة قد يكون في محله، لكنه لن يصف كفاية مدى تعمد تجزّؤ سردها وتعدد طبقاته عبر الأنظمة والوثائق والحقائق المتغيرة. يُترك الكثير منه دون حل، أو يُشرح جزئيًا فقط، ما يدعو اللاعبين لتجميع المعنى من الأجزاء بدلًا من تلقيه بشكل مباشر.
مع ذلك، بالنسبة لـ Remedy، تعود القصة دائمًا إلى شيء أكثر واقعية: المخاطر.
قال كاسورينين: "يجب أن تكون هناك قصة تفهم مخاطرها، لذلك عندما تتخذ الشخصيات قرارات تفهم الخطورة والعواقب التي تأتي منها، "أحيانًا تصبح الأمور غامضة ولا نشرح كل شيء، ولكن أحيانًا عدم الإفصاح عن الأشياء يكون أبلغ."
أشار كاسورينين إلى أنه بينما تبدو العديد من عناصر Control غامضة عمدًا، غالبًا ما توجد أسس عاطفية وسردية أكثر جلاءً ضمنها. الغموض تصميم مقصود، ما يسمح للاعبين بإسقاط المعنى مع ربط الأحداث بقرارات بشرية مألوفة وعواقبها.
قال مبتسمًا: "من الممتع رؤية الناس ينشئون نظرياتهم الخاصة ويصابون بالجنون. فأحيانًا يسيرون في الاتجاه الصحيح."
وأضاف أنه هو والفريق في Remedy يراقبون باستمرار المناقشات المجتمعية حول Control ومشاريعها ذات الصلة، بما في ذلك نظريات المعجبين التي تحاول فك شفرة الكون الأوسع.
قال: "فريقنا بأكمله مهووس بـ Reddit. في بعض الأحيان نقول: "أوه، هذا جيد."
هذا الانفتاح على التأويل يصب مباشرة في كيفية تشكيل Resonant. يتحول التركيز على الأسلوب تدريجيًا، رغم بقاء العناصر المألوفة للصراع عبر الأبعاد والكيانات الخارقة للطبيعة مثل Hiss. قد يكون النطاق أكبر، لكن التركيز يصبح أكثر شخصية، مرتكزًا بشكل أقل على المفاهيم المجردة وأكثر على التجربة المعاشة والاستجابة البشرية.
هذا التحول في المنظور العام لا ينعكس فقط في اتجاه القصة، بل أيضًا في كيفية هيكلة اللعبة نفسها من الأساس.

الركائز الأساسية لـ Resonant
على الرغم من أن التطوير النشط للعبة Control Resonant لم يبدأ إلا بعد فترة طويلة من قيام كاسورينين بوضع المفهوم الأولي لرحلة Dylan عبر مانهاتن، إلا أن Remedy كان لديها بالفعل مجموعة واضحة من الركائز الإبداعية لما يجب أن تكون عليه التكملة. تلك المبادئ التوجيهية ظلت متسقة بشكل ملحوظ على مدار عملية التطوير التي استغرقت ست سنوات، مشكلةً كل شيء بدءًا من البنية السردية وحتى أسلوب لعب "لحظة بلحظة".
تتضمن تلك الركائز الإبداعية العودة إلى عالم حي أسسته لعبة Control، وبناء نمو الشخصيات من خلال تقدم بأسلوب ألعاب تقمص الأدوار، وتصميم قتال يشجع على الحركة والعدوانية المستمرة، وتنظيم مشاهد ضخمة تثير الرهبة والرعب، وتركيز التجربة على رحلة Dylan نحو فهم معنى أن تكون إنسانًا. معًا، يشكّلون إطارًا يوجّه كل طبقة من تصميم Resonant ، بدءًا من مواجهاتها وأنظمة التنقل فيها وحتى كيفية تحوّل بيئاتها وتفاعلها حول اللاعب.
يكتسب هذا التركيز على الروعة والحجم أهمية خاصة نظرًا لكيفية توسع Control منذ إصدارها عام 2019، من خلال العديد من المحتويات القابلة للتنزيل، ولعبة فرعية متعددة اللاعبين، وتقاطعات سردية مع سلسلة Remedy الرئيسية الأخرى، Alan Wake. مع تزايد ترابط الكون وتعقيده الهيكلي، ساعدت هذه الركائز في ضمان أن كل إضافة جديدة لا تزال تحدث تأثيرًا عاطفيًا متسقًا، خاصةً في كيفية موازنتها بين الغريب والمذهل.
"ليس لدينا قواعد نتبعها،" قال كاسورينين ردًا على ما إذا كان الفريق يعمل وفقًا لقيود سردية صارمة تساعد على مواءمة الكون الأوسع. "لكن هناك عناصر شخصيات معينة نحاول تحقيقها. مكتب Federal Bureau of Control، على سبيل المثال، نسعى للتأكيد على أن منهجهم مبني على أن كل شيء قابل للحل بالعمل الجاد الكافي. فإنهم موجهون نحو العلم."
أوضح كاسورينين أن هذا النهج يمتد ليشمل طريقة تعامل الاستوديو مع المنظمات والشخصيات على نطاق أوسع، حيث لا يُعرَّف كل فصيل بأفعاله فحسب، بل بالمنطق الداخلي الذي يحكم اعتقاده بكيفية عمل العالم. في حالة FBC، فإن هذا المنطق يتسم بالصرامة ويستند بشكل عميق إلى القواعد، حتى عندما لا يفهم الأشخاص الذين يطبقونها هذه القواعد إلا جزئيًا.
قال: "أحيانًا، نعم، يتبعون عملية ويكون الأمر من قبيل الحظ أن تسير الأمور على ما يرام،" مستخدمًا مشهدًا من فيلم رعب لتوضيح طريقة التفكير. "الأمر أشبه باتخاذ قرار باستدعاء الشر. تضع رمادًا على الأرض وخمس شموع. ليس ستة. لماذا؟ لا نعلم. هكذا يتجسد التفكير القائم على القواعد."
هذا التمسك بالهيكل، حتى في مواجهة المجهول، لطالما حدد استجابة المكتب تجاه الخوارق. كما يظهر في Control ويُستكشف بشكل أعمق في FBC: Firebreak، غالبًا ما تجد المنظمة نفسها متأخرة عن القوى التي تدرسها، معتمدة على إجراءات البروتوكول والاحتواء التي لا تكون كافية دائمًا لما تواجهه.
يمتد هذا إلى Resonant، حيث تتسبب كارثة أخرى في إغراق نيويورك في حالة من عدم الاستقرار واسع النطاق. تجد FBC نفسها مرة أخرى مثقلة، لكنها لا تزال تعمل بنفس الاعتماد الغريزي على الإجراءات. يحاول العملاء احتواء الموقف باستخدام أساليب راسخة، بما في ذلك تطبيق الصخر الأسود عبر الهياكل المتأثرة، وهي مادة معروفة بقدرتها على تخفيف الآثار الخارقة للطبيعة. يستمر المكتب في التقيد بالإجراءات، متبعًا كل بروتوكول متاح في محاولة لاستعادة السيطرة، حتى في مواجهة شيء غير مسبوق.
"فيما يتعلق بالشخصيات،" قال كاسورينين، متحدثًا عما يحدد Control Resonant، "فإن ما يثير حماسنا هو تقديم منظور المواطن للاعب." نرى في هذه اللعبة أشخاصًا عاديين يتفاعلون مع تصرفات FBC وهذه الكائنات الخارقة للطبيعة."

العودة إلى الإنسانية
في جوهرها، Control Resonant هي قصة حول ما يعنيه أن تكون إنسانًا في عالم لم تعد فيه حدود الواقع قائمة. ترسي رحلة Dylan فادن التجربة على مستوى شخصي، تتشكل بفعل حياة قضاها في العزلة والاحتواء والسيطرة المؤسسية، وتظهر إمكانية حدوث شيء مختلف بعد سنوات من الأسر. تدور Resonant ، جزئيًا، حول ما يحدث عندما ينتهي ذلك الوجود الخاضع للسيطرة، وبداية شكل أكثر غموضًا من الحرية.
يمتد هذا السؤال إلى شوارع نيويورك المنقسمة، حيث يُجبر المواطنون العاديون فجأة على مواجهة قوى لا يكادون يفهمونها، ناهيك عن الإيمان بها. يقول كاسورينين إن هذا المنظور ضروري لتجسيد نية اللعبة.
وقال: "فيما يتعلق بالشخصيات،" متحدثًا عما يحدد Control Resonant، "فإن ما يثير حماسنا هو تقديم منظور المواطن للاعب." نرى في هذه اللعبة أشخاصًا عاديين يتفاعلون مع تصرفات FBC وهذه الكائنات الخارقة للطبيعة."
يصبح تصادم العوالم نفسه بالنسبة لـ Dylan مواجهة عاطفية مع الهوية. رحلته لا تقتصر على الهروب من Oldest House، بل تتضمن تعلم كيفية الوجود بدون الأنظمة التي كانت تحدده، ومواجهة ما سيؤول إليه عندما تزول تلك الأنظمة. كما أشار كاسورينين، هذا التركيز متعمد.

قال: "عندما ننظر إلى عملية تطوير Control Resonant ، وما أخبرتُ به فريق السرد أول مرة هو أنني أريد لهذه أن تكون القصة الأكثر إنسانية التي رويناها على الإطلاق."
تنعكس فكرة الإنسانية تلك، المتصدعة والمُختبرة، في المواطنين الذين يعيشون الآن في ظل انهيار ما وراء الطبيعة. تشكل تجاربهم سردًا متوازيًا لقصة Dylan، بينما تتكشف مشاعر الخوف والتكيف والإنكار في الوقت الفعلي عبر مدينة لم تعد تخضع للقواعد الطبيعية. يواصل مكتب Federal Bureau of Control، في هذه الأثناء، فرض الهيكل من خلال البروتوكول والإجراءات، حتى مع تضاؤل قدرته على احتواء الأحداث.
تجد Resonant صراعها المركزي في ذلك التباين بين التحكم المؤسسي والاستجابة البشرية. انهيار الواقع هو مشهد من الحالات الشاذة واختبار لكيفية نجاة الناس وإعادة تعريف أنفسهم عندما تفشل الأنظمة التي يعتمدون عليها.