Nyheder

Control Resonant: en paranormal grænse kolliderer med menneskeheden på et Manhattan fyldt med mystik og ærefrygt

A
Aron Garst
11. maj 2026

Jesse Faden, der stod på en travl gade et sted i New York, trådte i 2019 gennem en døråbning ind i Oldest House og begyndte en nedstigning ind i en paranormal verden, der ville forandre hende for altid. Over seks år senere går hendes bror Dylan i den modsatte retning.

Control handler, som den kreative instruktør Mikael Kasurinen udtrykker det, om Jesses vej til magten som direktør for Federal Bureau of Control (FBC). Det er en rejse, der starter i det velkendte og hurtigt glider over i det ukendte, og som trækker spillere ind i en virkelighed fyldt med paranormale væsner, skræmmende ekstradimensionelle væsner og et mysterium, der er så stort, at spillets afslutning kun lige begynder at kradse i overfladen.

“Det var hendes skæbne,” sagde Kasurinen. “De første fem minutter af Resonant åbner med, at Dylan træder ud af Oldest House.”

Nu, hvor Control Resonant nærmer sig sin udgivelse i 2026, tager Jessies bror Dylan sine første skridt ind i en version af New York City, som ingen vil genkende, og flygter fra et sted, han ufrivilligt har kaldt hjem næsten hele sit liv. Mens Jesses rejse var defineret af inddæmning, bevæger Dylans vej sig udad, ind i en verden, han aldrig rigtig har kendt. Hans historie, der stadig er dybt forankret i det paranormale, bliver en historie om opdagelse og et forsøg på at forstå, hvad det vil sige at være menneske.
HERON Epic-coverhistories redaktionelle banner

“Der er en omvendt rejse her,” sagde Kasurinen. “Det medfører også en omvending af rummet. Oldest House kan føles undertrykkende og klaustrofobisk. Dylan er vant til det. Nu, når han træder ud i sollyset, er det noget nyt for ham. Hvad der er normalt for os, er fremmed for Dylan.”

Remedy ser Control og dets efterfølger som søskende, ligesom den hovedkarakter-duo, der er omdrejningspunktet for det paranormale action-adventure og dennes RPG-prægede opfølger. Begge spil supplerer hinanden, mens de udforsker forskellige gameplay-retninger og narrative retninger.

Control følger, ligesom Remedys andre mystiske historiedrevne singleplayer-eventyr, Jesse Faden, mens hun kæmper sig vej gennem en monolitisk kontorbygning, der huser medlemmer af en hemmelig føderal myndighed, som er blevet overtaget af ekstradimensionelle kræfter. Denne indflydelse beskrives som en “øreorm,” du ikke kan få ud af dit hoved. Jesse kæmper sig igennem det hele med ét mål for øje: at finde sin bror.

Til sidst, efter at have kæmpet sig igennem en lang række rædsler, herunder lig, foruroligende videnskabelige eksperimenter og fænomener, der trodser menneskelig forståelse, genforenes Jesse endelig med Dylan. Efter et helt liv fra hinanden efter hans bortførelse af FBC, befrier hun ham fra den korruption, der har overtaget bureauet.

Vi får mere at vide om Jesses og Dylans barndom i Ordinary, Maine, hvor de mistede deres forældre efter en katastrofal begivenhed, forårsaget af en mystisk lysbilledfremviser, som blev afsløret i det DLC, der fulgte med Control. Sidst vi så Dylan, faldt han i koma, og det er dér, vi fortsætter med ham igen.
CTRL R-visning af gameplay, skærmbillede 7

Fra bureau til by

Dylan vågner ikke kun op til et bureau i krise. Han opnår sin egen bevidsthed for første gang i årevis – blot for at opdage et helt nabolag overtaget af multidimensionelle væsener, både kendte og ukendte.

Spillerens perspektiv følger ham fra en brutal, uendeligt labyrintisk kontorbygning fyldt med paranormale eksperimenter og ind i en mere åben, moderne og dimensionsforvrænget udgave af New York City. Mærkelige anomalier og tidligere indesluttede væsner strejfer nu rundt i en by, der engang var helt uvidende om Federal Bureau of Controls eksistens.

“Du vil se almindelige ting,” sagde Kasurinen om elementer som træer og biler. “Og så vil du se disse væsener gå ved siden af dem. Der er denne følelse af følelsesmæssig terror ude i dagslyset, som ikke er nem at opnå.”

Meget af Control Resonant er stadig indhyllet i mystik, da Kasurinen og resten af udviklingsteamet hos Remedy ønsker, at spillerne skal føle chok og endda frygt under deres første gennemspilning, når de oplever denne forvrængede version af Manhattan for første gang. Hvilken katastrofe der førte til, at Hiss og andre væsener brød ud af Oldest House, er stadig ukendt, men noget nyt er dukket op, og FBC er ikke klar til at kontrollere det.

Dylans historie samler en blanding af det velkendte og det ukendte for Remedy-fans. Fjender som Hiss og Mold har bevæget sig ud over Oldest House og spredt sig til New York. Selve bureauet, selvom det næsten blev ødelagt af begivenhederne i det første spil, fungerer stadig, mens det forsøger at reagere på endnu en katastrofe. Selvom elementer af dette er blevet udforsket i Control og FBC: Firebreak, er der kun dukket få svar op om deres oprindelse. Resonant begynder at trække i disse tråde.

“Lidt,” sagde Kasurinen. “Men hvis du forklarer for meget, ødelægger det mysteriet. Hiss skal være uforudsigelig, så du ikke ved, hvad der sker. Hvis du forklarer alt, ødelægger det også meget af mystikken.”

Manhattan er i høj grad hjertet af Control Resonant, på samme måde som Oldest House var ankeret i Control. Remedy ønskede at udvide spillernes oplevelser, men stadig bevare fornemmelsen af den eskalerende, ukendte mystik. Studiet ville forene de lagdelte intriger i Control, hvor hvert spørgsmål synes at afføde et nyt, med det følelsesmæssige omfang af et byomfattende kaos, der udfolder sig i realtid.

Spillere vil sandsynligvis stille sig selv lignende spørgsmål, når de bevæger sig gennem forvandlede gyder og gader, ligesom de engang gjorde, da de passerede et køleskab, der konstant skal overvåges for at forhindre, at det bliver dødbringende.
CTRL R-visning af gameplay, skærmbillede 8

Ingen kontrol over New York

Dette virvar af kontorlokaler, laboratorier og inddæmningsenheder var delvist åbent for spillere, når de oplevede Jesses kamp gennem Oldest House. Det var en ikke-lineær oplevelse, der gav spillere en grad af frihed i forhold til, hvor de gik hen, og hvilke anomalier de stødte på.

Verden var opdelt i tydelige sektioner af bygningen, der ofte mindede om rigtige afdelinger, som man kunne finde på et firmakontor. Andre mindede mere om noget fra et syret mareridt. Spillerne navigerede i disse rum til fods, med elevator og nogle gange gennem luftkanaler. I Controls verden var Oldest House i konstant forandring, og nye veje åbnede sig, som spillet udviklede sig.

Remedy beskriver Control Resonant som “åbent” med et centralt område placeret som et FBC-feltkontor og -kontrolpunkt. Derfra kan spillere se mod fjerne landemærker og andre zoner, som allerede er påvirket af ekstradimensionelle kræfter. Forskellige væsener, såsom Hiss eller Mold, har fuldstændig overtaget visse områder, transformeret deres udformning og trodset menneskets kendte love.

“Verden er mere synlig for dig,” sagde Kasurinen. “Det er mere åbent for dig end Control, som var vores inspiration til dette spil, og det er en mere gennemtænkt verden sammenlignet med andre spil.”

Hver zone fortæller en historie om, hvad der skete der, og spillere kan nærme sig dem i deres eget tempo og beslutte, hvordan og hvornår de vil engagere sig i hvert katastrofescenario, der udfolder sig.
CTRL R-annoncering, SS 9

Vi synger, Ashtray Maze

Selvom både Control og Alan Wake 2 har udforskning som en kerne i deres design, opstår nogle af deres mest mindeværdige øjeblikke, når Remedy træder væk fra spillerstyret navigation og i stedet sætter skinnerne op, hvilket guider spillere gennem nøje udformede, fantastiske scener, der fuldt ud tager kontrol over tempo, rum og spektakel.

I Control er Ashtray Maze det tydeligste udtryk for den filosofi. Det er en skiftende, virkelighedsforvrængende labyrint, hvor Jesse Faden bevæger sig gennem et fuldt reaktivt rum, der forvandler sig omkring hende i takt med musikken og forvandler en fjendtlig, ekstradimensionel struktur til en surrealistisk, rytmedrevet sekvens af kamp og bevægelse. Det, der begynder som desorientering i en umulig arkitektur, munder gradvist ud i fremdrift og flow, idet miljøet selv bliver både forhindring og rytme, der reagerer på spilleren på måder, der føles koreograferede, men alligevel umiddelbare.

“We Sing” i Alan Wake 2 tager den idé i en anden retning og transformerer fortællingens fremgang til en performance. I sekvensen bliver Alan Wake trukket gennem en skiftende, scenelignende version af sin egen historie, da verden omkring ham bliver til en koreograferet musikvideo, der blander kamp, historiefortælling og selvrefleksion i én ubrudt oplevelse. Det handler mindre om at navigere i rummet og mere om at blive båret igennem det, da banens struktur konstant betoner performance og spektakel.

“Vi ved, hvad spillerne elsker ved de scener,” sagde Kasurinen – uden at ville sige noget om Control Resonants potentielle plotpunkter.

Kasurinen bemærkede, mens han skitserede de kreative søjler, som Remedy fulgte under udviklingen af Resonant, at holdet håber, at den ærefrygt, spillere følte i Control, ikke blot vil vende tilbage, men udvides i takt med en verden, der nu strækker sig langt ud over Oldest House's grænser.

“Der er en følelse af ærefrygt, som vi ønsker at fremkalde, når folk træder ind i denne verden,” sagde han. “Det er en blanding af frygt og spænding, og en kombination af de ting, der rammer på samme tid.”
CTRL R-visning af gameplay, SS 2

I kontrol fra begyndelsen

Kasurinen, som var spildirektør på det første Control, havde tænkt over, hvad der kunne komme derefter, længe før originalen blev udgivet i 2019. Allerede under udviklingen af det første spil såede udviklerne idéer, miljødetaljer og narrative fragmenter, som senere kunne genbesøges eller rekontekstualiseres. Dengang var disse elementer mindre en køreplan og mere en række muligheder, som bevidst var efterladt åbne.

Han begyndte at pitche det, der senere skulle blive Control Resonant i 2020, samtidig med at han også leverede overordnet retning til Controls to DLC-udvidelser, der udkom samme år. I de tidlige samtaler var efterfølgeren mere en konceptuel retning end et defineret projekt, der gradvist udviklede sig, efterhånden som studiet vurderede, hvad universet kunne understøtte fremover.

“Mange af de første år lagde grunden,” sagde han og bemærkede, at konceptet først blev officielt godkendt i 2022. Remedy, forklarede han, fungerer som et multi-projektstudie, hvilket betød, at flere større produktioner allerede var i gang samtidigt, herunder Alan Wake 2. “Vi stabler projekter på en måde, hvor de ikke kolliderer med hinanden.”

Den struktur gjorde det muligt for Resonant at udvikle sig parallelt med andre store titler, men det betød også, at teamet skulle være bevidst om, hvornår og hvordan idéerne tog form. Intet kom videre for sig selv.

Da beslutningen var truffet om at placere Resonant i New York City, stod holdet over for et mere umiddelbart og praktisk spørgsmål: om deres eksisterende teknologi kunne understøtte den type verden, de ønskede at bygge. Meget af den evaluering fokuserede på Northlight, Remedys egenudviklede spilmotor og værktøjssæt. På det tidspunkt var holdet ikke helt overbevist om, at det kunne håndtere tætheden og den systemiske uforudsigelighed i Resonants vision.

Dernæst fulgte en vedvarende periode med teknisk udvidelse. Nye værktøjer blev udviklet, eksisterende arbejdsgange blev omstruktureret, og interne systemer blev forfinet for bedre at kunne rumme store bymiljøer præget af ekstradimensionel ustabilitet. Det er en gentænkning af, hvordan verden selv kunne skabes og modificeres i realtid.

Dette udviklingsforløb løb også parallelt med en bredere udvidelse af Control-universet i sig selv. Parallelt med Resonant udviklede Remedy FBC: Firebreak, en co-op PvE-oplevelse med fokus på at konfrontere Hiss inde i Oldest House. Sammen begyndte disse projekter at definere en bredere ramme for, hvad Control kunne blive, ikke kun som en enkelt fortælling, men som et forbundet økosystem af oplevelser på tværs af forskellige formater.

Samtidig er Remedys bredere katalog i stigende grad blevet diskuteret som en del af det, studiet kalder Remedy Connected Universe, nogle gange kaldet Remedyverse. Selvom hvert spil står for sig selv, er der tilbagevendende tematiske og narrative tråde, der antyder dybere forbindelser på tværs af titler, forstærket gennem bevidste crossovers og forbindende elementer mellem historierne.

Alan Wake dukker f.eks. direkte op i Controls AWE-udvidelse og forbinder begivenhederne i Bright Falls med Federal Bureau of Controls undersøgelser. Andre steder fortsætter figurer som Dr. Casper Darling og pedellen Ahti gennem forskellige dele af Controls historie, mens ekkoer af andre begivenheder og fænomener fortsat dukker op i hele studiets arbejde. Disse forbindelser præsenteres som overlappende virkeligheder, hvor karakterer og uforklarlige kræfter ser ud til at give genlyd på tværs af separate hændelser på måder, der kun er delvist forståede.

“Vi ønskede, at Control skulle være en alsidig serie, men vi ville gøre os fortjent til det. Vi kunne ikke bare gøre hvad som helst,” sagde Kasurinen. “Vi havde lidt problemer med Firebreak, men vi havde tænkt det hele grundigt igennem. Vi har en overordnet plan, herunder et singleplayer- og multiplayer-forløb, der omfatter, hvor de overlapper.”

Han tilføjede, at den samlende struktur forbliver ensartet på tværs af alle dets singleplayer-udgivelser. Hver historie begynder med en stor katastrofe, der på fundamental vis omformer virkeligheden og tvinger både karakterer og institutioner til at reagere på kræfter, de ikke fuldt ud forstår og måske aldrig helt kan inddæmme.
CTRL R-visning af gameplay, skærmbillede 10

Er Remedy i kontrol?

Fortællinger i langvarige spilserier som Control kan med tiden drive væk fra deres originale skabere. Det er ikke ualmindeligt, at historier i spil udvikler sig organisk under udviklingen, hvor forklaringer tilføjes senere, revideres eller bevidst forbliver uafklarede, efterhånden som nye ideer tager form. I det rum mellem struktur og improvisation bliver fortolkning ofte en del af selve designet.

Fællesskabet bag Control har omfavnet den tvetydighed og har opbygget omfattende teorier omkring Hiss, Jesse og Dylan Faden, Dr. Casper Darling og motivationerne bag begivenheder, der aldrig bliver fuldt ud forklaret i spillet. Hullerne mellem den bekræftede fortælling og uforklarlige fænomener er blevet en central del af, hvordan spillere engagerer sig i verden.

“Vi har en fornemmelse af hensigt og retning for vores figurer,” sagde Kasurinen. “Det er, som om vi sætter dem ud i en båd og sparker dem ud i vandet. Ligesom med Darling – han viser sig på en måde. Nogle gange ved man præcis, hvad man vil gøre. Det er også meget samarbejde med Sam Lake, når figurerne krydser over i Alan Wake.”

I spil som Control, hvor meget af historien leveres gennem lydjournaler, spredte dokumenter og miljøfortælling, er fraværet af direkte forklaring ikke tilfældigt. I stedet er de manglende brikker en del af en bredere narrativ tilgang, der prioriterer opdagelse og fortolkning frem for fuldstændig klarhed.

“Det enkle svar er ja, vi har planer,” sagde Kasurinen. “Men planer ændrer sig.”
CTRL R-visning af gameplay, SS 4

Kontrol er op til fortolkning 

Den første Control, selvom det fysisk var begrænset til Oldest House, havde en fortælling, der rakte langt ud over det. Det bevægede sig gennem mareridt, interdimensionel rejse, gudelignende væsener og sansende resonans, der manifesterer sig som levende energi. At kalde det komplekst ville være korrekt, men det ville også undervurdere, hvor bevidst fragmenteret og lagdelt dets historiefortælling bliver på tværs af systemer, dokumenter og skiftende virkeligheder. Meget af det forbliver uafklaret eller kun delvist forklaret og inviterer spillere til at sammensætte meningen ud fra fragmenter i stedet for at få den serveret direkte.

For Remedy vender historien dog altid tilbage til noget mere jordnært: hvad der er på spil.

“Der skal være en historie, hvor du forstår, hvad der er på spil, så når figurer træffer beslutninger, forstår du alvoren og konsekvenserne, der følger med dem,” sagde Kasurinen. “Nogle gange bliver tingene esoteriske, og vi forklarer ikke alt, men nogle gange er det stærkere at sige ingenting end at sige noget.”

Kasurinen bemærkede, at selvom mange elementer af Control virker bevidst uklare, er der ofte tydeligere følelsesmæssige og fortællingsmæssige fundamenter under dem. Tvetydigheden er bevidst design, der lader spillere tillægge mening, mens begivenheder stadig forankres i genkendelige menneskelige beslutninger og konsekvenser.

“Det er sjovt at se folk skabe deres egne teorier og gå amok,” sagde han med et smil. “Nogle gange går de jo i den rigtige retning.”

Han tilføjede, at han og teamet hos Remedy ofte følger med i diskussioner i fællesskabet omkring Control og dets relaterede projekter, herunder fanteorier, der forsøger at afkode det bredere univers.

“Hele holdet er besat af Reddit,” sagde han. “Nogle gange siger vi endda, ‘åh, det er godt.’”

Denne åbenhed for fortolkning påvirker direkte, hvordan Resonant tager form. Mens de velkendte elementer af interdimensionel konflikt og paranormale entiteter som Hiss stadig er til stede, begynder det tonale fokus at skifte. Skalaen er måske større, men fokus bliver mere personligt, mindre baseret på abstrakt inddæmning og mere på levede erfaringer og menneskelige reaktioner.

Dette perspektivskifte afspejles ikke kun i historiens retning, men også i, hvordan spillet i sig selv er bygget op fra grunden.
CTRL R WorldOf-skærmbillede 01

Kerneelementerne i Resonant

Selvom den aktive udvikling af Control Resonant først begyndte længe efter, at Kasurinen først forestillede sig Dylans rejse gennem Manhattan, havde Remedy allerede et klart sæt kreative grundpiller på plads for, hvad efterfølgeren skulle være. Disse styrende principper har været bemærkelsesværdigt konsekvente gennem den seksårige udviklingsproces og formet alt fra narrativ struktur til det løbende gameplay.

Disse kreative søjler omfatter at vende tilbage til en levende verden, der er etableret af Control, at opbygge karakterudvikling gennem RPG-lignende progression, at designe kamp, der opmuntrer til konstant bevægelse og aggression, at iscenesætte store scener, der vækker både ærefrygt og rædsel, og at centrere oplevelsen om Dylans rejse mod at forstå, hvad det vil sige at være menneske. Sammen danner de en ramme, der påvirker hvert lag af Resonants design, fra dets kampe og bevægelsessystemer til den måde, dets omgivelser skifter og reagerer på omkring spilleren.

Dette fokus på ærefrygt og skala er særligt vigtigt, når man tænker på, hvordan Control er blevet udvidet siden sin udgivelse i 2019, gennem flere DLC'er, en multiplayer-spin-off og fortællingsmæssige crossovers med Remedys anden store franchise, Alan Wake. Efterhånden som universet er blevet mere indbyrdes forbundet og strukturelt komplekst, har disse søjler bidraget til at sikre, at hver ny tilføjelse stadig lander med en konsekvent følelsesmæssig effekt, især i hvordan det balancerer det mystiske med det spektakulære.

“Vi følger ikke faste regler,” sagde Kasurinen som svar på, om holdet arbejder ud fra strenge narrative begrænsninger, der sikrer, at det bredere univers hænger sammen. “Men der er visse karaktertræk, vi forsøger at få med. Federal Bureau of Control, for eksempel, er et sted, hvor vi prøver at understrege, at deres indstilling er, at alt kan løses, hvis man arbejder hårdt nok. De er videnskabsorienterede.”

Kasurinen forklarede, at denne tilgang også gælder for, hvordan studiet generelt behandler organisationer og karakterer, hvor hver fraktion ikke kun defineres af dens handlinger, men af den interne logik, der styrer, hvordan den opfatter verdens indretning. I tilfældet med FBC er den logik fast og dybt regelstyret, selv når disse regler kun delvist forstås af dem, der håndhæver dem.

“Nogle gange, ja, følger de en proces, og det er nærmest heldigt, at tingene lykkedes,” sagde han og brugte en gyserfilmscene til at illustrere tankegangen. “Det er som at beslutte sig for at hidkalde djævelen. Du lægger aske på jorden og fem lys. Ikke seks. Hvorfor? Vi ved det ikke. Der er denne regelbaserede tænkning.”

Denne fastholdelse af struktur har, selv i mødet med det ukendte, konsekvent kendetegnet bureauets reaktion på det paranormale. Som det ses i Control og yderligere udforskes i FBC: Firebreak, bliver organisationen ofte overhalet af de selvsamme kræfter, den studerer, og må stole på protokoller og inddæmningsprocedurer, der ikke altid er tilstrækkelige til det, den møder.

Det fører videre til Resonant, hvor endnu en katastrofe sender New York ud i en tilstand af udbredt ustabilitet. Endnu en gang er FBC overvældet, men opererer stadig ud fra den samme instinktive tillid til procedurer. Agenter forsøger at inddæmme situationen ved hjælp af etablerede metoder, herunder anvendelse af sort sten på tværs af berørte strukturer, et materiale kendt for dets evne til at dæmpe paranormale effekter. Selv når bureauet står over for noget hidtil uset, fortsætter det med at ty til proceduren og følger enhver tilgængelig protokol for at genvinde kontrollen.

“Når det kommer til karakterer,” sagde Kasurinen om, hvad der definerer Control Resonant, “så glæder vi os til at give spilleren borgerens perspektiv.” I dette spil ser vi almindelige mennesker reagere på FBC's handlinger og disse paranormale væsener.

CTRL R-annoncering, SS 15
At blive menneske igen

I sin kerne er Control Resonant en historie om, hvad det vil sige at være menneske i en verden, hvor virkelighedens grænser ikke længere gælder. Dylan Fadens rejse forankrer oplevelsen på et personligt plan, formet af et liv tilbragt i isolation, indespærring og institutionel kontrol samt muligheden for noget andet efter års fangenskab. Resonant handler til dels om, hvad der sker, når den kontrollerede eksistens ender, og en mere usikker form for frihed begynder.

Det spørgsmål strækker sig ud i gaderne i et splittet New York, hvor almindelige borgere pludselig tvinges i kontakt med kræfter, de knap nok forstår og slet ikke tror på. Som Kasurinen udtrykker det, er dette perspektiv afgørende for spillets formål.

“Når det kommer til karakterer,” sagde han om, hvad der definerer Control Resonant, “så glæder vi os til at give spilleren borgerens perspektiv.” I dette spil ser vi almindelige mennesker reagere på FBC's handlinger og disse paranormale væsener.

For Dylan bliver det samme sammenstød af verdener en følelsesmæssig konfrontation med identiteten. Hans rejse handler ikke kun om at flygte fra Oldest House, men om at lære at eksistere uden de systemer, der engang definerede ham, og om at konfrontere, hvad han bliver til, når de systemer er væk. Som Kasurinen bemærkede, er dette fokus bevidst.
HERON Epic-coverhistories redaktionelle banner

“Når vi ser tilbage på Control Resonant og det, jeg først fortalte narrativ-teamet, var det, at jeg ville have, at dette til at blive den mest menneskelige historie, vi nogensinde har fortalt,” sagde han.

Den idé om menneskeheden, splittet og sat på prøve, afspejles i de borgere, der nu lever side om side med det paranormale kollaps. Deres oplevelser udgør en parallel fortælling til Dylans, idet frygt, tilpasning og fornægtelse udfolder sig i realtid i en by, der ikke længere adlyder normale regler. Federal Bureau of Control fortsætter i mellemtiden med at opretholde struktur gennem protokol og procedure, selvom dets evne til at inddæmme begivenheder glider yderligere uden for rækkevidde.

I den modsætning mellem institutionel kontrol og menneskelig reaktion finder Resonant sin centrale konflikt. Virkelighedens kollaps er et skue af anomalier og en stresstest af, hvordan folk overlever og omdefinerer sig selv, når de systemer, de er afhængige af, fejler.