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Control Resonant: una frontiera del paranormale si scontra con l'umanità in una Manhattan intrisa di mistero e meraviglia

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Aron Garst
11 mag 2026

Nel 2019, camminando in una strada affollata da qualche parte a New York, Jesse Faden varcò la soglia della Oldest House, dando così inizio a una discesa in un mondo paranormale che l'avrebbe cambiata per sempre. Più di sei anni dopo, suo fratello Dylan si sta muovendo nella direzione opposta.

Control, come afferma il direttore creativo Mikael Kasurinen, racconta l'ascesa al potere di Jesse come direttrice del Federal Bureau of Control (FBC). È un viaggio che parte nel familiare e si dissolve rapidamente nell'ignoto, trascinando i giocatori in una realtà popolata da entità paranormali, terrificanti esseri extradimensionali e un mistero così vasto che il finale del gioco ne sfiora appena la superficie.

"Era il suo destino", afferma Kasurinen. "I primi cinque minuti di Resonant si aprono con Dylan che passeggia fuori dalla Oldest House."

Ora, con l'avvicinarsi dell'uscita di Control Resonant nel 2026, Dylan, il fratello di Jesse, sta muovendo i primi passi in una New York che nessuno riconoscerà, fuggendo da un luogo che senza volere ha chiamato casa per quasi tutta la sua vita. Mentre il viaggio di Jesse era caratterizzato dal confinamento, il percorso di Dylan si sviluppa verso l'esterno, in un mondo che non ha mai veramente conosciuto. La sua storia, ancora profondamente radicata nel paranormale, diventa un percorso di scoperta e un tentativo di capire cosa significhi essere umani.
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"Qui, il viaggio è al contrario", ha detto Kasurinen. “Questo porta anche a un ribaltamento dello spazio. La Oldest House può risultare opprimente e claustrofobica. Dylan ci è abituato. Ora, uscire alla luce del sole è qualcosa di nuovo per lui. Ciò che è normale per noi, per Dylan è insolito."

Remedy considera Control e il suo sequel come opere sorelle, proprio come la coppia di protagonisti attorno a cui ruotano l'originale titolo di azione-avventura paranormale e il suo seguito di impronta GDR. Ogni gioco completa l'altro, pur prendendo direzioni diverse in termini di gameplay e narrazione.

Control, come il resto delle mistiche avventure narrative per giocatore singolo del catalogo di Remedy, segue Jesse Faden mentre si fa strada combattendo all'interno di un imponente complesso di uffici occupato dai membri di un'agenzia federale segreta e invaso da forze extradimensionali. Questa influenza viene descritta come un "tormentone" che non riesci a toglierti dalla testa. Jesse va avanti nonostante tutto con un unico obiettivo: trovare suo fratello.

Alla fine, dopo aver affrontato una serie di orrori tra cui cadaveri, inquietanti esperimenti scientifici e fenomeni che sfuggono alla comprensione umana, Jesse si ricongiunge finalmente con Dylan. Dopo una vita trascorsa separati in seguito al suo rapimento da parte dell'FBC, lo libera dalla corruzione che ha travolto il Bureau.

Scopriamo di più sull'infanzia di Jesse e Dylan a Ordinary, Maine, dove persero i genitori dopo un evento catastrofico causato da un misterioso proiettore di diapositive, rivelato nel DLC successivo a Control. L'ultima volta che abbiamo visto Dylan stava entrando in coma, ed è da lì che riprendiamo la sua storia.
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Dal bureau al sobborgo

Dylan non si sta semplicemente risvegliando nel mezzo di un bureau in crisi. Riacquista piena coscienza per la prima volta dopo anni, solo per scoprire un intero sobborgo invaso da entità multidimensionali, note e ignote.

La prospettiva del giocatore lo segue da un brutale, labirintico e infinito complesso di uffici, pieno di esperimenti paranormali, fino a una New York City più aperta, moderna e dimensionalmente distorta. Strane anomalie e creature un tempo contenute ora si aggirano per una città che era una volta completamente ignara dell'esistenza del Federal Bureau of Control.

"Vedrai cose di tutti i giorni", dice Kasurinen, riferendosi a elementi come alberi e automobili. “E poi noterai queste creature camminarvi accanto. C'è un certo senso di terrore emotivo che non è facile da trasmettere in pieno giorno.

Gran parte di Control Resonant giace ancora nel mistero, dato che Kasurinen e il resto del team di sviluppo di Remedy vogliono che i giocatori provino shock e persino paura durante la loro prima esperienza di gioco, mentre scoprono per la prima volta questa versione distorta di Manhattan. Quale catastrofe abbia portato l'Hiss e altre entità a evadere dalla Oldest House rimane ancora sconosciuta, ma è emerso qualcosa di nuovo che l'FBC non è pronto a controllare.

La storia di Dylan unisce elementi familiari e inconsueti per i fan di Remedy. Nemici come l'Hiss e la Muffa si sono spinti oltre la Oldest House per diffondersi in tutta New York. Il Bureau stesso, sebbene quasi distrutto in seguito agli eventi del primo gioco, è ancora operativo e sta tentando di rispondere a un'altra catastrofe. Anche se alcuni elementi sono stati esplorati in Control e in FBC: Firebreak, sono emerse poche risposte riguardo alle loro origini. Resonant inizia a sciogliere questi nodi.

"Almeno in parte" afferma Kasurinen. “Se spieghi troppo, rovini il mistero. L'Hiss deve essere imprevedibile, così non sai cosa ti aspetta. Spiegare proprio tutto, rovine anche gran parte del mistero.

Manhattan è il vero cuore di Control Resonant, proprio come la Oldest House era il fulcro di Control. Remedy voleva espandere l'esperienza dei giocatori, pur mantenendo il senso di un mistero crescente e insondabile. L'obiettivo dello studio era fondere la complessa trama di Control, in cui ogni domanda sembra generarne un'altra, con il peso emotivo di un disastro che sconvolge l'intera città in tempo reale.

Mentre attraversano strade e vicoli trasformati, i giocatori si ritroveranno probabilmente a porsi domande simili a quelle che si ponevano passando accanto a un frigorifero che andava costantemente monitorato per evitare che diventasse letale.
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New York fuori controllo

Quel groviglio di uffici, laboratori e unità di contenimento era in qualche modo accessibile ai giocatori mentre vivevano la lotta di Jesse tra i corridoi della Oldest House. Era un'esperienza non lineare che dava ai giocatori un certo grado di libertà su dove andare e quali anomalie incontrare.

Il mondo era suddiviso in sezioni distinte dell'edificio, che spesso ricordavano i veri reparti di un ufficio aziendale. Altre sembravano più simili a qualcosa uscito da uno strano incubo. I giocatori percorrevano questi spazi a piedi, in ascensore e, a volte, tramite i condotti d'aerazione. Nel mondo di Control, la Oldest House era in continuo mutamento, il che significava che nuovi percorsi si aprivano al progredire del gioco.

Remedy descrive Control Resonant come un titolo dalla struttura aperta, con un hub centrale che funge da checkpoint e ufficio sul campo dell'FBC. Da lì, i giocatori possono osservare punti di riferimento distanti e vedere altre zone già colpite dalle forze extradimensionali. Diverse entità, come l'Hiss o la Muffa, hanno preso il controllo totale di determinate aree, trasformandone la conformazione e violando le leggi note agli esseri umani.

"Il mondo ti è più visibile", spiega Kasurinen. "È più aperto rispetto a Control, da cui abbiamo tratto ispirazione, ed è più curato rispetto ad altri titoli."

Ogni zona racconta la storia di ciò che vi è accaduto, e i giocatori possono affrontarle al proprio passo, decidendo come e quando interagire con ogni anfratto di catastrofe man mano che si dipana.
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We Sing, Ashtray Maze

Mentre Control e Alan Wake 2 fanno dell'esplorazione il pilastro fondamentale del loro design, alcuni dei loro momenti più memorabili arrivano quando Remedy si allontana dalla navigazione guidata dal giocatore e, prendendo in mano le redini, lo guida attraverso sequenze fantastiche e finemente orchestrate che dominano completamente ritmo, spazio e scena.

In Control, l'Ashtray Maze rappresenta l'espressione più chiara di questa filosofia. È un labirinto mutevole e surreale, in cui Jesse Faden si muove attraverso uno spazio completamente reattivo che si trasforma intorno a lei a tempo di musica, tramutando un'ostile struttura extradimensionale in un'onirica sequenza di combattimento e movimento scandita dal ritmo. Il disorientamento iniziale dentro un'architettura impossibile lascia gradualmente spazio a slancio e fluidità, mentre l'ambiente stesso diventa ostacolo e ritmo, reagendo al giocatore in modi che sembrano coreografati ma comunque intuitivi.

“We Sing” in Alan Wake 2 spinge quest'idea in un'altra direzione, trasformando la progressione narrativa in performance. Durante la sequenza, Alan Wake viene trascinato in una versione cangiante e scenografica della sua stessa storia, mentre il mondo intorno a lui si trasforma in un videoclip musicale coreografato che fonde combattimento, narrazione e introspezione in un'unica esperienza ininterrotta. Si tratta meno di muoversi nello spazio e più di venire trasportati al suo interno, poiché la struttura del livello si riafferma costantemente attorno a performance e spettacolo.

"Conosciamo bene ciò che i giocatori amano di quelle scene", afferma Kasurinen, senza voler rivelare nulla sui potenziali sviluppi narrativi di Control Resonant.

Kasurinen, nel delineare i pilastri creativi a cui Remedy ha aderito durante lo sviluppo di Resonant, osserva che il team spera che il senso di meraviglia provato dai giocatori in Control non solo ritorni, ma avanzi al passo con un mondo che ora si estende ben oltre i confini della Oldest House.

"Vogliamo suscitare un certo senso di meraviglia quando le persone si addentrano in questo mondo", dice. "È un mix di paura ed adrenalina, e il loro impatto simultaneo."
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Da sempre in Control

Kasurinen, che ha ricoperto il ruolo di game director nel primo Control, aveva cominciato a riflettere su cosa sarebbe potuto venire dopo l'originale da ben prima della sua pubblicazione nel 2019. Anche durante lo sviluppo del primo gioco, il team stava già inserendo idee, dettagli ambientali e frammenti narrativi che avrebbero potuto essere rivisitati o ricontestualizzati successivamente. All'epoca, quegli elementi non erano tanto un piano d'azione, quanto una serie di possibilità lasciate volutamente aperte.

Ha iniziato a proporre ciò che sarebbe poi diventato Control Resonant nel 2020, occupandosi anche di una direzione di alto livello per le due espansioni DLC di Control uscite nello stesso anno. In quelle prime conversazioni, il sequel era più un orientamento concettuale che un progetto definito, un'idea che si è evoluta gradualmente man mano che lo studio valutava le potenzialità future del suo universo.

"Molti di quei primi anni sono serviti a gettare le basi", afferma, sottolineando che il concetto non ha ricevuto l'approvazione ufficiale fino al 2022. Remedy, spiega, opera come uno studio multi-progetto, per cui diverse grandi produzioni erano in corso simultaneamente, tra cui Alan Wake 2. "Organizziamo i progetti in modo che non si scontrino tra loro."

Questa struttura ha permesso a Resonant di svilupparsi in parallelo con altri titoli di alto rilievo, ma ha richiesto che il team pianificasse con cura quando e come le loro idee fossero pronte alla realizzazione. Nulla è andato avanti da solo.

Una volta presa la decisione di ambientare Resonant a New York City, il team si è trovato di fronte a una questione più immediata e pratica: se la tecnologia di cui disponevano fosse in grado di supportare il mondo che volevano costruire. Gran parte di quella valutazione si è concentrata su Northlight, il motore grafico e il set di strumenti proprietari di Remedy. All'epoca, il team non era pienamente fiducioso di poter gestire la densità e l'imprevedibilità sistemica della visione dietro Resonant.

Ne è seguito un lungo periodo di ottimizzazione tecnica. Nuovi strumenti sono stati sviluppati, i flussi di lavoro esistenti ristrutturati e i sistemi interni perfezionati per gestire al meglio vasti ambienti urbani caratterizzati da instabilità extradimensionale. Si tratta di ripensare a come il mondo stesso possa essere creato e modificato in tempo reale.

Questa tabella di marcia ha anche accompagnato un'espansione più ampia dell'universo stesso di Control . Al fianco di Resonant, Remedy stava sviluppando FBC: Firebreak, un'esperienza PvE cooperativa incentrata sullo scontro con l'Hiss all'interno della Oldest House. Insieme, i due progetti hanno iniziato a offrire un quadro più vasto di ciò che Control sarebbe potuto diventare, non solo come un'unica narrazione, ma come un ecosistema interconnesso di esperienze su formati diversi.

Al contempo, si è discusso sempre più spesso del catalogo di Remedy nel suo insieme, come parte di ciò che lo studio definisce Remedy Connected Universe, a volte chiamato Remedyverse. Anche se ogni gioco è a sé stante, esistono vari fili conduttori tematici e narrativi ricorrenti che suggeriscono collegamenti più profondi tra i vari titoli, rafforzati da crossover intenzionali e da tessuti connettivi tra le storie.

Alan Wake, per esempio, appare direttamente all'interno dell'espansione AWE di Control, collegando gli eventi di Bright Falls alle indagini del Federal Bureau of Control . Altrove, personaggi come Casper Darling e l'inserviente Ahti ricorrono in varie parti della storia di Control, mentre echi di altri eventi e fenomeni continuano a riemergere nei lavori dello studio. Queste connessioni si presentano come realtà sovrapposte, dove personaggi e forze inspiegabili sembrano riverberare attraverso eventi distinti in modi che restano solo parzialmente compresi.

"Volevamo che Control fosse una serie versatile, e anche questo andava guadagnato. Non potevamo semplicemente fare qualsiasi cosa", spiega Kasurinen. "C'è stata qualche difficoltà con Firebreak, ma abbiamo valutato tutto attentamente. Abbiamo un piano di alto livello, che include una componente per giocatore singolo e una multigiocatore con i loro punti di sovrapposizione."

In tutti i titoli per giocatore singolo, aggiunge, questa struttura unificante rimane costante. Ogni storia ha inizio con una grave catastrofe che rimodella la realtà dalle sue fondamenta, costringendo sia i personaggi che le istituzioni a rispondere a forze che non comprendono appieno e che forse non riusciranno mai a contenere del tutto.
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Remedy in Control?

Le narrazioni di serie longevi come Control a volte possono allontanarsi dalla visione dei loro creatori originali nel corso del tempo. Non è raro che le storie nei giochi si evolvano spontaneamente durante lo sviluppo, con spiegazioni aggiunte in seguito, riviste o lasciate intenzionalmente irrisolte man mano che nuove idee prendono forma. In quello spazio tra struttura e improvvisazione, l'interpretazione spesso diventa parte del design stesso.

La community di Control ha accolto questa ambiguità, costruendo teorie estese attorno all'Hiss, a Jesse e Dylan Faden, al Dott. Casper Darling e alle motivazioni dietro eventi che non sono mai completamente spiegati nel gioco. Le discrepanze tra la narrazione consolidata e i fenomeni non chiariti sono diventate una parte fondamentale del modo in cui i giocatori interagiscono con il mondo.

"Abbiamo un'idea precisa delle intenzioni e dei percorsi dei nostri personaggi", spiega Kasurinen. "È come se li mettessimo su una barca e li gettassimo in acqua." Come nel caso di Darling: fa una sua sorta di apparizione. A volte sai esattamente cosa vuoi fare. Collaboriamo strettamente anche con Sam Lake, dato che i personaggi compaiono in Alan Wake."

In giochi come Control, dove gran parte della storia viene raccontata tramite registrazioni audio, documenti sparsi e narrazione ambientale, l'assenza di esposizione diretta non è casuale. Infatti, quei tasselli mancanti fanno parte di un approccio narrativo più ampio che dà priorità alla scoperta e all'interpretazione piuttosto che alla completa chiarezza.

"La risposta più semplice è: sì, abbiamo dei piani", dichiara Kasurinen. "Ma i piani cambiano."
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Control si presta all'interpretazione 

Il primo Control, sebbene fisicamente contenuto all'interno della Oldest House, raccontava una storia che andava ben oltre i suoi confini. Si muoveva tra incubi, viaggi interdimensionali, entità divine e una risonanza senziente che si manifesta come energia vivente. Sarebbe corretto definirlo complesso, ma ciò non renderebbe giustizia a quanto la sua narrazione diventi intenzionalmente frammentata e stratificata attraverso sistemi, documenti e realtà in continua evoluzione. Molto rimane irrisolto o solo in parte spiegato, spingendo i giocatori a ricomporre il significato dagli elementi a loro disposizione anziché riceverlo direttamente.

Per Remedy, però, la storia gira sempre attorno a qualcosa di più concreto: la posta in gioco.

"Serve una storia di cui si comprenda la posta in gioco, così che quando i personaggi prendono delle decisioni se ne capiscano la gravità e le conseguenze che ne derivano", spiega Kasurinen. "Capita che le cose sfocino nel mistico e qualcosa resti inspiegato, ma altre volte non dire niente è più potente che dire qualcosa."

Kasurinen osserva che, sebbene molti elementi di Control possano sembrare volutamente opachi, alla loro base si trovano spesso fondamenta emotive e narrative più chiare. L'ambiguità è una scelta di design, che consente ai giocatori di attribuire un significato, pur legando gli eventi a decisioni e conseguenze umane riconoscibili.

"È divertente vedere le persone creare le proprie teorie e impazzire", dice con un sorriso. "A volte ci vanno davvero vicino."

Aggiunge che lui e il team di Remedy seguono spesso le discussioni della community su Control e i suoi progetti correlati, incluse le teorie dei fan che tentano di decifrare l'universo nel suo complesso.

"Il nostro intero team è ossessionato da Reddit", afferma. "A volte ci ritroviamo persino a dire: «Oh, mica male»".

Questa apertura all'interpretazione si riflette direttamente sul modo in cui Resonant sta prendendo forma. Se gli elementi familiari di conflitto interdimensionale ed entità paranaturali come l'Hiss sono sempre presenti, il tono narrativo comincia a cambiare. La scala sarà pure maggiore, ma l'attenzione si fa più personale, meno legata a concetti astratti e più vicina all'esperienza vissuta e alla reazione umana.

Questo cambiamento di prospettiva si riflette non solo nella direzione della storia, ma anche nel modo in cui il gioco stesso viene progettato a partire dalle basi.
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I pilastri fondamentali di Resonant

Anche se lo sviluppo attivo di Control Resonant è iniziato molto tempo dopo che Kasurinen aveva ideato il viaggio di Dylan attraverso Manhattan, Remedy aveva già ben definiti i pilastri creativi per quello che il sequel avrebbe dovuto essere. Quei principi guida si sono mantenuti incredibilmente coerenti nell'arco dei sei anni richiesti per lo sviluppo, plasmando ogni aspetto, dalla struttura narrativa al gameplay, attimo dopo attimo.

Questi pilastri includono: un ritorno al mondo animato di Control, una progressione dei personaggi da GDR, la progettazione di un sistema di combattimento che incoraggi movimento e aggressività costanti, la messa in scena di sequenze d'azione su larga scala che evochino sia stupore che terrore, e il focus dell'esperienza sul viaggio di Dylan per capire cosa significhi essere umani. Insieme, costituiscono una struttura che permea ogni aspetto del design di Resonant , dai suoi incontri e i suoi sistemi di movimento al modo in cui i suoi ambienti si trasformano e reagiscono intorno al giocatore.

Questa attenzione al senso di meraviglia e alla scala è particolarmente importante, visto come Control si è espanso dalla sua uscita nel 2019 attraverso diversi DLC, uno spin-off multigiocatore e crossover narrativi con l'altra serie principale di Remedy, Alan Wake. Man mano che l'universo si è fatto più interconnesso e strutturalmente complesso, questi pilastri hanno aiutato a garantire che ogni nuova aggiunta mantenesse un impatto emotivo costante, in particolare nel bilanciare l'inquietante con lo spettacolare.

"Non abbiamo regole da seguire", risponde Kasurinen alla domanda se il team lavori con rigidi vincoli narrativi che aiutino a delineare l'universo nel suo insieme. "Ma ci sono certi elementi dei personaggi che cerchiamo di definire. Riguardo al Federal Bureau of Control, ad esempio, cerchiamo di sottolineare il loro approccio per cui tutto può essere risolto impegnandosi a fondo. Hanno un'attitudine scientifica."

Kasurinen ha spiegato che questo approccio si estende al modo in cui lo studio gestisce le organizzazioni e i personaggi in senso più ampio, dove ogni fazione è definita non solo dalle sue azioni, ma dalla logica interna che governa il suo modo di concepire il mondo. Nel caso dell'FBC, quella logica è rigida e profondamente basata sulle regole, anche quando le persone che le applicano le comprendono solo parzialmente.

"A volte, sì, seguono un processo ed è quasi solo fortuna che le cose vadano a buon fine", spiega, usando una scena da film horror per illustrarne la mentalità. "È come decidere di evocare il diavolo. Metti a terra un po' di cenere e cinque candele. Non sei. Perché? Non lo sappiamo. È questo modo di pensare per regole."

Questa inflessibilità sistemica, anche davanti all'ignoto, ha sempre definito la risposta del Bureau al paranaturale. Come si è visto in Control e approfondito in FBC: Firebreak, l'organizzazione si trova spesso superata dalle stesse forze che studia, facendo affidamento su protocolli e procedure di contenimento che non sono sempre sufficienti per ciò che incontra.

Ciò si riflette in Resonant, dove un'altra catastrofe getta New York in uno stato di instabilità diffusa. Ancora una volta, l'FBC si trova sopraffatto, ma continua a operare seguendo istintivamente le stesse procedure. Gli agenti tentano di contenere la situazione utilizzando metodi consolidati, come l'applicazione di roccia nera sulle strutture colpite, un materiale noto per la sua capacità di attenuare gli effetti paranaturali. Anche di fronte a qualcosa senza precedenti, il Bureau continua ad affidarsi all'iter, seguendo ogni protocollo disponibile nel tentativo di riprendere il controllo.

"Riguardo ai personaggi," dice Kasurinen riferendosi a cosa definisce Control Resonant, “ciò che ci entusiasma è portare la prospettiva al giocatore." In questo gioco, vediamo persone ordinarie reagire alle azioni dell'FBC e a queste entità paranormali.

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Tornare umani

Nella sua essenza, Control Resonant è una storia su cosa significhi essere umani in un mondo in cui i confini della realtà non esistono più. Il viaggio di Dylan Faden conferisce all'esperienza una nota personale, plasmata da una vita passata al chiuso, in isolamento e sotto il controllo istituzionale, e dalla possibilità di qualcosa di diverso dopo anni di prigionia. Resonant esplora, in parte, cosa succede quando quell'esistenza controllata termina e ha inizio una forma di libertà più incerta.

Questa domanda si propaga nelle strade di una New York fratturata, dove i cittadini comuni sono improvvisamente costretti a confrontarsi con forze che capiscono a malapena, e in cui credono ancora meno. Secondo Kasurinen, questa prospettiva è fondamentale per l'obiettivo del gioco.

"Riguardo ai personaggi," dice Kasurinen riferendosi a cosa definisce Control Resonant, “ciò che ci entusiasma è portare la prospettiva al giocatore." In questo gioco, vediamo persone ordinarie reagire alle azioni dell'FBC e a queste entità paranormali.

Per Dylan, proprio quella collisione di mondi diventa un confronto emotivo con la sua stessa identità. Il suo viaggio non consiste solo nel fuggire dalla Oldest House, ma nell'imparare a vivere senza i sistemi che un tempo lo definivano e nel confrontarsi con ciò che diventerà quando quei sistemi saranno scomparsi. Come fa notare Kasurinen, questa attenzione è intenzionale.
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"Quando ripenso a Control Resonant , la prima indicazione che ho dato al team narrativo è che questa fosse la storia più umana che avessimo mai raccontato", afferma.

Questa idea di umanità, frammentata e messa alla prova, si riflette nei cittadini che ora vivono al fianco del collasso paranormale. Le loro esperienze formano una narrazione parallela a quella di Dylan, mentre paura, adattamento e rifiuto si sviluppano in tempo reale in una città che non rispetta più le regole attese. Il Federal Bureau of Control, nel frattempo, continua a imporre una struttura attraverso protocolli e procedure, anche se la sua capacità di contenere gli eventi sfugge sempre più al suo controllo.

In questo contrasto tra controllo istituzionale e risposta umana, Resonant trova il suo conflitto centrale. Il collasso della realtà è uno spettacolo di anomalie e una sfida che mette alla prova la capacità delle persone di sopravvivere e di ridefinire se stesse quando i sistemi su cui contano falliscono.