Novinky

Control Resonant: tajemný svět nadpřirozena se střetává s občany Manhattanu

A
Aron Garst
11. 5. 2026

Jesse Fadenová, stojící na rušné ulici někde v New Yorku, prošla dveřmi do Oldest House v roce 2019 a vydala se na cestu do nadpřirozeného světa, který ji navždy změnil. O více než šest let později se její bratr Dylan ubírá opačným směrem.

Control, jak říká kreativní ředitel Mikael Kasurinen, je o Jessině vzestupu k moci jako ředitelky Federálního úřadu pro kontrolu (FBC). Je to cesta, která začíná v známém prostředí a brzy se promění v neznámé, vtáhne hráče do reality plné paranormálních jevů, děsivých bytostí z jiných dimenzí a tajemství tak obrovského, že závěr hry jen zlehka jeho tajemství

„To byl její osud,“ říká Kasurinen. „Prvních pět minut hry Resonant začíná záběrem, jak Dylan vychází z Oldest House.“

Nyní, když se Control Resonant blíží svému vydání v roce 2026, vydává se Jessin bratr Dylan do reality New Yorku, kterou nikdo nepoznává a uniká tak z místa, které nedobrovolně nazýval domovem po celý svůj život. Zatímco cesta Jesse byla určena izolací, Dylanova cesta směřuje ven, do světa, který nikdy skutečně nepoznal. Jeho příběh, který je stále hluboce zakořeněný v paranormálnu, se stává cestou za objevem a snahou pochopit, co to znamená být člověkem.
HERON Epic titulní redakční banner

„Tady se jedná o opačnou cestu,“ říká Kasurinen. „To s sebou přináší i obrácení prostoru. V domě „The Oldest House“ může člověk pociťovat tísnivý pocit a klaustrofobii. Dylan je na to zvyklý. Teď, když vystoupil na slunce, je to pro něj něco nového. „Co je pro nás normální, je pro Dylana podivné.“

Remedy vnímá hru Control a její pokračování jako sourozence, podobně jako dvojici hlavních hrdinů, kteří jsou ústředními postavami této paranormální akční adventury a jejího pokračování s prvky RPG. Jednotlivé hry se navzájem doplňují, přičemž se každá posouvá jiným směrem v hratelnosti i příběhu.

Control, stejně jako ostatní mystická příběhová dobrodružství pro jednoho hráče z katalogu studia Remedy, vypráví příběh Jesse Faden, která se probojovává jednolitou kancelářskou budovou obsazenou členy tajné federální agentury, kterou ovládly mimozemské síly. Přes opakovanou snahu se jí nedaří situaci vyřešit. Jesse se tím vším prodírá s jediným cílem: najít svého bratra.

Nakonec, po probojování se sérií hrůz, včetně mrtvol, znepokojivých vědeckých experimentů a jevů, které se vymykají lidskému chápání, se Jesse konečně shledá s Dylanem. Po celoživotním odloučení, které následovalo po jeho únosu FBC, ho osvobodí z nákazy, která úřad pohltila.

Dozvídáme se více o dětství Jesse a Dylana ve městě Ordinary státu Maine, kde trpěli ztrátou rodičů po katastrofické události způsobené záhadným promítačem diapozitivů, což bylo odhaleno v navazujícím DLC ke hře Control. Naposledy jsme Dylana viděli upadnout do kómatu, a právě tam na něj znovu navážeme.
CTRL R Gameplay Reveal Screenshot 7

Od úřadu k městské části

Dylan se neprobouzí jen do úřadu, který se nachází v krizi. Poprvé po letech nabývá nezávislého vědomí, jen aby zjistil, že celou čtvrť pohltily vícerozměrné entity, známé i neznámé.

Hráčova perspektiva ho sleduje z brutální, nekonečně labyrintové kancelářské budovy plné paranormálních experimentů do otevřenější, modernější a rozměrově pokřivené verze New Yorku. Podivné anomálie a kdysi zadržované bytosti se nyní potulují městem, které o existenci Federálního úřadu pro kontrolu vůbec nevědělo.

„Uvidíte věci, které jsou zcela běžné,“ řekl Kasurinen o prvcích, jako jsou stromy a auta. „A pak uvidíte všelijaká stvoření chodit vedle nich.“ „Na denním světle se dá zažít specifický pocit emocionálního strachu, který se jen tak snadno nedá vyvolat jinak.“

Velká část Control Resonant je stále zahalena tajemstvím, jelikož Kasurinen a zbytek vývojového týmu z Remedy chtějí, aby hráči při svém prvním hraní pocítili šok a dokonce i strach, když poprvé vstoupí do této pokřivené verze Manhattanu. Která katastrofa způsobila, že Hiss a další entity unikly z Oldest House, zůstává neznámou, ale něco nového vyplouvá na povrch a FBC není připravena to kontrolovat.

Dylanův příběh pro fanoušky Remedy spojuje známé s neznámým. Nepřátelé jako Hiss a Mold se přesouvají z Oldest House přímo do celého New Yorku. Samotný Úřad, přestože byl událostmi první hry téměř zničen, stále funguje ve snaze zareagovat na další katastrofu. Ačkoli byly některé aspekty tohoto tématu součástí Control a FBC: Firebreak, o jejich původu se zatím objevilo jen málo. Resonant začíná tahat za tyto nitky.

„Tak trochu,“ dodává Kasurinen. „Nesmíte toho prozradit příliš, kazí to pak to tajemno. Hiss musí být nepředvídatelný, ať nevíte, co přijde dalšího. Pokud všechno vysvětlíte, zničí to také velkou část tajemna.“

Manhattan je v podstatě srdcem hry Control Resonant , stejně jako Oldest House tvořil základ pro Control. Remedy chtělo rozšířit to, co hráči prožili, a přitom zachovat pocit narůstajícího, nepoznatelného tajemství. Studio si dalo za cíl sloučit spletité tajemno hry Control, kde každá otázka zdánlivě plodí další, s emočním rozsahem celoměstského narušení, které se odehrává v reálném čase.

Hráči si pravděpodobně budou klást podobné otázky, až se budou pohybovat proměněnými uličkami a zákoutími, jako si je kdysi kladli při procházení kolem ledničky, která musí být neustále sledována, aby se nestala smrtící.
CTRL R Gameplay Reveal Screenshot 8

New Yorku bez Controly

Ta spleť kancelářských místností, laboratoří a zadržovacích jednotek byla hráčům částečně přístupná, když prožívali Jessiin boj v Oldest House. Jednalo se o nelineární zážitek, který hráčům poskytoval míru svobody v tom, kam se vydali a na jaké anomálie narazili.

Svět byl rozdělen do jednotlivých částí budovy, často připomínajících skutečná oddělení, jaká byste našli v kanceláři korporátu. Jiní měli pocit, že se to více podobá něčemu z podivné noční můry. Hráči se těmito prostory pohybovali pěšky, výtahem a někdy i větracími šachtami. Ve světě Control se Oldest House neustále měnil, což znamenalo, že se s postupem hrou otevíraly nové cesty.

Remedy popisuje Control Resonant jako „hru s otevřeným koncem“, jejíž centrální hub funguje jako kancelář a kontrolní stanoviště FBC. Odtud se hráči mohou dívat na vzdálené známé dominanty a vidět další oblasti, které již byly ovlivněny extradimenzionálními silami. Různé entity, jako například Hiss nebo Mold, zcela ovládly určité oblasti, změnily jejich uspořádání a porušily dodržování lidských zákonů.

„Svět lze více poznat,“ říká Kasurinen. „Je otevřenější než ve hře Control, která byla naší inspirací pro tento titul. V porovnání s jinými hrami jde o promyšlenější svět.“

Každá ze zón vypráví příběh o tom, co se tam stalo, a hráči k nim mohou přistupovat svým vlastním tempem a rozhodovat se, jak a kdy se zapojí do každé rozvíjející se části katastrofy.
CTRL R Announce SS 9

We Sing, Ashtray Maze

V Control i Alan Wake 2 je průzkum hlavním pilířem designu hry, avšak některé z těch nejpamátnějších momentů nastávají tehdy, kdy Remedy převezme kontrolu a hráče pečlivě provede napínavými fantastickými scénami, které určují tempo hry a jsou skvělou podívanou.

Ve hře Control je Ashtray Maze zářným příkladem této filozofie. To, co začíná jako dezorientace uvnitř nemožné architektury, se postupně proměňuje v tempo a plynulost, protože samotné prostředí se stává zároveň překážkou i rytmem a reaguje na hráče způsobem, který působí choreograficky, a přesto bezprostředně. Co začíná jako dezorientace v nemožné architektuře, se postupně přeměňuje v hybnost a plynulost, jelikož se samotné prostředí mění v překážku i rytmus a reaguje na hráče způsobem, který působí promyšleně i bezprostředně.

„We Sing“ v Alan Wake 2 posouvá tuto myšlenku jiným směrem a proměňuje narativní vývoj v umělecké vystoupení. V této sekvenci je Alan Wake vtažen do proměnlivé, divadelní podoby svého vlastního příběhu, přičemž se svět kolem něj mění v choreograficky propracovaný hudební klip, který spojuje boj a vyprávění a sebereflexi do jednoho zážitku. Nejde ani tak o orientaci v prostoru, jako spíše o to nechat se jím nést, neboť se struktura úrovně neustále mění s ohledem na výkon a podívanou.

„Víme, co se hráčům na těchto scénách líbí,“ řekl Kasurinen, který avšak nechtěl prozradit nic víc k dalšímu dějovému vývoji hry Control Resonant.

Kasurinen při nastiňování tvůrčích pilířů, kterých se studio Remedy drželo během vývoje hry Resonant, poznamenal, že tým doufá v to, aby se pocit úžasu, který hráči zažili ve hře Control , nejen vrátil, ale i více rozšířil v rámci světa, který se teď rozprostírá za hranice Oldest House.

„Chceme vyvolat pocit úžasu, když lidé vstoupí do tohoto světa,“ řekl. „Je to směs strachu a vzrušení, která se dostavuje najednou.“
CTRL R Gameplay Reveal SS 2

Pod Controlou hned od začátku

Kasurinen, jenž byl herním režisérem prvního Controlu, přemýšlel o další budoucnosti tohoto projektu už dávno předtím, než původní hra v roce 2019 vyšla. Již během vývoje první hry tým použil nápady, detaily prostředí a útržky příběhu, které by se později daly znovu použít nebo nově zasadit do kontextu. V té době tyto prvky nebyly ani tak součástí pevného plánu, jako spíše souborem záměrně otevřených možností.

V roce 2020 začal pracovat na projektu, z něhož se nakonec stala hra Control Resonant, a zároveň se podílel na celkovém vedení vývoje dvou DLC rozšíření, která pro Control vyšla tom samém roce. V těch raných rozhovorech bylo pokračování spíše koncepčním směrem než konkrétním projektem. Šlo o něco, co se postupně vyvíjelo během uvažování studia, co by tak tento svět mohl nabídnout dál.

„Většinu těch prvních let jsme věnovali přípravám,“ uvedl a poznamenal, že koncept získal oficiální schválení až v roce 2022. Remedy funguje jako studio s několika projekty, což znamenalo, že několik velkých vývojů probíhalo souběžně, včetně Alan Wake 2. „Projekty skládáme tak, aby navzájem neblokovaly.“

Tato struktura umožnila hře Resonant vyvíjet se souběžně s dalšími rozsáhlými tituly, ale také to znamenalo, že tým musel záměrně plánovat, kdy a jak se bude s nápady pracovat. Nic se neudálo izolovaně.

Jakmile padlo rozhodnutí zasadit Resonant do New Yorku, tým se potýkal s naléhavější a praktičtější otázkou: zda stávající technologie dokáže ztvárnit takový svět, jaký chtěli vytvořit. Většina této analýzy se točila kolem Northlight, vlastního enginu a sady nástrojů od Remedy. V té době si tým nebyl zcela jistý, že zvládne hustotu a systémovou nepředvídatelnost vize Resonantu .

Následovalo dlouhé období technické expanze. Vyvinuly se nové nástroje, restrukturalizovaly se stávající pracovní postupy a zdokonalily se interní systémy, aby lépe pojaly rozsáhlá městská prostředí prostupující mimodimenzionální nestabilitou. Jedná se o nové pojetí toho, jak by bylo možné svět vytvářet a upravovat v reálném čase.

Tento vývojový plán probíhal souběžně s širším rozšiřováním samotného světa Control . Souběžně s Resonant studio Remedy vyvíjelo hru FBC: Firebreak, kooperativní PvE zážitek zaměřený na konfrontaci s Hiss v Oldest House. Společně tyto projekty začaly definovat širší rámec pro to, čím by se Control mohl stát, a to nejen jako jednotné vyprávění, ale jako propojený ekosystém zážitků napříč různými formáty.

Zároveň je širší katalog společnosti Remedy stále častěji diskutován jako součást toho, co studio označuje jako Remedy Connected Universe, někdy označovaný jako Remedyverse. Ačkoli je každá hra samostatným dílem, objevují se v nich opakující se tematické a narativní prvky, které naznačují hlubší souvislosti mezi jednotlivými tituly, což je umocněno záměrnými propojeními a vazbami mezi příběhy.

Alan Wake se například objevuje přímo v rozšíření AWE hry Control, čímž se události z Bright Falls propojují s vyšetřováním Federálního úřadu pro kontrolu . Jinde se postavy jako Dr. Casper Darling a údržbář Ahti prolínají různými částmi příběhu Control , zatímco ozvěny dalších událostí a jevů se nadále vynořují napříč další tvorbou studia. Tyto souvislosti jsou podány jako překrývající se reality, v nichž postavy a nevysvětlitelné síly jakoby rezonovaly napříč jednotlivými událostmi způsobem, který zůstává jen částečně srozumitelný.

„Chtěli jsme, aby Control byla univerzální franšíza, ale všechno muselo být podložené. Nemohli jsme si jen tak něco dovolit,“ řekl Kasurinen. „Měli jsme trochu potíže s Firebreakem, ale všechno jsme pečlivě promysleli. Máme rámcový plán, který počítá se singleplayerovou i multiplayerovou linií a i s místy, kde se obě propojují.“

Ve všech hrách pro jednoho hráče zůstává základní struktura stejná. Každý příběh začíná velkou katastrofou, která zásadním způsobem mění realitu a nutí jak postavy, tak instituce reagovat na síly, kterým zcela nerozumějí a které možná nikdy nedokážou zcela zvládnout.
CTRL R Gameplay Reveal Screenshot 10

Má Remedy Control pod kontrolou?

Příběhy dlouhodobých herních sérií, jako je Control, se mohou v průběhu času někdy vzdálit od vize původních tvůrců. Není neobvyklé, že se příběhy ve hrách během vývoje přirozeně vyvíjejí, přičemž vysvětlení se přidávají až později, upravují se nebo záměrně zůstávají nevyřešená, jak se rodí nové nápady. V tom prostoru mezi strukturou a improvizací se interpretace často stává součástí samotného designu.

Komunita hry Control přijala tuto nejednoznačnost a vytvořila rozsáhlé teorie kolem Hiss, Jesse a Dylana Fadena, Dr. Caspera Darlinga a motivací za událostmi, které nejsou ve hře nikdy plně vysvětleny. Mezery mezi potvrzeným vyprávěním a nevysvětlenými jevy se staly klíčovou součástí toho, jak hráči interagují se světem.

„Máme představu o záměru a směřování našich postav,“ řekl Kasurinen. „Je to, jako kdybychom je posadili na loď a strčili je do vody. Třeba jako u Darlinga, i on se objeví v jakési podobě. Někdy víte přesně, co chcete dělat. Také jde o velkou spolupráci se Samem Lakem, jelikož postavy přecházejí do Alan Wake.“

V hrách jako Control, kde je velká část příběhu podávána prostřednictvím zvukových záznamů, roztroušených dokumentů a environmentálního vyprávění, není absence přímého vysvětlení náhodná. Místo toho jsou ty chybějící části součástí širšího narativního přístupu, který upřednostňuje bádání a interpretaci před naprostou srozumitelností.

„Jednoduchá odpověď zní: ano, máme plán,“ řekl Kasurinen. „Plány se ale mění.“
CTRL R Gameplay Reveal SS 4

Controla podléhá výkladu 

Přestože se první Control fyzicky odehrával uvnitř Oldest House, jeho příběh sahal i mimo něj. Zabýval se nočními můrami, cestováním mezi dimenzemi, božskými entitami a vnímající rezonancí, která se zjevovala v podobě živoucí energie. Nazývat to složitým by bylo přesné, ale zároveň by to nedostatečně vystihovalo, jak záměrně roztříštěné a vrstvené takové vyprávění napříč systémy, dokumenty a měnícími se realitami je. Mnohé z toho zůstává nevyřešeno nebo je vysvětleno jen částečně, což hráče vybízí, aby si význam poskládali z jednotlivých kousků, spíše než aby se vše dozvěděli přímo.

Pro Remedy se však příběh vždy vrací k něčemu konkrétnějšímu: k tomu, co je v sázce.

„Musí existovat příběh, u kterého chápete, o co jde. Když postavy dělají rozhodnutí, abyste chápali závažnost a důsledky, které z nich plynou,“ popisuje Kasurinen. „Někdy se věci stávají poněkud ezo a my nevysvětlíme úplně všechno, ale někdy je mlčeti zlato.“

Kasurinen poznamenal, že zatímco mnoho prvků hry Control se zdá být záměrně neprůhledných, často se pod nimi skrývá jasnější emocionální a narativní základ. Nejednoznačnost je záměrná, což hráčům umožňuje přisuzovat význam a zároveň ukotvuje události k rozpoznatelným lidským rozhodnutím a důsledkům.

„Je zábavné vidět lidi tvořit si vlastní teorie a šílet,“ říká s úsměvem. „Někdy se skutečně ubírají správným směrem.“

Dodal, že on a tým studia Remedy často sledují komunitní diskuze o hře Control a souvisejících projektech, včetně fanouškovských teorií, které se snaží rozluštit širší univerzum.

„Celý náš tým je posedlý Redditem,“ řekl. „Někdy si fakt řekneme, ‚tyjo, tohle je vážně dobrý.‘“

Tato otevřenost vůči různým interpretacím má přímý vliv na to, jak se Resonant formuje. Ačkoli známé prvky mezidimenzionálního konfliktu a paranormálních bytostí, jako je Hiss, zůstávají zachovány, tón vyprávění se začíná měnit. Rozsah může být sice větší, ale důraz se přesouvá k osobnější rovině, která se opírá méně o abstraktní omezení a více o prožitou zkušenost a lidskou reakci.

Tento posun v perspektivě se odráží nejen ve směřování příběhu, ale i v tom, jak je samotná hra od základů strukturována.
CTRL R WorldOf Screenshot 01

Základní pilíře Resonant

I když aktivní vývoj hry Control Resonant začal až dlouho poté, co Kasurinen poprvé koncipoval Dylanovu cestu Manhattanem, Remedy už mělo jasně dané tvůrčí pilíře pro to, čím mělo pokračování být. Tyto hlavní principy zůstaly pozoruhodně konzistentní po celou dobu šestiletého procesu vývoje a formovaly vše od narativní struktury až po hratelnost každého okamžiku.

Mezi tyto tvůrčí pilíře patří návrat do živého světa, který vytvořila hra Control, budování vývoje postavy prostřednictvím progrese ve stylu RPG, navržení soubojů, které podporují neustálý pohyb a agresi, příprava velkolepých scén, které vyvolávají úžas i hrůzu, a zaměření zážitku na Dylanovu cestu k pochopení, co znamená být člověkem. Společně tvoří rámec, který ovlivňuje každou vrstvu designu hry Resonant , od střetnutí a systémů pohybu až po to, jak se prostředí mění a reaguje kolem hráče.

Tento důraz na úžas a velkolepost je obzvláště důležitý vzhledem k tomu, jak se hra Control od svého vydání v roce 2019 rozrostla díky řadě DLC, multiplayerovému spin-offu a příběhovým propojením s další významnou sérií studia Remedy, Alan Wake. S tím, jak se univerzum stalo propojenějším a strukturálně složitějším, tyto pilíře pomohly zajistit, aby každý nový prvek stále měl konzistentní emocionální dopad, zejména v tom, jak vyvažuje podivné s velkolepým.

„Nemáme pravidla, kterými bychom se řídili,“ řekl Kasurinen v reakci na otázku, zda tým pracuje podle přísných narativních omezení, která mají sjednocovat širší univerzum. „Ale jsou tu určité charakterové prvky, které se snažíme zachovat. V případě Federálního úřadu pro kontrolu se například snažíme zdůraznit, že jejich přístup je takový, že lze vyřešit cokoliv, pokud se dostatečně snažíte. „Jsou vědecky zaměření.“

Kasurinen vysvětlil, že tento přístup se promítá i do toho, jak studio nahlíží na organizace a postavy v širším smyslu, kdy je každá frakce definována nejen svými činy, ale také vnitřní logikou, která určuje její pojetí fungování světa. V případě FBC je tato logika striktní a do značné míry založená na pravidlech, a to i v případě, že ti, kdo je prosazují, těmto pravidlům rozumějí jen částečně.

„Někdy ano, řídí se určitým procesem a je skoro štěstí, že to vyjde,“ řekl a použil scénu z hororového filmu k ilustraci myšlení. „Je to jako rozhodnout se přivolat ďábla. Položíte popel na zem a pět svíček. Ne šest. Proč? Nevíme. Prostě to tak je.“

Toto dodržování struktury, i v situaci tváří v tvář neznámu, vždy důsledně definovalo reakci Úřadu na paranormální jevy. Jak je patrné z Control a jak to dále rozebírá FBC: Firebreak, organizace se často ocitá v situaci, kdy ji předstihují právě ty síly, které studuje, a spoléhá se na protokoly a postupy pro zvládnutí situace, které nejsou vždy dostačující pro to, s čím se organizace setkává.

To se přenáší do hry Resonant, kde další katastrofa uvede New York do stavu rozsáhlé nestability. FBC se opět ocitá v situaci, kdy je přetížen, ale i nadále funguje na základě stejné instinktivní důvěry v zavedené postupy. Agenti se snaží situaci zvládnout pomocí osvědčených postupů, včetně pokládání černého kamene na postižené stavby. Tedy materiálu, který je známý svou schopností tlumit paranaturální jevy. I v bezprecedentní situaci se Úřad vždy uchyluje k zavedeným postupům a dodržuje každý dostupný protokol ve snaze získat zpět kontrolu.

„Co se týče postav,“ řekl Kasurinen o tom, co charakterizuje hru Control Resonant, „nejvíc nás těší, že můžeme hráčům zprostředkovat pohled obyčejných občanů. V této hře můžeme sledovat, jak běžní lidé reagují na činy FBC a na tyto paranormální entity.“

CTRL R Announce SS 15
Znovu se stát člověkem

Ve své podstatě je Control Resonant příběhem o tom, co to znamená být člověkem ve světě, kde hranice reality již neplatí. Cesta Dylana Fadena dodává tomuto zážitku osobní rozměr, který je formován životem stráveným v izolaci, uzavřeném prostředí a pod kontrolou ústavu, avšak s nadějí na změnu po letech zajetí. Resonant pojednává zčásti o tom, co se stane, když tato kontrolovaná existence skončí a začne nejistější forma svobody.

Tato otázka se přenáší do ulic rozervaného New Yorku, kde jsou obyčejní občané náhle nuceni do kontaktu se silami, kterým stěží rozumí, natož aby v ně věřili. Jak říká Kasurinen, tato perspektiva je zásadní pro záměr hry.

„Co se týče postav,“ řekl o tom, co charakterizuje hru Control Resonant, „nejvíc nás těší, že můžeme hráčům zprostředkovat pohled obyčejných občanů. „V této hře můžeme sledovat, jak běžní lidé reagují na činy FBC a tyto paranormální entity.“

Pro Dylana se tatáž kolize světů stává emocionální konfrontací s identitou. Jeho cesta nespočívá jen v útěku z Oldest House, ale také v tom, že se musí naučit žít bez systémů, které ho kdysi definovaly, a vyrovnat se s tím, čím se stane, až tyto systémy zmizí. Jak Kasurinen poznamenal, toto zaměření je záměrné.
HERON Epic titulní redakční banner

„Když se ohlédneme za hrou Control Resonant , ta první věc, kterou jsem týmu scénáristů řekl, bylo to, aby to byl ten nejosobnější příběh, jaký jsme kdy vyprávěli,“ řekl.

Tato myšlenka lidskosti, roztříštěné a zkoušené, se odráží v občanech, kteří nyní žijí po boku paranormálního kolapsu. Jejich zážitky tvoří paralelu k Dylanovu příběhu, neboť strach, adaptace a popírání skutečnosti... to vše se odehrává v reálném čase ve městě, které se již neřídí běžnými pravidly. Federální úřad pro kontrolu mezitím nadále udržuje řád prostřednictvím protokolů a procedur, i když se mu jeho schopnost zvládat události stále více vymyká z rukou.

V tomto kontrastu mezi institucionální kontrolou a lidskou reakcí nachází Resonant svůj ústřední konflikt. Rozpad reality je podívanou plnou anomálií a zkouškou toho, jak lidé přežívají a jak se mění, když selžou systémy, na které se spoléhají.