
Control Resonant: एक अलौकिक सरहद मैनहैटन में मानवता से टकराती है, जो रहस्य और विस्मय से भरा है।

न्यूयॉर्क में कहीं एक व्यस्त सड़क पर खड़ी जेसी फ़ैडेन, 2019 में एक दरवाज़े से Oldest House में दाखिल हुईं, और इस तरह एक अलौकिक दुनिया में उतर गईं जो उन्हें हमेशा के लिए बदल देगी। छह साल से ज़्यादा समय बाद, उसका भाई डायलेन ठीक उलट दिशा में जा रहा है।
Control, जैसा कि क्रिएटिव डायरेक्टर मिकेल कसुरीनेन कहते हैं, फ़ेडरल ब्यूरो ऑफ़ कंट्रोल (FBC) के डायरेक्टर के रूप में जेसी के सत्ता में आने के बारे में है। यह एक ऐसी यात्रा है जो परिचित से शुरू होती है और तेज़ी से अज्ञात में बदल जाती है, खिलाड़ियों को अलौकिक सत्ताओें, भयावह परायामी जीवों से भरी एक वास्तविकता में खींच लेती है, और एक इतना विशाल रहस्य समेटे है कि खेल का अंत बस उसकी सतह को ही छू पाता है।
“यह उसकी नियति थी,” कसुरीनेन ने कहा। “Resonant के पहले पांच मिनट डायलेन के सबसे पुराने घर के बाहर कदम रखने के साथ शुरू होते हैं।”
अब, जैसे-जैसे Control Resonant 2026 में रिलीज़ के करीब आ रहा है, जेसी का भाई डायलेन न्यू यॉर्क सिटी के ऐसे वर्ज़न में अपने पहले कदम रख रहा है जिसे कोई नहीं पहचानेगा, उस जगह से भाग रहा है जिसे उसने लगभग अपनी पूरी ज़िंदगी अनैच्छिक रूप से अपना घर कहा है। जबकि जेसी की यात्रा कैद तक सीमित थी, डायलन का रास्ता बाहर की ओर, एक ऐसी दुनिया में जाता है जिसे उसने कभी सच में नहीं जाना। उसकी कहानी, जो अभी भी अलौकिक में गहराई से निहित है, खोज और इंसान होने के मायने समझने का एक प्रयास बन जाती है।

कसुरिनेन ने कहा, "यहाँ एक उलटा सफ़र है।" “इससे अंतरिक्ष का उलटफेर भी होता है। The Oldest House बोझिल और घुटन भरा लग सकता है। डायलेन को इसकी आदत है। अब, रोशनी में कदम रखते हुए, यह उसके लिए कुछ नया है। “जो हमारे लिए नॉर्मल है, वह डिलन के लिए अजीब है।”
Remedy, Control और उसके सीक्वल को भाई-बहन की तरह देखता है, बिल्कुल उन दो मुख्य किरदारों की तरह जो अलौकिक एक्शन एडवेंचर और उसके RPG-शैली वाले फॉलो-अप के केंद्र में हैं। हर गेम एक-दूसरे का पूरक है, साथ ही अलग-अलग गेमप्ले और कहानी की दिशाओं में आगे बढ़ता है।
Control, Remedy के अन्य रहस्यमयी सिंगल-प्लेयर नैरेटिव एडवेंचर गेम्स की तरह, जेसी फ़ेडन का अनुसरण करती है, जो एक विशालकाय दफ्तर की इमारत में अपना रास्ता बनाती है। इस इमारत पर एक गुप्त संघीय एजेंसी के सदस्यों का कब्ज़ा है, और इसे दूसरी दुनिया की ताकतों ने अपने अधिकार में ले लिया है। उस प्रभाव को एक 'ईयरवर्म' बताया गया है जिसे आप अपने दिमाग से नहीं निकाल सकते। जेसी इन सब के बावजूद एक ही लक्ष्य के साथ आगे बढ़ती है: अपने भाई को ढूंढना।
अंत में, लाशों, बेचैन कर देने वाले वैज्ञानिक प्रयोगों और मानवीय समझ से परे घटनाओं सहित भयावह अनुभवों के एक सिलसिले से जूझने के बाद, जेसी आखिरकार डायलन से फिर मिलती है। FBC द्वारा उसका अपहरण किए जाने और जीवन भर अलग रहने के बाद, वह उसे उस भ्रष्टाचार से मुक्त करती है जिसने ब्यूरो को अपनी चपेट में ले लिया था।
हमें ऑर्डिनरी, मेन में जेसी और डिलन के बचपन के बारे में और जानने को मिलता है, जहाँ उन्हें एक रहस्यमय स्लाइड प्रोजेक्टर के कारण हुई विनाशकारी घटना के बाद अपने माता-पिता को गँवाना पड़ा, जिसका खुलासा Control के बाद आए DLC में हुआ था। हमने डायलन को आखिरी बार कोमा में जाते देखा था, और यहीं से हम उससे एक बार फिर मिलते हैं।

ब्यूरो से बोरो तक
डाइलन सिर्फ़ एक संकटग्रस्त ब्यूरो का सामना नहीं कर रहा है। वह वर्षों में पहली बार स्वतंत्र रूप से सचेत हो रहा है, लेकिन उसे पता चलता है कि एक पूरा मोहल्ला ज्ञात और अज्ञात दोनों तरह की बहुआयामी सत्ताओं के कब्ज़े में आ चुका है।
खिलाड़ी का परिप्रेक्ष्य उसे एक क्रूर, अंतहीन भूलभुलैया जैसी ऑफिस की इमारत से, जो असाधारण प्रयोगों से भरी हुई है, न्यूयॉर्क सिटी के एक ज़्यादा खुले, आधुनिक और आयामी रूप से विकृत संस्करण में ले जाता है। अजीब विसंगतियाँ और कभी क़ाबू में रखे गए जीव अब एक ऐसे शहर में घूम रहे हैं, जो Federal Bureau of Control के अस्तित्व से कभी पूरी तरह अनजान था।
"आपको साधारण चीज़ें देखने को मिलेंगी," कसुरिनेन ने पेड़ों और कारों जैसे तत्वों के बारे में कहा। “और फिर आपको ये जीव उनके साथ चलते हुए दिखेंगे।” दिन के उजाले में एक ऐसी भावनात्मक दहशत का एहसास होता है, जिसे हासिल करना आसान नहीं है।
Control Resonant का ज़्यादातर हिस्सा अभी भी रहस्यमय बना हुआ है, क्योंकि कसुरिनन और Remedy की बाकी डेवलपमेंट टीम चाहती है कि खिलाड़ी अपने पहले प्लेथ्रू में सदमा और यहाँ तक कि डर भी महसूस करें, जब वे पहली बार मैनहैटन के इस विकृत संस्करण का अनुभव करें। Hiss और अन्य संस्थाएँ किस तबाही के कारण Oldest House से बाहर निकल आईं, यह अज्ञात है, लेकिन कुछ नया उभरकर आया है, और FBC इसे नियंत्रित करने के लिए तैयार नहीं है।
डायलन की कहानी Remedy के फ़ैन्स के लिए जानी-पहचानी और अनजानी चीज़ों का मेल लेकर आती है। Hiss और Mold जैसे दुश्मन Oldest House से आगे निकल गए हैं और न्यूयॉर्क में फैल गए हैं। पहले गेम की घटनाओं से लगभग नष्ट हो जाने के बावजूद, ब्यूरो अभी भी कार्यरत है और एक और तबाही से निपटने की कोशिश कर रहा है। हालाँकि, इसके कुछ पहलुओं की पड़ताल Control और FBC: Firebreak में की गई है, लेकिन उनकी उत्पत्ति के बारे में बहुत कम जवाब सामने आए हैं। Resonant उन धागों को टटोलने लगता है।
कसुरीनेन ने कहा, “थोड़ा।” “लेकिन अगर आप बहुत ज़्यादा बताते हैं, तो रहस्य खत्म हो जाता है।” Hiss को अप्रत्याशित होना चाहिए, ताकि आपको पता न चले कि आगे क्या है। अगर आप सब कुछ समझा देते हैं, तो यह रहस्य के बड़े हिस्से को भी खत्म कर देता है।”
मैनहैटन ठीक उसी तरह Control Resonant का केंद्र है, जिस तरह The Oldest House ने Control को आधार दिया था। Remedy खिलाड़ियों के अनुभव का विस्तार करना चाहता था, साथ ही बढ़ते, अनजाने रहस्य की भावना को भी बनाए रखना चाहता था। स्टूडियो ने कंट्रोल के जटिल रहस्य, जहाँ हर सवाल एक नए सवाल को जन्म देता है, को वास्तविक समय में सामने आ रहे शहरव्यापी व्यवधान के भावनात्मक पैमाने के साथ जोड़ने का लक्ष्य रखा।
खिलाड़ी खुद को ऐसे ही सवाल पूछते हुए पाएंगे जब वे बदली हुई गलियों और सड़कों से गुज़रेंगे, ठीक वैसे ही जैसे वे एक रेफ्रिजरेटर के पास से गुज़रते हुए पूछते थे जिस पर लगातार नज़र रखनी पड़ती है ताकि वह जानलेवा न बन जाए।

न्यूयॉर्क पर कोई नियंत्रण नहीं
ऑफिस के कमरों, प्रयोगशालाओं और कंटेनमेंट यूनिटों का वह उलझा हुआ हिस्सा खिलाड़ियों के लिए कुछ हद तक खुला था, क्योंकि उन्होंने Oldest House में जेसी की लड़ाई का अनुभव किया। यह एक अरैखिक अनुभव था, जिसमें खिलाड़ियों को इस बात की स्वतंत्रता थी कि वे कहाँ जाएँ और किन विसंगतियों का सामना करें।
दुनिया को बिल्डिंग के अलग-अलग हिस्सों में बांटा गया था, जो अक्सर किसी कॉर्पोरेट ऑफिस में मिलने वाले असली विभागों जैसे दिखते थे। दूसरों को यह किसी अजीब दुःस्वप्न से निकला हुआ लगा। खिलाड़ी इन जगहों पर पैदल, लिफ़्ट से और कभी-कभी एयर डक्ट्स से गुज़रते थे। Control की दुनिया में, सबसे पुराना घर हमेशा बदलता रहता था, जिसका मतलब था कि गेम आगे बढ़ने के साथ नए रास्ते खुलते जाएँगे।
Remedy, Control Resonant को “खुले सिरे वाला” बताती है, जिसमें एक केंद्रीय हब क्षेत्र को FBC फील्ड ऑफिस और चेकपॉइंट के रूप में स्थापित किया गया है। वहाँ से, खिलाड़ी दूर के स्थलों की ओर देख सकते हैं और उन अन्य क्षेत्रों को भी देख सकते हैं जो पहले से ही अंतर-आयामी ताकतों से प्रभावित हैं। 'हिस' या 'मोल्ड' जैसी विभिन्न संस्थाओं ने कुछ क्षेत्रों पर पूरी तरह से कब्ज़ा कर लिया है, उनकी बनावट बदल दी है और मनुष्य के ज्ञात नियमों को तोड़ दिया है।
“दुनिया आपको ज़्यादा दिखाई देती है,” कसुरीनेन ने कहा। “यह Control से कहीं ज़्यादा आपके लिए खुला है, जो इस गेम के लिए हमारी प्रेरणा था, और यह अन्य गेम्स की तुलना में ज़्यादा सुविचारित दुनिया है।”
हर ज़ोन वहाँ हुई घटनाओं की कहानी बताता है, और खिलाड़ी अपनी गति से उनके पास पहुँच सकते हैं, यह तय करते हुए कि हर उभरती हुई आपदा से कैसे और कब निपटना है।

हम गाते हैं, राखदानी भूलभुलैया
जबकि Control और Alan Wake 2 दोनों अपने डिज़ाइन के मुख्य स्तंभ के रूप में अन्वेषण को पेश करते हैं, उनके कुछ सबसे यादगार पल तब आते हैं जब Remedy खिलाड़ी-संचालित नेविगेशन से दूर हट जाता है और इसके बजाय खिलाड़ियों को बारीकी से रचे गए, काल्पनिक दृश्यों के माध्यम से निर्देशित करते हुए, गति, स्थान और भव्यता पर पूरी तरह से नियंत्रण कर लेता है।
Control में, Ashtray Maze उस दर्शन की सबसे स्पष्ट अभिव्यक्ति है। यह एक परिवर्तनशील, यथार्थ को मोड़ देने वाली भूलभुलैया है, जहाँ जेसी फ़ैडेन एक पूरी तरह से प्रतिक्रियाशील स्थान से होकर गुज़रती है जो संगीत के साथ तालमेल बिठाकर उसके चारों ओर बदलता है, और एक शत्रुतापूर्ण अंतर-आयामी संरचना को युद्ध और गति के एक अवास्तविक, लय-संचालित क्रम में बदल देता है। एक असंभव वास्तुकला के भीतर भटकाव से जो शुरू होता है, वह धीरे-धीरे गति और प्रवाह में बदल जाता है, क्योंकि वातावरण स्वयं बाधा और लय दोनों बन जाता है, और खिलाड़ी को ऐसे तरीकों से प्रतिक्रिया देता है जो सुनियोजित लगते हैं, फिर भी तात्कालिक होते हैं।
“We Sing” Alan Wake 2 में इस विचार को एक अलग दिशा में ले जाता है, और कथात्मक प्रगति को प्रदर्शन में बदल देता है। इस सीक्वेंस में, Alan Wake अपनी कहानी के एक बदलते हुए, मंच-जैसे संस्करण से खिंचे चले जाते हैं, क्योंकि उनके आस-पास की दुनिया एक कोरियोग्राफ्ड म्यूज़िक वीडियो बन जाती है जो युद्ध, कहानी कहने और आत्म-चिंतन को एक ही निर्बाध अनुभव में मिला देती है। यह जगह को नेविगेट करने के बारे में कम है और इसके माध्यम से ले जाए जाने के बारे में ज़्यादा है, क्योंकि लेवल की संरचना लगातार प्रदर्शन और तमाशे के इर्द-गिर्द खुद को केंद्रित करती है।
"खिलाड़ी उन दृश्यों के बारे में क्या पसंद करते हैं, हम उससे परिचित हैं," कसुरिनेन ने कहा, वे Control Resonant के संभावित कथागत पहलुओं के बारे में कुछ भी कहने को तैयार नहीं थे।
कसुरिनेन ने, रेज़ोनेंट के डेवलपमेंट के दौरान रेमेडी द्वारा अपनाए गए रचनात्मक सिद्धांतों की रूपरेखा बताते हुए, कहा कि टीम को उम्मीद है कि कंट्रोल में खिलाड़ियों को जो विस्मय का अनुभव हुआ था, वह न केवल लौटेगा, बल्कि ऐसी दुनिया के साथ तालमेल बिठाते हुए विस्तृत भी होगा जो अब Oldest House की सीमाओं से कहीं आगे तक फैली हुई है।
“हम चाहते हैं कि जब लोग इस दुनिया में आएं, तो उनमें विस्मय का भाव जागे,” उन्होंने कहा। “यह डर और उत्साह का मिला-जुला एहसास है, जो एक ही समय पर महसूस होता है।”

Control में शुरुआत से
कासुरिनेन, जिन्होंने पहले Control के गेम डायरेक्टर के तौर पर काम किया था, 2019 में मूल गेम के रिलीज़ होने से बहुत पहले ही सोच रहे थे कि आगे क्या हो सकता है। पहले गेम के डेवलपमेंट के दौरान भी, टीम पहले से ही ऐसे आइडियाज़, माहौल से जुड़ी जानकारी और कथा के टुकड़े तैयार कर रही थी, जिन्हें बाद में फिर से देखा या नए संदर्भ में इस्तेमाल किया जा सके। उस समय, वे तत्व रोडमैप से ज़्यादा जानबूझकर खुली छोड़ी गई संभावनाओं की एक श्रृंखला थे।
उन्होंने 2020 में उसकी पिचिंग शुरू की जो अंततः Control Resonant बन गया। साथ ही, उन्होंने उसी साल रिलीज़ हुए Control केदो DLC एक्सपांशन के लिए उच्च-स्तरीय दिशा-निर्देश भी दिए। उन शुरुआती बातचीत में, सीक्वल एक परिभाषित परियोजना की तुलना में एक अवधारणात्मक दिशा के रूप में अधिक मौजूद था, जो धीरे-धीरे तब विकसित हुआ जब स्टूडियो ने यह आकलन किया कि ब्रह्मांड आगे क्या समर्थन कर सकता है।
“उन शुरुआती वर्षों में बहुत कुछ नींव रख रहा था,” उन्होंने कहा, इस बात का ज़िक्र करते हुए कि इस अवधारणा को 2022 तक आधिकारिक मंज़ूरी नहीं मिली थी। उन्होंने बताया कि Remedy एक मल्टी-प्रोजेक्ट स्टूडियो के तौर पर काम करता है, जिसका मतलब था कि Alan Wake 2 समेत कई बड़े प्रोजेक्ट्स एक साथ चल रहे थे। उन्होंने कहा, “हम प्रोजेक्ट्स को इस तरह से व्यवस्थित करते हैं कि वे आपस में टकराते न हों।”
उस संरचना ने Resonant को अन्य बड़े पैमाने के टाइटलों के समानांतर विकसित होने में मदद की, लेकिन इसका यह भी मतलब था कि टीम को जानबूझकर यह तय करना था कि विचार कब और कैसे परिपक्व हों। कुछ भी अकेले आगे नहीं बढ़ा।
न्यूयॉर्क शहर में Resonant को सेट करने का निर्णय लेने के बाद, टीम के सामने एक अधिक तात्कालिक और व्यावहारिक सवाल था: क्या उनकी मौजूदा तकनीक उस तरह की दुनिया को सपोर्ट कर सकती थी जिसे वे बनाना चाहते थे। उस मूल्यांकन का अधिकांश भाग Remedy के मालिकाना इंजन और टूलसेट, Northlight पर केंद्रित था। उस समय, टीम को पूरी तरह से विश्वास नहीं था कि वह Resonant के विज़न के घनत्व और प्रणालीगत अप्रत्याशितता को संभाल सकती थी।
इसके बाद तकनीकी विस्तार की एक लंबी अवधि रही। नए उपकरण विकसित किए गए, मौजूदा वर्कफ़्लो को पुनर्गठित किया गया और आंतरिक प्रणालियों को परिष्कृत किया गया ताकि अतिरिक्त-आयामी अस्थिरता से प्रभावित बड़े पैमाने के शहरी वातावरणों को बेहतर ढंग से समायोजित किया जा सके। यह फिर से सोचना है कि दुनिया को वास्तविक समय में खुद कैसे रचा और संशोधित किया जा सकता है।
उस विकास समय-सीमा के साथ-साथ, Control यूनिवर्स का भी व्यापक एक्सपेंशन हुआ। Resonant के समानांतर, Remedy FBC: Firebreak बना रहा था, जो Oldest House के भीतर Hiss का सामना करने पर केंद्रित एक कोऑपरेटिव PvE अनुभव था। इन प्रोजेक्ट्स ने मिलकर Control के लिए एक व्यापक रूपरेखा तय करना शुरू किया कि यह क्या बन सकता है, न केवल एक एकल कहानी के तौर पर, बल्कि विभिन्न फॉर्मेट में अनुभवों के एक जुड़े हुए पारितंत्र के रूप में।
साथ ही, Remedy के व्यापक कैटलॉग पर लगातार चर्चा होती रही है, जिसे स्टूडियो Remedy Connected Universe कहता है और जिसे कभी-कभी Remedyverse भी कहा जाता है। हालाँकि हर गेम अपने आप में स्वतंत्र है, इसमें बार-बार आने वाले विषयगत और कथात्मक सूत्र होते हैं जो अलग-अलग टाइटल्स के बीच गहरे संबंध सुझाते हैं। इन संबंधों को जानबूझकर किए गए क्रॉसओवर और कहानियों के बीच के संयोजक तत्वों से मज़बूत किया जाता है।
उदाहरण के लिए, Alan Wake सीधे Control के AWE विस्तार के भीतर दिखाई देता है, जो Bright Falls की घटनाओं को Federal Bureau of Control की जाँचों से जोड़ता है। कहीं और, डॉ. कैस्पर डार्लिंग और चौकीदार अती जैसे किरदार Control की कहानी के अलग-अलग हिस्सों में आगे बढ़ते हैं, जबकि अन्य घटनाओं और परिघटनाओं की गूँज स्टूडियो के काम में लगातार सामने आती रहती है। इन कनैक्शनों को ऐसी आपस में गुंथी हुई वास्तविकताओं के रूप में दर्शाया गया है, जहाँ पात्र और रहस्यमयी शक्तियाँ अलग-अलग घटनाओं में भी एक-दूसरे से जुड़ी हुई महसूस होती हैं, ऐसे तरीकों से जिन्हें अभी भी केवल आंशिक रूप से ही समझा जा सका है।
“हम चाहते थे कि कंट्रोल एक बहुमुखी फ़्रेंचाइज़ी बने, लेकिन सब कुछ कमाना पड़ता था। “हम बस कुछ भी नहीं कर सकते थे,” कसुरिनन ने कहा। “हमें Firebreak के साथ थोड़ी परेशानी हुई थी, लेकिन हमने सब कुछ ध्यान से सोचा था। हमारे पास एक उच्च-स्तरीय योजना है, जिसमें एक सिंगल प्लेयर और मल्टीप्लेयर ट्रैक शामिल है, और यह भी शामिल है कि वे कहाँ ओवरलैप होते हैं।”
उन्होंने कहा कि इसके सभी एकल-खिलाड़ी गेमों में, एक समान संरचना सुसंगत बनी हुई है। हर कहानी एक बड़ी तबाही से शुरू होती है जो वास्तविकता को किसी मौलिक तरीके से नया आकार देती है, जिससे पात्रों और संस्थानों दोनों को ऐसी शक्तियों का जवाब देना पड़ता है जिन्हें वे पूरी तरह नहीं समझते, और शायद कभी पूरी तरह नियंत्रित न कर पाएं।

क्या Remedy Control में है?
लंबे समय से चल रही फ़्रेंचाइज़, जैसे Control, की कहानियां कभी-कभी समय के साथ अपने मूल रचनाकारों से दूर जा सकती हैं। गेम्स में कहानियों का डेवलपमेंट के दौरान स्वाभाविक रूप से विकसित होना असामान्य नहीं है, जहाँ नए विचार आकार लेने पर स्पष्टीकरण बाद में जोड़े जाते हैं, संशोधित किए जाते हैं, या जानबूझकर अनसुलझे छोड़ दिए जाते हैं। संरचना और आकस्मिक रचनात्मकता के बीच उस स्थान में, व्याख्या अक्सर डिज़ाइन का ही हिस्सा बन जाती है।
Control कम्युनिटी ने उस अस्पष्टता को अपनाया है, जिसमें उन्होंने हिस, जेसी और डायलेन फेडेन, डॉ. कैस्पर डार्लिंग, और गेम में कभी पूरी तरह से न समझाए गए घटनाक्रमों के पीछे के उद्देश्यों को लेकर विस्तृत सिद्धांत बनाए हैं। पुष्टि की गई कहानी और अनसुलझी घटनाओं के बीच के अंतर, खिलाड़ियों के दुनिया से जुड़ने के तरीके का एक मुख्य हिस्सा बन गए हैं।
“हमें अपने कैरेक्टर्स के लिए एक इरादे और दिशा का एहसास है,” कसुरिन ने कहा। “यह ऐसा है जैसे हम उन्हें नाव पर बिठाकर पानी में धकेल देते हैं।” डार्लिंग की तरह ही, वह एक तरह से आता है। कभी-कभी आप ठीक-ठीक जानते हैं कि आप क्या करना चाहते हैं। यह Sam Lake के साथ भी काफी सहयोग है, क्योंकि कैरेक्टर Alan Wake में क्रॉसओवर करते हैं।
Control जैसे गेम्स में, जहाँ ज़्यादातर कहानी ऑडियो लॉग, बिखरे दस्तावेज़ों और पर्यावरणीय कहानी कहने के ज़रिए पता चलती है, वहाँ सीधा विवरण जानबूझकर नहीं दिया जाता। इसके बजाय, वे अधूरी जानकारी एक व्यापक कथात्मक दृष्टिकोण का हिस्सा हैं जो पूरी स्पष्टता के बजाय खोज और व्याख्या को प्राथमिकता देता है।
“इसका सीधा सा जवाब हाँ है, हमारे पास योजनाएँ हैं,” कासुरिनन ने कहा। लेकिन योजनाएं बदलती हैं।

नियंत्रण व्याख्या के लिए खुला है
पहला Control, हालांकि भौतिक रूप से यह सबसे पुराने घर की सीमाओं के भीतर ही था, इसने एक ऐसी कहानी प्रस्तुत की जो उससे कहीं आगे तक जाती थी। यह दुःस्वप्नों, अंतर-आयामी यात्रा, देव-तुल्य सत्ताओं और चेतन अनुनाद से होकर गुज़रा, जो जीवित ऊर्जा के रूप में प्रकट होता है। इसे जटिल कहना सटीक होगा, लेकिन यह इस बात को भी कम करके आंकना होगा कि इसकी कहानी विभिन्न प्रणालियों, दस्तावेज़ों और बदलती वास्तविकताओं में कितनी जानबूझकर खंडित और स्तरित होती जाती है। इसका अधिकांश हिस्सा अनसुलझा या केवल आंशिक रूप से समझाया गया है, जो खिलाड़ियों को सीधे अर्थ पाने के बजाय टुकड़ों से उसे समझने के लिए प्रेरित करता है।
Remedy के लिए, हालांकि, कहानी हमेशा किसी ज़्यादा ज़मीनी बात पर लौट आती है: दाँव।
कसुरिनन ने कहा, “एक ऐसी कहानी होनी चाहिए, जिसके दांव को आप समझते हैं, इसलिए जब पात्र निर्णय लेते हैं तो आप गुरुत्वाकर्षण और उनसे आने वाले परिणामों को समझते हैं।” “कभी-कभी चीज़ें गूढ़ हो जाती हैं और हम सब कुछ नहीं बताते, लेकिन कभी-कभी कुछ न कहना, कुछ कहने से ज़्यादा शक्तिशाली होता है।”
कसुरिनेन ने गौर किया कि जहाँ Control के कई तत्व जानबूझकर अस्पष्ट लगते हैं, वहीं उनके नीचे अक्सर स्पष्ट भावनात्मक और कथात्मक आधार होते हैं। अस्पष्टता एक डिज़ाइन है, जो खिलाड़ियों को अर्थ देने की सुविधा देती है, साथ ही घटनाओं को पहचाने जाने योग्य मानवीय निर्णयों और परिणामों से भी जोड़ती है।
“लोगों को अपनी थ्योरी बनाते और उसमें पूरी तरह से लीन होते देखना मज़ेदार है,” उन्होंने मुस्कुराते हुए कहा। “कभी-कभी वे सही दिशा में जाते हैं।”
उन्होंने बताया कि Remedy में वे और उनकी टीम अक्सर Control और उससे जुड़े प्रोजेक्ट्स के इर्द-गिर्द होने वाली सामुदायिक चर्चाओं पर नज़र रखते हैं, जिसमें ऐसे प्रशंसक सिद्धांत भी शामिल हैं जो व्यापक ब्रह्मांड को समझने का प्रयास करते हैं।
उन्होंने कहा, “हमारी पूरी टीम रेडिट के प्रति जुनूनी है,” उन्होंने कहा। "कभी-कभी हम तो यह भी कहते हैं, 'अरे, यह तो अच्छा है।'"
व्याख्या के प्रति यह खुलापन सीधे तौर पर यह प्रभावित करता है कि Resonant को कैसे आकार दिया जा रहा है। हालांकि, अंतर-आयामीय संघर्ष और हिस जैसी अप्राकृतिक सत्ताओं के परिचित तत्व अभी भी मौजूद हैं, पर विषय का लहजा बदलने लगता है। भले ही दायरा बड़ा हो, लेकिन ध्यान ज़्यादा व्यक्तिगत हो जाता है, जो अमूर्त सीमाओं के बजाय जीवंत अनुभवों और मानवीय प्रतिक्रियाओं पर अधिक आधारित होता है।
दृष्टिकोण में वह बदलाव न केवल कहानी की दिशा में, बल्कि इस बात में भी परिलक्षित होता है कि गेम को मूल रूप से कैसे संरचित किया जा रहा है।

Resonantके मूल स्तंभ
भले ही Control Resonant पर सक्रिय डेवलपमेंट कसुरीनेन द्वारा डिलेन की मैनहटन यात्रा की परिकल्पना करने के काफी समय बाद शुरू हुआ था, फिर भी Remedy के पास इस बात के लिए रचनात्मक आधार पहले से ही स्पष्ट थे कि सीक्वल को कैसा होना चाहिए था। वे मार्गदर्शक सिद्धांत छह साल की विकास प्रक्रिया के दौरान अविश्वसनीय रूप से सुसंगत बने रहे हैं, जिन्होंने कथा संरचना से लेकर हर क्षण के गेमप्ले तक हर चीज़ को आकार दिया है।
इन रचनात्मक स्तंभों में Control द्वारा स्थापित एक जीवंत दुनिया में लौटना, RPG-शैली की प्रगति के माध्यम से पात्र के विकास को बढ़ावा देना, ऐसे मुकाबले को डिज़ाइन करना जो निरंतर गति और आक्रामकता को प्रोत्साहित करता है, बड़े पैमाने के दृश्यों को प्रस्तुत करना जो विस्मय और आतंक दोनों उत्पन्न करते हैं, और अनुभव को Dylan की इस यात्रा पर केंद्रित करना शामिल है कि इंसान होने का क्या अर्थ है। साथ मिलकर, वे एक ऐसा ढाँचा बनाते हैं जो Resonant के डिज़ाइन की हर परत को प्रभावित करता है, उसके एनकाउंटर और ट्रेवर्सल सिस्टम से लेकर जिस तरह से उसके वातावरण खिलाड़ी के चारों ओर बदलते और प्रतिक्रिया करते हैं, वहाँ तक।
अद्भुतता और विशालता पर वह फोकस इसलिए खास तौर पर महत्वपूर्ण है क्योंकि Control अपनी 2019 की रिलीज़ के बाद से कई DLCs, एक मल्टीप्लेयर स्पिन-ऑफ और Remedy की अन्य प्रमुख फ़्रेंचाइज़ी, Alan Wake, के साथ नैरेटिव क्रॉसओवर के ज़रिए काफी विस्तारित हुआ है। जैसे-जैसे ब्रह्मांड अधिक इंटरकनेक्टेड और संरचनात्मक रूप से जटिल होता गया है, इन स्तंभों ने यह सुनिश्चित करने में मदद की है कि हर नई चीज़ का लगातार भावनात्मक प्रभाव बना रहे, खासकर इस बात में कि यह अलौकिक को शानदार के साथ कैसे संतुलित करती है।
कसूरिनेन ने इस सवाल के जवाब में कि क्या टीम पूरे यूनिवर्स में तालमेल बिठाने वाली सख्त नैरेटिव पाबंदियों के आधार पर काम करती है, कहा, "हमारे पास कोई नियम नहीं हैं जिनका हम पालन करते हैं।" “लेकिन कुछ ऐसे कैरेक्टर एलिमेंट हैं जिन्हें हम दर्शाने की कोशिश करते हैं।” उदाहरण के लिए, फेडरल ब्यूरो ऑफ़ कंट्रोल में, हम इस बात पर ज़ोर देना चाहते हैं कि उनका रवैया यह है कि पर्याप्त मेहनत से कुछ भी सुलझाया जा सकता है। वे विज्ञान-उन्मुख हैं।
कसुरीनेन ने समझाया कि यह तरीका स्टूडियो के संगठनों और पात्रों के साथ अधिक व्यापक रूप से व्यवहार करने तक फैला हुआ है, जहाँ हर गुट को न सिर्फ़ उसके कार्यों से परिभाषित किया जाता है, बल्कि उस आंतरिक तर्क से भी परिभाषित किया जाता है जो यह नियंत्रित करता है कि वह दुनिया के कामकाज के तरीके को कैसे समझता है। FBC के मामले में, वह तर्क कठोर और नियमों से गहराई से संचालित है, भले ही उन्हें लागू करने वाले लोग इन नियमों को केवल आंशिक रूप से ही समझते हों।
“कभी-कभी, हाँ, वे एक प्रक्रिया का पालन करते हैं और यह लगभग किस्मत की बात होती है कि चीजें ठीक हो गईं,” उन्होंने कहा, इस मानसिकता को दर्शाने के लिए एक हॉरर फिल्म के दृश्य का उदाहरण देते हुए। “यह शैतान को बुलाने का फैसला करने जैसा है।” आपने ज़मीन पर राख और पाँच मोमबत्तियाँ रखीं। छह नहीं। क्यों? हम नहीं जानते। ऐसी नियम-आधारित सोच है।”
अज्ञात के सामने भी, संरचना के प्रति उस निष्ठा ने पराप्राकृतिक के प्रति ब्यूरो की प्रतिक्रिया को लगातार परिभाषित किया है। जैसा कि Control में देखा गया है और FBC: Firebreak में आगे खोजा गया है, संगठन अक्सर खुद को उन ताकतों से पीछे पाता है जिनका वह अध्ययन करता है, प्रोटोकॉल और रोकथाम प्रक्रियाओं पर निर्भर करते हुए जो उन्हें सामना होने वाली चीज़ों के लिए हमेशा पर्याप्त नहीं होतीं।
यह Resonant में भी देखने को मिलता है, जहाँ एक और तबाही न्यूयॉर्क को व्यापक अस्थिरता की स्थिति में डाल देती है। एक बार फिर, FBC खुद को मुश्किल में घिरा पाता है, लेकिन फिर भी प्रक्रियाओं पर अपनी उसी सहज निर्भरता के साथ काम कर रहा है। ऑपरेटिव स्थापित तरीकों का उपयोग करके स्थिति को नियंत्रित करने का प्रयास करते हैं, जिसमें प्रभावित संरचनाओं पर काले पत्थर का प्रयोग शामिल है, जो एक ऐसी सामग्री है जो अपसामान्य प्रभावों को कम करने की अपनी क्षमता के लिए जानी जाती है। अभूतपूर्व स्थिति का सामना करते हुए भी, नियंत्रण फिर से हासिल करने के प्रयास में ब्यूरो हर उपलब्ध प्रोटोकॉल का पालन करते हुए प्रक्रिया को ही चुनता रहता है।
“जब किरदारों की बात आती है,” कसुरिनेन ने बताया कि Control Resonant को क्या परिभाषित करता है, “हम खिलाड़ियों को नागरिक का नज़रिया देने के लिए उत्साहित हैं।” इस गेम में हमें साधारण लोगों को FBC की कार्रवाइयों और इन अलौकिक संस्थाओं के प्रति प्रतिक्रिया देते हुए देखने को मिलता है।”

फिर से इंसान बनना
मुख्य रूप से, Control Resonant इस बारे में एक कहानी है कि ऐसी दुनिया में इंसान होने का क्या मतलब है जहाँ वास्तविकता की सीमाएँ अब कायम नहीं रहतीं। डायलेन फ़ेडेन की यात्रा इस अनुभव को व्यक्तिगत स्तर पर केंद्रित करती है, जो एकांत, कैद और संस्थागत नियंत्रण में बीते जीवन, और सालों की कैद के बाद कुछ अलग होने की संभावना से आकार लेती है। Resonant कुछ हद तक इस बारे में है कि जब वह नियंत्रित अस्तित्व समाप्त होता है और स्वतंत्रता का एक अधिक अनिश्चित रूप शुरू होता है तो क्या होता है।
वह सवाल एक खंडित न्यूयॉर्क की सड़कों पर फैल जाता है, जहाँ आम नागरिकों को अचानक ऐसी ताकतों के संपर्क में आने के लिए मजबूर होना पड़ता है जिन्हें वे मुश्किल से समझते हैं, उन पर विश्वास करना तो दूर की बात है। जैसा कि कासुरिनेन बताते हैं, यह नज़रिया गेम की मूल भावना के लिए ज़रूरी है।
“जब बात किरदारों की आती है,” उसने बताया कि कंट्रोल रेजोनेंट की क्या खासियत है, “हमें इस बात का उत्साह है कि खिलाड़ी को नागरिक का नज़रिया दिया जाए।” “इस गेम में हमें आम लोगों को FBC और इन अलौकिक सत्ताओं की कार्रवाइयों पर प्रतिक्रिया करते हुए देखने को मिलता है।”
डेलन के लिए, दुनियाओं का वही टकराव पहचान को लेकर एक भावनात्मक सामना बन जाता है। उसकी यात्रा केवल Oldest House से भागने के बारे में ही नहीं है, बल्कि उन प्रणालियों के बिना जीना सीखने के बारे में भी है जिन्होंने कभी उसे परिभाषित किया था, और इस बात का सामना करने के बारे में है कि उन प्रणालियों के न रहने पर वह क्या बन जाता है। जैसा कि कसुरिनेन ने नोट किया, यह फोकस जानबूझकर है।

उन्होंने कहा, "जब हम Control Resonant को याद करते हैं और मैंने नरेटिव टीम को सबसे पहले यही कहा था कि मैं चाहता हूँ कि यह हमारी अब तक की सबसे मानवीय कहानी हो।"
मानवता का वह विचार, खंडित और परखा हुआ, उन नागरिकों में भी झलकता है जो अब पराप्राकृतिक पतन के बीच जी रहे हैं। उनके अनुभव डाइलन की कहानी के समानांतर चलते हैं, जहाँ डर, अनुकूलन और अस्वीकृति वास्तविक समय में एक ऐसे शहर में सामने आते हैं जो अब सामान्य नियमों का पालन नहीं करता। फेडरल ब्यूरो ऑफ कंट्रोल, इस बीच, प्रोटोकॉल और प्रक्रियाओं के माध्यम से व्यवस्था लागू करना जारी रखे हुए है, भले ही घटनाओं को नियंत्रित करने की उसकी क्षमता नियंत्रण से और दूर होती जा रही हो।
संस्थागत नियंत्रण और मानवीय प्रतिक्रिया के इस विरोधाभास में, Resonant को अपना केंद्रीय संघर्ष मिलता है। वास्तविकता का पतन असंगतियों का एक नज़ारा है और यह इस बात की अग्निपरीक्षा है कि जब उनकी भरोसेमंद प्रणालियाँ विफल हो जाती हैं, तो लोग कैसे जीवित रहते हैं और खुद को फिर से परिभाषित करते हैं।