Nyheter

Control Resonant: en paranormal gräns kolliderar med mänskligheten i ett Manhattan fyllt av mystik och förundran

A
Aron Garst
11 maj 2026

Jesse Faden, som stod på en livlig gata någonstans i New York, klev in genom en dörröppning till Oldest House år 2019 och påbörjade en resa in i en paranormal värld som skulle förändra henne för alltid. Drygt sex år senare går hennes bror Dylan i motsatt riktning.

Control, som kreativ chef Mikael Kasurinen uttrycker det, handlar om Jesses maktövertagande som chef för Federal Bureau of Control (FBC). Det är en resa som börjar i det bekanta och snabbt övergår i det okända, som drar in spelarna i en verklighet fylld med paranormala entiteter, skräckinjagande extradimensionella varelser och ett mysterium så stort att spelets avslut bara börjar skrapa på ytan.

”Det var hennes öde”, sade Kasurinen. ”De första fem minuterna av Resonant börjar med att Dylan tar sina första steg utanför det äldsta huset.”

Nu, när Control Resonant närmar sig sin release 2026, tar Jesses bror Dylan sina första steg in i ett New York City som ingen kommer att känna igen, och flyr en plats som han ofrivilligt har kallat hem i nästan hela sitt liv. Medan Jesses resa präglades av instängdhet, leder Dylans väg utåt, in i en värld han aldrig riktigt känt. Hans berättelse, fortfarande djupt rotad i det paranormala, blir en berättelse om upptäckter och ett försök att förstå vad det innebär att vara människa.
SV Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC

”Det är en omvänd resa här”, sade Kasurinen. ”Det innebär också en omvändning av rummet.” Det äldsta huset kan kännas tryckande och klaustrofobiskt. Dylan är van vid det. Nu när han kliver ut i solljuset är det något nytt för honom. ”Det som är normalt för oss är konstigt för Dylan.”

Remedy ser Control och dess uppföljare som syskon, precis som duon av protagonister som förankrar det paranormala actionäventyret och dess RPG-fokuserade uppföljare. Spelen kompletterar varandra samtidigt som de utvecklas i olika riktningar när det gäller spelmekanik och berättelse.

Control, likt Remedies andra mystiska enspelaräventyr, följer Jesse Faden när hon kämpar sig fram genom en massiv kontorsbyggnad, ockuperad av medlemmar från en hemlig federal myndighet som tagits över av utomdimensionella krafter. Den effekten beskrivs som något man får på hjärnan och bara inte kan släppa. Jesse kämpar sig igenom allt med ett enda mål: att hitta sin bror.

Till slut, efter att ha kämpat sig igenom en serie hemskheter, inklusive lik, obehagliga vetenskapliga experiment och fenomen som trotsar mänsklig förståelse, återförenas Jesse äntligen med Dylan. Efter ett liv åtskilda efter att han kidnappats av FBC, frigör hon honom från korruptionen som har tagit över byrån.

Vi får veta mer om Jesse och Dylans barndom i Ordinary, Maine, där de förlorade sina föräldrar efter en katastrofal händelse orsakad av en mystisk diabildsprojektor, vilket avslöjades i DLC:t som följde Control. Vi såg senast Dylan falla i koma, och det är där vi tar vid med honom igen.
CTRL R Gameplay-visning för skärmbild 7

Från byrå till stadsdel

Dylan vaknar inte bara upp till en byrå i kris. Han blir självständigt medveten för första gången på flera år, bara för att upptäcka att en hel trakt har övertagits av flerdimensionella entiteter, både kända och okända.

Spelaren följer honom från en brutal, oändligt labyrintisk kontorsbyggnad fylld med paranormala experiment, till en mer öppen, modern och dimensionellt förvrängd version av New York City. Konstiga anomalier och tidigare inneslutna varelser strövar nu runt i en stad som en gång var helt ovetande om Federal Bureau of Controls existens.

”Du kommer att se saker som är vanliga”, sa Kasurinen om element som träd och bilar. “Och då kommer du att se de här varelserna gå bredvid dem.” Det är en känsla av känslomässig skräck ute i dagsljuset som är svår att få till.

Mycket av Control Resonant är fortfarande höljt i mystik, eftersom Kasurinen och resten av utvecklingsteamet på Remedy vill att spelarna ska känna chock och till och med rädsla under sin första genomspelning när de upplever denna förvrängda version av Manhattan för första gången. Vilken katastrof som ledde till att Hiss och andra entiteter bröt sig ut ur Det äldsta huset är fortfarande okänt, men något nytt har dykt upp, och FBC är inte redo att kontrollera det.

Dylans historia blandar det välbekanta och det obekanta för Remedy-fans. Fiender som Hiss och Mold har rört sig bortom The Oldest House och spridit sig till New York. Byrån, som nästan förstördes av händelserna i det första spelet, är dock fortfarande verksam när den försöker bemöta en ny katastrof. Även om delar av detta har utforskats i Control och FBC: Firebreak, har få svar dykt upp om deras ursprung. Resonant börjar nysta i de där trådarna.

”Lite,” sa Kasurinen. “Men om du förklarar för mycket förstör det mystiken. The Hiss behöver vara oförutsägbar, så du inte vet vad som kommer härnäst. Om du förklarar allt, förstör det också mycket av mystiken.”

Manhattan är verkligen hjärtat i Control Resonant på samma sätt som Oldest House utgjorde ankaret i Control. Remedy ville expandera vad spelare kunde uppleva, samtidigt som de behöll känslan av en eskalerande, okänd mystik. Studion siktade på att slå samman den mångfacetterade intrigen i Control, där varje fråga verkar skapa en ny, med den känslomässiga omfattningen av en stadsomfattande störning som utspelar sig i realtid.

Spelare kommer troligen att ställa sig liknande frågor när de rör sig genom förvandlade gränder och gator, precis som de en gång gjorde när de passerade ett kylskåp som måste övervakas konstant för att förhindra att det blir dödligt.
CTRL R Gameplay-visning för skärmbild 8

Ingen kontroll över New York

Detta virrvarr av kontorsrum, laboratorier och inneslutningsenheter var delvis öppet för spelare när de upplevde Jesses kamp genom det äldsta huset. Det var en icke-linjär upplevelse som gav spelarna frihet att välja vart de ville gå och vilka anomalier de mötte.

Världen var uppdelad i distinkta delar av byggnaden, som ofta liknade riktiga avdelningar man kan hitta på ett företagskontor. Andra kändes mer som något hämtat från en bisarr mardröm. Spelare navigerade dessa utrymmen till fots, med hiss och ibland genom ventilationskanaler. I världen av Control förändrades Det äldsta huset ständigt, vilket innebar att nya vägar skulle öppnas ju längre spelet fortskred.

Remedy beskriver Control Resonant som ”öppen”, med ett centralt navområde positionerat som ett FBC-fältkontor och en kontrollpunkt. Därifrån kan spelare se mot avlägsna landmärken och andra zoner som redan påverkats av extradimensionella krafter. Olika entiteter, som Hiss eller Mold, har helt tagit över vissa områden, omvandlat deras utformning och brutit mot de kända mänskliga lagarna.

”Världen är mer synlig för dig”, säger Kasurinen. “Det är mer öppet för dig än Control, som var vår inspiration för det här spelet, och världen är mer genomtänkt jämfört med andra spel.”

Varje zon berättar en historia om vad som har hänt där, och spelare kan närma sig dem i sin egen takt, där de bestämmer hur och när de vill engagera sig i varje katastrof som utspelar sig.
CTRL R Tillkännagivande för säsong 9

Vi sjunger, Askfatslabyrint

Även om både Control och Alan Wake 2 har utforskning som en central del av sin design, kommer några av deras mest minnesvärda ögonblick när Remedy går bort från spelarstyrd navigering och istället styr spelarna genom noggrant utformade, fantasifulla scener som helt tar kontroll över tempo, utrymme och skådespel.

I Control står Ashtray Maze som det tydligaste uttrycket för den filosofin. Det är en skiftande, verklighetsförvrängande labyrint där Jesse Faden rör sig genom ett fullt reaktivt utrymme som förvandlas runt henne i takt med musiken och omvandlar en fientlig extradimensionell struktur till en surrealistisk, rytmdriven sekvens av strid och rörelse. Vad som börjar som desorientering i en omöjlig arkitektur övergår gradvis till momentum och flöde, när omgivningen själv blir både ett hinder och en rytm, och svarar spelaren på sätt som känns koreograferade men ändå direkta.

”We Sing” i Alan Wake 2 tar den idén i en annan riktning och omvandlar berättelsens utveckling till en föreställning. I sekvensen dras Alan Wake genom en föränderlig, scenlik version av sin egen berättelse, samtidigt som världen omkring honom förvandlas till en koreograferad musikvideo som blandar strid, berättande och självreflektion till en enda oavbruten upplevelse. Det handlar mindre om att navigera i utrymmet och mer om att bli buren genom det, då nivåns struktur ständigt kretsar kring prestanda och spektakel.

”Vi är bekanta med vad spelarna älskar med de scenerna”, sa Kasurinen, ovillig att säga något om Control Resonants potentiella berättelseinslag.

Kasurinen, när han beskrev de kreativa grundpelare som Remedy följde under utvecklingen av Resonant, noterade att teamet hoppas att känslan av förundran som spelare kände i Control inte bara kommer att återvända, utan expandera i takt med en värld som nu sträcker sig långt bortom gränserna för Oldest House.

”Det finns en känsla av vördnad som vi vill väcka när folk går in i den här världen”, sa han. “Det är en blandning av rädsla och spänning, och en kombination av att de slår till samtidigt.”
CTRL R Gameplay-visning för säsong 2

I Control från början

Kasurinen, som var spelchef för första Control, hade funderat på vad som kunde komma härnäst långt innan originalet släpptes 2019. Även under utvecklingen av det första spelet sådde teamet redan frön till idéer, miljödetaljer och berättelsefragment som senare kunde återbesökas eller ges ny kontext. Då var dessa delar inte så mycket en färdplan, snarare en rad möjligheter som medvetet lämnades öppna.

Han började pitcha det som till slut skulle bli Control Resonant 2020, samtidigt som han gav övergripande ledning för Controls två DLC-expansioner som släpptes samma år. I de tidiga samtalen fanns uppföljaren mer som en konceptuell inriktning än ett definierat projekt, något som utvecklades gradvis när studion utvärderade vad universumet kunde stödja härnäst.

”De första åren ägnades åt att lägga grunden”, sade han och tillade att konceptet inte fick något officiellt godkännande förrän 2022. Remedy, förklarade han, arbetar som en studio med flera projekt, vilket innebar att flera stora produktioner redan var igång samtidigt, inklusive Alan Wake 2. ”Vi staplar projekt på ett sätt så att de inte krockar med varandra.”

Den strukturen tillät Resonant att utvecklas parallellt med andra storskaliga titlar, men det innebar också att teamet var tvungna att vara noga med när och hur idéer mognade. Ingenting gick framåt isolerat.

När beslutet fattades att placera Resonant i New York City, ställdes teamet inför en mer omedelbar och praktisk fråga: om deras befintliga teknik kunde stödja den typ av värld de ville bygga. Mycket av den utvärderingen kretsade kring Northlight, Remedys egenutvecklade spelmotor och verktygsuppsättning. Då var teamet inte helt säkert på att det kunde hantera tätheten och den systemiska oförutsägbarheten i Resonants vision.

Vad som följde var en ihållande period av teknisk utvidgning. Nya verktyg utvecklades, befintliga arbetsflöden omstrukturerades och interna system förfinades för att bättre hantera storskaliga stadsmiljöer med flera lager av extradimensionell instabilitet. Det är att tänka om hur själva världen kan skapas och modifieras i realtid.

Den utvecklingsprocessen löpte också parallellt med en bredare utvidgning av Control -universumet i sig. Parallellt med Resonant utvecklade Remedy FBC: Firebreak, en kooperativ PvE-upplevelse där man konfronterade Hiss i Oldest House. Tillsammans började dessa projekt definiera ett bredare ramverk för vad Control kunde bli, inte bara som en enskild berättelse, utan som ett sammankopplat ekosystem av upplevelser över olika format.

Samtidigt har Remedys bredare katalog alltmer diskuterats som en del av vad studion kallar Remedy Connected Universe, ibland kallat Remedyverse. Även om varje spel står på egna ben, finns det återkommande tematiska och narrativa trådar som antyder djupare kopplingar mellan titlarna, förstärkta genom medvetna korsningar och sammanlänkande element mellan berättelserna.

Alan Wake dyker till exempel upp direkt i Control s AWE-expansion, vilket knyter samman händelserna i Bright Falls med Federal Bureau of Control s utredningar. På andra håll återfinns figurer som Dr. Casper Darling och vaktmästaren Ahti genom olika delar av Controls berättelse, medan ekon från andra händelser och fenomen fortsätter att dyka upp i studions verk. Dessa kopplingar presenteras som överlappande verkligheter där karaktärer och oförklarliga krafter verkar genljuda genom separata händelser på sätt som bara delvis förstås.

”Vi ville att Control skulle vara en mångsidig serie, men allt måste förtjänas. ”Vi kunde inte bara göra vad som helst”, sade Kasurinen. Vi hade lite problem med Firebreak, men vi tänkte noggrant igenom allt. Vi har en övergripande plan, inklusive en enspelar- och multiplayer-gren som täcker var de överlappar.

Han tillade att den förenande strukturen förblir konsekvent i alla dess enspelarspel. Varje berättelse börjar med en stor katastrof som omformar verkligheten på något grundläggande sätt, vilket tvingar både karaktärer och institutioner att reagera på krafter de inte helt förstår och kanske aldrig helt kan bemästra.
CTRL R Gameplay-visning för skärmbild 10

Är Remedy i Control?

Berättelser för långvariga franchiser som Control kan ibland glida ifrån sina ursprungliga skapare med tiden. Det är inte ovanligt att berättelser i spel utvecklas organiskt under utvecklingen, med förklaringar som läggs till senare, revideras eller medvetet lämnas olösta när nya idéer tar form. I utrymmet mellan struktur och improvisation blir tolkning ofta en del av själva designen.

Control -communityn har anammat den tvetydigheten och byggt omfattande teorier kring Hiss, Jesse och Dylan Faden, Dr. Casper Darling samt motiven bakom händelser som aldrig förklaras fullt ut i spelet. Klyftorna mellan den bekräftade berättelsen och oförklarliga fenomen har blivit en central del av hur spelare interagerar med världen.

”Vi har en känsla för intention och utvecklingsbana för våra rollfigurer”, sa Kasurinen. ”Det är som att vi sätter ut dem i en båt och sparkar ut dem i vattnet. Liksom med Darling, dyker han upp på sätt och vis. Ibland vet man exakt vad man vill göra. Det är också mycket samarbete med Sam Lake när karaktärer går över till Alan Wake.”

I spel som Control, där mycket av berättelsen levereras via ljudloggar, spridda dokument och miljöberättande, är avsaknaden av direkt exposition ingen slump. I stället är de saknade bitarna del av ett bredare narrativt tillvägagångssätt som prioriterar upptäckt och tolkning framför fullständig klarhet.

”Det enkla svaret är ja, vi har planer”, sa Kasurinen. Men planer ändras.
CTRL R Gameplay-visning för säsong 4

Kontroll är en tolkningsfråga 

Det första Control utspelade sig fysiskt inom det äldsta husets gränser, men dess berättelse sträckte sig långt bortom det. Det rörde sig genom mardrömmar, interdimensionella resor, gudslika entiteter och kännande resonans som manifesterar sig som levande energi. Att kalla det komplext vore korrekt, men det skulle också göra det en otjänst hur medvetet fragmenterat och mångfacetterat dess berättande blir genom system, dokument och skiftande verkligheter. Mycket lämnas olöst, eller bara delvis förklarat, vilket bjuder in spelare att pussla ihop betydelsen från bitar snarare än att få den direkt.

Men för Remedy landar berättelsen alltid i något mer jordnära: vad som står på spel.

”Det måste finnas en berättelse där man förstår vad som står på spel, så att när karaktärer fattar beslut förstår man allvaret och konsekvenserna av dem”, sade Kasurinen. ”Ibland blir saker esoteriska och vi förklarar inte allt, men ibland är det kraftfullare att inte säga något än att säga något.”

Kasurinen noterade att medan många element i Control verkar avsiktligt oklara, finns det ofta tydligare känslomässiga och berättande grunder under dem. Tvetydigheten är avsiktlig och låter spelare projicera mening samtidigt som händelser förankras i igenkännbara mänskliga beslut och konsekvenser.

”Det är kul att se folk skapa sina egna teorier och bli helt tokiga”, säger han med ett leende. “Ibland går de åt rätt håll.”

Han tillade att han och teamet på Remedy ofta följer diskussioner i communityt kring Control och dess relaterade projekt, inklusive fantheorier som försöker avkoda det bredare universumet.

”Hela vårt team är besatta av Reddit”, sa han. Ibland säger vi till och med: ”åh, det är bra.”

Denna öppenhet för tolkning påverkar direkt hur Resonant formas. Även om de välbekanta elementen av interdimensionell konflikt och paranormala entiteter som Hissen fortfarande finns kvar, börjar det tonala fokuset att skifta. Skalan kan vara större, men betoningen blir mer personlig, mindre grundad i abstrakta konstruktioner och mer i levd erfarenhet och mänskliga reaktioner.

Det skiftet i perspektiv återspeglas inte bara i berättelsens inriktning, utan även i hur spelet i sig är uppbyggt från grunden.
CTRL R WorldOf skärmbild 01

Grundpelarna i Resonant

Trots att den aktiva utvecklingen av Control Resonant inte påbörjades förrän långt efter att Kasurinen först tänkte ut Dylans resa genom Manhattan, hade Remedy redan tydliga kreativa grundpelare för vad uppföljaren behövde vara. Dessa vägledande principer har förblivit anmärkningsvärt konsekventa under den sex år långa utvecklingsprocessen och har format allt från berättelsestruktur till den direkta spelupplevelsen.

Dessa kreativa pelare innefattar att återvända till en levande värld etablerad av Control, att bygga karaktärsutveckling genom rollspelsliknande progression, att designa strider som uppmuntrar konstant rörelse och aggression, att iscensätta storskaliga scener som framkallar både vördnad och skräck, och att fokusera upplevelsen på Dylans resa mot att förstå vad det innebär att vara människa. Tillsammans bildar de ett ramverk som genomsyrar varje lager av Resonant s design, från dess möten och förflyttningssystem till hur dess miljöer förändras och reagerar runt spelaren.

Det fokuset på vördnad och skala är särskilt viktigt med tanke på hur Control har expanderat sedan det släpptes 2019, genom flera DLC:er, en flerspelar-spin-off och narrativa crossovers med Remdys andra stora franchise, Alan Wake. I takt med att universum har blivit mer sammankopplat och strukturellt komplext har dessa pelare hjälpt till att säkerställa att varje nytt tillskott fortfarande ger en konsekvent känslomässig påverkan, särskilt i hur det balanserar det kusliga med det spektakulära.

”Vi har inga regler vi följer”, sade Kasurinen som svar på om teamet arbetar utifrån strikta berättelsebegränsningar som hjälper till att samordna det bredare universumet. ”Men det finns vissa karaktärsdrag vi försöker uppnå.” Federal Bureau of Control, till exempel, är något där vi försöker betona att deras inställning är att allt kan listas ut om man jobbar tillräckligt hårt. De är vetenskapsinriktade.”

Kasurinen förklarade att detta tillvägagångssätt sträcker sig till hur studion behandlar organisationer och karaktärer mer generellt, där varje fraktion definieras inte bara av sina handlingar, utan av den inre logik som styr hur den anser att världen fungerar. I fallet med FBC är den logiken rigid och djupt regelstyrd, även när dessa regler bara delvis förstås av de människor som upprätthåller dem.

”Ibland, ja, följer de en process och det är nästan tur att det löste sig”, sade han, och använde en skräckfilmsscen för att illustrera tankesättet. “Det är som att bestämma sig för att mana fram djävulen.” Du lägger aska på marken och fem ljus. Inte sex. Varför? Vi vet inte. Det finns det här regelbaserade tänkandet.

Denna följsamhet till struktur, även inför det okända, har konsekvent präglat Byråns agerande gentemot det paranormella. Som visas i Control och vidare utforskats i FBC: Firebreak, finner sig organisationen ofta omsprungen av de krafter den studerar, och förlitar sig på protokoll och inneslutningsprocedurer som inte alltid är tillräckliga för det de möter.

Detta fortsätter i Resonant, där en annan katastrof försätter New York i utbredd instabilitet. Än en gång finner sig FBC överväldigat, men verkar fortfarande under samma instinktiva tilltro till procedurer. Agenter försöker begränsa situationen med etablerade metoder, inklusive applicering av svart sten över drabbade strukturer, ett material känt för sin förmåga att dämpa paranaturliga effekter. Även inför något oöverträffat fortsätter Byrån att falla tillbaka på processen, och följer varje tillgängligt protokoll i ett försök att återfå kontrollen.

”När det kommer till karaktärer”, sade Kasurinen om vad som definierar Control Resonant, ”så ser vi fram emot att ge spelaren medborgarens perspektiv.” I det här spelet får vi se vanliga människor reagera på FBC:s agerande och dessa paranormala entiteter.”

CTRL R Tillkännagivande SS 15
Bli mänsklig igen

I grunden är Control Resonant en berättelse om vad det innebär att vara mänsklig i en värld där verklighetens gränser inte längre håller. Dylan Fadens resa förankrar upplevelsen på ett personligt plan, formad av ett liv i isolering, instängdhet och institutionell kontroll, och möjligheten till något annorlunda efter år av fångenskap. Resonant handlar delvis om vad som händer när den kontrollerade tillvaron tar slut och en mer osäker form av frihet tar vid.

Den frågan sträcker sig ut på gatorna i ett splittrat New York, där vanliga medborgare plötsligt tvingas möta krafter de knappt förstår, än mindre tror på. Som Kasurinen uttrycker det är detta perspektiv avgörande för spelets syfte.

”När det gäller karaktärerna,” sade han om vad som definierar Control Resonant , ”det vi är glada över är att ge spelaren medborgarens perspektiv. I det här spelet får vi se vanliga människor reagera på FBC:s agerande och dessa paranormala entiteter.”

För Dylan blir samma krock mellan världar en känslomässig konfrontation med identiteten. Hans resa handlar inte bara om att fly från Det Äldsta Huset, utan om att lära sig att existera utan de system som en gång definierade honom, och konfrontera vad han blir när dessa system är borta. Som Kasurinen noterade är detta fokus avsiktligt.
SV Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC

”När vi ser tillbaka på Control Resonant och vad jag först sade till det narrativa teamet var att jag ville att detta skulle vara den mänskligaste historia vi någonsin berättat”, sade han.

Tanken om mänskligheten, splittrad och prövad, speglas i invånarna som nu lever tillsammans med den paranormala kollapsen. Deras upplevelser bildar en parallell berättelse till Dylans, samtidigt som rädsla, anpassning och förnekelse utspelar sig i realtid i en stad som inte längre följer normala regler. Federal Bureau of Control fortsätter samtidigt att påtvinga struktur genom protokoll och procedurer, även när dess förmåga att kontrollera händelser glider allt längre utom räckhåll.

I den kontrasten mellan institutionell kontroll och mänsklig reaktion, finner Resonant sin centrala konflikt. Verklighetens kollaps är ett skådespel av anomalier och ett stresstest för hur människor överlever och omdefinierar sig själva när systemen de förlitar sig på brister.