Balita

Control Resonant: magsasagupa ang paranormal frontier at sangkatauhan sa isang Manhattan na puno ng misteryo at pagkamangha

A
Aron Garst
May 11, 2026

Si Jesse Faden, na nakatayo sa isang abalang kalye sa kung saan sa New York, ay pumasok sa isang pinto patungo sa Oldest House noong 2019, na siyang magiging umpisa ng kanyang pagbagsak sa isang paranormal na mundo na magpapabago sa kanya magpakailanman. Pagkalipas ng mahigit anim na taon, patungo naman sa kabilang direksyon ang kapatid niyang si Dylan.

Ang Control, ayon kay creative director Mikael Kasurinen, ay tungkol sa pag-angat ni Jesse sa kapangyarihan bilang direktor ng Federal Bureau of Control (FBC). Isa itong paglalakbay na magsisimula sa pamilyar at mabilis na hahantong sa isang bagay na di-mabatid. Dadalhin nito ang mga manlalaro sa isang realidad na puno ng mga paranormal na nilalang, mga nakasisindak na nilalang mula sa ibang dimensyon, at isang misteryo na sa sobrang lawak ay tila umpisa pa lamang ang pagtatapos ng laro.

"'Yon 'yong tadhana niya," sabi ni Kasurinen. "Magsisimula ang unang limang minuto ng Resonant sa paghakbang ni Dylan palabas sa Oldest House."

Sa papalapit na 2026 release ng Control Resonant, si Dylan, kapatid ni Jesse, ay unang beses na tutungtong sa isang bersyon ng New York City na hindi makikilala ng sinuman, tatakas mula sa isang lugar na hindi niya ginustong tawaging tahanan sa halos buong buhay niya. Kung ang paglalakbay ni Jesse ay hinubog ng pagpigil, ang landas naman ni Dylan ay palabas, tungo sa mundong hindi niya lubos na nakilala. Ang kanyang kuwento, na lubos pa ring nakaugat sa paranormal, ay magiging isang pagtuklas at pagtatangkang maunawaan kung ano ang ibig sabihin ng pagiging tao.
FIL Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC

"May reverse journey dito," sabi ni Kasurinen. "Nagdudulot din 'yon ng reversal ng space. Posibleng oppressive at claustrophobic 'yong pakiramdam sa Oldest House. Sanay si Dylan doon. Ngayon, sa paghakbang niya tungo sa liwanag ng araw, may bago para sa kanya. Kung ano 'yong normal sa atin, kakaiba naman ito para kay Dylan."

Itinuturing ng Remedy ang Control at ang karugtong nito bilang magkapatid, tulad ng dalawang bida na pinagbabatayan ng paranormal action adventure at ng kasunod nitong may elementong RPG. Kinukumpleto ng bawat laro ang isa't isa bagaman iba't iba ang direksyon ng kanilang gameplay at naratibo.

Tulad ng catalogue ng Remedy ng iba pang mystical single-player narrative adventure, sinusundan ng Control si Jesse Faden habang nakikipaglaban siya sa isang monolitikong office building na inookupa ng mga miyembro ng isang lihim na federal agency na sinakop na ng mga extradimensional na puwersa. Inilalarawan ang impluwensiyang iyon bilang isang "earworm" na hindi maalis sa iyong isipan. Lalampasan ni Jesse ang lahat ng ito para sa iisang layunin: ang hanapin ang kapatid niyang lalaki.

Sa huli, matapos labanan ang isang serye ng mga katatakutan kabilang na ang mga bangkay, mga nakakabalisang scientific experiment, at mga kababalaghan na hindi mauunawaan ng tao, muling magkikita, sa wakas, sina Jesse at Dylan. Matapos ang habambuhay na pagkawalay dahil sa pagdukot ng FBC kay Dylan, papalayain siya ni Jesse mula sa korapsyon na bumalot sa Bureau.

Mas marami tayong malalaman tungkol sa kabataan nina Jesse at Dylan sa Ordinary, Maine, kung saan naranasan nila ang pagkawala ng kanilang mga magulang matapos ang isang mapaminsalang pangyayari na sanhi ng isang misteryosong slide projector, na ibinunyag sa DLC na sumunod sa Control. Huli nating nakita si Dylan na na-coma, at doon natin siya muling sasamahan.
CTRL R Gameplay Reveal Screenshot 7

Mula Bureau patungong Borough

Hindi lamang gigising si Dylan sa isang bureau na nasa krisis. Lumalaya na ang kanyang kamalayan sa unang pagkakataon sa loob ng maraming taon, ngunit laking gulat niya nang kanyang matuklasan na nasakop na ng mga nilalang mula sa iba't ibang dimensiyon, batid man o hindi, ang isang buong lugar.

Susundan ng perspektiba ng manlalaro ang kanyang paglalakbay mula sa isang brutal at walang katapusang labyrinthine office building na puno ng mga paranormal na eksperimento patungo sa isang mas bukas, moderno, at dimensionally warped na bersyon ng New York City. Kakaibang mga anomaly at mga dating nakakulong na nilalang ang ngayo'y gumagala sa isang lungsod na minsa'y walang kaalam-alam na mayroong Federal Bureau of Control .

"Makakakita ka ng mga bagay na ordinaryo," sabi ni Kasurinen tungkol sa mga elementong tulad ng mga puno at kotse. "Tapos makikita mo 'yong mga nilalang na 'to na naglalakad sa tabi nila. May sense of emotional terror sa katirikan ng araw na di madaling ma-achieve."

Malaki pa ring misteryo ang bumabalot sa Control Resonant, dahil gusto ni Kasurinen at ng development team sa Remedy na maramdaman ng mga manlalaro ang pagkabigla at maging takot sa kanilang unang paglalaro habang nararanasan nila sa unang pagkakataon ang warped na bersyon ng Manhattan. Nananatiling palaisipan kung ano ang sakuna na nagdulot para makawala ang Hiss at iba pang nilalang mula sa Oldest House, ngunit may lumitaw  na bago, at hindi pa handa ang FBC na kontrolin ito.

Pinagsasama ng kuwento ni Dylan ang pamilyar at hindi pamilyar para sa mga tagahanga ng Remedy. Ang mga kalaban tulad ng Hiss at Mold ay lumampas na sa Oldest House at kumalat sa New York. Ang Bureau mismo, kahit halos nawasak na ng mga pangyayari sa unang laro, ay nananatiling nasa operasyon habang sinusubukan nitong rumesponde sa isa pang sakuna. Bagaman na-explore na ang mga elemento nito sa Control at FBC: Firebreak, kaunti pa lamang ang mga kasagutan na lumabas tungkol sa pinagmulan ng mga ito. Nagsisimula nang himayin ng Resonant ang mga ideyang ito.

"Medyo," sabi ni Kasurinen. "Pero kung masyado kang magpapaliwanag, nasisira 'yong mystery. Kailangan unpredictable 'yong The Hiss, para di mo malaman kung ano 'yong susunod. Kung ipapaliwanag mo lahat, malaking bahagi ng misteryo 'yong nasisira."

Ang Manhattan ang mismong puso ng Control Resonant , gaya ng kung paano nagsilbing pundasyon ang Oldest House para sa Control. Nais ng Remedy na palawakin ang maaaring maranasan ng mga manlalaro habang pinananatili pa rin ang pakiramdam ng lumalalim at di-malamang misteryo. Nilayon ng studio na pagsamahin ang patong-patong na intriga ng Control, kung saan bawat tanong ay tila nagbubunga ng isa pa, nang may emotional scale ng isang malawakang kaguluhan sa lungsod na nagaganap in real time.

Malamang magtatanong ang mga manlalaro ng mga katanungang tulad nito habang binabaybay nila ang mga binagong eskinita at kalsada, tulad ng ginawa nila dati habang dumadaan sa isang refrigerator na kailangang patuloy na bantayan upang hindi maging nakamamatay.
CTRL R Gameplay Reveal Screenshot 8

Walang kontrol sa New York

Medyo bukas ang magugulong office room, laboratoryo, at containment unit sa mga manlalaro habang nararanasan nila ang paglaban ni Jesse sa loob ng Oldest House. Isa itong nonlinear experience na nagbigay sa mga manlalaro ng antas ng kalayaan kung saan sila pumunta at anong mga anomaly ang kanilang nakaharap.

Ang mundo ay nahati sa magkakahiwalay na seksyon ng gusali, na madalas ay kahawig ng mga departamento na makikita sa isang corporate office. Ang iba ay tila mas malapit sa isang bagay na hinugot mula sa kakaibang bangungot. Ni-navigate ng mga manlalaro ang mga espasyong ito nang naglalakad, gamit ang elevator, at kung minsan'y sa pamamagitan ng mga air duct. Sa mundo ng Control, laging nagbabago ang Oldest House, na nangangahulugang magbubukas ang mga bagong daan habang umuusad ang laro.

Inilalarawan ng Remedy ang Control Resonant bilang "open-ended," na may central hub area na nagsisilbing FBC field office at checkpoint. Mula doon, maaaring tumingin ang mga manlalaro sa malalayong landmark para makita ang iba pang zone na apektado na ng mga puwersang extradimensional. Iba't ibang nilalang, gaya ng Hiss o Mold, ang tuluyan nang sumakop sa ilang lugar, bumago sa pagkakaayos ng mga ito at sumira sa pagtalima ng mga ito sa mga kilalang batas ng tao.

"Mas visible sa 'yo ang mundo," sabi ni Kasurinen. "Mas bukas 'to sa 'yo kaysa sa Control, na inspirasyon namin sa larong ito, at mas pinag-isipan ang mundong 'to kumpara sa ibang mga laro."

May kuwento ang bawat zone sa kung ano ang nangyari dito, at maaari itong tuklasin ng mga manlalaro sa sarili nilang pace para makapagdesisyon kung paano at kailan nila haharapin ang bawat umuusbong na sitwasyon ng sakuna.
CTRL R Announce SS 9

We Sing, Ashtray Maze

Bagaman parehong itinatampok ng Control at Alan Wake 2 ang exploration bilang core pillar ng kanilang disenyo, nangyayari ang kanilang mga pinaka-memorable na sandali kapag lumalayo ang Remedy sa player-driven na navigation at sa halip ay tinatanggal ang mga guardrail, ginagabayan ang mga manlalaro sa mga set piece na kamangha-mangha, sadyang hinubog, at ganap ang kontrol sa pacing, espasyo, at espektakulo.

Sa Control, magsisilbi ang Ashtray Maze bilang pinakamalinaw na ekspresyon ng pilosopiyang ito. Isa itong pabago-bago at reality-bending na labyrith kung saan kikilos si Jesse Faden sa isang fully reactive na espasyong magbabago ayon sa musika at magpapabago sa hostile na extradimensional structure tungo sa isang kakatwa at rhythm-driven sequence na labanan at mosyon. Ang mag-uumpisa bilang disorientation sa isang imposibleng arkitektura ay unti-unting mauuwi sa momentum at flow, habang nagiging balakid at ritmo ang mismong environment mismo siyang tutugon sa mga manlalaro sa mga paraang tila choreographed ngunit patuloy pa ring agaran.

Itinutulak ng "We Sing" sa Alan Wake 2 ang ideyang iyon sa ibang direksyon at ginagawang pagtatanghal ang pag-usad ng naratibo. Sa eksena, hinila si Alan Wake sa isang pabago-bago't malaentabladong bersyon ng sarili niyang kuwento, habang nagiging isang choreographed na music video naman ang mundo sa kanyang paligid na pinagsasama ang labanan, pagkukuwento, at pagmumuni-muni tungo sa isang walang patid na karanasan. Hindi ito gaanong tungkol sa paggalugad ng espasyo at mas tungkol sa pagtangay sa iyo nito, dahil patuloy na susulpot ang istruktura ng lebel sa pagtatanghal at espektakulo.

"Pamilyar kami sa kung ano 'yong gustong-gusto ng mga player tungkol sa mga eksenang 'yon," sabi ni Kasurinen, na tumangging magsalita tungkol sa posibleng magiging takbo ng kuwento ng Control Resonant.

Sinabi ni Kasurinen, habang binabalangkas ang mga creative pillar na sinunod ng Remedy sa pagbuo ng Resonant, na umaasa ang team na hindi lamang babalik ang pakiramdam ng pagkamangha na naramdaman ng mga manlalaro sa Control , kundi titindi pa kasabay ng isang mundong ngayo'y nilalampasan na ang mga hangganan ng Oldest House.

"May pakiramdam ng pagkamangha na gusto naming pukawin habang papasok 'yong mga tao sa mundong ito," sabi niya. "Magkahalong takot at excitement, at sabay-sabay na pagtama ng no'n."
CTRL R Gameplay Reveal SS 2

In Control mula sa Simula

Matagal nang pinag-isipan ni Kasurinen, ang nagsilbing direktor ng laro sa unang Control, kung ano ang susunod na mangyayari bago pa man inilabas ang orihinal noong 2019. Kahit sa pagbuo pa lamang ng unang laro, nagsisimula na ang team na magtanim ng mga ideya, mga environmental detail, at mga bahagi ng naratibo na maaaring balikan o bigyan ng bagong konteksto sa ibang pagkakataon. Nang mga panahong iyon, hindi itinuring na roadmap ang mga elementong iyon kundi mas isang serye ng mga posibilidad na sadyang iniwang bukas.

Sinimulan niyang i-pitch ang magiging Control Resonant noong 2020 kasabay ng pagbigay niya ng high-level direction para sa dalawang DLC expansion ng Control na inilabas noong parehong taon. Sa mga unang pag-uusap na ito, umiral ang sequel bilang mas konseptuwal na direksyon kaysa isang tiyak na proyekto, bagay na unti-unting nagbabago habang sinusuri ng studio ang kaya nitong suportahan sa susunod.

"Marami sa mga naunang taon na 'yon, e, paglatag ng pundasyon," aniya, habang binabanggit na hindi nakatanggap ng opisyal na approval ang konsepto hanggang 2022. Paliwanag niya, hindi nag-o-operate ang Remedy bilang isang multi-project studio, na nangangahulugang ilang malalaking produksiyon na ang sabay-sabay na kumikilos, kasama na ang Alan Wake 2. "Inaayos namin 'yong mga project sa paraan na di sila magbabanggaan."

Naging daan ang istrukturang ito para sa Resonant na sabay na mabuo kasama ang iba pang malalaking laro, ngunit nangangahulugan din ito na kailangang maging intensyonal ang team kung kailan at paano uunlad ang mga ideya. Walang nagpatuloy nang mag-isa.

Nang magdesisyon na i-set ang Resonant sa New York City, naharap ang team sa mas agaran at praktikal na tanong: kung masusuportahan ba ng kanilang kasalukuyang teknolohiya ang uri ng mundong nais nilang buoin. Nasentro ang karamihan sa pagsusuring ito sa Northlight, ang proprietary engine at toolset ng Remedy. Nang mga panahong iyon, hindi lubos ang kumpiyansa ang team na kakayanin nito ang density at sistematikong unpredictability ng vision ng Resonant.

Isang tuloy-tuloy na panahon ng pag-unlad ng teknolohiya ang sumunod. May mga bagong tool na binuo, ni-restructure ang mga kasalukuyang workflow, at pinino ang mga internal system upang mas masuportahan nito ang mga malawakang urban environment na may kalakip na extradimensional instability. Isa itong muling pagsusuri sa kung paano maaaring likhain at baguhin ang mundo nang real time.

Gumulong ang development timeline na ito kasabay ng mas malawak na expansion ng mismong Control universe. Kasabay ng Resonant, binuo rin ng Remedy ang FBC: Firebreak, isang cooperative PvE experience na nakasentro sa pagharap sa Hiss sa loob ng Oldest House. Sama-sama, sinimulang inilarawan ng mga proyektong ito ang mas malawak na balangkas ng potensyal ng Control, hindi lang bilang isang single narrative, kundi bilang isang konektadong ecosystem ng mga karanasan sa iba't ibang format.

Kasabay nito, ang mas malawak na catalogue ng Remedy ay lalo pang pinag-uusapan bilang bahagi ng tinutukoy ng studio na Remedy Connected Universe, na kung minsan'y tinatawag na Remedyverse. Bagaman mag-isang tumitindig ang bawat laro, may mga paulit-ulit na tematiko at naratibong koneksyon na nagpapahiwatig ng mas malalim na ugnayan sa iba't ibang mga laro, na pinatatag sa pamamagitan ng mga intensyonal na crossover at mga ugnayang nagdurugtong sa mga kuwento.

Ang Alan Wake, halimbawa, ay direktang lilitaw sa AWE expansion ng Control, na magkokonekta sa mga pangyayari sa Bright Falls sa mga imbestigasyon ng Federal Bureau of Control . Sa ibang lugar, ang mga karakter tulad nina Dr. Casper Darling at Ahti ang janitor ay patuloy na lalabas sa iba't ibang bahagi ng kuwento ng Control , habang ang mga bakas ng iba pang pangyayari at phenomena ay patuloy na susulpot sa buong akda ng studio. Ang mga koneksiyong ito ay ipapakita bilang mga patong-patong na realidad kung saan ang mga karakter at di-maipaliwanag na puwersa ay tila umaalingawngaw sa magkakahiwalay na insidente sa mga paraang bahagya lamang na nauunawaan.

"Gusto naming maging versatile na franchise ang Control , pero kailangang paghirapan ang lahat. Hindi kami pwedeng basta-bata lang na gumawa ng kahit na ano," sabi ni Kasurinen. "Nagkaroon kami ng kaunting problema sa Firebreak, pero maingat naming pinag-isipan ang lahat. May high level kaming plano, kabilang na dito 'yong single player at multiplayer track kung saan sila nagtatagpo."

Sa lahat ng mga single-player entry, dagdag niya, nananatiling pare-pareho ang unifying structure. Nagsisimula ang bawat kuwento sa isang malaking sakuna na huhubog sa realidad sa pundamental na paraan, at siyang pipilit sa mga karakter at institusyon na harapin ang mga puwersang hindi nila lubos na maunawaan, at maaaring hindi kailanma'y hindi nila lubos na mapipigilan.
CTRL R Gameplay Reveal Screenshot 10

In Control ba ang Remedy?

Ang mga naratibo ng mga matagal nang franchise, tulad ng Control, ay minsa'y maaaring lumihis mula sa mga orihinal na may-akda sa paglipas ng panahon. Hindi bihirang kusang magbago ang mga kuwento sa mga laro habang ginagawa ito, kung saan idinadagdag ang mga paliwanag kalaunan, binabago, o sadyang iniiwang bukas habang umiiral ang mga bagong ideya. Sa puwang sa pagitan ng istruktura at pag-i-improvise, madalas na nagiging bahagi ang interpretasyon ng mismong disenyo.

Niyakap ng komunidad ng Control ang kalabuang ito, gumawa ng mga malawakang teorya tungkol sa Hiss, kina Jesse at Dylan Faden, kay Dr. Casper Darling, at sa mga motibasyon sa likod ng mga pangyayari na kailanma'y hindi naipaliwanag nang lubos sa laro. Ang mga puwang sa pagitan ng kumpirmadong naratibo at hindi maipaliwanag na kababalaghan ay naging pangunahing bahagi ng kung paano nakikipag-ugnayan ang mga manlalaro sa mundo.

"May sense of intention at trajectory kami para sa mga character namin," sabi ni Kasurinen. "Para bang isinakay namin sila sa bangka tapos itinulak namin sila sa tubig." Tulad ni Darling, iba-iba ang mga pagpapakita niya. Minsan alam mo mismo kung ano ang gusto mong gawin. Marami ring kolaborasyon kay Sam Lake dahil ang lumilitaw din ang mga karakter sa Alan Wake."

Sa mga laro tulad ng Control, kung saan malaking bahagi ng kuwento ay naipaparating sa pamamagitan ng mga audio log, mga kalat na dokumento, at environmental storytelling, ang kawalan ng direktang eksposisyon ay hindi basta nagkataon. Sa halip, ang mga nawawalang piraso ay bahagi ng mas malawak na narrative approach na nagbibigay-priyoridad sa pagtuklas at interpretasyon kaysa sa ganap na kalinawan.

"Ang simpleng sagot, oo, may mga plano kami," sabi ni Kasurinen. "Pero nagbabago ang mga plano."
CTRL R Gameplay Reveal SS 4

Maaaring interpretahin sa anumang paraan ang Control 

Ang unang Control, bagama't pisikal na nakapaloob sa mga hangganan ng Oldest House, ay naglulan ng naratibo na higit pa sa mga hangganang ito. Dumaan ito sa mga bangungot, paglalakbay sa iba't ibang dimensyon, mga nilalang na tila diyos, at sentient resonance na nagpapakita bilang buhay na enerhiya. Wasto lamang na tawagin itong komplikado, ngunit hindi nito lubos na maipapakita kung gaano sinadya ang pagpipira-piraso at pagpapatong-patong ng paraan ng pagkukuwento sa mga sistema, dokumento, at pabago-bagong realidad. Karamihan dito ay nananatiling palaisipan, o hindi lubusang naipaliwanag, na siya namang nag-aanyaya sa mga manlalaro na pagdugtong-dugtungin ang mga kahulugan mula sa mga piraso sa halip na direkta itong matanggap.

Ngunit para kay Remedy, ang kuwento ay laging bumabalik sa isang mas makatotohanang bagay: kung ano ang mga nakataya.

"Kailangan may kuwento na naiintindihan mo kung ano 'yong mga nakataya para kapag nagdesisyon 'yong mga character, maiintindihan mo 'yong bigat at consequences na idudulot nito," ani Kasurinen. "Minsan nagiging malalim 'yong mga bagay saka hindi namin ipinapaliwanag ang lahat, pero minsan, mas powerful kung wala kang sasabihin kaysa sa pagsasalita."

Napansin ni Kasurinen na bagaman maraming elemento ng Control ang sadyang malabo, madalas ay may mas malinaw na emosyonal at naratibong pundasyon sa ilalim ng mga ito. Sinadya itong maging malabo upang magbigay-daan sa mga manlalaro na magbigay ng sarili nilang kahulugan habang nakaangkla pa rin ang mga pangyayari sa mga mababatid na desisyon at consequences ng tao.

"Masaya makita 'yong mga tao na gumagawa ng sarili nilang mga teorya tapos maloloka sila," sabi niya nang nakangiti. "Minsan, talagang napupunta sila sa tamang direksyon."

Idinagdag niya na siya at ang team sa Remedy ay madalas na nag-oobserba sa mga diskusyon ng komunidad tungkol sa Control at mga kaugnay nitong proyekto, kabilang na ang mga fan theory na sumusubok na i-decode ang mas malawak na uniberso.

"Obsessed 'yong buong team namin sa Reddit," sabi niya. "Minsan, nasasabi pa namin, 'uy, maganda 'yon.'"

Ang pagiging bukas na ito sa interpretasyon ay direktang nakakatulong sa kung paano hinuhubog ang Resonant. Bagama't nananatili ang mga pamilyar na elemento ng interdimensional conflict at mga paranatural na entity tulad ng Hiss, nagsisimulang magbago ang tonal focus. Maaaring mas malaki ito, ngunit mas nagiging personal ang pagbibigay-diin, hindi gaanong nakaugat sa abstract na containment at mas higit sa tunay na karanasan at tugon ng tao.

Ang pagbabagong iyon sa perspektiba ay makikita hindi lamang sa direksyon ng kuwento, kundi pati na rin sa kung paano binuo ang mismong laro mula sa pundasyon.
CTRL R WorldOf Screenshot 01

Ang mga core pillar ng Resonant

Kahit na hindi nagsimula ang active development ng Control Resonant hanggang sa unang matapos ni Kasurinen ang konsepto ng paglalakbay ni Dylan sa Manhattan, may malinaw nang set of creative pillars na inilaan si Remedy para sa sequel. Ang mga guiding principle na iyon ay nanatiling consistent sa anim na taong development process, na siya ring humuhubog sa lahat mula sa istruktura ng naratibo hanggang sa moment-to-moment na gameplay.

Kabilang sa mga creative pillar na ito ang pagbabalik sa buhay na mundong itinatag ng Control, pagbuo ng character growth sa pamamagitan ng RPG-style progression, pagdidisenyo ng labanang naghihikayat ng tuloy-tuloy na paggalaw at pagiging agresibo, pagbuo ng naglalakihang set pieces na magdudulot ng pagkamangha at takot, at ang pagsentro ng karanasan sa paglalakbay ni Dylan tungo sa pag-unawa kung ano ang ibig sabihin ng pagiging tao. Sa pagsasamang ito, nakakabuo sila ng framework na humuhubog sa bawat layer ng disenyo ng Resonant , mula sa mga engkwentro at traversal systems nito hanggang sa kung paano magbago at mag-react ang environment sa paligid ng manlalaro.

Ang pagtutok na iyon sa pagkamangha at lawak ay lalo pang mahalaga dahil sa paglawak ng Control simula nang ilabas ito noong 2019, sa pamamagitan ng maraming DLC, isang multiplayer spin-off, at mga narrative crossover sa iba pang pangunahing franchise ng Remedy, ang Alan Wake. Habang nagiging mas konektado at komplikado ang istruktura ng uniberso, nakatulong ang mga pillar na ito na matiyak na ang bawat bagong karagdagan ay nagdudulot pa rin ng pare-parehong emotional impact, lalo na sa kung paano nito binabalanse ang mga bagay na kakaiba at kamangha-mangha.

"Wala kaming sinusunod na mga panuntunan," sabi ni Kasurinen nang tanungin kung ang team ay sumusunod sa estriktong paghihigpit sa naratibo na tumutulong sa pag-ayon sa mas malawak na uniberso. "Pero may mga partikular na character element na sinusubukan naming makuha. Halimbawa, 'yong Federal Bureau of Control, e, sinisikap naming bigyang-diin na 'yong may pananaw silang magagawan ng paraan ang lahat kung pagsisikapan mo. Science-oriented sila."

Ipinaliwanag ni Kasurinen na nagpapatuloy ang pamamaraang ito sa kung paano tinatrato ng studio ang mga organisasyon at mga karakter sa mas malawak na paraan, kung saan ang bawat paksyon ay hindi lamang makikilala sa mga aksyon nito, kundi pati na sa internal logic na namamahala sa kung ano ang paniniwala nito hinggil sa kung paano tumatakbo ang mundo. Sa kaso ng FBC, ang logic na ito ay mahigpit at labis na pinangingibabawan ng mga panuntunan, kahit na ang mga patakarang ito ay bahagya lamang na nauunawaan ng mga taong nagpapatupad nito.

“Minsan, oo, sumusunod sila sa isang proseso at halos sinuwerte lang na naging maayos ang lahat,” sabi niya, gamit ang isang eksena mula sa horror movie upang ilarawan ang ganoong pag-iisip. “Para itong desisyon na tawagin ang demonyo. Maglalagay ka ng abo sa lupa at limang kandila. Hindi anim. Bakit? Hindi natin alam. May ganitong uri ng pag-iisip na nakabatay sa mga patakaran.”

Ang pagsunod sa istruktura, kahit pa sa harap ng di-mabatid, ay patuloy na nagbigay-kahulugan sa tugon ng Bureau sa paranatural. Tulad ng nasaksihan sa Control at mas pinalalim pa sa FBC: Firebreak, madalas na nahuhuli ang organisasyon sa mga puwersang mismong pinag-aaralan nito dahil sa pag-asa nito sa mga protocol at containment procedure na hindi laging sapat para sa mga kinakaharap nila.

Nagpapatuloy ito sa Resonant, kung saan ang isa pang kalamidad ay nagdulot ng malawakang instability sa New York. Muli, natagpuan ng FBC ang sarili nitong nalulula, ngunit patuloy pa ring kumikilos sa parehong instinctive reliance sa procedure. Sinusubukan ng mga operatiba na kontrolin ang sitwasyon gamit ang mga naitatag nang pamamaraan, kabilang na ang paglalagay ng black rock sa mga apektadong istruktura, isang materyal na kilala sa kakayahan nitong pigilin ang mga paranatural na epekto. Maging sa pagharap sa isang bagay na ngayon lamang nangyari, patuloy na umaasa ang Bureau sa mga proseso, sumusunod sa lahat ng available na protocol sa pagsisikap na mabawi ang kontrol.

"Pagdating sa mga character," aniya tungkol sa kung ano ang nagbibigay-kahulugan sa Control Resonant , "ang excited kami, e, 'yong pagdala ng citizen perspective sa player. Sa larong ito, makikita natin ang reaksyon ng mga ordinaryong tao sa mga aksyon ng FBC at sa mga paranormal na nilalang na ito."

CTRL R Announce SS 15
Pagiging Tao Muli

Sa kaibuturan nito, ang Control Resonant ay isang kuwento tungkol sa kung ano ang ibig sabihin ng pagiging tao sa isang mundo kung saan ang mga hangganan ng realidad ay naglaho na. Ang paglalakbay ni Dylan Faden ang nagsisilbing sentro ng karanasan sa personal na lebel, na hinubog ng buhay na ginugol sa pag-iisa, pagkakakulong, at kontrol ng institusyon, at ang posibilidad ng iba pang kinabukasan matapos ang mga taon ng pagkakabihag. Ang Resonant , sa isang banda, ay nagiging tungkol sa kung ano ang mangyayari kapag natapos na ang kontroladong pag-iral na iyon at sa pagsisimula ng mas tiyak pang anyo ng kalayaan.

Ang tanong na iyon ay kumakalat sa mga lansangan ng isang nagkakawatak-watak na New York, kung saan ang ordinaryong mamamayan ay biglang napilitang makipag-ugnayan sa mga puwersang halos hindi nila maunawaan, lalo na ang paniwalaan. Ayon kay Kasurinen, ang perspektibong ito ay mahalaga sa layunin ng laro.

"Pagdating sa mga character," aniya tungkol sa kung ano ang nagbibigay-kahulugan sa Control Resonant , "ang excited kami, e, 'yong pagdala ng citizen perspective sa player. Sa larong ito, makikita natin ang reaksyon ng mga ordinaryong tao sa mga aksyon ng FBC at sa mga paranormal na nilalang na ito."

Para kay Dylan, ang parehong bangaan ng mga mundo na ito ang nagiging emosyonal na kumprontasyon sa pagkakakilanlan. Ang kanyang paglalakbay ay hindi lamang tungkol sa pagtakas sa Oldest House, kundi sa pagkatuto kung paano mabuhay nang wala ang mga sistemang minsa'y nagbigay-kahulugan sa kanya, at sa pagharap sa kung ano siya kapag wala na ang mga sistemang iyon. Gaya ng nabanggit ni Kasurinen, sinadya ang pagtuon dito.
FIL Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC

"Kapag binalikan natin ang Control Resonant at ang una kong sinabi sa narrative team, gusto ko 'tong maging pinaka-human na story na naibahagi namin,” sabi niya.

Ang ideyang iyon ng sangkatauhan, na basag at nasubok, ay makikita sa mga mamamayang nabubuhay ngayon sa gitna ng paranormal collapse. Ang kanilang mga karanasan ay bumubuo ng parallel narrative sa karanasan ni Dylan, habang ang takot, pag-adapt, at pagtanggi ay nagaganap sa real time sa isang lungsod na hindi na sumusunod sa normal na mga panuntunan. Samantala, ang Federal Bureau of Control ay patuloy na nagpapataw ng istruktura sa pamamagitan ng protocol at procedure, kahit na ang kakayahan nitong pigilan ang mga pangyayari ay lalong hindi na nito naaabot.

Sa pagkakaibang ito sa pagitan ng kontrol ng institusyon at tugon ng tao, matatagpuan ng Resonant ang sentral nitong tunggalian. Ang pagguho ng realidad ay isang espektakulo ng mga anomaly at isang matinding pagsubok kung paano nakakaligtas ang mga tao at muli nilang hinuhubog ang kanilang pagkatao kapag bumagsak na ang mga sistemang kanilang pinagkakatiwalaan.