Nyheter

Control Resonant: et paranormalt grenseland kolliderer med menneskeheten i et Manhattan fylt med mystikk og undring

A
Aron Garst
11. mai 2026

Jesse Faden, som sto på en travel gate et sted i New York, trådte gjennom en døråpning inn i The Oldest House i 2019, og begynte en ferd inn i en paranormal verden som skulle forandre henne for alltid. Over seks år senere går broren hennes Dylan i motsatt retning.

Control, som den kreative lederen for prosjektet Mikael Kasurinen uttrykker det, handler om Jessies vei til makten som direktør for Federal Bureau of Control (FBC). Det er en reise som begynner i det kjente og raskt oppløses i det ukjente, og trekker spillere inn i en virkelighet fylt med paranormale skapninger, skremmende utenomdimensjonale vesener, og et mysterium så omfattende at spillets avslutning bare begynner å skrape i overflaten.

«Det var hennes skjebne,» sa Kasurinen. «De første fem minuttene av Resonant åpner med at Dylan tar noen skritt utenfor The Oldest House.»

Nå som Control Resonant nærmer seg lanseringen i 2026, tar Jesses bror Dylan sine første skritt inn i en versjon av New York City ingen vil kjenne igjen, og rømmer fra et sted han uvillig har kalt hjem nesten hele livet. I motsetning til Jesses reise, som var preget av begrensning, beveger Dylans vei seg utover, inn i en verden han aldri virkelig har kjent. Hans historie, fortsatt dypt forankret i det paranormale, blir en oppdagelsesreise og et forsøk på å forstå hva det betyr å være menneske.
NO Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC

«Dette er en omvendt reise,» sier Kasurinen. «som samtidig snur opp ned på rommet. The Oldest House kan føles undertrykkende og klaustrofobisk. Dylan er vant til dette. Det er, derimot, noe helt nytt for ham å komme ut i sollyset. Det som er normalt for oss, er rart for Dylan.»

Remedy ser på Control og oppfølgeren som søsken, på samme måte som de to hovepersonene som binder sammen det paranormale actioneventyret og den rollespill-pregede oppfølgeren. De to spillene utfyller hverandre, samtidig som de utforsker forskjellige retninger innen spillmekanikk og fortelling.

Control, som Remedys øvrige mystiske, historiedrevne enspillereventyr, følger Jesse Faden mens hun kjemper seg gjennom en monolittisk kontorbygning, som ellers huser medlemmer av et hemmelig føderalt byrå, men som nå er tatt over av ekstradimensjonale krefter. Denne påvirkningen beskrives gjerne som en «øreorm» du ikke får ut av hodet. Jesse kjemper seg gjennom alt med ett eneste mål: å finne broren sin.

Til slutt, etter å ha kjempet seg gjennom en rekke grusomheter, inkludert lik, urovekkende vitenskapelige eksperimenter og fenomener som trosser menneskelig forstand, gjenforenes Jesse endelig med Dylan. Etter et helt liv adskilt etter at han ble bortført av FBC, befrir hun ham fra korrupsjonen som har overtatt Bureauet.

Vi lærer mer om barndommen til Jesse og Dylan i Ordinary, Maine, hvor de mistet foreldrene sine etter en katastrofal hendelse forårsaket av en mystisk lysbildefremviser, avslørt i DLC-en som fulgte Control. Da vi sist så Dylan, falt han i koma, og der plukker vi opp tråden igjen.
CTRL R Gameplay Reveal Screenshot 7

From Bureauet til bydelen

Dylan våkner ikke bare til et byrå i krise. Han i ferd med å bli bevisst som et selvstendig individ for første gang på flere år, bare for å oppdage at et helt nabolag er overtatt av både kjente og ukjente multidimensjonale skapninger.

Spillerens perspektiv følger ham fra en brutal, uendelig labyrintisk kontorbygning fylt med paranormale eksperimenter, inn i en mer åpen, moderne og dimensjonalt forvrengt versjon av New York City. Merkelige anomalier og vesener som en gang var under kontroll streifer nå rundt i en by som før dette ikke var klar over at Federal Bureau of Control s i det hele tatt eksisterte.

«Du vil se ting som er vanlige,» sa Kasurinen om elementer som trær og biler. «Og så ser du disse skapningene gå ved siden av dem. Det er denne følelsen av emosjonell terror ute i dagslyset som ikke er lett å oppnå.»

Mye av Control Resonant er fortsatt innhyllet i mystikk, da Kasurinen og resten av utviklerteamet hos Remedy ønsker at spillere skal føle sjokk og til og med frykt på første gjennomspilling når de opplever denne forvrengte versjonen av Manhattan for første gang. Det er fortsatt ukjent hva var katastrofen som førte til at Hiss og andre vesener brøt ut av The Oldest House, men noe nytt har dukket opp, og FBC er ikke i stand til å kontrollere det.

Dylans historie blander det kjente og det ukjente for Remedy-fans. Fiender som Hiss og The Mold har beveget seg utenfor The Oldest House og spredt seg til New York. Selve Bureauet, selv om det nesten ble ødelagt av hendelsene i det første spillet, er fortsatt i drift mens det forsøker å håndtere en ny katastrofe. Selv om noen elementer av dette har blitt utforsket i Control og FBC: Firebreak, får vi vite lite om opprinnelsen deres. Resonant begynner å samle trådene.

«Litt», sa Kasurinen. «Men hvis du forklarer for mye, ødelegger du mysteriet. Hiss må være uforutsigbar, så du ikke vet hva som skjer videre. Hvis du forklarer alt, ødelegger det også mye av mystikken.»

Manhattan er i stor grad kjernen av Control Resonant , på samme måte som The Oldest House forankret Control. Remedy ville utvide det som spillere kunne oppleve, samtidig som de bevarte følelsen av en eskalerende, ukjent mystikk. Studioet hadde som mål å forene den intrikate intrigen i Control, der hvert spørsmål ser ut til å skape et nytt, med den emosjonelle intensiteten av en byomfattende forstyrrelse som utspiller seg i sanntid.

Spillere vil sannsynligvis lure på mye mens de beveger seg gjennom forvandlede smug og gater, slik de en gang gjorde da de passerte et kjøleskap som hele tiden måtte overvåkes slik at det ikke blir livsfarlig.
CTRL R Gameplay Reveal Screenshot 8

Ingen New York-kontroll

Det virvaret av kontorer, laboratorier og isolasjonsceller var delvis åpent for spillere mens de opplevde Jesses kamp gjennom The Oldest House. Det var en ikke-lineær opplevelse som ga spillere en viss grad av frihet med hensyn til hvor de gikk og hvilke anomalier de møtte.

Verden var delt inn i klare seksjoner av bygningen, som ofte lignet på virkelige avdelinger du kunne finne i et kontorbygg. Andre lignet mer på noe hentet fra et merkelig mareritt. Spillerne navigerte disse rommene til fots, med heis, og noen ganger gjennom luftekanaler. I Controls verden endret The Oldest House seg alltid, noe som betydde at nye veier skulle åpne etter hvert som spillet utviklet seg.

Remedy beskriver Control Resonant som «åpent», med et sentralt knutepunktsområde posisjonert som et FBC-feltkontor og kontrollpunkt. Derfra kan spillere se mot fjerne landemerker og se andre soner som allerede er påvirket av ekstradimensjonale krefter. Forskjellige vesener, som Hiss eller Mold, har fullstendig overtatt visse områder, endret landskapet der og gjort slutt på alle gjeldende menneskelige lover.

«Verden er mer synlig for deg», sa Kasurinen. «Det er mer åpent for deg enn i Control, som var vår inspirasjon for dette spillet, og det er en mer gjennomtenkt verden sammenlignet med andre spill.»

Hver sone forteller en historie om hva som skjedde der, og spillere kan utforske dem i sitt eget tempo, og selv bestemme hvordan og når de vil engasjere seg i hver krok i katastrofen som holder på å utfolde seg.
CTRL R Announce SS 9

We Sing, Ashtray Maze

Mens både Control og Alan Wake 2 har utforskning som en sentral del av designet, oppstår noen av deres mest minneverdige øyeblikk når Remedy går bort fra spillerstyrt navigasjon og i stedet leder spillere gjennom nøye utformede, fantasifulle sekvenser som tar full kontroll over tempo, rom og spektakel.

I Control står Ashtray Maze som det tydeligste uttrykket for den filosofien. Det er en skiftende, virkelighetsforvridende labyrint hvor Jesse Faden beveger seg gjennom et fullt reaktivt rom som forvandles rundt henne i takt med musikken, og gjør en fiendtlig ekstradimensjonal struktur om til en surrealistisk, rytmedrevet sekvens av kamp og bevegelse. Det som begynner som desorientering inne i en umulig arkitektur, går gradvis over til fremdrift og flyt, ettersom omgivelsene selv blir både en hindring og en rytme, og reagerer på spilleren på måter som føles koreografert, men likevel umiddelbart.

«We Sing» i Alan Wake 2 tar den ideen i en annen retning, og forvandler narrativ progresjon til en forestilling. I sekvensen trekkes Alan Wake gjennom en skiftende, sceneaktig versjon av sin egen historie, mens verden rundt ham blir en koreografert musikkvideo som blander kamp, historiefortelling og selvrefleksjon inn i en enkelt, uavbrutt opplevelse. Det handler mindre om å navigere i rommet og mer om å bli ført gjennom det, ettersom nivåets struktur stadig gjør seg gjeldende rundt fremføring og skuespill.

«Vi vet hva spillerne elsker med disse scenene», fortalte Kasurinen, og ville ikke si noe om Control Resonants potensielle narrative øyeblikk.

Kasurinen bemerket, mens han skisserte de kreative pilarene Remedy fulgte under utviklingen av Resonant, at teamet håper følelsen av undring som spillere følte i Control ikke bare vil komme tilbake, men bli sterkere i takt med en verden som nå strekker seg langt utenfor grensene til Oldest House.

«Det er en følelse av undring vi ønsker å vekke når folk går inn i denne verdenen», sa han. «Det er en blanding av frykt og spenning, og det at begge deler slår inn samtidig.»
CTRL R Gameplay Reveal SS 2

I Control fra begynnelsen

Kasurinen, som var spilldirektør på det første Control, hadde fundert på hva som kunne komme deretter lenge før originalen ble lansert i 2019. Allerede under utviklingen av det første spillet plantet teamet ideer, miljødetaljer og narrative fragmenter som senere kunne gjenbesøkes eller rekontekstualiseres. På den tiden var disse elementene mindre et veikart og mer en rekke muligheter som bevisst ble holdt åpne.

Han begynte å pitche det som til slutt skulle bli Control Resonant i 2020, samtidig som han også ga overordnet retning for Control sto DLC-utvidelser som ble utgitt samme år. I de tidlige samtalene eksisterte oppfølgeren mer som en konseptuell retning enn et definert prosjekt, noe som utviklet seg gradvis etter hvert som studioet vurderte hva universet kunne støtte videre.

«Mange av de tidlige årene handlet om å legge grunnlaget,» sa han, og la til at konseptet ikke fikk offisiell godkjenning før 2022. Remedy, forklarte han, fungerer som et studio med flere prosjekter, noe som betydde at flere store produksjoner allerede var i gang samtidig, inkludert Alan Wake 2. «Vi stabler prosjekter på en måte der de ikke kolliderer med hverandre.»

Den strukturen gjorde det mulig for Resonant å utvikle seg parallelt med andre store titler, men det betydde også at teamet måtte være bevisst på når og hvordan ideer modnet. Ingenting gikk fremover isolert.

Når avgjørelsen var tatt om å plassere Resonant i New York City, sto teamet overfor et mer umiddelbart og praktisk spørsmål: Om deres eksisterende teknologi kunne støtte den type verden de ville bygge. Mye av den evalueringen sentrerte rundt Northlight, Remedys egenutviklede spillmotor og verktøysett. Den gang var teamet ikke helt sikre på at de kunne håndtere tettheten og den systemiske uforutsigbarheten i Resonant s visjon.

Det som fulgte var en vedvarende periode med teknisk utvidelse. Nye verktøy ble utviklet, eksisterende arbeidsflyter ble omstrukturert, og interne systemer ble forbedret for bedre å imøtekomme storslagne bymiljøer vekslende med ekstradimensjonal ustabilitet. Det er en nytenkning av hvordan selve verden kan utformes og endres i sanntid.

Den utviklingstidslinjen løp også parallelt med en bredere utvidelse av selve Control -universet. Parallelt med Resonant bygde Remedy FBC: Firebreak, en kooperativ PvE-opplevelse sentrert rundt å konfrontere Hiss i The Oldest House. Sammen begynte disse prosjektene å definere et bredere rammeverk for hva Control kunne bli, ikke bare som en enkelt fortelling, men som et sammenkoblet økosystem av opplevelser på tvers av ulike formater.

Samtidig har Remedys bredere katalog i økende grad blitt diskutert som en del av det studioet omtaler som Remedy Connected Universe, av og til kalt Remedyverse. Selv om hvert spill står på egne ben, er det tilbakevendende tematiske og narrative tråder som antyder dypere koblinger på tvers av titler, forsterket gjennom bevisste crossovere og forbindelsespunkter mellom historiene.

Alan Wake dukker for eksempel opp direkte i Controls AWE-utvidelse, og knytter hendelsene i Bright Falls til Federal Bureau of Controls etterforskninger. Andre steder følger figurer som Dr. Casper Darling og vaktmesteren Ahti med gjennom ulike deler av Controls historie, mens ekko av andre hendelser og fenomener fortsetter å dukke opp i studioets arbeid. Disse forbindelser presenteres som overlappende virkeligheter hvor karakterer og uforklarte krefter ser ut til å resonere på tvers av separate hendelser, på måter som fortsatt bare delvis er forklart.

«Vi ville at Control skulle være en allsidig serie, men alt måtte føles fortjent. Vi kunne ikke bare gjøre hva som helst,» sa Kasurinen. «Vi hadde noen problemer med Firebreak, men vi hadde jo tenkt nøye gjennom alt. Vi har en overordnet plan, som inkluderer både enkeltspiller- og flerspillerspor, og også hvor disse overlapper.»

I alle enspiller-spill, la han til, er det en gjennomgående felles struktur . Hver historie begynner med en stor katastrofe som på en grunnleggende måte omformer virkeligheten, og tvinger både karakterer og institusjoner til å forholde seg til krefter de ikke fullt ut forstår, og kanskje aldri fullt ut vil kunne kontrollere.
CTRL R Gameplay Reveal Screenshot 10

Har Remedy virkelig kontroll?

Historier for langvarige serier som Control kan noen ganger gli bort fra de opprinnelige skaperne over tid. Det er ikke uvanlig at historier i spill utvikler seg organisk under utviklingen, med forklaringer som legges til senere, revideres, eller bevisst forblir uavklart når nye ideer tar form. I rommet mellom struktur og improvisasjon blir tolkning ofte en del av selve designet.

Control -fellesskapet har omfavnet denne tvetydigheten, og bygger omfattende teorier rundt Hiss, Jesse og Dylan Faden, Dr. Casper Darling, og motivasjonen bak hendelser som aldri blir fullt ut forklart i spillet. Tomrommene mellom den etablerte historien og uforklarte fenomener har blitt en sentral del av hvordan spillere engasjerer seg med verden.

«Vi har en følelse av intensjon og retning for karakterene våre», sa Kasurinen. «Det er som om vi setter dem ut på en båt og sparker dem i vannet. Som med Darling, han dukker opp på en måte. Noen ganger vet du nøyaktig hva du vil gjøre. Det er også mye samarbeid med Sam Lake når figurene krysser over i Alan Wake.»

I spill som Control, der mye av historien formidles gjennom lydlogger, spredte dokumenter og miljøbasert fortelling, er fraværet av direkte forklaring ikke tilfeldig. I stedet er disse manglende brikkene en del av en bredere narrativ tilnærming som prioriterer oppdagelse og tolkning fremfor fullstendig klarhet.

«Det enkle svaret er ja, vi har planer,» sa Kasurinen. «Men planer kan jo endre seg.»
CTRL R Gameplay Reveal SS 4

Control er opp til tolkning 

Det første Control, selv om det fysisk var begrenset innenfor grenser for The Oldest House, hadde en fortelling som strakte seg langt utover det. Den beveget seg gjennom mareritt, på interdimensjonale reiser, forbi gudelignende vesener og sansende resonans som manifesterer seg som levende energi. Å kalle det sammensatt ville være helt riktig, men det ville også undervurdere hvor bevisst fragmentert og intrikat historiefortellingen blir på tvers av systemer, dokumenter og skiftende virkeligheter. Mye forblir uløst, eller bare delvis forklart, noe som inviterer spillerne til å pusle sammen meningen fra biter, i stedet for å få den servert direkte.

Men for Remedy vender historien alltid tilbake til noe mer jordnært: Det som står på spill.

«Det må være en historie der du forstår hva som står på spill, slik at du forstår alvoret og konsekvensene som følger av avgjørelsene som karakterene tar,» sa Kasurinen. «Noen ganger blir ting esoteriske, og vi forklarer ikke alt, men noen ganger er det mektigere å ikke si noe enn å si det rett ut.»

Kasurinen bemerket at det ofte ligger tydeligere emosjonelle og narrative grunnlag under mange elementer i Control , selv om de med vilje er presentert som uklare. Tvetydigheten er et bevisst designvalg, som lar spillere skape mening samtidig som hendelser forankres i gjenkjennelige menneskelige beslutninger og konsekvenser.

«Det er gøy å se folk dikte opp sine egne teorier og gå bananas», sa han med et smil. «Noen ganger går de faktisk i riktig retning.»

Han la til at han og teamet hos Remedy ofte observerer diskusjoner i nettsamfunnet rundt Control og dets relaterte prosjekter, inkludert fantorier som prøver å avkode det bredere universet.

«Hele teamet vårt er besatt av Reddit», sier han. «Noen ganger sier vi til og med: 'åh, dette var bra.'»

Denne åpenheten for tolkning bidrar direkte til hvordan Resonant blir formet. Selv om de kjente elementene med interdimensjonal konflikt og paranormale entiteter som Hiss fortsatt er til stede, begynner det tonale fokuset å endre seg. Skalaen er kanskje større, men vekten blir mer personlig, mindre forankret i abstrakte rammer og mer i levd erfaring og menneskelig respons.

Dette skiftet i perspektiv gjenspeiles ikke bare i historieretningen, men også i hvordan selve spillet er strukturert fra grunnen av.
CTRL R WorldOf Screenshot 01

Kjernepilarene i Resonant

Selv om aktiv utvikling av Control Resonant ikke begynte før lenge etter at Kasurinen først konseptualiserte Dylans reise gjennom Manhattan, hadde Remedy allerede et klart sett med kreative pilarer på plass for hva oppfølgeren skulle være. Disse veiledende prinsippene har holdt seg utrolig konsekvente gjennom den seks år lange utviklingsprosessen, og formet alt fra narrativ struktur til selve spillopplevelsen.

Disse kreative pilarene inkluderer å vende tilbake til en levende verden etablert av Control, å bygge karakterfremgang gjennom rollespill-lignende progresjon, å designe kamp som oppmuntrer til konstant bevegelse og aggresjon, å iscenesette storslagne scener som vekker både undring og redsel, og å sentrere opplevelsen rundt Dylans reise mot å forstå hva det vil si å være menneskelig. Sammen danner de et rammeverk som gjennomsyrer alle lag av Resonants design, fra dets møter og bevegelsessystemer til måten omgivelsene endrer seg og reagerer rundt spilleren.

Dette fokuset på undring og storhet er spesielt viktig, gitt hvordan Control har utvidet seg siden lanseringen i 2019, gjennom flere DLC-er, en flerspiller-spin-off og narrative crossovers med Remeedys andre store spillserie, Alan Wake. Ettersom universet har blitt mer sammenkoblet og strukturelt komplekst, har disse pilarene bidratt til å sikre at hvert nye tillegg fortsatt skaper en konsistent følelsesmessig effekt, spesielt i hvordan det balanserer det unaturlige med det spektakulære.

«Vi har ingen regler vi følger,» sa Kasurinen som svar på om teamet jobber ut fra strenge narrative begrensninger som bidrar til å tilpasse det bredere universet. «Men det er visse karakterelementer vi prøver å treffe. Vi prøver for eksempel å fremheve at Federal Bureau of Control har en holdning om at alt kan finnes ut av hvis man jobber hardt nok. De er vitenskapsorienterte.»

Kasurinen forklarte at denne tilnærmingen også gjelder for hvordan studioet behandler organisasjoner og karakterer mer generelt, der hver fraksjon defineres ikke bare av sine handlinger, men av den interne logikken som styrer hvordan de tror verden fungerer. I tilfellet med FBC er den logikken rigid og dypt regelstyrt, selv når reglene bare er delvis forstått av folkene som håndhever dem.

«Noen ganger, ja, følger de en prosess, og det er nesten flaks at ting ordnet seg», sa han, og brukte en scene fra en skrekkfilm for å illustrere tankesettet. «Det er som å bestemme seg for å mane frem djevelen. Du legger aske på bakken og fem lys. Ikke seks. Hvorfor? Vi vet ikke. Det er denne regelbaserte tankegangen.»

Denne overholdelsen av struktur, selv i møte med det ukjente, har konsekvent definert Bureauets respons på det paranaturlige. Som sett i Control og videre utforsket i FBC: Firebreak, opplever organisasjonen ofte å bli utkonkurrert av nettopp kreftene den studerer, og baserer seg på protokoller og inneslutningsprosedyrer som ikke alltid er tilstrekkelige for det de støter på.

Dette føres videre i Resonant, der en ny katastrofe sender New York ut i utbredt ustabilitet. Igjen finner FBC seg overveldet, men opererer fortsatt med den samme instinktive avhengigheten av prosedyrer. Operatører forsøker å håndtere situasjonen ved å bruke etablerte metoder, inkludert påføring av svart stein på berørte strukturer, et materiale som er kjent for sin evne til å dempe paranormale effekter. Selv når de står overfor noe uten sidestykke, fortsetter Bureauet å ty til prosessen, og følger alle tilgjengelige protokoller i et forsøk på å gjenvinne kontrollen.

«Når det gjelder karakterer,» sa Kasurinen om hva som definerer Control Resonant, «er vi begeistret for å bringe innbyggerperspektivet til spilleren.» I dette spillet får vi se vanlige folk reagere på handlingene til FBC og disse paranormale enhetene.»

CTRL R Announce SS 15
Å bli menneske igjen

I bunn og grunn handler Control Resonant om hva det betyr å være menneske i en verden der virkelighetens grenser ikke lenger holder. Dylan Fadens reise forankrer opplevelsen på et personlig plan, formet av et liv tilbrakt i isolasjon, innestengthet og institusjonell kontroll, og muligheten for noe annet etter år i fangenskap. Resonant handler delvis om hva som skjer når den kontrollerte tilværelsen tar slutt, og en mer usikker form for frihet begynner.

Det spørsmålet strekker seg ut i gatene i et splittet New York, der vanlige innbyggere plutselig blir tvunget i kontakt med krefter de knapt forstår, for ikke å snakke om å tro på. Som Kasurinen uttrykker det, er dette perspektivet essensielt for spillets intensjon.

«Når det gjelder karakterer,» sa han om hva som definerer Control Resonant, «er vi begeistret for å bringe innbyggerperspektivet til spilleren.» I dette spillet får vi se vanlige folk reagere på handlingene til FBC og disse paranormale enhetene.»

For Dylan blir den samme kollisjonen av verdener en emosjonell konfrontasjon med identitet. Reisen hans handler ikke bare om å rømme fra The Oldest House, men om å lære seg å eksistere uten systemene som en gang definerte ham, og om å pønske ut hva han kommer til å bli når disse systemene er borte. Som Kasurinen bemerket, er dette fokuset bevisst.
NO Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC

«Når vi ser tilbake på Control Resonant og det jeg først fortalte fortellerteamet er at jeg vil at dette blir den mest menneskelige historien vi noensinne har fortalt,» sa han.

Den ideen om menneskeheten, splittet og testet, speiles i innbyggerne som nå lever side om side med samfunnets paranaturlige sammenbrudd. Deres opplevelser danner en parallell fortelling til Dylans, mens frykt, tilpasning og fornektelse utfolder seg i sanntid i en by som ikke lenger følger normale regler. Federal Bureau of Control fortsetter i mellomtiden å håndheve struktur gjennom protokoll og prosedyre, selv om dens evne til å holde hendelser under kontroll glipper lenger ut av rekkevidde.

I den kontrasten mellom institusjonell kontroll og menneskelig respons finner Resonant sin sentrale konflikt. Virkelighetens sammenbrudd er et spetakkel av anomalier og en stresstest for hvordan folk overlever og redefinerer seg selv når systemene de er avhengige av, svikter.