
Control Resonant: uma fronteira paranormal colide com a humanidade em uma Manhattan repleta de mistérios e fascínio

Jesse Faden, parada em uma rua movimentada em algum lugar de Nova York, atravessou uma porta para a Antiga Casa em 2019, dando início a uma jornada em um mundo paranormal que mudaria sua vida para sempre. Mais de seis anos depois, seu irmão Dylan está seguindo na direção oposta.
Control, como diz o diretor criativo Mikael Kasurinen, trata da ascensão de Jesse ao cargo de diretora do Departamento Federal de Controle (DFC). É uma jornada que começa em um cenário familiar e rapidamente se dissolve no desconhecido, levando os jogadores a uma realidade repleta de entidades paranormais, seres extradimensionais aterrorizantes e um mistério tão vasto que a conclusão do jogo mal começa a arranhar sua superfície.
"Era o destino dela", disse Kasurinen. "Os primeiros cinco minutos de Resonant começam com Dylan saindo da Antiga Casa."
Agora, com Control Resonant se aproximando do lançamento em 2026, Dylan, irmão de Jesse, dá seus primeiros passos em uma versão da cidade de Nova York que ninguém reconheceria, escapando de um lugar que involuntariamente chamou de lar por quase toda a vida. Enquanto a jornada de Jesse foi definida pela contenção, o caminho de Dylan segue para fora, rumo a um mundo que ele nunca realmente conheceu. Sua história, ainda profundamente enraizada no paranormal, se transforma em uma jornada de descoberta e em uma tentativa de entender o que significa ser humano.

"Há uma jornada inversa aqui", disse Kasurinen. "Isso também traz uma inversão do espaço. A Antiga Casa pode parecer opressora e claustrofóbica. Dylan está acostumado com isso. Agora, sair para a luz do sol é algo completamente novo para ele. O que é normal para nós é estranho para Dylan."
A Remedy vê Control e sua sequência como irmãos, assim como a dupla de protagonistas que sustenta a aventura de ação paranormal e sua continuação com elementos de RPG. Cada jogo complementa o outro ao mesmo tempo que explora diferentes direções de jogabilidade e narrativa.
Control, assim como outras aventuras narrativas místicas para um jogador da Remedy, acompanha Jesse Faden enquanto ela abre caminho por um prédio de escritórios monolítico ocupado por membros de uma agência federal secreta dominada por forças extradimensionais. Essa influência é descrita como uma "música chiclete" que você não consegue tirar da cabeça. Jesse supera tudo isso com um único objetivo: encontrar seu irmão.
No fim, após enfrentar uma série de horrores, incluindo cadáveres, experimentos científicos perturbadores e fenômenos que desafiam a compreensão humana, Jesse finalmente reencontra Dylan. Após uma vida inteira separados desde a abdução dele pelo DFC, ela o liberta da corrupção que tomou conta do Departamento.
Também descobrimos mais sobre a infância de Jesse e Dylan em Ordinary, Maine, onde eles sofreram a perda dos pais após um evento catastrófico causado por um misterioso projetor de slides, revelado no DLC lançado após Control. A última vez que vemos Dylan, ele está entrando em coma, e é a partir daí que o reencontramos.

Do Departamento ao Distrito
Dylan não está apenas despertando em um departamento em crise. Ele está adquirindo consciência própria pela primeira vez em anos, apenas para descobrir um bairro inteiro tomado por entidades multidimensionais, tanto conhecidas quanto desconhecidas.
A perspectiva do jogador o acompanha de um brutal e interminavelmente labiríntico prédio de escritórios repleto de experimentos paranormais para uma versão mais aberta, moderna e dimensionalmente distorcida de Nova York. Estranhas anomalias e criaturas antes contidas agora vagam por uma cidade que antes desconhecia completamente a existência do Departamento Federal de Controle.
"Você verá coisas comuns", disse Kasurinen sobre elementos como árvores e carros. "E então verá essas criaturas andando ao lado delas. Essa sensação de terror emocional em plena luz do dia não é fácil de alcançar."
Grande parte de Control Resonant ainda está envolta em mistério, pois Kasurinen e o restante da equipe de desenvolvimento da Remedy querem que os jogadores sintam choque e até medo ao verem esta versão distorcida de Manhattan pela primeira vez. A catástrofe que levou o Ruído e outras entidades a escaparem da Antiga Casa permanece desconhecida, mas algo novo surgiu, e o DFC não está pronto para controlá-lo.
A história de Dylan mistura elementos conhecidos e desconhecidos para os fãs da Remedy. Inimigos como o Ruído e o Mofo foram além da Antiga Casa e se espalharam por Nova York. O próprio Departamento, embora quase destruído pelos eventos do primeiro jogo, continua operando enquanto tenta responder a outra catástrofe. Embora elementos disso tenham sido explorados em Control e em FBC: Firebreak, poucas respostas surgiram sobre suas origens. Resonant começa a puxar esses fios.
"Um pouco", disse Kasurinen. "Mas, se você explicar demais, estraga o mistério. O Ruído precisa ser imprevisível para que você nunca saiba o que vem por aí. Explicar tudo também elimina boa parte do mistério."
Manhattan é o coração de Control Resonant, da mesma forma que a Antiga Casa serviu de base para Control. A Remedy queria expandir os tipos de experiência que os jogadores poderiam ter, enquanto mantinha a sensação de um mistério crescente e insondável. O estúdio buscou combinar a intriga em camadas de Control, em que cada pergunta parece gerar outra, com a escala emocional de uma perturbação que se espalha pela cidade em tempo real.
Os jogadores provavelmente se verão fazendo perguntas semelhantes enquanto exploram becos e ruas transformados, assim como acontecia ao passar por uma geladeira que precisava ser constantemente monitorada para não se tornar letal.

Nova York sem controle
Aquele emaranhado de salas de escritório, laboratórios e unidades de contenção era, de certa forma, aberto aos jogadores enquanto eles acompanhavam a luta de Jesse pela Antiga Casa. Era uma experiência não linear que dava aos jogadores um certo grau de liberdade sobre para onde ir e quais anomalias encontrar.
O mundo era dividido em seções distintas do edifício, muitas vezes semelhantes a departamentos reais que você encontraria em um escritório corporativo. Outras pareciam saídas de um pesadelo estranho. Os jogadores navegavam por esses espaços a pé, de elevador e, às vezes, por dutos de ventilação. No mundo de Control, a Antiga Casa estava sempre mudando, o que significava que novos caminhos se abriam à medida que o jogo avançava.
A Remedy descreve Control Resonant como um jogo "aberto", com uma área central que funciona como escritório de campo e posto de controle do DFC. Dali, os jogadores podem avistar pontos de referência distantes e enxergar outras zonas já impactadas por forças extradimensionais. Diferentes entidades, como o Ruído e o Mofo, tomaram completamente certas áreas, transformando seus layouts e rompendo sua aderência às leis conhecidas pelos humanos.
"O mundo está mais visível para você", disse Kasurinen. "Ele é mais aberto para você do que Control, que serviu de inspiração para este jogo, e é um mundo mais cuidadosamente construído em comparação com outros jogos."
Cada área conta uma história sobre o que aconteceu ali, e os jogadores podem abordá-las no próprio ritmo, decidindo como e quando interagir com cada foco de catástrofe em desenvolvimento.

We Sing (Cantamos), Labirinto do Cinzeiro
Embora tanto Control quanto Alan Wake 2 tenham a exploração como um pilar fundamental de seu design, alguns de seus momentos mais marcantes surgem quando a Remedy se afasta da navegação controlada pelo jogador e assume as rédeas, guiando os jogadores por sequências fantásticas e cuidadosamente elaboradas que tomam total controle do ritmo, do espaço e do espetáculo.
Em Control, o Labirinto do Cinzeiro é a expressão mais clara dessa filosofia. É um labirinto mutável que distorce a realidade, no qual Jesse Faden atravessa um espaço totalmente reativo que se transforma ao seu redor em sincronia com a música, transformando uma estrutura extradimensional hostil em uma sequência surreal e rítmica de combate e movimento. O que começa como desorientação em meio a uma arquitetura impossível gradualmente se transforma em impulso e fluidez, à medida que o próprio ambiente se torna tanto obstáculo quanto ritmo, respondendo ao jogador de maneiras que parecem coreografadas, mas ainda assim imediatas.
"We Sing" em Alan Wake 2 leva essa ideia em uma direção diferente, transformando a progressão narrativa em performance. Na sequência, Alan Wake é conduzido por uma versão mutável e teatral de sua própria história, enquanto o mundo ao seu redor se transforma em um videoclipe coreografado que mistura combate, narrativa e autorreflexão em uma única experiência ininterrupta. Não se trata de navegar pelo espaço, mas de ser conduzido por ele, à medida que a estrutura do nível se reorganiza constantemente em torno da performance e do espetáculo.
"Estamos familiarizados com o que os jogadores amam nessas cenas", disse Kasurinen, sem revelar nada sobre os possíveis rumos narrativos de Control Resonant.
Ao detalhar os pilares criativos que a Remedy seguiu durante o desenvolvimento de Resonant, Kasurinen observou que a equipe espera que a sensação de admiração que os jogadores sentiram em Control não apenas retorne, mas se expanda em um mundo que agora vai muito além dos limites da Antiga Casa.
"Queremos despertar uma sensação de admiração quando as pessoas entrarem neste mundo", disse ele. "É uma mistura de medo e empolgação, com essas sensações atingindo você ao mesmo tempo."

No Controle desde o Início
Kasurinen, que atuou como diretor de jogo do primeiro Control, já pensava no que poderia vir a seguir muito antes do lançamento do original, em 2019. Mesmo durante o desenvolvimento do primeiro jogo, a equipe já plantava ideias, detalhes de ambiente e fragmentos narrativos que poderiam ser revisitados ou recontextualizados posteriormente. Na época, esses elementos eram menos um roteiro e mais uma série de possibilidades deixadas intencionalmente em aberto.
Ele começou a apresentar o que viria a se tornar Control Resonant em 2020, ao mesmo tempo em que fornecia direção criativa de alto nível para as duas expansões de DLC de Control, lançadas naquele mesmo ano. Nas primeiras conversas, a sequência existia mais como uma direção conceitual do que como um projeto definido, algo que evoluiu gradualmente à medida que o estúdio avaliava o que o universo poderia oferecer em seguida.
"Muitos desses primeiros anos serviram para preparar o terreno", disse ele, observando que o conceito só recebeu aprovação oficial em 2022. A Remedy, explicou ele, opera como um estúdio com vários projetos, o que significava que diversas grandes produções já estavam em andamento simultaneamente, incluindo Alan Wake 2. "Nós organizamos os projetos de forma que eles não colidam entre si."
"Essa estrutura permitiu que Resonant se desenvolvesse em paralelo com outros títulos de grande escala, mas também significava que a equipe precisava agir de forma intencional quanto ao momento e à maneira como as ideias amadureciam." Nada avançava isoladamente.
Com a decisão de ambientar Resonant em Nova York, a equipe se deparou com uma questão mais imediata e prática: saber se a tecnologia existente conseguiria suportar o tipo de mundo que queriam construir. Grande parte dessa avaliação se concentrou na Northlight, a engine proprietária e o conjunto de ferramentas da Remedy. Na época, a equipe não tinha total confiança de que ela conseguiria lidar com a densidade e a imprevisibilidade sistêmica da visão de Resonant.
O que se seguiu foi um período contínuo de expansão técnica. Novas ferramentas foram desenvolvidas, fluxos de trabalho existentes foram reestruturados e sistemas internos foram aprimorados para acomodar melhor ambientes urbanos em grande escala permeados por instabilidade extradimensional. Trata-se de repensar a forma como o próprio mundo poderia ser criado e modificado em tempo real.
Essa linha do tempo de desenvolvimento também acompanhou uma expansão mais ampla do universo de Control. Em paralelo com Resonant, a Remedy desenvolvia FBC: Firebreak, uma experiência cooperativa JxA centrada no confronto contra o Ruído dentro da Antiga Casa. Juntos, esses projetos começaram a definir uma estrutura mais ampla para o que Control poderia se tornar, não apenas como uma narrativa única, mas como um ecossistema conectado de experiências em diferentes formatos.
Ao mesmo tempo, o catálogo mais amplo da Remedy vem sendo cada vez mais discutido como parte do que o estúdio chama de Universo Conectado da Remedy, às vezes chamado de Remedyverso. Embora cada jogo seja independente, há temas e elementos narrativos recorrentes que sugerem conexões mais profundas entre os títulos, reforçadas por crossovers intencionais e conexões entre as histórias.
Alan Wake, por exemplo, aparece diretamente na expansão AWE de Control, conectando os eventos de Bright Falls às investigações do Departamento Federal de Controle. Em outros lugares, personagens como Dr. Casper Darling e Ahti, o zelador, continuam presentes em diferentes partes da história de Control, enquanto ecos de outros eventos e fenômenos continuam surgindo em toda a obra do estúdio. Essas conexões são apresentadas como realidades sobrepostas, nas quais personagens e forças inexplicáveis parecem ressoar entre incidentes distintos de formas que ainda são apenas parcialmente compreendidas.
"Queríamos que Control fosse uma franquia versátil, mas tudo precisava ser conquistado. Não podíamos simplesmente fazer qualquer coisa", disse Kasurinen. "Tivemos alguns desafios com Firebreak, mas pensamos em tudo com cuidado. Temos um plano de alto nível que inclui vertentes solo e multijogador, além dos pontos em que elas se sobrepõem."
Ele acrescentou que, em todos os seus jogos para um jogador, a estrutura unificadora permanece consistente. Cada história começa com uma grande catástrofe que reformula a realidade de maneira fundamental, forçando personagens e instituições a reagirem a forças que não compreendem totalmente e que talvez nunca consigam conter por completo.

A Remedy está no Controle?
Narrativas de franquias duradouras como Control podem, às vezes, se afastar dos criadores originais com o passar do tempo. É comum que as histórias nos jogos evoluam organicamente durante o desenvolvimento, com explicações adicionadas mais tarde, revisadas ou intencionalmente deixadas em aberto à medida que novas ideias tomam forma. Nesse espaço entre estrutura e improviso, a interpretação muitas vezes se torna parte do próprio design.
A comunidade de Control abraçou essa ambiguidade, construindo teorias extensas sobre o Ruído, Jesse e Dylan Faden, Dr. Casper Darling e as motivações por trás de eventos que nunca são totalmente explicados no jogo. As lacunas entre a narrativa confirmada e os fenômenos inexplicáveis se tornaram uma parte fundamental de como os jogadores interagem com o mundo.
"Temos um senso de intenção e trajetória para nossos personagens", disse Kasurinen. "É como se a gente os colocasse em um barco e os jogasse na água. Assim como Darling, ele meio que faz uma aparição. Às vezes você sabe exatamente o que quer fazer. Também há muita colaboração com Sam Lake, com personagens fazendo um crossover com Alan Wake."
Em jogos como Control, em que grande parte da história é contada por meio de registros de áudio, documentos espalhados e narrativa ambiental, a ausência de exposição direta não é acidental. Em vez disso, essas lacunas fazem parte de uma abordagem narrativa mais ampla que prioriza a descoberta e a interpretação em vez da clareza absoluta.
"A resposta simples é sim, temos planos", disse Kasurinen. "Mas os planos mudam."

Control está aberto à interpretação.
O primeiro Control, embora fisicamente contido nos limites da Antiga Casa, apresentava uma narrativa que ia muito além dela. O jogo transitava por pesadelos, viagens interdimensionais, entidades divinas e ressonâncias sencientes que se manifestam como energia viva. Chamá-lo de complexo seria correto, mas ainda não faria jus ao quão deliberadamente fragmentada e multifacetada sua narrativa se torna por meio de sistemas, documentos e realidades mutáveis. Grande parte permanece sem solução, ou é apenas parcialmente explicada, convidando os jogadores a construírem o significado a partir de fragmentos, em vez de recebê-lo pronto.
Para a Remedy, no entanto, a história sempre retorna a algo mais concreto: os riscos.
"É preciso haver uma história em que você compreenda o que está em jogo para que, quando os personagens tomarem decisões, você entenda a gravidade e as consequências delas", disse Kasurinen. "Às vezes, as coisas ficam esotéricas e não explicamos tudo, mas, em certos casos, não dizer nada é mais poderoso do que dizer alguma coisa."
Kasurinen observou que, embora muitos elementos de Control pareçam intencionalmente opacos, frequentemente existem fundamentos emocionais e narrativos mais claros por trás deles. A ambiguidade é um recurso de design que permite aos jogadores atribuir significado aos acontecimentos, ao mesmo tempo em que conecta os eventos a decisões e consequências humanas identificáveis.
"É divertido ver as pessoas criarem suas próprias teorias e surtarem", disse ele com um sorriso. "Às vezes, elas seguem na direção certa."
Ele acrescentou que ele e a equipe da Remedy acompanham frequentemente as discussões da comunidade sobre Control e seus projetos relacionados, incluindo teorias de fãs que tentam decifrar o universo mais amplo.
"Toda a nossa equipe é obcecada pelo Reddit", disse ele. "Às vezes, a gente até fala: 'Ah, que legal.'"
Essa abertura à interpretação contribui diretamente para a forma como Resonant está sendo moldado. Embora elementos familiares, como conflitos interdimensionais e entidades paranormais como o Ruído, continuem presentes, o tom começa a mudar. A escala pode ser maior, mas a ênfase se torna mais pessoal, menos baseada em conceitos abstratos e mais na experiência vivida e na resposta humana.
Essa mudança de perspectiva se reflete não apenas na direção da história, mas também na forma como o próprio jogo está sendo concebido desde o início.

Os pilares centrais de Resonant
Mesmo que o desenvolvimento ativo de Control Resonant só tenha começado muito depois de Kasurinen ter idealizado a jornada de Dylan por Manhattan, a Remedy já possuía uma base criativa bem definida para o que a sequência precisava ser. Esses princípios orientadores permaneceram notavelmente consistentes ao longo dos seis anos de desenvolvimento, moldando tudo, desde a estrutura narrativa até a jogabilidade momento a momento.
Esses pilares criativos incluem retornar ao mundo vivo estabelecido por Control, desenvolver o crescimento dos personagens por meio de progressão em estilo RPG, criar um combate que incentive movimento constante e agressividade, criar grandes sequências elaboradas que evoquem tanto admiração quanto terror e focar a experiência na jornada de Dylan para entender o que significa ser humano. Juntos, eles formam uma estrutura que permeia todas as camadas do design de Resonant, desde os combates e sistemas de travessia até a forma como os ambientes mudam e reagem ao redor do jogador.
Esse foco na grandiosidade e na escala é especialmente importante, considerando como Control se expandiu desde seu lançamento em 2019 por meio de múltiplos DLCs, um spin-off multijogador e crossovers narrativos com a outra grande franquia da Remedy, Alan Wake. Com o universo se tornando mais interconectado e estruturalmente complexo, esses pilares ajudam a garantir que cada nova adição mantenha um impacto emocional consistente, especialmente na forma como equilibra o estranho com o espetacular.
"Não temos regras rígidas a seguir", disse Kasurinen, quando questionado sobre se a equipe trabalha com restrições narrativas específicas para alinhar o universo mais amplo. "Mas há certos elementos dos personagens que buscamos acertar. O Departamento Federal de Controle, por exemplo, é algo em que tentamos enfatizar a mentalidade de que qualquer coisa pode ser compreendida se você se esforçar o suficiente. Eles são guiados pela ciência."
Kasurinen explicou que essa abordagem também se estende à forma como o estúdio trata organizações e personagens de maneira mais ampla, em que cada facção é definida não apenas por suas ações, mas também pela lógica interna que determina como ela acredita que o mundo funciona. No caso do DFC, essa lógica é rígida e profundamente orientada por regras, mesmo quando essas regras são apenas parcialmente compreendidas pelas pessoas que as aplicam.
"Às vezes, eles seguem um processo e é quase sorte que as coisas deem certo", disse ele, usando uma cena de filme de terror para ilustrar essa mentalidade. "É como decidir invocar o diabo. Você coloca cinzas no chão e cinco velas. Não seis. Por quê? Nós não sabemos. Existe esse pensamento guiado por regras."
Essa adesão à estrutura, mesmo diante do desconhecido, sempre definiu a resposta do Departamento ao paranormal. Como visto em Control e explorado mais a fundo em FBC: Firebreak, a organização frequentemente se vê superada pelas próprias forças que estuda, confiando em protocolos e procedimentos de contenção que nem sempre são suficientes para lidar com o que encontra.
Isso se estende a Resonant, em que outra catástrofe lança Nova York em um estado de instabilidade generalizada. Mais uma vez, o DFC se vê sobrecarregado, mas ainda operando sob a mesma dependência instintiva de procedimentos. Agentes tentam conter a situação usando métodos estabelecidos, incluindo a aplicação de rocha negra em estruturas afetadas, um material conhecido por sua capacidade de atenuar efeitos paranormais. Mesmo diante de algo inédito, o Departamento continua recorrendo a processos, seguindo todos os protocolos disponíveis na tentativa de recuperar o controle.
"Quando se trata dos personagens", disse Kasurinen sobre o que define Control Resonant, "o que nos empolga é trazer a perspectiva do cidadão comum para o jogador. Neste jogo, vemos pessoas comuns reagindo às ações do DFC e a essas entidades paranormais."

Voltando a Ser Humano
Em essência, Control Resonant é uma história sobre o que significa ser humano em um mundo em que os limites da realidade já não se sustentam. A jornada de Dylan Faden torna essa experiência pessoal, moldada por uma vida passada em isolamento, contenção e controle institucional, além da possibilidade de algo diferente após anos de cativeiro. Resonant passa a ser, em parte, sobre o que acontece quando essa existência controlada chega ao fim e uma forma mais incerta de liberdade começa.
Essa questão se estende às ruas de uma Nova York fragmentada, onde cidadãos comuns são subitamente forçados a entrar em contato com forças que mal compreendem, quanto mais acreditam nelas. Segundo Kasurinen, essa perspectiva é essencial para a proposta do jogo.
"Quando se trata dos personagens", disse ele sobre o que define Control Resonant, "o que nos empolga é trazer ao jogador a perspectiva do cidadão comum. Neste jogo, vemos pessoas comuns reagindo às ações do DFC e a essas entidades paranormais."
Para Dylan, essa colisão de mundos se transforma em um confronto emocional com a própria identidade. A jornada dele não é apenas sobre escapar da Antiga Casa, mas também sobre aprender a existir sem os sistemas que o definiram e confrontar o que ele se torna quando esses sistemas deixam de existir. Como Kasurinen observou, esse foco é deliberado.

"Quando olharmos para trás e lembrarmos de Control Resonant, a primeira coisa que eu disse à equipe narrativa foi que queria que esta fosse a história mais humana que já contamos", disse ele.
Essa ideia de humanidade, fragmentada e colocada à prova, se reflete nos cidadãos que agora vivem ao lado do colapso paranormal. As experiências dessas pessoas formam uma narrativa paralela à de Dylan, com medo, adaptação e negação se desenrolando em tempo real por uma cidade que já não obedece às regras normais. Enquanto isso, o Departamento Federal de Controle continua tentando impor uma estrutura por meio de protocolos e procedimentos, mesmo que sua capacidade de conter os eventos esteja cada vez mais fora de alcance.
Nesse contraste entre controle institucional e resposta humana, Resonant encontra seu conflito central. O colapso da realidade não é apenas um espetáculo de anomalias, mas também uma prova de fogo para a forma como as pessoas sobrevivem e se redefinem quando os sistemas em que confiam falham.