
Control Resonant: Eine paranormale Welt kollidiert in einem geheimnisvollen und ehrfurchtgebietenden Manhattan mit der Menschheit

Jesse Faden, die 2019 auf einer belebten Straße irgendwo in New York stand, trat durch eine Tür in das „Oldest House“ und begann einen Abstieg in eine paranormale Welt, die sie für immer verändern sollte. Über sechs Jahre später schlägt ihr Bruder Dylan den entgegengesetzten Weg ein.
Bei Control geht es, wie Kreativdirektor Mikael Kasurinen erklärt, um Jesses Aufstieg zur Macht als Direktorin des Federal Bureau of Control (FBC). Es ist eine Reise, die im Vertrauten beginnt und schnell ins Unbekannte übergeht, wobei sie die Spieler in eine Realität entführt, die von übernatürlichen Wesen, furchterregenden Wesen aus anderen Dimensionen und einem Geheimnis geprägt ist, das so gewaltig ist, dass das Ende des Spiels gerade erst an dessen Oberfläche kratzt.
„Das war ihr Schicksal“, sagte Kasurinen. „Die ersten fünf Minuten von Resonant beginnen damit, dass Dylan ‚Oldest House’ verlässt.“
Nun, da die Veröffentlichung von Control Resonant im Jahr 2026 näher rückt, unternimmt Jesses Bruder Dylan seine ersten Schritte in einem New York City, das niemand wiedererkennen wird, und entflieht einem Ort, den er fast sein ganzes Leben lang unfreiwillig sein Zuhause nennen musste. Während Jesses Reise von Gefangenschaft geprägt war, führt Dylans Weg nach draußen, in eine Welt, die er nie wirklich gekannt hat. Seine Geschichte, die nach wie vor tief im Paranormalen verwurzelt ist, wird zu einer Geschichte der Entdeckung und des Versuchs, zu verstehen, was es bedeutet, Mensch zu sein.

„Hier findet eine umgekehrte Reise statt“, sagte Kasurinen. „Das führt auch zu einer Umkehrung des Raums. ‚Oldest House’ kann bedrückend und beengend wirken. Dylan ist daran gewöhnt. Jetzt, da er ins Sonnenlicht tritt, ist das etwas Neues für ihn. Was für uns normal ist, ist für Dylan seltsam.“
Remedy betrachtet Control und dessen Fortsetzung als Geschwister, vergleichbar mit dem Protagonisten-Duo, welches das paranormale Action-Abenteuer und dessen RPG-lastige Fortsetzung prägt. Die Spiele ergänzen sich gegenseitig, gehen aber in puncto Gameplay und Erzählung unterschiedliche Wege.
Control folgt, wie auch die anderen mystischen Einzelspieler-Abenteuer aus dem Remedy-Katalog, Jesse Faden, die sich ihren Weg durch ein monolithisches Bürogebäude bahnt, das von Mitgliedern einer geheimen Bundesbehörde besetzt ist, die von außerdimensionalen Kräften unterwandert wurde. Dieser Einfluss wird als „Ohrwurm“ beschrieben, den man einfach nicht mehr aus dem Kopf bekommt. Jesse kämpft sich mit einem einzigen Ziel durch all das: ihren Bruder zu finden.
Am Ende, nachdem Jesse eine Reihe von Grausamkeiten wie Leichen, beunruhigende wissenschaftliche Experimente und Phänomene, die sich dem menschlichen Verständnis entziehen, überstanden hat, trifft sie endlich wieder auf Dylan. Nachdem sie nach seiner Entführung durch das FBC ein Leben lang voneinander getrennt waren, befreit sie ihn von der Korruption, die das Bureau befallen hat.
Wir erfahren mehr über Jesse und Dylans Kindheit in Ordinary, Maine, wo sie nach einem katastrophalen Ereignis, verursacht durch einen mysteriösen Diaprojektor, den Verlust ihrer Eltern erlitten. Dies wurde im nachfolgenden DLC zu Control enthüllt. Zuletzt sehen wir, wie Dylan ins Koma fällt, und genau dort knüpfen wir wieder an seine Geschichte an.

Von der Behörde zum Bezirk
Dylan wird nicht nur mit einer Behörde konfrontiert, die sich in einer Krise befindet. Zum ersten Mal seit Jahren entwickelt er wieder ein eigenständiges Bewusstsein, nur um festzustellen, dass ein ganzes Viertel von bekannten und unbekannten multidimensionalen Entitäten übernommen wurde.
Die Perspektive des Spielers folgt ihm aus einem brutalen, schier endlosen, labyrinthartigen Bürogebäude voller paranormaler Experimente hinaus in eine offenere, modernere und dimensional verzerrte Version von New York City. Seltsame Anomalien und einst unter Verschluss gehaltene Kreaturen streifen nun durch eine Stadt, die früher von der Existenz des Federal Bureau of Control noch nichts geahnt hatte.
„Man sieht ganz alltägliche Dinge“, sagte Kasurinen über Elemente wie Bäume und Autos. „Und dann sieht man diese Wesen neben ihnen herlaufen. Es herrscht da draußen im Tageslicht eine Art emotionaler Schrecken, der nicht leicht zu erzeugen ist.“
Ein Großteil von Control Resonant ist noch immer von Geheimnissen umgeben, da Kasurinen und das übrige Entwicklerteam bei Remedy möchten, dass die Spieler beim ersten Durchspielen Schock und sogar Angst empfinden, wenn sie diese verzerrte Version von Manhattan zum ersten Mal erleben. Welche Katastrophe dazu geführt hat, dass Hiss und andere Wesen aus dem „Oldest House“ ausgebrochen sind, ist nach wie vor unbekannt, doch etwas Neues ist in Erscheinung getreten, und das FBC ist nicht in der Lage, es unter Kontrolle zu bringen.
Dylans Geschichte vereint für Remedy-Fans eine Mischung aus Vertrautem und Unbekanntem. Feinde wie der Hiss und der Mold haben das Oldest House hinter sich gelassen und sich in New York ausgebreitet. Obwohl das Bureau durch die Ereignisse des ersten Spiels fast vollständig zerstört wurde, ist es nach wie vor im Einsatz und versucht, auf eine weitere Katastrophe zu reagieren. Während Elemente davon bereits in Control und FBC: Firebreak erforscht wurden, sind nur wenige Antworten zu ihrem Ursprung ans Licht gekommen. Resonant beginnt, diese Fäden aufzunehmen.
„Ein bisschen“, so Kasurinen. „Aber wenn man zu viel erklärt, zerstört es das Mysterium. Der Hiss muss unberechenbar sein, damit man nicht weiß, was als Nächstes kommt. Wenn man alles erklärt, geht dabei auch ein Großteil des Reizes verloren.“
Manhattan ist gewissermaßen das Herzstück von Control Resonant, so wie das Oldest House das Herzstück von Control war. Remedy wollte das Spielerlebnis erweitern und gleichzeitig das Gefühl eines sich zuspitzenden, unergründlichen Geheimnisses bewahren. Das Studio wollte die vielschichtige Faszination von Control, in dem jede Frage eine neue aufzuwerfen scheint, mit der emotionalen Bandbreite einer sich in Echtzeit entfaltenden stadtweiten Krise verbinden.
Spieler werden sich wahrscheinlich ähnliche Fragen stellen, wenn sie durch die veränderten Gassen und Straßen gehen, so wie sie es einst taten, als sie an einem Kühlschrank vorbeikamen, der ständig überwacht werden muss, damit er nicht zur Lebensgefahr wird.

Keine Kontrolle über New York
Dieses Gewirr aus Büroräumen, Labors und Sicherheitsbereichen stand den Spielern teilweise offen, während sie Jesses Kampf durch das „Oldest House“ miterlebten. Es war ein nichtlineares Erlebnis, das den Spielern ein gewisses Maß an Freiheit darüber gab, wohin sie gingen und auf welche Anomalien sie stießen.
Die Welt war in verschiedene Bereiche des Gebäudes unterteilt, die oft den Abteilungen ähnelten, die man in einem Firmenbüro vorfindet. Andere fühlten sich eher an etwas erinnert, das einem seltsamen Albtraum entsprungen schien. Die Spieler bewegten sich zu Fuß, mit dem Aufzug und manchmal auch durch Lüftungsschächte durch diese Räume. In der Welt von Control veränderte sich das „Oldest House“ ständig, sodass sich im Laufe des Spiels immer wieder neue Wege auftaten.
Remedy beschreibt Control Resonant als Spiel mit „offenem Ende“ und einem zentralen Bereich, der als Außenstelle des FBC und Kontrollpunkt dient. Von dort aus können die Spieler zu weit entfernten Sehenswürdigkeiten blicken und andere Gebiete sehen, die bereits von extradimensionalen Kräften heimgesucht wurden. Verschiedene Entitäten, wie etwa der Hiss oder der Mold, haben bestimmte Gebiete vollständig eingenommen, deren Struktur verändert und ihre Bindung an die bekannten menschlichen Gesetze außer Kraft gesetzt.
„Die Welt ist sichtbarer für euch“, sagte Kasurinen. „Es ist offener als Control, das uns als Inspiration für dieses Spiel diente, und im Vergleich zu anderen Spielen ist es eine durchdachte Welt.“
Jede Zone erzählt eine Geschichte über das, was dort geschehen ist, und die Spieler können sie in ihrem eigenen Tempo erkunden und selbst entscheiden, wie und wann sie sich mit den einzelnen Katastrophenherden auseinandersetzen möchten.

Wir singen, Ashtray Maze
Zwar steht sowohl bei Control als auch bei Alan Wake 2 die Erkundung im Mittelpunkt des Designs, doch gehören zu den unvergesslichsten Momenten jene, in denen Remedy von der spielergesteuerten Navigation abweicht und stattdessen die Grenzen des Möglichen festlegt, um die Spieler durch sorgfältig inszenierte, fantastische Szenen zu führen, in denen Tempo, Raum und Inszenierung vollständig im Vordergrund stehen.
In Control ist das „Ashtray Maze“ der deutlichste Ausdruck dieser Philosophie. Es ist ein sich ständig wandelndes, die Realität verzerrendes Labyrinth, in dem sich Jesse Faden durch einen vollständig reaktiven Raum bewegt, der sich um sie herum im Einklang mit der Musik verwandelt und so eine feindselige, außerdimensionale Struktur in eine surreale, vom Rhythmus getragene Abfolge aus Kampf und Bewegung verwandelt. Was als Orientierungslosigkeit in einem unmöglichen architektonischen Raum beginnt, entwickelt sich nach und nach zu Schwung und Fluss, während die Umgebung selbst sowohl zum Hindernis als auch zum Rhythmus wird und auf den Spieler auf eine Weise reagiert, die choreografiert und doch unmittelbar wirkt.
„We Sing“ in Alan Wake 2 treibt diese Idee in eine andere Richtung und verwandelt den Erzählfortschritt in eine Performance. In dieser Sequenz wird Alan Wake durch eine sich wandelnde, bühnenartige Version seiner eigenen Geschichte geführt, während die Welt um ihn herum zu einem choreografierten Musikvideo wird, das Kämpfe, Erzählung und Selbstreflexion zu einem einzigen, ununterbrochenen Erlebnis verschmilzt. Es geht weniger darum, sich im Raum zurechtzufinden, als vielmehr darum, sich durch ihn führen zu lassen, da sich die Struktur des Levels immer wieder neu auf Performance und Spektakel ausrichtet.
„Wir wissen, was die Spieler an diesen Szenen lieben“, sagte Kasurinen, ohne etwas über die möglichen Handlungsstränge von Control Resonant verraten zu wollen.
Kasurinen gab einen Überblick über die kreativen Grundsätze, an denen sich Remedy bei der Entwicklung von Resonant orientierte, und merkte an, das Team hoffe, dass das Gefühl der Ehrfurcht, das die Spieler in Control verspürten, nicht nur zurückkehren, sondern sich im Einklang mit einer Welt noch verstärken werde, die sich nun weit über die Grenzen vom „Oldest House“ hinaus erstreckt.
„Wir wollen ein Gefühl der Ehrfurcht wecken, wenn die Menschen diese Welt betreten“, sagt er. „Es ist eine Mischung aus Angst und Aufregung, die gleichzeitig aufeinandertreffen.“

Von Anfang an Teil von Control
Kasurinen, der als Game Director für das erste Control verantwortlich war, hatte lange, bevor das Original 2019 erschien, darüber nachgedacht, was als Nächstes kommen könnte. Schon während der Entwicklung des ersten Spiels entwickelte das Team Ideen, Details zur Umgebung und narrative Fragmente, auf die später zurückgegriffen oder die in einen neuen Kontext gestellt werden konnten. Damals handelte es sich bei diesen Elementen weniger um eine Roadmap als vielmehr um eine Reihe von Möglichkeiten, die bewusst offen gelassen wurden.
Er begann im Jahr 2020 mit der Entwicklung dessen, was schließlich zu Control Resonant werden sollte, und war gleichzeitig für die allgemeine Ausrichtung der zwei DLC-Erweiterungen von Control verantwortlich, die im selben Jahr veröffentlicht wurden. In diesen ersten Gesprächen war die Fortsetzung eher eine konzeptionelle Richtung als ein konkretes Projekt – etwas, das sich nach und nach entwickelte, während das Studio abwägte, was das Universum als Nächstes hergeben könnte.
„In vielen dieser ersten Jahre ging es darum, die Weichen zu stellen“, sagte er und wies darauf hin, dass das Konzept erst 2022 offiziell genehmigt wurde. Er erklärte, Remedy arbeite als Multi-Projekt-Studio, was bedeute, dass bereits mehrere große Produktionen gleichzeitig in Arbeit waren, darunter Alan Wake 2. „Wir planen die Projekte so, dass sie sich nicht gegenseitig behindern.“
Diese Struktur ermöglichte es Resonant, sich parallel zu anderen Großprojekten zu entwickeln, bedeutete aber auch, dass das Team bewusst entscheiden musste, wann und wie Ideen ausgearbeitet werden sollten. Nichts entwickelte sich im Alleingang.
Nachdem die Entscheidung gefallen war, Resonant in New York City anzusiedeln, stand das Team vor einer dringlicheren und praktischeren Frage: Würde die vorhandene Technologie die Art von Welt unterstützen, die sie erschaffen wollten? Ein Großteil dieser Bewertung konzentrierte sich auf Northlight, die firmeneigene Engine und das Toolset von Remedy. Damals war das Team nicht ganz davon überzeugt, dass es die Komplexität und die systemische Unvorhersehbarkeit der Vision von Resonant bewältigen könnte.
Was folgte, war eine anhaltende Phase des technischen Wachstums. Es wurden neue Werkzeuge entwickelt, bestehende Arbeitsabläufe umgestaltet und interne Systeme optimiert, um den Anforderungen großflächiger städtischer Umgebungen, die von extradimensionaler Instabilität geprägt sind, besser gerecht zu werden. Es geht darum, neu zu überdenken, wie die Welt selbst in Echtzeit gestaltet und verändert werden könnte.
Dieser Entwicklungszeitplan ging zudem mit einer umfassenderen Erweiterung des Control-Universums einher. Parallel zu Resonant entwickelte Remedy FBC: Firebreak, ein kooperatives PvE-Erlebnis, bei dem es darum geht, sich im „Oldest House“ dem Hiss zu stellen. Gemeinsam begannen diese Projekte, einen umfassenderen Rahmen dafür zu definieren, was aus Control werden könnte – nicht nur als einzelne Geschichte, sondern als vernetztes Ökosystem von Erlebnissen in verschiedenen Formaten.
Gleichzeitig wird Remedys gesamtes Spielesortiment immer häufiger als Teil des sogenannten Remedy Connected Universe betrachtet, das vom Studio auch als „Remedyverse“ bezeichnet wird. Auch wenn jedes Spiel für sich allein steht, gibt es wiederkehrende thematische und erzählerische Stränge, die auf tiefere Verbindungen zwischen den Titeln hindeuten und durch gezielte Crossover und Verknüpfungen zwischen den Geschichten noch verstärkt werden.
Alan Wake taucht beispielsweise direkt in der AWE-Erweiterung von Control auf und verknüpft die Ereignisse in Bright Falls mit den Ermittlungen des Federal Bureau of Control. An anderer Stelle tauchen Figuren wie Dr. Casper Darling und Ahti, der Hausmeister, an verschiedenen Stellen der Geschichte von Control wieder auf, während Andeutungen auf andere Ereignisse und Phänomene in den Werken des Studios immer wieder auftauchen. Diese Zusammenhänge werden als sich überschneidende Realitäten dargestellt, in denen Figuren und unerklärliche Kräfte über einzelne Ereignisse hinweg auf eine Weise miteinander zu schwingen scheinen, die nur teilweise nachvollziehbar ist.
„Wir wollten, dass Control ein vielseitiges Franchise wird, aber das musste man sich erst verdienen. Wir konnten nicht einfach irgendetwas tun“, sagte Kasurinen. „Wir hatten ein paar Schwierigkeiten mit Firebreak, aber wir haben alles sorgfältig durchdacht. Wir haben einen umfassenden Plan, der sowohl einen Einzelspieler- als auch einen Mehrspieler-Modus umfasst und auch die Überschneidungen zwischen beiden berücksichtigt.“
Er fügte hinzu, dass die übergreifende Struktur in allen Einzelspieler-Titeln einheitlich bleibe. Jede Geschichte beginnt mit einer großen Katastrophe, die die Realität grundlegend verändert und sowohl die Figuren als auch die Institutionen dazu zwingt, auf Kräfte zu reagieren, die sie nicht vollständig verstehen und vielleicht nie ganz in den Griff bekommen werden.

Ist Remedy in Control?
Die Geschichten langjähriger Spielereihen wie Control können sich im Laufe der Zeit manchmal von den Vorstellungen ihrer ursprünglichen Schöpfer entfernen. Es ist nicht ungewöhnlich, dass sich die Handlung in Spielen während der Entwicklung organisch weiterentwickelt, wobei Erklärungen später hinzugefügt, überarbeitet oder bewusst offen gelassen werden, wenn neue Ideen Gestalt annehmen. In diesem Spannungsfeld zwischen Struktur und Improvisation wird die Interpretation oft zu einem Teil des Designs selbst.
Die Control-Community hat diese Mehrdeutigkeit begeistert aufgenommen und umfangreiche Theorien rund um den Hiss, Jesse und Dylan Faden, Dr. Casper Darling sowie die Beweggründe hinter Ereignissen entwickelt, die im Spiel nie vollständig erklärt werden. Die Lücken zwischen bestätigten Handlungssträngen und ungeklärten Phänomenen sind zu einem zentralen Bestandteil der Art und Weise geworden, wie Spieler mit der Welt interagieren.
„Wir haben eine klare Vorstellung davon, welche Ziele unsere Figuren verfolgen und welchen Weg sie einschlagen“, sagte Kasurinen. „Es ist, als würden wir sie auf ein Boot setzen und ins Wasser stoßen. Wie bei Darling – er hat eine Art Auftritt. Manchmal weiß man genau, was man tun möchte. Es ist außerdem eine intensive Zusammenarbeit mit Sam Lake, da Figuren auch in ‚Alan Wake‘ auftauchen.“
In Spielen wie Control, in denen ein Großteil der Handlung über Audioprotokolle, verstreute Dokumente und das Storytelling durch die Umgebung vermittelt wird, ist das Fehlen einer direkten Exposition kein Zufall. Vielmehr sind diese fehlenden Teile Bestandteil eines umfassenderen narrativen Ansatzes, bei dem Entdeckung und Interpretation Vorrang vor absoluter Klarheit haben.
„Die einfache Antwort ist ja, wir haben Pläne“, sagte Kasurinen. „Aber Pläne ändern sich.“

Control ist Interpretationssache
Das erste Control spielte zwar räumlich innerhalb der Grenzen des Oldest House, doch seine Geschichte reichte weit darüber hinaus. Es umfasste Albträume, interdimensionale Reisen, gottgleiche Wesen und eine bewusste Resonanz, die sich als lebendige Energie manifestiert. Es als komplex zu bezeichnen, wäre zwar zutreffend, würde jedoch nicht ausreichend wiedergeben, wie bewusst fragmentiert und vielschichtig die Erzählweise über verschiedene Systeme, Dokumente und sich wandelnde Realitäten hinweg ist. Vieles davon bleibt ungelöst oder ist nur teilweise erklärt. Das lädt die Spieler dazu ein, sich die Bedeutung aus einzelnen Stücken selbst zu erschließen, anstatt sie direkt vorgegeben zu bekommen.
Bei Remedy kehrt die Geschichte jedoch immer wieder zu etwas Bodenständigerem zurück: dem, was wirklich auf dem Spiel steht.
„Es muss eine Geschichte geben, bei der man versteht, worum es geht, damit man, wenn die Figuren Entscheidungen treffen, die Tragweite und die Konsequenzen dieser Entscheidungen nachvollziehen kann“, sagte Kasurinen. „Manchmal wird es etwas esoterisch und wir erklären nicht alles, aber manchmal ist Schweigen aussagekräftiger als Worte.“
Kasurinen merkte an, dass viele Elemente von Control zwar absichtlich undurchsichtig wirken, darunter jedoch oft klarere emotionale und narrative Grundlagen liegen. Diese Mehrdeutigkeit ist beabsichtigt und ermöglicht es den Spielern, selbst Bedeutung zuzuschreiben, während die Ereignisse dennoch auf erkennbare menschliche Entscheidungen und deren Folgen zurückgeführt werden.
„Es macht Spaß zu sehen, wie die Leute ihre eigenen Theorien aufstellen und dabei völlig ausflippen“, sagte er mit einem Lächeln. „Manchmal gehen sie tatsächlich in die richtige Richtung.“
Er fügte hinzu, dass er und das Team von Remedy regelmäßig die Diskussionen in der Community rund um Control und die damit verbundenen Projekte verfolgen, darunter auch Fan-Theorien, die versuchen, das gesamte Universum zu entschlüsseln.
„Unser gesamtes Team ist besessen von Reddit“, verriet er. „Manchmal sagen wir sogar: ‚Oh, das ist gut!‘“
Diese Interpretationsfreiheit fließt unmittelbar in die Gestaltung von Resonant ein. Zwar sind die bekannten Elemente wie interdimensionale Konflikte und übernatürliche Wesen wie der Hiss nach wie vor präsent, doch beginnt sich der thematische Schwerpunkt zu verlagern. Der Rahmen mag zwar größer sein, doch der Schwerpunkt verlagert sich auf das Persönliche und gründet weniger auf abstrakter Eindämmung als vielmehr auf gelebter Erfahrung und menschlicher Reaktion.
Dieser Perspektivwechsel spiegelt sich nicht nur in der Ausrichtung der Handlung wider, sondern auch darin, wie das Spiel von Grund auf aufgebaut ist.

Die Kernpunkte von Resonant
Auch wenn die aktive Entwicklung von Control Resonant lange nach Kasurinens erster Konzipierung von Dylans Reise durch Manhattan begann, hatte Remedy bereits klare kreative Leitprinzipien dafür festgelegt, wie die Fortsetzung aussehen sollte. Diese Leitprinzipien sind während des sechsjährigen Entwicklungsprozesses bemerkenswert konstant geblieben und haben alles geprägt, von der Erzählstruktur bis hin zum Spielgeschehen im Einzelnen.
Zu diesen kreativen Grundpfeilern gehören die Rückkehr in eine von Control geschaffene lebendige Welt, die Entwicklung der Charaktere durch RPG-ähnliche Fortschritte, die Gestaltung von Kämpfen, die zu ständiger Bewegung und Aggressivität anregen, die Inszenierung groß angelegter Schauplätze, die sowohl Ehrfurcht als auch Schrecken hervorrufen, sowie die Fokussierung des Spielerlebnisses auf Dylans Reise hin zum Verständnis dessen, was es bedeutet, Mensch zu sein. Zusammen bilden sie einen Rahmen, der jede Ebene des Designs von Resonant prägt – von den Begegnungen und Fortbewegungssystemen bis hin zur Art und Weise, wie sich die Umgebungen um den Spieler herum verändern und auf ihn reagieren.
Dieser Fokus auf Ehrfurcht und Größe ist besonders wichtig, wenn man bedenkt, wie sehr sich Control seit seiner Veröffentlichung im Jahr 2019 durch zahlreiche DLCs, einen Multiplayer-Ableger und narrative Verknüpfungen mit Remedys anderer großer Spielereihe, Alan Wake, erweitert hat. Da das Universum immer vernetzter und strukturell komplexer geworden ist, haben diese Säulen dazu beigetragen, dass jede neue Ergänzung nach wie vor eine einheitliche emotionale Wirkung entfaltet, insbesondere in der Art und Weise, wie sie das Unheimliche mit dem Spektakulären in Einklang bringt.
„Wir haben keine Regeln, an die wir uns halten“, antwortete Kasurinen auf die Frage, ob das Team nach strengen narrativen Vorgaben arbeite, die dazu beitragen, das übergeordnete Universum in Einklang zu bringen. „Es gibt jedoch bestimmte Charakterelemente, die wir hervorheben möchten. Beim Federal Bureau of Control versuchen wir zum Beispiel besonders hervorzuheben, dass dort die Einstellung herrscht, dass man alles schaffen kann, wenn man nur hart genug daran arbeitet. Sie sind wissenschaftlich orientiert.“
Kasurinen erklärte, dass sich dieser Ansatz auch darauf erstreckt, wie das Studio Organisationen und Charaktere im weiteren Sinne behandelt, wobei jede Fraktion nicht nur durch ihre Handlungen definiert wird, sondern auch durch die interne Logik, die bestimmt, wie sie die Welt zu verstehen glaubt. Im Falle des FBC ist diese Logik starr und stark regelorientiert, selbst wenn die Regeln von denjenigen, die sie durchsetzen, nur teilweise verstanden werden.
„Manchmal, ja, folgen sie einem Ablauf, und es ist fast schon ein Glücksfall, dass sich alles gefügt hat“ , sagte er und führte eine Szene aus einem Horrorfilm an, um diese Denkweise zu veranschaulichen. „Es ist, als würde man den Teufel beschwören. Man streut Asche auf den Boden und stellt fünf Kerzen auf. Nicht sechs. Warum? Wir wissen es nicht. Es gibt dieses regelbasierte Denken.“
Dieses Festhalten an Strukturen, selbst angesichts des Unbekannten, hat die Reaktion des Bureaus auf paranormale Phänomene stets geprägt. Wie bereits in Control zu sehen war und in FBC: Firebreak weiter vertieft wurde, wird die Organisation oft von genau den Kräften überrumpelt, die sie untersucht, und verlässt sich auf Protokolle und Eindämmungsmaßnahmen, die für die auftretenden Situationen nicht immer ausreichen.
Das setzt sich in Resonant fort, wo eine weitere Katastrophe New York in einen Zustand weitreichender Instabilität stürzt. Wieder einmal ist das FBC überfordert, handelt aber weiterhin nach dem gleichen instinktiven Verlass auf festgelegte Abläufe. Die Einsatzkräfte versuchen, die Lage mit bewährten Methoden unter Kontrolle zu bringen, darunter das Aufbringen von schwarzem Gestein auf die betroffenen Strukturen, einem Material, das dafür bekannt ist, paranormale Effekte abzuschwächen. Selbst angesichts einer noch nie dagewesenen Situation hält das Bureau weiterhin an seinen Abläufen fest und befolgt jedes verfügbare Protokoll, um die Kontrolle wiederzuerlangen.
„Was die Charaktere angeht“, so Kasurinen über das, was Control Resonant ausmacht, „freuen wir uns besonders darauf, dem Spieler die Perspektive der Bürger näherzubringen. In diesem Spiel erleben wir, wie ganz normale Menschen auf die Handlungen des FBC und dieser übernatürlichen Wesen reagieren.“

Wieder Mensch werden
Im Kern handelt Control Resonant davon, was es bedeutet, Mensch zu sein in einer Welt, in der die Grenzen der Realität nicht mehr bestehen. Dylan Fadens Reise verankert das Erlebnis auf einer persönlichen Ebene, geprägt von einem Leben in Isolation, Abschottung und institutioneller Kontrolle sowie der Aussicht auf eine neue Zukunft nach Jahren der Gefangenschaft. Resonant handelt zum Teil davon, was geschieht, wenn dieses kontrollierte Leben endet und eine ungewissere Form der Freiheit beginnt.
Diese Frage erstreckt sich bis auf die Straßen eines zerrissenen New York, wo gewöhnliche Bürger plötzlich mit Kräften konfrontiert werden, die sie kaum verstehen, geschweige denn an die sie glauben. Wie Kasurinen es ausdrückt, ist diese Perspektive für die Intention des Spiels von entscheidender Bedeutung.
„Was Charaktere angeht“, sagte er über das, was Control Resonant auszeichnet, „freuen wir uns darauf, dem Spieler die Perspektive der Bürger näherzubringen. In diesem Spiel erleben wir, wie ganz normale Menschen auf die Handlungen des FBC und dieser übernatürlichen Wesen reagieren.“
Für Dylan wird genau dieses Aufeinandertreffen der Welten zu einer emotionalen Auseinandersetzung mit seiner Identität. Bei seiner Reise geht es nicht nur darum, dem „Oldest House“ zu entkommen, sondern auch darum, zu lernen, wie man ohne die Systeme existiert, die ihn einst geprägt haben, und sich damit auseinanderzusetzen, was aus ihm wird, wenn diese Systeme wegfallen. Kasurinen betonte, dass dieser Fokus bewusst gewählt wurde.

„Wenn wir auf Control Resonant zurückblicken, dann war das Erste, was ich dem Story-Team gesagt habe, dass dies die menschlichste Geschichte werden soll, die wir je erzählt haben“, sagte er.
Dieses Bild der Menschheit – zerrissen und auf die Probe gestellt – spiegelt sich in den Bürgern wider, die heute inmitten eines paranormalen Zusammenbruchs leben. Ihre Erlebnisse bilden eine parallele Erzählung zu Dylans Geschichte, während sich Angst, Anpassung und Verleugnung in Echtzeit in einer Stadt entfalten, die sich nicht mehr an die üblichen Regeln hält. Das Federal Bureau of Control sorgt unterdessen weiterhin durch Protokolle und Verfahren für Ordnung, auch wenn es ihm immer weniger gelingt, die Ereignisse unter Kontrolle zu halten.
In diesem Gegensatz zwischen institutioneller Kontrolle und menschlicher Reaktion liegt der zentrale Konflikt von Resonant. Der Zusammenbruch der Realität ist ein Spektakel der Anomalien und ein Härtetest dafür, wie Menschen überleben und sich neu definieren, wenn die Systeme, auf die sie sich verlassen, versagen.