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Control Resonant: una frontera paranormal colisiona con la humanidad en un Manhattan repleto de misterio y asombro

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Aron Garst
11 may 2026

Jesse Faden, en medio de una concurrida calle de Nueva York, cruzó una puerta hacia la Casa Inmemorial en 2019, comenzando así un descenso a un mundo paranormal que la cambiaría para siempre. Más de seis años después, su hermano Dylan se encamina en la dirección opuesta.

En palabras del director creativo Mikael Kasurinen, Control trata sobre el ascenso de Jesse al poder como directora de la Agencia Federal de Control. Es un viaje que comienza en lo conocido y rápidamente se disuelve en lo desconocido, arrastrando a los jugadores hacia una realidad llena de entidades paranormales, aterradores seres extradimensionales y un misterio tan inmenso que el final del juego solo empieza a asomarse a su superficie.

"Ese era su destino", dice Kasurinen. "Los primeros cinco minutos de Resonant arrancan con Dylan saliendo de la Casa Inmemorial".

Ahora que Control Resonant se aproxima a su lanzamiento en este 2026, Dylan, el hermano de Jesse, está dando sus primeros pasos en una versión de Nueva York que nadie reconocerá, escapando de un lugar que involuntariamente ha sido su hogar durante casi toda su vida. Si el camino de Jesse estuvo definido por la contención, el de Dylan se dirige hacia el exterior, hacia un mundo que nunca ha conocido de verdad. Su historia, aunque firmemente arraigada en lo paranormal, se convierte en un relato de descubrimiento y en un intento por entender lo que significa ser humano.
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"Aquí el camino es a la inversa", dice Kasurinen. "Eso también conlleva una inversión del espacio. La Casa Inmemorial puede resultar opresiva y claustrofóbica. Dylan está acostumbrado a eso. Ahora, al salir a la luz del sol, todo es nuevo para él. Lo que para nosotros es normal, para Dylan es extraño".

Remedy considera a Control y a su secuela como hermanos, igual que la pareja de protagonistas que vertebra la aventura de acción paranormal y su continuación con elementos de RPG. Ambos juegos se complementan, aunque toman direcciones distintas en términos de jugabilidad y narrativa.

Control, como en otras aventuras narrativas de corte místico para un jugador del catálogo de Remedy, sigue a Jesse Faden mientras se abre paso por un monolítico edificio de oficinas ocupado por miembros de una agencia federal secreta tomada por fuerzas extradimensionales. Esa influencia se define como una "canción pegadiza" que no podemos sacarnos de la cabeza. Jesse lucha contra todo con un único objetivo: encontrar a su hermano.

Al final, después de hacer frente a una serie de horrores que incluyen cadáveres, inquietantes experimentos científicos y fenómenos que desafían la comprensión humana, Jesse finalmente se reúne con Dylan. Después de toda una vida separados tras su secuestro por la Agencia Federal de Control, lo libera de la corrupción que se ha apoderado de la Agencia.

Conocemos más detalles de la infancia de Jesse y Dylan en Ordinary, Maine, donde sufrieron la pérdida de sus padres tras un evento catastrófico provocado por un misterioso proyector de diapositivas, desvelado en el DLC que siguió a Control. La última vez que vimos a Dylan entraba en coma, y es en ese punto donde retomamos su historia.
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De la Agencia al barrio

Dylan no solo despierta en medio de una Agencia en crisis, también está adquiriendo una conciencia independiente por primera vez en años y se encuentra con un barrio entero tomado por entidades multidimensionales tanto conocidas como desconocidas.

La perspectiva del jugador lo sigue desde un brutal e interminablemente laberíntico edificio de oficinas, lleno de experimentos paranormales, hasta una versión de Nueva York más abierta, moderna y dimensionalmente distorsionada. Anomalías extrañas y criaturas antes contenidas ahora deambulan por una ciudad que en otro tiempo ignoraba por completo la existencia de la Agencia Federal de Control.

"Verás cosas normales y corrientes —dice Kasurinen sobre elementos como árboles y coches—, y luego verás a unas criaturas caminando junto a ellas. Hay una sensación de terror emocional a plena luz del día que no es fácil de lograr".

Gran parte de Control Resonant continúa envuelta en misterio, ya que Kasurinen y el resto del equipo de desarrollo de Remedy quieren que los jugadores se sorprendan, e incluso que sientan miedo, cuando jueguen por primera vez en esta esta versión distorsionada de Manhattan. La catástrofe que provocó que el Hiss y otras entidades escaparan de la Casa Inmemorial aún se desconoce, pero ha surgido algo nuevo y la Agencia Federal de Control no está lista para controlarlo.

La historia de Dylan combina elementos conocidos y desconocidos para los fans de Remedy. Enemigos como el Hiss y el Moho se han extendido más allá de la Casa Inmemorial y se han propagado a Nueva York. La Agencia, a pesar de haber quedado casi destruida por los eventos del primer juego, sigue operativa mientras intenta hacer frente a otra catástrofe. Aunque algunos de estos elementos se han tratado en Control y FBC: Firebreak, siguen siendo pocas las respuestas sobre sus orígenes. Resonant empieza a tirar de esos hilos.

"Un poco —dice Kasurinen—, pero si explicamos demasiado, se pierde el misterio. El Hiss debe ser impredecible para que no sepas qué vendrá después. Si explicamos todo, también se pierde gran parte del misterio".

Manhattan es el centro neurálgico de Control Resonant del mismo modo que la Casa Inmemorial era el eje de Control. Remedy quería ampliar lo que los jugadores podían experimentar, a la vez que mantenía la sensación de transmitir un misterio progresivo e inescrutable. El estudio buscaba fusionar la intriga en múltiples capas de Control, donde cada pregunta parece generar otra, con las emociones que se viven una ciudad que se va colapsando en tiempo real.

Es probable que los jugadores se hagan preguntas similares mientras recorren calles y callejones transformados, como ya les ocurrió al pasar junto a una nevera que se debe vigilar constantemente para que no resulte letal.
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No hay control en Nueva York

Esa maraña de oficinas, laboratorios y unidades de contención estaba en cierto modo abierta para los jugadores mientras recorrían con Jesse la Casa Inmemorial. Era una experiencia no lineal que ofrecía un grado de libertad en cuanto a dónde ir y qué anomalías encontrar.

El mundo estaba dividido en distintas secciones del edificio, que a menudo recordaban a los departamentos reales de una oficina corporativa. Otras tenían un aire más propio de una extraña pesadilla. Los jugadores recorrían estos espacios a pie, en ascensor y, a veces, por conductos de ventilación. En el mundo de Control, la Casa Inmemorial siempre estaba cambiando, lo que significaba que se abrirían nuevas rutas a medida que avanzaba la partida.

Remedy describe Control Resonant como una experiencia de "estructura abierta", con una zona central que sirve como oficina de campo de la Agencia Federal de Control y como punto de control. Desde allí, los jugadores pueden mirar hacia puntos de referencia lejanos y ver otras zonas ya afectadas por las fuerzas extradimensionales. Diferentes entidades, como el Hiss o el Moho, se han apoderado por completo de algunas áreas, transformando su disposición y desafiando su adherencia a las leyes conocidas por el hombre.

"El mundo es más visible para el jugador", dice Kasurinen. "Está más abierto para el jugador que Control, que fue nuestra inspiración para este juego, y es un mundo más elaborado en comparación con otros juegos".

Cada zona cuenta una historia sobre lo que ocurrió allí, y los jugadores pueden abordarlas a su propio ritmo, decidiendo cómo y cuándo afrontar cada foco de la catástrofe.
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Cantamos, el laberinto del cenicero

Aunque tanto Control como Alan Wake 2 tienen la exploración como uno de los pilares fundamentales de su diseño, algunos de sus momentos más memorables se producen cuando Remedy deja de lado la navegación libre del jugador y, en su lugar, lo guía a través de secuencias impresionantes y meticulosamente diseñadas que dominan por completo el ritmo, el espacio y el espectáculo.

En Control, el laberinto del cenicero es la expresión más clara de esa filosofía. Es un laberinto cambiante que altera la realidad, Jesse Faden se mueve por un espacio completamente reactivo que se transforma a su alrededor al ritmo de la música, convirtiendo una estructura extradimensional hostil en una secuencia surrealista y rítmica de combate y movimiento. Lo que empieza como desorientación dentro de una arquitectura imposible se transforma gradualmente en impulso y fluidez, a medida que el propio entorno se convierte tanto en obstáculo como en ritmo, respondiendo a las acciones del jugador de maneras que parecen coreografiadas y, a la vez, transmiten inmediatez.

"Cantamos" en Alan Wake 2 lleva esa idea en una dirección diferente, transformando la progresión narrativa en una actuación. En la secuencia, Alan Wake se ve arrastrado a una especie de versión teatral y cambiante de su propia historia, el mundo a su alrededor se convierte en un vídeo musical coreografiado que mezcla combate, narrativa y autorreflexión en una experiencia única e ininterrumpida. No se trata tanto de recorrer el espacio, sino de dejarse llevar por él, ya que la estructura del nivel se readapta constantemente en función de la actuación y el espectáculo.

"Sabemos qué es lo que les gusta a los jugadores de esas escenas", dice Kasurinen sin querer entrar en detalles sobre los posibles momentos narrativos de Control Resonant.

Al hablar de los pilares creativos seguidos por Remedy durante el desarrollo de Resonant, Kasurinen comentó que el equipo espera que la sensación de asombro que los jugadores sintieron en Control no solo regrese, sino que también se expanda a la par de un mundo que ahora se extiende mucho más allá de los confines de la Casa Inmemorial.

"Queremos despertar una sensación de asombro en la gente cuando entre en este mundo", comenta. "Es una mezcla de miedo y emoción, y una combinación de ambas cosas produciéndose a la vez".
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En Control desde el principio

Kasurinen ya tenía en mente una continuación mucho antes del lanzamiento del primer Control, del que fue director de juego, e incluso durante su desarrollo el equipo ya estaba gestando ideas, detalles del entorno y fragmentos narrativos que podrían ser retomados o reinterpretados más adelante. En aquel momento, esos elementos eran, más que una hoja de ruta, una serie de posibilidades dejadas deliberadamente abiertas.

En 2020, empezó a presentar el concepto de lo que acabaría convirtiéndose en Control Resonant, a la vez que supervisaba la dirección de las dos expansiones de DLC de Control, publicadas ese mismo año. En aquellas primeras conversaciones, la secuela era más una idea conceptual que un proyecto definido, algo que evolucionó gradualmente a medida que el estudio analizaba hacia dónde podía expandirse el universo.

"Una gran parte de esos primeros años se dedicó a sentar las bases", dice, a la vez que señala que el concepto no fue aprobado oficialmente hasta 2022. Según sus propias palabras, Remedy funciona como un estudio multiproyecto, por lo que varias producciones importantes ya estaban en marcha de forma simultánea, incluido Alan Wake 2. "Estructuramos los proyectos de manera que no interfieran entre sí".

Esa estructura permitió que Resonant se desarrollara en paralelo a otros títulos de gran escala, pero también implicaba que el equipo debía decidir cuándo y cómo madurar las ideas. Nada avanzó de forma aislada.

Una vez tomada la decisión de ambientar Resonant en Nueva York, el equipo tuvo que afrontar una cuestión más inmediata y práctica: si la tecnología con la que contaban era adecuada para el tipo de mundo que querían crear. Esa evaluación se centró en gran medida en Northlight, el motor y el conjunto de herramientas propiedad de Remedy. En ese momento, el equipo no estaba del todo seguro si podría gestionar la densidad y la imprevisibilidad sistémica del concepto de Resonant.

Entonces, comenzó una etapa prolongada de expansión y mejoras técnicas. Se desarrollaron nuevas herramientas, se reestructuraron los procesos de trabajo existentes y se ajustaron los sistemas internos para gestionar mejor los entornos urbanos a gran escala con capas de inestabilidad extradimensional. Implicaba replantearse cómo el propio mundo podría crearse y modificarse en tiempo real.

Ese periodo de desarrollo coincidió además con una expansión más amplia del propio universo de Control. En paralelo a Resonant, Remedy estaba trabajando en FBC: Firebreak, una experiencia cooperativa JcE enfocada en combatir al Hiss en la Casa Inmemorial. Juntos, estos proyectos comenzaron a definir un marco más amplio de lo que Control podía llegar a ser, no solo como una narrativa única, sino como un ecosistema interconectado de experiencias en diferentes formatos.

Al mismo tiempo, cada vez se hablaba más del catálogo general de Remedy como parte de lo que el estudio denomina el "universo conectado de Remedy", a veces llamado el Remedyverso. Aunque cada juego es independiente, existen hilos temáticos y narrativos recurrentes que sugieren conexiones más profundas entre los títulos, reforzadas mediante crossovers deliberados y elementos que enlazan las historias.

Alan Wake, por ejemplo, aparece directamente en la expansión AWE de Control, conectando los eventos de Bright Falls con las investigaciones de la Agencia Federal de Control. Por otra parte, personajes como el doctor Casper Darling y el conserje Ahti se mantienen presentes en distintas partes de la historia de Control , mientras que ecos de otros eventos y fenómenos siguen apareciendo en diferentes obras del estudio. Estas conexiones se presentan como realidades superpuestas en las que personajes y fuerzas inexplicables parecen reflejarse entre distintos incidentes de formas que solo se comprenden parcialmente.

"Queríamos que Control fuera una franquicia versátil, pero todo tenía que estar justificado, no podíamos hacer cualquier cosa", dice Kasurinen. "Tuvimos algún problema con Firebreak, pero lo pensamos todo detenidamente. Contamos con un plan general, que incluye una línea de juego para un solo jugador y otra multijugador, además de los puntos en los que se solapan".

En todas sus entregas para un jugador, añadió, la estructura unificadora se mantiene constante. Cada historia comienza con una gran catástrofe que transforma la realidad de un modo fundamental, obligando tanto a los personajes como a las instituciones a responder a fuerzas que no comprenden del todo y que quizá nunca logren contener.
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¿Tiene Remedy el control?

Las narrativas de franquicias de larga trayectoria como Control a veces pueden desviarse de sus creadores originales con el tiempo. No es infrecuente que las historias de los juegos evolucionen de forma orgánica durante el desarrollo, con explicaciones que se añaden más tarde, se revisan o se dejan intencionadamente sin resolver a medida que las nuevas ideas toman forma. En ese espacio entre estructura e improvisación, la interpretación a menudo forma parte del propio diseño.

La comunidad de Control ha aceptado con naturalidad esa ambigüedad, elaborando extensas teorías en torno al Hiss, Jesse y Dylan Faden, el doctor Casper Darling y las motivaciones detrás de eventos que nunca se explican del todo en el juego. Las lagunas entre la narrativa establecida y los fenómenos inexplicables se han convertido en una parte fundamental de cómo los jugadores interactúan con el mundo.

"Tenemos una idea clara de la intención y la evolución de nuestros personajes", señala Kasurinen. "Es como si los metiéramos en una barca y los echáramos al agua. Como con Darling, que hace una especie de aparición. A veces sabes exactamente lo que quieres hacer. También hay mucho trabajo de colaboración con Sam Lake, ya que hay personajes que aparecen en Alan Wake".

En juegos como Control, donde gran parte de la historia se transmite a través de archivos de audio, documentos dispersos y narrativa ambiental, la ausencia de exposición directa no es casual. En su lugar, esas ausencias forman parte de un enfoque narrativo más amplio que prioriza el descubrimiento y la interpretación sobre la claridad total.

"La respuesta sencilla es sí, tenemos un plan, pero los planes cambian", dice Kasurinen.
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Control está abierto a interpretación 

El primer Control, si bien estaba físicamente limitado a la Casa Inmemorial, tenía una narrativa que iba mucho más allá de ella. Transitaba por pesadillas, viajes interdimensionales, entidades divinas y una resonancia consciente que se manifiesta como energía viva. Llamarlo complejo sería acertado, pero también se quedaría corto al describir lo deliberadamente fragmentada y estratificada que se vuelve su narrativa a través de sistemas, documentos y realidades cambiantes. Una gran parte queda sin resolver o solo se explica parcialmente, lo que invita a los jugadores a interpretar el significado a partir de fragmentos en lugar de recibirlo directamente.

Sin embargo, para Remedy la historia siempre vuelve a algo más fundamental: lo que está en juego.

"Tiene que haber una historia en la que entiendas lo que está en juego para que, cuando los personajes tomen decisiones, comprendas la gravedad y las consecuencias que de ellas se derivan", dice Kasurinen. "A veces las cosas se ponen esotéricas y no lo explicamos todo, pero a veces no decir nada es más poderoso que decir algo".

Kasurinen también señala que, si bien muchos elementos de Control parecen intencionadamente opacos, a menudo esconden fundamentos emocionales y narrativos más claros. La ambigüedad es un elemento del diseño que permite a los jugadores proyectar significado, a la vez que mantiene los eventos anclados a decisiones y consecuencias humanas reconocibles.

"Es muy divertido ver cómo la gente inventa sus propias teorías y se vuelve loca", dice con una sonrisa. "A veces van bien encaminados".

Añade que tanto él como el equipo de Remedy suelen seguir de cerca las conversaciones de la comunidad sobre Control y sus proyectos relacionados, incluidas las teorías de los fans que intentan descifrar el universo.

"Todo nuestro equipo está obsesionado con Reddit", comenta. "A veces incluso decimos 'qué buena esa'".

Esta disposición a la interpretación influye directamente en cómo se está diseñando Resonant. Aunque los elementos habituales del conflicto interdimensional y las entidades paranormales como el Hiss siguen presentes, el enfoque tonal comienza a cambiar. La escala puede ser mayor, pero el énfasis se vuelve más personal, está menos centrado en la contención abstracta y más en la experiencia vivida y la respuesta humana.

Ese cambio de perspectiva se refleja no solo en la dirección de la historia, sino también en cómo el propio juego se está estructurando desde sus cimientos.
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Los pilares fundamentales de Resonant

Aunque el desarrollo activo de Control Resonant no comenzó hasta mucho después de que Kasurinen conceptualizara por primera vez la aventura de Dylan por Manhattan, Remedy ya tenía una serie de pilares creativos claros establecidos sobre lo que la secuela debía ser. Esos principios rectores se han mantenido constantes a lo largo de los seis años del desarrollo, dando forma a todo, desde la estructura narrativa hasta la jugabilidad en cada instante.

Estos pilares creativos incluyen el regreso a un mundo vivo establecido por Control, el crecimiento de los personajes mediante una progresión al estilo RPG, el diseño de un combate que fomente el movimiento constante y la agresividad, la puesta en escena de secuencias a gran escala que evoquen tanto asombro como terror y el enfoque de la experiencia en la andadura de Dylan para comprender lo que significa ser humano. Todos juntos forman un marco que influye en cada aspecto del diseño de Resonant , desde sus encuentros y sistemas de desplazamiento hasta la forma en que sus entornos cambian y reaccionan alrededor del jugador.

Ese enfoque en la sensación de asombro y la escala es especialmente importante teniendo en cuenta cómo se ha expandido Control desde su lanzamiento en 2019 con varios DLC, un spin-off multijugador y cruces narrativos con la otra saga principal de Remedy, Alan Wake. A medida que el universo se ha vuelto más interconectado y estructuralmente complejo, estos pilares han contribuido a garantizar que cada novedad siga generando un impacto emocional coherente, en particular en cómo equilibra lo enigmático con lo espectacular.

"No seguimos unas reglas fijas —dice Kasurinen en respuesta a si el equipo trabaja con limitaciones narrativas estrictas que ayuden a dar coherencia al universo en general—, pero hay ciertos elementos de los personajes que intentamos mantener. La Agencia Federal de Control, por ejemplo, es un caso donde buscamos remarcar que su actitud es que todo puede entenderse con trabajo y esfuerzo. Tienen una mentalidad científica".

Kasurinen explica que este enfoque se extiende a la forma en que el estudio aborda las organizaciones y los personajes en un sentido más amplio, donde cada facción se define no solo por sus acciones, sino por la lógica interna que rige cómo cree que funciona el mundo. En el caso de la Agencia Federal de Control, esa lógica es estricta y se basa mucho en las reglas, incluso cuando quienes las aplican solo las comprenden de forma parcial.

"A veces, sí, siguen un proceso y casi parece cuestión de suerte que las cosas hayan salido bien", dice, usando una escena de una película de terror para ilustrar esa mentalidad. "Es como cuando alguien quiere invocar al diablo y pone ceniza en el suelo y cinco velas, no seis. ¿Por qué? No lo sabemos. Hay una forma de pensar basada en reglas".

Esa adhesión a la estructura, incluso ante lo desconocido, ha caracterizado siempre la respuesta de la Agencia a lo paranatural. Como vimos en Control y todavía más a fondo en FBC: Firebreak, la organización a menudo se ve superada por las mismas fuerzas que estudia, confiando en protocolos y procedimientos de contención que no siempre son suficientes para eso a lo que se enfrentan.

Esto se traslada a Resonant, donde otra catástrofe sume a Nueva York en un estado de inestabilidad generalizada. Una vez más, la Agencia Federal de Control se encuentra desbordada, pero sigue aferrada a la misma dependencia instintiva de los procedimientos. Los agentes intentan contener la situación utilizando métodos establecidos, incluida la aplicación de roca negra en las estructuras afectadas, un material conocido por su capacidad para mitigar los efectos paranaturales. Incluso ante algo sin precedentes, la Agencia sigue recurriendo a los procedimientos, siguiendo todos los protocolos disponibles en un esfuerzo por recuperar el control.

"En cuanto a los personajes —dice Kasurinen sobre lo que define a Control Resonant—, lo que nos hace mucha ilusión es ofrecer la perspectiva del ciudadano al jugador. En el juego podemos ver a gente normal y corriente reaccionar a las acciones de la Agencia Federal de Control y de las entidades paranormales".

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Volver a ser humano

En esencia, Control Resonant es una historia sobre lo que significa ser humano en un mundo donde los límites de la realidad ya no se sostienen. El viaje de Dylan Faden ancla la experiencia a nivel personal, marcado por una vida de aislamiento, contención y control institucional, y por la posibilidad de vivir algo distinto tras años de cautiverio. Resonant se convierte, en parte, en lo que ocurre cuando esa existencia controlada termina y empieza una forma de libertad más incierta.

Esa pregunta se extiende a las calles de una Nueva York fracturada, donde los ciudadanos de a pie se ven de repente obligados a lidiar con fuerzas que apenas comprenden y ni en las que creen. Según Kasurinen, esta perspectiva es esencial para el propósito del juego.

"En cuanto a los personajes —dice sobre lo que define a Control Resonant—, lo que nos hace mucha ilusión es ofrecer la perspectiva del ciudadano al jugador. En el juego podemos ver a gente normal y corriente reaccionar a las acciones de la Agencia Federal de Control y de las entidades paranormales".

Para Dylan, esa misma colisión de mundos se convierte en un enfrentamiento emocional con su identidad. Su travesía no trata solo de escapar de la Casa Inmemorial, sino de aprender a existir sin los sistemas que antes lo definían y enfrentarse a eso en lo que se convierte cuando esos sistemas desaparecen. Como Kasurinen señala, este enfoque es deliberado.
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"Cuando empezamos con Control Resonant, lo primero que le dije al equipo narrativo fue que quería que esta fuera la historia más humana que habíamos contado hasta ahora", añade.

Esa idea de humanidad, fracturada y puesta a prueba, se refleja en los ciudadanos que ahora viven junto al colapso paranormal. Sus experiencias forman una narrativa paralela a la de Dylan, mientras el miedo, la adaptación y la negación se desarrollan en tiempo real en una ciudad que ya no obedece las reglas normales. La Agencia Federal de Control, por su parte, continúa imponiendo orden mediante protocolos y procedimientos, incluso a medida que su capacidad para contener los eventos se aleja cada vez más de su alcance.

En ese contraste entre el control institucional y la respuesta humana reside el conflicto central de Resonant. El colapso de la realidad es un espectáculo de anomalías y una prueba de resistencia sobre cómo sobreviven y se reinventan las personas cuando fallan los sistemas en los que confían.