Berita

Control Resonant: sempadan paranormal bertembung dengan manusia di Manhattan yang penuh misteri dan keganjilan

A
Aron Garst
11 Mei 2026

Jesse Faden, yang berdiri di jalan sibuk di suatu tempat di New York, melangkah masuk melalui ambang pintu ke Oldest House pada tahun 2019, memulakan pengembaraan ke dunia paranormal yang akan mengubahnya buat selama-lamanya. Enam tahun kemudian, abangnya Dylan pula berbuat sebaliknya.

Control, seperti yang dikatakan oleh pengarah kreatif Mikael Kasurinen, berkisarkan tentang kebangkitan Jesse untuk berkuasa sebagai pengarah Federal Bureau of Control (FBC). Ini suatu pengembaraan yang bermula dari hal yang biasa, kemudian pantas melesap ke alam misteri yang tidak diketahui. Pengembaraan ini menyeret pemain ke realiti yang dipenuhi entiti paranormal, makhluk dimensi berlainan yang mengerikan dan misteri yang begitu mendalam sehingga pengakhiran permainan hanya sekadar menyentuh permukaannya.

“Itulah takdirnya,” kata Kasurinen. “Lima minit pertama Resonant dibuka dengan Dylan melangkah keluar dari Oldest House.”

Kini, apabila Control Resonant menghampiri keluaran 2026, abang Jesse, Dylan mengambil langkah pertamanya ke dalam versi New York City yang tidak akan dikenali oleh sesiapa pun, melarikan diri dari tempat yang dia panggil rumah secara tidak sengaja hampir sepanjang hidupnya. Manakala perjalanan Jesse disempitkan oleh pengasingan, laluan Dylan pula bergerak ke luar, menuju dunia yang belum pernah dikenalinya. Kisahnya, yang masih berakar umbi dalam alam paranormal, menjadi satu penemuan dan usaha untuk memahami apa ertinya menjadi manusia.
MS Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC

"Ada perjalanan songsang di sini," kata Kasurinen. “Itu juga membawa pembalikan ruang. Oldest House boleh terasa menyesakkan dan sempit. Dylan sudah biasa dengan itu. Kini, melangkah ke cahaya matahari, ini pengalaman baharu buatnya. “Perkara yang normal bagi kita, pelik bagi Dylan.”

Remedy menganggap Control dan sekuelnya seperti adik-beradik, sama seperti duo watak utama yang menjadi tunjang pengembaraan aksi paranormal dan siri sambungan yang lebih kepada RPG. Setiap permainan saling melengkapi sambil meneroka hala tuju permainan dan naratif yang berbeza.

Control, seperti pengembaraan naratif pemain tunggal mistik yang lain daripada katalog Remedy, mengisahkan Jesse Faden ketika dia berjuang merentasi bangunan pejabat monolitik yang diduduki oleh ahli agensi persekutuan rahsia yang dikuasai oleh kuasa luar dimensi. Pengaruh itu diperihalkan seperti sesuatu yang sentiasa terngiang-ngiang di fikiran anda. Jesse berusaha melalui segala-galanya dengan satu matlamat: untuk mencari abangnya.

Akhirnya, setelah berjuang mengharungi pelbagai kengerian termasuk mayat, eksperimen saintifik yang mengganggu, dan fenomena di luar pemahaman manusia, Jesse akhirnya bertemu semula dengan Dylan. Selepas terpisah seumur hidup berikutan penculikannya oleh FBC, dia membebaskannya daripada korupsi yang telah melanda Bureau itu.

Ketahui lebih lanjut tentang zaman kanak-kanak Jesse dan Dylan di Ordinary, Maine, tempat mereka kehilangan ibu bapa selepas peristiwa bencana yang disebabkan oleh projektor slaid misteri, didedahkan dalam DLC selepas Control. Kali terakhir kami melihat Dylan jatuh koma, dan dari situlah kami menyambung kisahnya sekali lagi.
CTRL R Gameplay Reveal Screenshot 7

Dari Bureau ke Kawasan Perbandaran

Dylan bukan sahaja sedar akan biro dalam krisis. Dia menjadi sedar secara bebas buat kali pertama dalam beberapa tahun, hanya untuk mendapati seluruh kejiranan dikuasai entiti berbilang dimensi yang dikenali dan tidak dikenali.

Sudut pandangan pemain mengikutinya dari sebuah bangunan pejabat yang brutal, berliku-liku tak berkesudahan, dan dipenuhi eksperimen paranormal, ke versi New York City yang lebih terbuka, moden, dan dimensinya terherot. Anomali pelik dan makhluk yang pernah dikurung kini merayau di sebuah bandar yang dahulunya langsung tidak menyedari kewujudan Federal Bureau of Control .

“Anda akan nampak benda-benda biasa,” kata Kasurinen mengenai unsur seperti pokok dan kereta. Kemudian anda akan melihat makhluk-makhluk ini berjalan di sebelah mereka. Rasa ketakutan emosi di siang hari itu bukan mudah untuk dihasilkan.”

Kebanyakan Control Resonant masih misteri, kerana Kasurinen dan pasukan pembangunan Remedy mahu pemain merasai kejutan dan malah ketakutan pada permainan pertama mereka, semasa mereka mengalami Manhattan yang terkesan ini buat kali pertama. Bencana yang menyebabkan Hiss dan entiti lain keluar dari Oldest House masih tidak diketahui, tetapi sesuatu yang baharu telah muncul, dan FBC belum bersedia untuk mengawalnya.

Kisah Dylan menyatukan unsur biasa dan janggal untuk peminat Remedy. Musuh seperti Hiss dan Mold telah melangkaui Oldest House dan merebak ke New York. Bureau itu sendiri, walaupun hampir musnah oleh peristiwa permainan pertama, masih beroperasi sedang ia cuba bertindak balas terhadap satu lagi bencana. Walaupun elemen ini telah diteroka dalam Control dan FBC: Firebreak, beberapa jawapan telah timbul tentang asal usulnya. Resonant mula mengusik ikatan-ikatan itu.

“Sedikit,” kata Kasurinen. “Tetapi jika terlalu banyak penjelasan, ia menghilangkan misteri itu.” Hiss perlu sukar diramal, jadi anda tak tahu apa yang akan datang. Jika anda menjelaskan semuanya, ia juga menghilangkan banyak misteri.”

Manhattan ialah nadi kepada Control Resonant , sama seperti Oldest House menjadi tunjang kepada Control. Remedy ingin meluaskan pengalaman yang boleh dinikmati pemain sambil mengekalkan rasa misteri yang semakin memuncak dan tidak dapat dirungkai. Pihak studio berhasrat untuk menggabungkan rasa ingin tahu yang berlapis dalam Control, ketika setiap soalan seolah-olah menimbulkan soalan baharu, dengan skala emosi kekacauan di seluruh bandar yang berlaku dalam masa nyata.

Para pemain mungkin akan mendapati diri mereka menanyakan soalan yang serupa semasa mereka bergerak melalui lorong-lorong dan jalan-jalan yang telah berubah, seperti yang pernah mereka lakukan dahulu semasa melalui peti sejuk yang mesti sentiasa dipantau bagi mengelakkannya daripada menjadi berbahaya.
CTRL R Gameplay Reveal Screenshot 8

Tiada Control New York

Jalinan bilik pejabat, makmal dan unit kurungan itu agak terbuka kepada pemain semasa mereka merasai perjuangan Jesse melalui Oldest House. Ia merupakan pengalaman tidak linear yang memberikan pemain tahap kebebasan dalam menentukan ke mana mereka pergi dan anomali yang mereka temui.

Dunia ini terbahagi kepada bahagian-bahagian bangunan yang berbeza, sering kali menyerupai jabatan sebenar yang mungkin anda temui di pejabat korporat. Yang lain terasa lebih mirip sesuatu dari mimpi ngeri aneh. Pemain menavigasi ruang ini dengan berjalan kaki, menggunakan lif, dan kadangkala melalui saluran udara. Dalam dunia Control, Oldest House sentiasa berubah, bermakna laluan baharu akan terbuka seiring perkembangan permainan.

Remedy menggambarkan Control Resonant sebagai “pengalaman bebas,” dengan kawasan hab pusat diposisikan sebagai pejabat lapangan dan pusat pemeriksaan FBC. Dari sana, pemain boleh melihat ke arah mercu tanda jauh dan melihat zon lain yang sudah terjejas oleh kuasa luar dimensi. Pelbagai entiti, seperti Hiss atau Mold, telah menguasai sepenuhnya kawasan-kawasan tertentu, mengubah susun atur mereka dan melanggar undang-undang manusia yang diketahui.

“Dunia lebih jelas kelihatan kepada anda,” kata Kasurinen. “Ini lebih terbuka kepada anda berbanding Control, yang menjadi inspirasi kami untuk permainan ini, dan ia adalah dunia yang lebih diteliti berbanding permainan lain.”

Setiap zon menceritakan kisah tentang peristiwa yang berlaku di sana, dan pemain boleh meneroka mengikut rentak mereka sendiri, menentukan cara dan masa untuk berdepan dengan setiap bencana yang sedang berlaku.
CTRL R Announce SS 9

We Sing, Ashtray Maze

Walaupun Control dan Alan Wake 2 menampilkan penerokaan sebagai tunjang utama reka bentuk mereka, beberapa detik paling mengagumkan judul ini muncul apabila Remedy beralih daripada navigasi yang dipacu pemain dan sebaliknya mengambil alih kawalan, membimbing pemain melalui babak dramatik fantasi yang direka dengan teliti, yang mengawal sepenuhnya rentak, ruang dan tontonan.

Dalam Control, Ashtray Maze merupakan penzahiran paling jelas tentang falsafah tersebut. Ia adalah sebuah labirin yang sentiasa berubah dan membengkokkan realiti ketika Jesse Faden bergerak melalui ruang yang sangat responsif yang berubah di sekelilingnya mengikut rentak muzik, mengubah struktur luar dimensi yang bermusuhan menjadi urutan pertempuran dan gerakan yang seakan nyata, didorong irama. Sesuatu yang bermula sebagai kekeliruan dalam seni bina yang mustahil, secara beransur-ansur bertukar menjadi momentum dan aliran, apabila persekitaran itu sendiri menjadi kedua-dua halangan dan rentak, bertindak balas kepada pemain dengan cara yang terasa teratur namun masih serta-merta.

"We Sing" dalam Alan Wake 2 mendorong idea itu ke arah yang berbeza, mengubah perkembangan naratif menjadi persembahan. Dalam urutan itu, Alan Wake ditarik melalui versi kisahnya sendiri yang berubah-ubah seperti pentas, apabila dunia di sekelilingnya menjadi video muzik yang dikoreografikan yang menggabungkan pertempuran, penceritaan, dan renungan diri menjadi satu pengalaman yang tidak terganggu. Ia bukan tentang menavigasi ruang, tetapi lebih kepada dibawa melaluinya, kerana struktur aras sentiasa membentuk semula dirinya di sekitar persembahan dan tontonan.

“Kami tahu apa yang pemain suka tentang babak-babak itu,” kata Kasurinen, enggan menyatakan apa-apa tentang potensi naratif Control Resonant.

Kasurinen, ketika menggariskan tonggak kreatif yang dipatuhi Remedy semasa pembangunan Resonant, menyatakan bahawa pasukan itu berharap rasa kagum yang dirasakan pemain dalam Control bukan sahaja akan kembali, malah berkembang seiring dengan dunia yang kini terbentang jauh melangkaui sempadan Oldest House.

“Terdapat rasa kagum yang ingin kami cetuskan apabila orang ramai memasuki dunia ini,” katanya. “Ia campuran rasa takut dan teruja dan kedua-dua perasaan itu tercetus serentak.”
CTRL R Gameplay Reveal SS 2

Dalam Control dari Beginning

Kasurinen, yang berkhidmat sebagai pengarah permainan untuk Control yang pertama, sudah memikirkan perkara yang mungkin akan datang lama sebelum permainan asal itu dilancarkan pada tahun 2019. Walaupun semasa pembangunan permainan pertama, pasukan itu sudah menyemai idea, butiran persekitaran, dan cebisan naratif yang boleh dipertimbangkan semula atau diletakkan dalam konteks baharu kemudian. Pada masa itu, elemen-elemen tersebut bukanlah peta jalan, sebaliknya lebih kepada serangkaian kemungkinan yang sengaja dibiarkan terbuka.

Dia mula mengemukakan idea yang akhirnya akan menjadi Control Resonant pada tahun 2020, sambil turut memberikan arahan peringkat tinggi untuk Control dua pengembangan DLC yang dikeluarkan pada tahun yang sama. Dalam perbincangan awal itu, siri sambungan itu lebih merupakan hala tuju konseptual daripada projek yang jelas, sesuatu yang berkembang secara beransur-ansur apabila studio menilai perkara yang boleh diteruskan untuk alam ini.

“Kebanyakan tahun-tahun awal itu ialah persediaan,” katanya, sambil menyatakan bahawa konsep itu tidak menerima kelulusan rasmi hingga tahun 2022. Remedy, jelasnya, beroperasi sebagai studio berbilang projek, yang bermaksud beberapa produksi utama sudah berjalan serentak, termasuklah Alan Wake 2. “Kami menyusun projek dengan cara yang tidak bertembung antara satu sama lain.”

Struktur itu membenarkan Resonant dibangunkan secara selari dengan tajuk-tajuk berskala besar lain, namun ini juga bermakna pasukan itu perlu merancang dengan teliti bila dan cara idea-idea itu dimatangkan. Tiada apa-apa yang bergerak maju sendirian.

Setelah keputusan dibuat untuk menempatkan Resonant di New York City, pasukan itu dihadapkan dengan persoalan yang lebih mendesak dan praktikal: sama ada teknologi sedia ada mereka mampu menyokong jenis dunia yang ingin mereka bina atau tidak. Kebanyakan penilaian itu berpusat pada Northlight, enjin dan set alatan proprietari Remedy. Pada masa itu, pasukan itu tidak yakin sepenuhnya ia mampu mengendalikan kepadatan dan ketidakpastian sistemik visi Resonant .

Hal yang menyusul ialah tempoh pengembangan teknikal yang berterusan. Alat baharu telah dibangunkan, aliran kerja sedia ada telah disusun semula, dan sistem dalaman telah diperhalusi untuk menampung dengan lebih baik persekitaran bandar berskala besar yang berlapis dengan ketidakstabilan dimensi luar. Ia merupakan pemikiran semula tentang cara dunia itu sendiri boleh dicipta dan diubah suai secara masa nyata.

Garis masa pembangunan itu juga berjalan seiring dengan pengembangan alam Control itu sendiri secara lebih meluas. Selari dengan Resonant, Remedy sedang membangunkan FBC: Firebreak, pengalaman PvE kerjasama yang lebih kepada menghadapi Hiss di dalam Oldest House. Bersama-sama, projek-projek ini mula mentakrifkan kerangka yang lebih luas tentang potensi Control, bukan sahaja sebagai satu naratif tunggal, tetapi sebagai ekosistem pengalaman yang terhubung merentasi format yang berbeza.

Pada masa yang sama, katalog Remedy yang lebih luas semakin dibincangkan sebagai sebahagian daripada apa yang studio itu rujuk sebagai Remedy Connected Universe, kadang-kadang dipanggil Remedyverse. Walaupun setiap permainan mempunyai keunikannya sendiri, terdapat tema dan naratif berulang yang mencadangkan kaitan lebih mendalam merentas tajuk, diperkukuh melalui persilangan yang disengajakan dan jalinan penghubung antara cerita.

Alan Wake, sebagai contoh, muncul secara langsung dalam kandungan tambahan AWE Control, mengaitkan peristiwa Bright Falls dengan siasatan Federal Bureau of Control . Di tempat lain, watak seperti Dr. Casper Darling dan Ahti si janitor terus hadir di pelbagai bahagian cerita Control , sementara gema peristiwa dan fenomena lain terus muncul dalam karya studio itu. Hubungan-hubungan ini dipersembahkan sebagai realiti yang bertindih yang melibatkan watak-watak dan kuasa-kuasa yang tidak dapat dijelaskan seolah-olah saling bergema merentasi kejadian berasingan dengan cara yang masih difahami separuhnya.

“Kami mahu Control menjadi francais serba boleh, tetapi segalanya perlu dicapai. “Kami tidak boleh berbuat sembarangan,” kata Kasurinen. “Kami menghadapi sedikit masalah dengan Firebreak, tetapi kami telah memikirkan semuanya dengan teliti. Kami ada pelan peringkat tinggi, termasuk laluan pemain tunggal dan berbilang pemain yang merangkumi tempat ia bertindih.”

Merentasi semua entri seorang pemain, dia menambah, struktur penyatuan kekal konsisten. Setiap cerita bermula dengan malapetaka besar yang membentuk semula realiti secara asas, memaksa kedua-dua watak dan institusi untuk bertindak balas kepada kuasa yang tidak mereka fahami sepenuhnya, dan mungkin tidak akan dapat dikawal sepenuhnya.
CTRL R Gameplay Reveal Screenshot 10

Adakah Remedy dalam Control?

Naratif untuk francais jangka panjang seperti Control kadangkala boleh menyimpang daripada pencipta asalnya dari semasa ke semasa. Tidak jarang cerita dalam permainan berkembang secara organik semasa pembangunan, dengan penjelasan ditambah kemudian, disemak semula, atau sengaja dibiarkan tidak diselesaikan apabila idea baharu mula terbentuk. Dalam ruang antara struktur dengan improvisasi itu, tafsiran sering menjadi sebahagian daripada reka bentuk itu sendiri.

Komuniti Control telah menerima kesamaran itu, membina teori-teori meluas berhubung Hiss, Jesse dan Dylan Faden, Dr. Casper Darling, serta motivasi di sebalik peristiwa yang tidak pernah dijelaskan sepenuhnya dalam permainan. Jurang antara naratif yang disahkan dan fenomena yang tidak dapat dijelaskan telah menjadi tunjang utama dalam cara pemain berinteraksi dengan dunia.

“Kami ada niat dan hala tuju untuk watak kami,” kata Kasurinen. “Seolah-olah kami meletakkan mereka di atas bot dan menendang mereka ke dalam air. Sama seperti Darling, dia membuat kemunculan seakan-akan. Kadangkala anda tahu betul-betul apa yang anda ingin lakukan. Ia juga melibatkan banyak kolaborasi dengan Sam Lake apabila watak-watak membuat rentas penampilan dalam Alan Wake.”

Dalam permainan seperti Control, cerita disampaikan melalui log audio, dokumen bertaburan, dan penceritaan persekitaran, ketiadaan pendedahan langsung bukan suatu kebetulan. Sebaliknya, kepingan yang hilang itu sebahagian daripada pendekatan naratif yang lebih luas yang mengutamakan penemuan dan tafsiran berbanding kejelasan sepenuhnya.

“Jawapan ringkasnya ialah ya, kami ada rancangan,” kata Kasurinen. “Tetapi rancangan memang berubah.”
CTRL R Gameplay Reveal SS 4

Control terpulang kepada tafsiran. 

Control yang pertama, walaupun secara fizikal terbatas dalam lingkungan Oldest House, membawa naratif yang jauh melangkauinya. Ia bergerak melalui mimpi ngeri, pengembaraan antara dimensi, entiti seakan dewa, dan resonans berakal yang menjelma sebagai tenaga hidup. Perumpamaan yang tepat baginya ialah kerumitan, tetapi ia juga tidak cukup menggambarkan ceritanya yang terpecah-pecah dan berlapis-lapis penceritaannya secara sengaja melalui sistem, dokumen, dan realiti yang berubah-ubah. Kebanyakan daripadanya dibiarkan tidak terjawab, atau hanya dijelaskan sebahagiannya, menjemput pemain untuk mengumpulkan makna daripada kepingan dan bukannya menerimanya secara langsung.

Namun, bagi Remedy, ceritanya sentiasa kembali kepada sesuatu yang lebih berasas: pertaruhan.

“Perlu ada cerita agar anda memahami taruhannya, oleh itu, apabila watak-watak membuat keputusan, anda memahami betapa seriusnya dan akibat yang akan datang daripadanya,” kata Kasurinen. “Kadang-kadang sesuatu menjadi mendalam dan kami tidak menjelaskan semuanya, tetapi kadang-kadang tidak berkata apa-apa itu lebih berkesan daripada berkata sesuatu.”

Kasurinen menyatakan bahawa walaupun banyak elemen dalam Control kelihatan sengaja kabur, sering kali terdapat asas emosi dan naratif yang lebih jelas di sebaliknya. Ambiguiti ini direka bentuk, membolehkan pemain mengunjurkan maksud sambil masih menghubungkan peristiwa kepada keputusan dan akibat manusia yang dapat dikenal pasti.

“Saya seronok melihat orang mencipta teori mereka sendiri dan beria-ria,” katanya sambil tersenyum. “Kadang-kadang mereka memang pergi ke arah yang betul.”

Dia menambah bahawa dia dan pasukan di Remedy sering memerhatikan perbincangan komuniti tentang Control dan projek-projek berkaitan, termasuk teori peminat yang cuba menguraikan alam semesta yang lebih luas.

“Seluruh pasukan kami taksub dengan Reddit,” katanya. “Kadang-kadang kami bahkan berkata, “oh, itu bagus.””

Keterbukaan terhadap tafsiran ini memberikan kesan secara langsung kepada cara Resonant dibentuk. Sementara elemen konflik antara dimensi yang biasa dengan entiti paranatural seperti Hiss masih wujud, fokus nada mula beralih. Skalanya mungkin lebih besar, tetapi penekanannya menjadi lebih peribadi, tidak lagi terlalu berasaskan batasan abstrak, sebaliknya lebih berlandaskan pengalaman hidup dan tindak balas manusia.

Perubahan perspektif itu dicerminkan bukan sahaja dalam hala tuju cerita, tetapi juga dalam cara permainan itu sendiri distrukturkan daripada bawah.
CTRL R WorldOf Screenshot 01

Tonggak utama Resonant

Walaupun pembangunan aktif pada Control Resonant tidak bermula sehingga lama selepas Kasurinen pertama kali mengkonsepsikan perjalanan Dylan melalui Manhattan, Remedy sudah mempunyai set tonggak kreatif yang jelas untuk perkara yang diperlukan oleh sekuel itu. Prinsip panduan tersebut kekal amat konsisten sepanjang proses pembangunan enam tahun, membentuk segalanya daripada struktur naratif sehingga tatamain detik ke detik.

Tonggak kreatif tersebut termasuk kembali ke dunia yang hidup yang diasaskan oleh Control, membina perkembangan watak melalui kemajuan gaya RPG, mereka bentuk pertarungan yang menggalakkan pergerakan dan serangan berterusan, mempersembahkan latar adegan berskala besar yang membangkitkan rasa kagum dan gerun, dan memfokuskan pengalaman pada perjalanan Dylan untuk memahami erti menjadi manusia. Bersama-sama, ini membentuk rangka kerja yang mempengaruhi setiap lapisan reka bentuk Resonant , daripada pertemuan dan sistem penjelajahannya hingga cara persekitarannya berubah dan bertindak balas di sekeliling pemain.

Fokus pada kekaguman dan skala itu sangat penting memandangkan cara Control telah berkembang sejak dilancarkan pada tahun 2019, melalui berbilang DLC, spin-off berbilang pemain, dan naratif silang dengan francais utama Remedy yang lain, Alan Wake. Memandangkan alam semakin saling berkaitan dan kompleks secara struktur, tiang-tiang ini telah membantu untuk memastikan setiap penambahan baharu masih memberikan impak emosi yang konsisten, terutamanya dalam cara ia mengimbangi unsur aneh dengan yang menakjubkan.

“Kami tidak mempunyai peraturan yang kami patuhi,” kata Kasurinen sebagai respons sama ada pasukan itu bekerja berdasarkan kekangan naratif yang ketat yang membantu menyelaraskan alam yang lebih luas. "Tetapi ada elemen watak tertentu yang kami cuba tonjolkan." Contohnya, bagi Federal Bureau of Control, kami cuba menonjolkan sikap mereka yang beranggapan bahawa apa-apa sahaja boleh diselesaikan jika anda berusaha dengan cukup gigih. “Mereka mengutamakan sains.”

Kasurinen menjelaskan bahawa pendekatan ini juga meliputi cara studio mengendalikan organisasi dan watak secara lebih luas, di mana setiap puak ditakrifkan bukan sahaja oleh tindakannya, tetapi juga oleh logik dalaman yang mengawal cara ia percaya dunia berfungsi. Dalam kes FBC, logik itu tegar dan sangat didorong oleh peraturan, walaupun peraturan itu hanya sebahagiannya difahami oleh orang yang menguatkuasakannya.

“Kadangkala, ya, mereka mengikut proses dan hampir bernasib baik kerana hasilnya menjadi,” katanya, menggunakan adegan filem seram untuk menggambarkan pemikiran itu. “Ia seperti memutuskan untuk menyeru syaitan.” Anda meletakkan abu di tanah dan lima lilin. Bukan enam. Kenapa? Kita tidak tahu. Ada pemikiran berasaskan peraturan ini.”

Kepatuhan kepada struktur itu, biarpun berdepan dengan misteri, sentiasa mentakrifkan tindak balas Bureau terhadap fenomena luar biasa. Seperti yang dilihat dalam Control dan diteroka lebih lanjut dalam FBC: Firebreak, organisasi tersebut sering kali mendapati dirinya diatasi oleh kuasa yang dikajinya, bergantung pada protokol dan prosedur pembendungan yang tidak selalunya mencukupi untuk apa yang mereka hadapi.

Ini berlanjutan dalam Resonant, apabila satu lagi malapetaka menjadikan New York berada dalam keadaan ketidakstabilan yang meluas. Sekali lagi, FBC mendapati dirinya terbeban, namun masih beroperasi dengan kebergantungan naluri yang sama terhadap prosedur. Ejen cuba mengawal keadaan menggunakan kaedah yang ditetapkan, termasuk penggunaan batu hitam pada struktur yang terjejas, bahan yang diketahui mampu meredakan kesan paranatural. Walaupun berdepan dengan sesuatu yang belum pernah berlaku, Bureau itu terus mengikut proses sedia ada, mengikuti setiap protokol yang tersedia dalam usaha untuk mendapatkan semula kawalan.

"Apabila bercakap tentang watak-watak," kata Kasurinen tentang perkara yang mentakrifkan Control Resonant, "kami teruja untuk membawa perspektif orang awam kepada pemain. Dalam permainan ini, kita dapat melihat orang biasa bertindak balas terhadap tindakan FBC dan entiti paranormal ini.”

CTRL R Announce SS 15
Kembali Menjadi Manusia

Pada terasnya, Control Resonant mengisahkan tentang erti menjadi manusia di dunia apabila batasan realiti tidak lagi wujud. Perjalanan Dylan Faden menjadikan pengalaman itu bersifat peribadi, dibentuk oleh kehidupan yang dihabiskan dalam pengasingan, penahanan, dan kawalan institusi, serta kemungkinan sesuatu yang berbeza setelah bertahun-tahun dalam tawanan. Resonant sebahagiannya adalah tentang apa yang berlaku apabila kewujudan terkawal itu berakhir dan satu bentuk kebebasan yang tidak menentu bermula.

Persoalan itu menjalar ke jalanan New York yang bergolak, sewaktu warga biasa tiba-tiba terpaksa berdepan dengan kuasa yang sukar mereka fahami, apatah lagi mempercayainya. Menurut Kasurinen, perspektif ini penting untuk tujuan permainan.

"Apabila bercakap tentang watak-watak," katanya tentang perkara yang mentakrifkan Control Resonant, "kami teruja untuk membawa perspektif orang awam kepada pemain. Dalam permainan ini, kita dapat melihat orang biasa bertindak balas terhadap tindakan FBC dan entiti paranormal ini.”

Bagi Dylan, pertembungan dunia yang sama itu menjadi konfrontasi emosi dengan identiti. Perjalanannya bukan hanya tentang melarikan diri dari Oldest House, tetapi ini juga tentang mempelajari cara untuk wujud tanpa sistem yang pernah mentakrifkan dirinya, serta berdepan dengan asal usul dirinya apabila sistem itu tiada lagi. Menurut Kasurinen, tumpuan ini disengajakan.
MS Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC

“Apabila kami melihat kembali Control Resonant dan perkara pertama yang saya beritahu kepada pasukan naratif ialah saya mahu ini menjadi cerita paling memfokuskan manusiawi yang pernah kami ceritakan,” katanya.

Konsep kemanusiaan yang retak dan teruji itu tercermin pada warga yang kini hidup seiring dengan keruntuhan paranatural. Pengalaman mereka membentuk naratif selari dengan Dylan, sambil ketakutan, penyesuaian, dan penafian terungkap secara masa nyata merentasi bandar yang tidak lagi masuk akal. Federal Bureau of Control, sementara itu, terus mengenakan struktur melalui protokol dan prosedur, walaupun keupayaannya untuk membendung peristiwa semakin tidak dapat dicapai.

Dalam pertembungan antara kawalan institusi dengan respons manusia itu, Resonant menemukan konflik utamanya. Keruntuhan realiti merupakan fenomena anomali dan ujian tekanan tentang cara manusia bertahan hidup dan mendefinisikan semula diri mereka apabila sistem yang mereka harapkan telah gagal.