Новости

Control Resonant: полный загадок и чудес паранормальный мир на всех парах врезается в человечество на Манхэттене

A
Aron Garst
11 мая 2026 г.

Джесси Фейден, стоя на оживлённой улице где-то в Нью-Йорке 2019 года, шагнула в дверной проём Старейшего дома и попала в паранормальный мир, который готов изменить её навсегда.Шесть лет спустя её брат Дилан начинает обратное путешествие.

Control, как выразился креативный директор Микаэль Касуринен (Mikael Kasurinen), повествует о пути Джесси к креслу директора Федерального бюро контроля (ФБК). Её путешествие начинается с привычной рутины, но женщину быстро затягивает в неведомое. При этом игрок погружается в реальность, наполненную паранормальными сущностями, ужасающими представителями иных миров и настолько обширной тайной, что концовка игры лишь приоткрывает её завесу.

— Но это была её судьба, — рассказал Касуринен. — А Дилан в первые пять минут Resonant, наоборот, выходит за пределы Старейшего дома.

Вот такая ирония: Control Resonant готовится к выходу в 2026 году, а Дилан, брат Джесси, входит в изменившийся до неузнаваемости Нью-Йорк, сбегая из места, которое он поневоле называл домом почти всю свою жизнь.Если путь Джесси был продиктован поисками хранимого внутри, то путь Дилана устремлён вовне: в мир, которого он никогда по-настоящему не знал.Его история, по-прежнему глубоко связанная с паранормальным, становится историей открытий и попыткой понять, каково это — быть человеком.
RU Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC

— Мы видим движение в обратную сторону,— пояснял Касуринен. —Перемена видна и по окружающему пространству.Старейший дом мог показаться гнетущим, вызвать клаустрофобию.Впрочем, Дилан привык как раз к такой среде.Теперь он вышел на солнечный свет и столкнулся с чем-то новым.Это нормально для нас, а для Дилана свет и простор в новинку.

В Remedy рассматривают Control и её продолжение как родственные проекты. Пара главных героев этих игр становится связующим звеном для паранормального приключенческого экшена и его сиквела с элементами ролевой игры.Одна игра дополняет другую, предлагая различные геймплейные и сюжетные направления.

В Control, как и в других мистических соло-приключениях Remedy с сюжетом, мы следим за главным действующим лицом. Джесси Фейден движется по огромному и цельному зданию с работниками секретного федерального агентства, захваченному выходцами из другого измерения.Их воздействие на людей похоже на «навязчивую мелодию», которую не выкинуть из головы.Изначально Джесси преодолевает преграды с целью найти своего брата.

В конце концов, пробившись через орды страшных существ, включая ожившие трупы, плоды жутких экспериментов и явления, неподдающиеся человеческому пониманию, Джесси воссоединяется с Диланом.После долгих лет разлуки она освобождает его из застенков ФБК и от скверны, поразившей Бюро.

Из DLC к Control мы можем узнать о детстве Джесси и Дилана в Орджинари, штат Мэн, где они пережили потерю родителей после катастрофического события, вызванного таинственным проектором.В тот раз мы расстались с Диланом, когда он впал в кому, и возвращаемся к нему тоже с этого момента.
CTRL R — скриншот 7 первого показа геймплея

Из Бюро в город

Дилан не просто осознаёт кризисное состояние Бюро.Впервые за годы он получает возможность независимо мыслить, но обнаруживает, что весь район захвачен многомерными сущностями, часть из которых он видит впервые.

Игрок переносится из аскетичного офисного здания-лабиринта, полного последствий паранормальных экспериментов, в более открытую, современную и пространственно искажённую версию Нью-Йорка.Странные аномалии и сидевшие в плену создания теперь встречаются тут и там, а ведь этот город толком и не знал о существовании Федерального бюро контроля.

— Вы увидите привычные вещи, — сказал Касуринен про всякие деревья и машины. —Но рядом с ними будут эти существа.Добиться эмоционального потрясения и эффекта «ужаса среди бела дня» — задача не из лёгких.

Многое о Control Resonant пока держится в секрете: Касуринен и остальная команда разработчиков из Remedy хотят, чтобы игроки испытали шок и даже страх во время первого прохождения, оказавшись в настолько искажённой версии Манхэттена.До сих пор неизвестно, какая катастрофа привела к тому, что иссы и другие сущности вырвались из Старейшего дома. Но известно, что появилось нечто новое, и ФБК не может с ним совладать.

Фанатам творчества Remedy история Дилана покажется одновременно знакомой и не слишком.Враги, такие как иссы и плесень, вышли за пределы Старейшего дома и разбежались по Нью-Йорку.Само Бюро хоть и было почти уничтожено по сюжету первой игры, всё ещё действует и пытается реагировать на очередную катастрофу.Встречающиеся в новой игре элементы уже мелькали в Control и FBC: Firebreak, но мы до сих пор мало что знаем об их происхождении.Resonant начинает тянуть за эти ниточки.

— Да, мы объяснили не слишком много», — поделился с нами Касуринен. —Ведь если много объяснять, это портит тайну.Иссы должны быть непредсказуемыми, чтобы вы не знали, что будет дальше.Если всё объяснить, львиная доля загадочности испарится.

Манхэттен, по сути, является главной сценой Control Resonant подобно тому, как Старейший дом был основным местом действия в Control.Remedy хотела обогатить опыт игроков, при этом сохранив ощущение нарастающей и непостижимой тайны.Студия стремилась объединить многослойную интригу Control, где каждый вопрос, кажется, порождает новый, с эмоциональной гаммой общегородских потрясений от происходящего у вас на глазах.

Бегая по преобразившимся улицам и авеню, игроки, скорее всего, будут задаваться теми же вопросами, что и раньше, когда они проходили мимо холодильника, за которым нужно постоянно следить во избежание смертельного исхода.
CTRL R — Первый показ геймплея, снимок экрана 8

Это не «Control в Нью-Йорке»

Помните тот лабиринт из офисных помещений, лабораторий и изоляторов, отчасти доступный игрокам во время странствий и сражений Джесси в Старейшем доме?Прохождение игры было нелинейным, что давало игрокам свободу выбора пути и взаимодействия с аномалиями.

Мир был разделён на отдельные крылья и секции здания, часто похожие на реальные отделы, которые можно найти в корпоративном офисе.Другим он казалось чем-то, будто вырванным из странного кошмара.Игроки перемещались по этим пространствам пешком, на лифте, а иногда и по воздуховодам.В мире Control Старейший дом постоянно менялся, а это значило, что по мере прохождения игры открывались новые маршруты.

Remedy описывает Control Resonant как «нелинейную» игру с центральной зоной, которая служит чекпойнтом и полевым штабом ФБК.Оттуда игроки смогут увидеть далёкие ориентиры и другие зоны, уже затронутые внепространственными силами.Различные сущности, такие как иссы или плесень, полностью захватили определённые области, изменив их вид и поправ известные законы мироздания.

— Теперь вы лучше видите мир, — пояснил Касуринен. —Эта игра предоставляет вам больше свободы, чем Control, хоть та и стала идейным вдохновителем данного проекта. Мир новой игры гораздо более проработан по сравнению с другими.

Каждая зона сама рассказывает о произошедших там событиях. Игроки могут исследовать их столько, сколько заблагорассудится, самостоятельно выбирая продолжительность и способы взаимодействия с каждым очагом катастрофы.
CTRL R Анонс SS — 9

«Мы поём», Лабиринт пепельницы

Хотя в Control и Alan Wake 2 исследование является ключевым элементом игрового процесса, самые запоминающиеся моменты происходят, когда Remedy берёт управление в свои руки, проводя игроков через тщательно выстроенные, фантастические постановочные эпизоды, где полностью контролируются темп, пространство и зрелищность.

В Control этот подход наиболее ярко выражен в локации Лабиринт пепельницы.Это изменчивый, искривляющий реальность лабиринт, где Джесси Фейден перемещается по пространству, которое преображается вокруг неё в такт музыке, превращая враждебное внепространственное сооружение в сюрреалистическую, ритмичную последовательность боя и движения. То, что начинается как дезориентация в невозможной архитектуре, постепенно обретает динамику и плавность, поскольку сама среда становится и препятствием, и ритмом, реагируя на игрока так, что это кажется срежиссированным, но при этом непосредственным.

«Мы поём» в Alan Wake 2 развивает эту идею иначе, превращая повествование в шоу.В этом эпизоде Алан Уэйк проходит сквозь изменчивую, похожую на сцену версию своей истории, поскольку мир вокруг него превращается в постановочный музыкальный клип, который объединяет бой, повествование и самоанализ в единое непрерывное переживание.Суть не столько в самостоятельном перемещении по пространству, сколько в том, что игрока по нему ведут, поскольку структура уровня постоянно строится вокруг эффектности и зрелищности.

— Мы знаем, что игрокам нравится в этих сценах, — поделился Касуринен, не желая, впрочем, вдаваться в подробности о возможных сюжетных ходах Control Resonant.

Описывая творческие столпы, на которые Remedy опиралась при разработке Resonant, Касуринен отметил, что команда надеется вернуть то чувство благоговения, которое игроки испытывали в Control. И не просто вернуть, но и усилить его вместе с расширением мира, который теперь простирается далеко за пределы Старейшего дома.

— Мы хотим вызвать в людях трепет от попадания в созданный нами мир, — сказал он. —Смесь страха и волнения, нахлынувших одновременно.
CTRL R Первый показ геймплея SS 2

С Control с самого начала

Касуринен, который был геймдиректором первой Control, задумывался о том, какие события могли произойти позже. Такие мысли посещали его задолго до того, как оригинальная игра вышла в 2019 году.Ещё на этапе разработки первой игры команда закладывала идеи, детали окружения и сюжетные фрагменты, которые впоследствии можно было пересмотреть или переосмыслить.В то время эти элементы были не столько планом будущих действий, сколько спектром намеренно оставленных возможностей.

В 2020 году он начал работу над проектом, который впоследствии получил название Control Resonant, одновременно выступая общим руководителем разработки двух DLC для Control, вышедшими в том же году.На начальном этапе обсуждений сиквел существовал скорее как концептуальное направление, нежели как оформившийся проект, но постепенно развивался по мере того, как студия оценивала возможное развитие вселенной.

— В самые первые годы появилось многое, что легло в основу игры, — вспомнил он, отметив, что предложенная идея не получала официального одобрения до 2022 года. Он объяснил, что Remedy работает как многозадачная студия, а это значит, что несколько крупных проектов, включая Alan Wake 2, уже находились в одновременной разработке. — Мы располагаем проекты таким образом, чтобы они не пересекались друг с другом.

Такая организация работы позволила Resonant развиваться параллельно с другими крупными проектами, но одновременно это значило, что её команде требовалось сознательно подходить ко времени и готовности созревания идей.Ничто не двигалось вперёд обособленно.

Как только было принято решение перенести действие Resonant в Нью-Йорк, перед командой встал насущный и практический вопрос: сможет ли существующая технология поддерживать тот мир, который они хотели создать?В основном опасения касались технологии Northlight — собственном движке и инструменте Remedy.В то время команда не была полностью уверена, что сможет справиться со сложностью и системной непредсказуемостью видения Resonant.

Далее последовал продолжительный период технического развития.Были разработаны новые инструменты, реструктурированы существующие рабочие процессы и усовершенствованы внутренние системы для лучшей адаптации к крупномасштабным городским средам в условиях пространственной нестабильности.Произошло переосмысление того, как сам мир может создаваться и изменяться в реальном времени.

На этом этапе разработки происходило и масштабное расширение вселенной Control.Параллельно с Resonant компания Remedy разрабатывала FBC: Firebreak — совместное PvE-приключение, сосредоточенное на противостоянии иссам в Старейшем доме.В сумме эти проекты заложили более широкий фундамент под мир Control, не просто связав игры единой сюжетной линией, а собрав взаимосвязанную экосистему опыта в играх различных форматов.

При этом по-прежнему ведутся обсуждения расширения каталога игр Remedy в рамках того, что студия называет «Вселенной игр Remedy», либо Remedyverse.Хотя каждая игра является самостоятельным произведением, существуют повторяющиеся тематические и сюжетные линии, которые указывают на более глубокие связи между различными проектами, усиленные преднамеренными кроссоверами и связующими элементами историй.

Alan Wake, например, напрямую появляется в дополнении AWE для Control, связывая события в Брайт-Фоллс с расследованиями Федерального бюро контроля.Такие персонажи, как доктор Каспер Дарлинг и уборщик Ахти, проходят через различные части истории Control, в то время как отголоски других событий и феноменов продолжают проявляться в работах студии.Эти связи представлены как накладывающиеся реальности, в которых персонажи и необъяснимые силы, по-видимому, перекликаются в ходе отдельных инцидентов, причём способы этого остаются понятными лишь частично.

— Мы хотели, чтобы Control стала универсальной франшизой, но это звание ещё нужно было заслужить.Нельзя было просто брать и делать что угодно, — сказал Касуринен. —У нас возникли кое-какие трудности с Firebreak, но мы всё тщательно обдумали...и составили общий план, включающий единое направление для одиночных и многопользовательских игр, а также области их пересечения.

Во всех его одиночных играх объединяющая структура остаётся неизменной.Каждая история начинается с крупной беды, которая коренным образом меняет реальность, вынуждая персонажей и организации реагировать на силы, которые они не до конца понимают и, возможно, никогда не смогут полностью сдержать.
CTRL R — Скриншот первого показа геймплея 10

Есть ли у Remedy контроль?

Сюжеты долгоиграющих франшиз, таких как Control, со временем могут отдаляться от своих первоначальных авторов.Нередко сюжеты игр органично развиваются в процессе разработки, а объяснения к ним добавляются позже, пересматриваются или намеренно остаются сокрытыми по мере того, как новые идеи обретают форму.На стыке организованности и импровизации интерпретация часто становится частью самого дизайна.

Сообщество Control оценило эту неопределённость, построив обширные теории вокруг иссов, Джесси и Дилана Фейденов, доктора Каспера Дарлинга, а также истоков событий, которые никогда полностью не объясняются в игре. Пробелы между подтверждённым нарративом и необъяснимыми явлениями стали неотъемлемой частью того, как игроки вовлекаются в мир.

— У нас есть чёткое представление о замысле и о пути развития наших персонажей, — пояснил Касуринен. —Это как если бы мы посадили их в лодку и столкнули в воду.Прямо как в случае с Дарлингом, который будто появляется сам.Иногда вы точно знаете, что хотите сделать.Мы проделали и большую совместную работу с Сэмом Лейком, поскольку персонажи пересекаются с Alan Wake.

В таких играх, как Control, где большая часть сюжета раскрывается посредством аудиозаписей, разбросанных по уровням документов и повествования через окружение, отсутствие прямой экспозиции не случайно.Эти недостающие фрагменты являются частью более широкого нарративного подхода, в котором приоритет отдаётся познанию и интерпретации, а не полной ясности.

— Простой ответ — да, у нас есть планы, — признал Касуринен. —Но планам свойственно меняться.
CTRL R Первый показ геймплея SS 4

Простор для размышления над Control

Первая игра Control, хоть и была ограничена пределами Старейшего дома, имела повествование, которое простиралось далеко за его границы.Сюжет нёс вас сквозь кошмары и пространства, знакомил с богоподобными сущностями и разумным резонансом, который проявляется как живая энергия.Можно назвать его сложным и не ошибиться, но это не передаёт всей глубины намеренно фрагментированного и многоуровневого повествования, охватывающего различные системы, документы и изменчивые реальности.Большая часть вопросов остаётся без ответов или объясняется лишь частично, побуждая игроков собирать смысл по крупицам, а не получать его на тарелочке.

Для Remedy, однако, история всегда возвращается к чему-то более приземлённому — ставкам.

— Нужна история, в которой вы понимаете, что поставлено на карту. В таком случае, когда персонажи принимают решения, вы понимаете серьёзность и последствия, которые из них вытекают, — заметил Касуринен. —Иногда начинает твориться эзотерика, и мы не объясняем всего, но знаете... порой молчание сильнее разъясняющих слов.

Касуринен отметил, что хотя многие элементы Control кажутся намеренно непрозрачными, под ними часто скрываются более чёткие эмоциональные и повествовательные основы.Неоднозначность сразу заложена в проект, позволяя игрокам вкладывать смысл, при этом привязывая события к узнаваемым человеческим решениям и их последствиям.

— Забавно наблюдать, как люди строят свои теории и сходят с ума, — сказал он с улыбкой. —Иногда они даже копают в правильном направлении.

Он добавил, что вместе с командой Remedy часто наблюдает за обсуждениями Control и связанных с ней проектов, включая фанатские теории сообщества, которые пытаются давать объяснения обширной вселенной.

— Вся наша команда одержима Reddit, — признался он. —Иногда мы даже говорим: «О, это хорошо».

Эта открытость для интерпретации напрямую влияет на то, как формируется Resonant.Хотя знакомые элементы межпространственного конфликта и паранормальных сущностей, таких как иссы, по-прежнему присутствуют, тон повествования начинает смещаться.Масштаб может стать больше, но акцент становится более личным, опираясь не на абстрактные рамки, а на пережитый опыт и человеческую реакцию.

Эта смена перспективы находит отражение не только в направлении сюжета, но и в том, как сама игра выстраивается с самых основ.
CTRL R WorldOf снимок экрана 01

Столпы, на которых стоит Resonant

Несмотря на то что активная разработка Control Resonant началась значительно позже того, как Касуринен впервые задумался о путешествии Дилана по Манхеттену, Remedy успела определить чёткий набор творческих столпов того, каким должен быть сиквел.Эти руководящие принципы оставались на удивление последовательными на протяжении шестилетнего процесса разработки, определяя все аспекты: от структуры повествования до игрового процесса.

К таковым творческим столпам относятся возвращение в живой мир, созданный игрой Control, развитие персонажей в стиле ролевой игры, разработка боя, который поощряет постоянное движение и агрессию, постановка масштабных сцен, вызывающих шок и трепет, а также упор на получаемый Диланом жизненный опыт для понимания того, что значит быть человеком.Вместе они образуют основу, которая проявляется в каждом уровне Resonant: от механик столкновений и систем перемещения до того, как окружение меняется вокруг игрока и реагирует на него.

Опора на вау-эффект и масштаб особенно важна, учитывая, как Control расширилась с момента выхода в 2019 году за счёт многочисленных дополнений, многопользовательского спин-оффа и сюжетных пересечений с Alan Wake — другой крупной франшизой Remedy.По мере того как вселенная становилась всё более взаимосвязанной и структурно сложной, эти принципы помогали обеспечивать стабильное эмоциональное воздействие с выходом всё новых дополнений, особенно в плане сочетания необычного и впечатляющего.

— У нас нет правил, которым требуется следовать, — признался Касуринен в ответ на вопрос о том, работает ли команда в рамках жёстких сюжетных ограничений, помогающих согласовать общую вселенную. —Но есть определённые стороны персонажей, которые мы стараемся передать.Возьмём случай с Федеральным бюро контроля. Мы стремимся подчеркнуть его позицию: со всём можно разобраться, если приложить достаточно усилий.Его сотрудники ставят науку во главу угла.

Касуринен объяснил, что этот подход распространяется на то, как студия в целом относится к организациям и персонажам, где каждая сторона и личность определяется не только своими действиями, но и внутренней логикой, которая управляет её представлением о том, как устроен мир.В случае с ФБК эта логика строга и основывается на правилах, даже когда эти правила лишь частично понимаются теми, кто их применяет.

— Иногда так и есть. Они следуют процедуре и достигают нужного результата чуть ли не чудом, — сказал он, в качестве объяснения припомнив сцену из фильма ужасов. —Это как решить призвать дьявола.Вы сыпете пепел на землю и втыкаете пять свечей.Не шесть.Почему? Да шут его знает.Таково мышление, основанное на правилах.

Такая приверженность процедуре даже перед лицом неизвестности неизменно определяла реакцию Бюро на паранормальное.Как показано в Control и более подробно расписано в FBC: Firebreak, организация часто не поспевает за теми силами, которые она изучает. Она полагается на протоколы и процедуры сдерживания, которые не всегда достаточны для того, с чем ей приходится сталкиваться.

Ничего не меняется и в Resonant, где очередное бедствие погружает Нью-Йорк в состояние повсеместной нестабильности.ФБК вновь оказывается громоздким и неповоротливым, но по-прежнему функционирует, инстинктивно полагаясь на те же процедуры.Оперативники пытаются совладать с ситуацией, используя отработанные методы, включая применение чёрного камня на поражённых сооружениях — материала, известного своей способностью ослаблять паранормальные явления.Несмотря на беспрецедентные обстоятельства, Федеральное бюро контроля по-прежнему придерживается своих процедур, соблюдая все имеющиеся протоколы в попытке восстановить контроль.

— Когда дело доходит до персонажей, — рассказал Касуринен о том, что определяет Control Resonant, — нас очень радует возможность дать игроку посмотреть на происходящее глазами обычного гражданина.В игре мы видим, как обычные люди реагируют на действия ФБК и на паранормальных тварей.

CTRL R Анонс SS 15
Снова стать человеком

По своей сути Control Resonant — это история о том, что значит быть человеком в мире, где реальность трещит по швам.Дилан Фейден переживает очень личное приключение. Этот герой сформировался в изоляции, заточении и под неусыпным наблюдением, получив возможность ощутить нечто новое после долгих лет в неволе.Resonant отчасти рассказывает о том, что происходит, когда такое подконтрольное существование заканчивается, а на смену ему приходит поражающая неопределённостью свобода.

Героя выкидывает на улицы пребывающего в раздрае Нью-Йорка, где обычные люди внезапно сталкиваются с силами, которые и понять-то сложно, не то что принять их существование.Как выражается Касуринен, такая точка зрения критически важна для передачи идеи игры.

— Когда дело доходит до персонажей, — сказал он о том, что определяет Control Resonant, — нас очень радует возможность дать игроку посмотреть на происходящее глазами обычного гражданина.В игре мы видим, как обычные люди реагируют на действия ФБК и на паранормальных тварей.

Для Дилана это же столкновение миров выливается в эмоциональное противостояние с самим собой.Рассказывая о нём, мы говорим не только о побеге из Старейшего дома, но и о понимании возможности жизни без систем, которые когда-то определяли его быт, а также о принятии возможностей стать кем-то иным.Касуринен отдельно отметил, что упор на этом сделан намеренно.
RU Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC

— К слову о Control Resonant: я первым делом сказал команде сценаристов, что хочу, чтобы это была самая человечная история из всех, что мы когда-либо рассказывали, — вспомнил он.

Трагедия расколотого и попавшего в переплёт человечества должна быть видна в людях, внезапно угодивших в жернова паранормального коллапса.Их переживания параллельны истории Дилана. На улицах города страх непрерывно перемешивается с отрицанием и принятием, когда сам мир перестаёт подчиняться привычным правилам.Федеральное бюро контроля, тем временем, продолжает гнуть свою линию протоколов и процедур, даже когда способность сдерживать происходящее всё больше даёт сбой.

На этом контрасте между институциональным контролем и человеческой реакцией и проявляется главный конфликт в Resonant.Реальность рушится, балом правят аномалии, а люди проверяются на прочность, выживая и переосмысливая собственное восприятие посреди краха систем, на которые они привыкли полагаться.