ข่าว

Control Resonant: เมื่อพรมแดนเหนือธรรมชาติปะทะกับมนุษยชาติ ท่ามกลางแมนแฮตตันที่เต็มไปด้วยความลึกลับและความน่าสะพรึงกลัว

A
Aron Garst
11 พ.ค. 2569

ในปี 2019 Jesse Faden ยืนอยู่บนถนนที่พลุกพล่านในนิวยอร์ก เธอเดินผ่านประตูเข้าสู่ "Oldest House" และเริ่มต้นการดิ่งลงสู่โลกเหนือธรรมชาติที่จะเปลี่ยนชีวิตเธอไปตลอดกาล หกปีให้หลัง Dylan น้องชายของเธอกำลังก้าวเดินในทิศทางตรงกันข้าม

Mikael Kasurinen ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์กล่าวว่า เกม Control ภาคแรกเป็นเรื่องราวการก้าวขึ้นสู่อำนาจของ Jesse ในฐานะผู้อำนวยการหน่วย Federal Bureau of Control มันคือการเดินทางที่เริ่มต้นจากสิ่งที่คุ้นเคยและละลายหายไปสู่สิ่งที่ไม่รู้จัก ดึงดูดผู้เล่นเข้าสู่ความจริงที่เต็มไปด้วยตัวตนเหนือธรรมชาติ สิ่งมีชีวิตจากมิติอื่นที่น่าสะพรึงกลัว และปริศนาอันกว้างขวางที่บทสรุปของเกมภาคแรกเป็นเพียงการเริ่มต้นเท่านั้น

“นั่นคือโชคชะตาของเธอ” Kasurinen กล่าว “แต่ใน 5 นาทีแรกของ Resonant จะเริ่มต้นด้วยภาพของ Dylan ที่กำลังก้าวเท้าออกไปนอก Oldest House”

ขณะที่ Control Resonant กำลังเตรียมวางจำหน่ายในปี 2026 Dylan น้องชายของ Jesse กำลังก้าวเข้าสู่นิวยอร์กซิตี้ในเวอร์ชันที่ไม่มีใครจำได้ เขาหลบหนีออกมาจากสถานที่ที่เขาถูกบังคับให้เรียกว่าบ้านมาเกือบทั้งชีวิต หากการเดินทางของ Jesse คือเรื่องของการกักกัน เส้นทางของ Dylan คือการมุ่งออกไปข้างนอกสู่โลกที่เขาไม่เคยรู้จักจริงๆ เรื่องราวของเขาที่ยังคงหยั่งรากลึกในสิ่งเหนือธรรมชาติ จะกลายเป็นการเดินทางเพื่อค้นหาและพยายามทำความเข้าใจว่าการเป็นมนุษย์หมายถึงอะไร
TH Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC

“มันคือการเดินทางที่ย้อนกลับกัน” Kasurinen กล่าว “ซึ่งนั่นรวมไปถึงการสลับที่ของพื้นที่ด้วย Oldest House อาจให้ความรู้สึกกดดันและคับแคบ ซึ่ง Dylan คุ้นเคยกับมันดี แต่ตอนนี้เมื่อเขาก้าวออกไปสู่แสงแดด มันคือสิ่งใหม่สำหรับเขา สิ่งที่ปกติสำหรับเรา กลับเป็นเรื่องแปลกประหลาดสำหรับ Dylan”

Remedy มองว่า Control และภาคต่อนี้เป็นเสมือนพี่น้องกัน เช่นเดียวกับตัวเอกทั้งสองที่เป็นแกนหลักของเกมแนวแอ็กชันผจญภัยเหนือธรรมชาติ และภาคต่อที่เน้นความเป็น RPG มากขึ้น เกมแต่ละภาคส่งเสริมซึ่งกันและกันในขณะที่ผลักดันรูปแบบเกมและเนื้อหาไปในทิศทางที่ต่างออกไป

Control ก็เหมือนกับคลังเกมแนวผจญภัยเน้นเนื้อเรื่องเล่นเดี่ยวอันลึกลับเกมอื่นๆ ของ Remedy ที่ติดตามเรื่องราวของ Jesse Faden ขณะที่เธอต่อสู้ฝ่าอาคารสำนักงานขนาดมหึมา ซึ่งถูกยึดครองโดยเหล่าสมาชิกของหน่วยงานลับของรัฐบาลที่โดนกองกำลังจากต่างมิติเข้าครอบงำ อิทธิพลดังกล่าวนั้นถูกอธิบายว่าเป็นเหมือน "เพลงที่ติดหู" ที่คุณไม่สามารถสลัดมันออกไปจากหัวได้เลย Jesse ฝ่าฟันทุกอย่างด้วยเป้าหมายเดียว นั่นคือการตามหาน้องชายของเธอให้พบ

ในตอนท้าย หลังจากที่ต้องต่อสู้ฝ่าฟันความสยองขวัญสารพัดอย่าง ทั้งซากศพ การทดลองทางวิทยาศาสตร์ที่น่าขวัญผวา และปรากฏการณ์ต่างๆ ที่ท้าทายความเข้าใจของมนุษย์ ในที่สุด Jesse ก็ได้กลับมาพบกับ Dylan อีกครั้ง หลังจากที่ต้องแยกจากกันชั่วชีวิตจากการที่เขาถูก FBC ลักพาตัวไป ในที่สุดเธอก็ได้ปลดปล่อยเขาจากการกัดกินที่ครอบงำหน่วยงานอยู่ครับ

เราได้เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับวัยเด็กของ Jesse และ Dylan ในเมืองออร์ดินารี รัฐเมน ที่ซึ่งพวกเขาต้องสูญเสียพ่อแม่ไปหลังจากเหตุการณ์หายนะที่เกิดจากเครื่องฉายสไลด์ปริศนา ซึ่งมีการเปิดเผยข้อมูลนี้ใน DLC ที่ปล่อยออกมาตามหลังเกม Control ภาคแรกครับ เราเห็น Dylan ครั้งล่าสุดในตอนที่เขาตกอยู่ในอาการโคม่า และนั่นคือจุดที่เราจะได้เริ่มต้นเรื่องราวไปพร้อมกับเขาอีกครั้ง
CTRL R ภาพหน้าจอเปิดตัวเกมเพลย์ 7

จากหน่วยงานสู่ย่านที่พักอาศัย

Dylan ไม่ได้ตื่นขึ้นมาพบเพียงแค่หน่วยงานที่กำลังวิกฤตเท่านั้น แต่เขากำลังมีสติสัมปชัญญะที่เป็นอิสระเป็นครั้งแรกในรอบหลายปี เพียงเพื่อจะพบว่าพื้นที่ใกล้เคียงทั้งหมดถูกยึดครองโดยตัวตนจากหลายมิติทั้งที่รู้จักและไม่รู้จัก

มุมมองของผู้เล่นจะติดตามเขาจากอาคารสำนักงานที่เป็นเขาวงกตอันโหดร้ายไร้ที่สิ้นสุด และเต็มไปด้วยการทดลองเหนือธรรมชาติ ออกไปสู่มหานครนิวยอร์กในเวอร์ชันที่เปิดกว้าง ทันสมัย และบิดเบี้ยวผิดเพี้ยนไปจากมิติเดิม สิ่งผิดปกติที่แปลกประหลาด และเหล่าสัตว์ประหลาดที่ครั้งหนึ่งเคยถูกกักกัน บัดนี้ร่อนเร่ไปทั่วเมืองที่ครั้งหนึ่งเคยไม่รับรู้ถึงการมีอยู่ของหน่วย Federal Bureau of Control เลยแม้แต่น้อย

“คุณจะได้เห็นสิ่งที่ธรรมดามาก” Kasurinen กล่าวถึงองค์ประกอบต่างๆ อย่างเช่น ต้นไม้และรถยนต์ “แล้วคุณก็จะเห็นสิ่งมีชีวิตประหลาดเหล่านี้เดินอยู่ข้างๆ พวกมัน มันมีความรู้สึกของความหวาดกลัวทางอารมณ์ท่ามกลางแสงแดด ซึ่งสร้างให้เกิดขึ้นได้ไม่ง่ายเลย”

ข้อมูลส่วนใหญ่ของ Control Resonant ยังคงถูกปกปิดเป็นความลับ เนื่องจาก Kasurinen และทีมพัฒนาที่เหลือของ Remedy ต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกตกตะลึงและแม้กระทั่งหวาดกลัวในการเล่นรอบแรก เมื่อพวกเขาได้สัมผัสกับแมนแฮตตันเวอร์ชันที่บิดเบี้ยวนี้เป็นครั้งแรก หายนะครั้งใหญ่ที่ทำให้พวก Hiss และตัวตนอื่นๆ หลุดรอดออกมาจาก Oldest House นั้นยังไม่มีใครทราบ แต่มีบางสิ่งที่ใหม่ได้ปรากฏขึ้น และหน่วย FBC ก็ยังไม่พร้อมที่จะควบคุมมัน

เรื่องราวของ Dylan นำเอาส่วนผสมของความคุ้นเคย และความไม่คุ้นเคยมามอบให้แก่แฟนๆ ของ Remedy ศัตรูอย่างพวก Hiss และ Mold ได้ข้ามพ้นขอบเขตของ Oldest House และแพร่กระจายเข้าสู่นิวยอร์ก ตัวหน่วยงานเอง แม้จะเกือบถูกทำลายจากเหตุการณ์ในเกมภาคแรก แต่ก็ยังคงปฏิบัติงานอยู่เพื่อพยายามตอบโต้กับหายนะอีกครั้งหนึ่ง แม้ว่าองค์ประกอบเหล่านี้จะเคยถูกสำรวจมาบ้างแล้วใน Control และ FBC: Firebreak แต่คำตอบเกี่ยวกับต้นกำเนิดของพวกมันกลับมีปรากฏออกมาเพียงน้อยนิด Resonant จะเริ่มดึงเศษเสี้ยวของปมเหล่านั้นออกมา

“นิดหน่อยครับ” Kasurinen กล่าว “แต่ถ้าคุณอธิบายมากเกินไป มันจะทำลายความลึกลับลง พวก Hiss จำเป็นต้องคาดเดาไม่ได้ เพื่อที่คุณจะได้ไม่รู้ว่าอะไรจะเกิดขึ้นต่อไป ถ้าคุณอธิบายทุกอย่าง มันก็จะทำลายเสน่ห์ของความลึกลับส่วนใหญ่ไปเช่นกัน”

แมนแฮตตันคือหัวใจสำคัญของ Control Resonant ในแบบเดียวกับที่ Oldest House เคยเป็นแกนหลักให้กับ Control Remedy ต้องการขยายประสบการณ์ที่ผู้เล่นจะได้รับ ในขณะที่ยังคงรักษาความรู้สึกของปริศนาที่ทวีความรุนแรง และไม่สามารถหยั่งถึงได้เอาไว้ ทางสตูดิโอตั้งเป้าที่จะหลอมรวมความซับซ้อนของปริศนาในแบบ Control ที่ซึ่งทุกคำถามดูเหมือนจะสร้างคำถามใหม่ขึ้นมาเสมอ เข้ากับสเกลทางอารมณ์ของความโกลาหลทั่วทั้งเมืองที่กำลังอุบัติขึ้นแบบเรียลไทม์

ผู้เล่นน่าจะพบว่าตัวเองกำลังตั้งคำถามในลักษณะเดียวกัน ขณะที่เคลื่อนที่ผ่านตรอกซอกซอยและถนนหนทางที่ถูกเปลี่ยนสภาพไป เหมือนกับที่พวกเขาเคยทำตอนเดินผ่านตู้เย็นที่ต้องได้รับการเฝ้าดูตลอดเวลาเพื่อไม่ให้มันกลายเป็นอันตรายถึงชีวิต
CTRL R ภาพหน้าจอเปิดตัวเกมเพลย์ 8

ไร้การควบคุมในนิวยอร์ก

ความยุ่งเหยิงของห้องสำนักงาน ห้องปฏิบัติการ และหน่วยกักกันเหล่านั้น เคยเปิดกว้างให้ผู้เล่นได้สำรวจในระดับหนึ่งขณะที่สัมผัสประสบการณ์การต่อสู้ของ Jesse ใน Oldest House มันเป็นประสบการณ์แบบไม่เป็นเส้นตรงที่มอบเสรีภาพแก่ผู้เล่นในระดับหนึ่งว่าต้องการจะไปที่ไหน และต้องการจะเผชิญกับสิ่งผิดปกติใดบ้าง

โลกถูกแบ่งออกเป็นสัดส่วนต่างๆ ของตัวอาคาร ซึ่งมักจะดูเหมือนแผนกต่างๆ ที่คุณพบได้ในสำนักงานบริษัททั่วไป ในขณะที่ส่วนอื่นๆ กลับให้ความรู้สึกใกล้เคียงกับบางสิ่งที่หลุดออกมาจากฝันร้ายอันแปลกประหลาด ผู้เล่นเดินทางผ่านพื้นที่เหล่านี้ด้วยการเดินเท้า ใช้ลิฟต์ และบางครั้งก็มุดผ่านท่อระบายอากาศ ในโลกของ Control นั้น Oldest House จะมีการเปลี่ยนรูปร่างอยู่ตลอดเวลา ซึ่งหมายความว่าเส้นทางใหม่ๆ จะเปิดเผยออกเมื่อเกมดำเนินไป

Remedy อธิบายว่า Control Resonant มีลักษณะแบบ "ปลายเปิด" โดยมีพื้นที่ส่วนกลางที่เป็นสำนักงานภาคสนามของ FBC และจุดตรวจ จากจุดนั้น ผู้เล่นสามารถมองไปยังจุดสังเกตที่อยู่ห่างไกล และมองเห็นเขตพื้นที่อื่นๆ ที่ได้รับผลกระทบจากกองกำลังต่างมิติไปแล้ว ตัวตนที่แตกต่างกัน เช่น Hiss หรือ Mold ได้ยึดครองบางพื้นที่โดยสมบูรณ์ เปลี่ยนแปลงโครงสร้างพื้นที่ และทำลายการยึดถือตามกฎเกณฑ์เดิมๆ ของมนุษย์ที่เคยรู้จัก

“โลกจะมองเห็นได้ชัดเจนขึ้นสำหรับคุณ” Kasurinen กล่าว “มันเปิดกว้างให้คุณมากกว่า Control ซึ่งเป็นแรงบันดาลใจของเราสำหรับเกมนี้ และมันเป็นโลกที่ผ่านการคิดคำนวณมาอย่างละเอียดรอบคอบเมื่อเทียบกับเกมอื่นๆ”

แต่ละโซนจะบอกเล่าเรื่องราวเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นที่นั่น และผู้เล่นสามารถเข้าถึงพื้นที่เหล่านั้นได้ตามจังหวะของตัวเอง ซึ่งจะช่วยให้พวกเขาตัดสินใจได้ว่าจะเข้าไปเผชิญความหายนะในแต่ละจุดที่กำลังคลี่คลายอยู่เมื่อไหร่และอย่างไร
CTRL R ประกาศ SS 9

We Sing, Ashtray Maze

แม้ว่าทั้ง Control และ Alan Wake 2 จะใช้การสำรวจเป็นเสาหลักในการออกแบบ แต่ช่วงเวลาที่น่าจดจำที่สุดบางส่วนกลับเกิดขึ้นเมื่อ Remedy เลือกที่จะละทิ้งการนำทางโดยผู้เล่น และหันมาควบคุมทิศทางแทน โดยการนำทางผู้เล่นผ่านฉากที่ออกแบบมาอย่างประณีตและมหัศจรรย์ ซึ่งควบคุมทั้งจังหวะ พื้นที่ และความตระการตาอย่างเต็มรูปแบบ

ใน Control ฉาก Ashtray Maze ถือเป็นตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุดของปรัชญานั้น มันคือเขาวงกตที่เปลี่ยนรูปร่างและบิดเบือนความจริง ที่ซึ่ง Jesse Faden เคลื่อนที่ผ่านพื้นที่ที่ตอบสนองได้อย่างเต็มที่และเปลี่ยนแปลงไปรอบตัวเธอตามจังหวะดนตรี เปลี่ยนโครงสร้างต่างมิติที่อันตรายให้กลายเป็นลำดับการต่อสู้และการเคลื่อนไหวที่เหนือจริง และขับเคลื่อนด้วยจังหวะ สิ่งที่เริ่มต้นด้วยความสับสนมึนงงภายในสถาปัตยกรรมที่เป็นไปไม่ได้ ค่อยๆ คลี่คลายกลายเป็นแรงส่งและความลื่นไหล เมื่อสภาพแวดล้อมกลายเป็นทั้งอุปสรรคและจังหวะในเวลาเดียวกัน โดยตอบสนองต่อผู้เล่นในลักษณะที่เหมือนมีการจัดวางท่าทางไว้ล่วงหน้าแต่ยังคงให้ความรู้สึกที่ฉับไว

“We Sing” ใน Alan Wake 2 ผลักดันแนวคิดนั้นไปในทิศทางที่ต่างออกไป โดยเปลี่ยนการดำเนินเรื่องให้กลายเป็นการแสดง ในฉากนั้น Alan Wake ถูกดึงผ่านโลกที่เปลี่ยนไปเหมือนเวทีละครในเรื่องราวของเขาเอง เมื่อโลกรอบตัวเขากลายเป็นมิวสิกวิดีโอที่มีการจัดวางท่าทาง ซึ่งผสมผสานทั้งการต่อสู้ การเล่าเรื่อง และการสะท้อนตัวตนเข้าเป็นประสบการณ์เดียวที่ต่อเนื่องกัน มันไม่ใช่เรื่องของการนำทางในพื้นที่มากเท่ากับการถูกพัดพาให้เคลื่อนผ่านพื้นที่นั้นไป เนื่องจากโครงสร้างของด่านจะปรับเปลี่ยนรูปร่างตัวเองตลอดเวลาเพื่อให้สอดรับกับการแสดงและความตระการตาที่เกิดขึ้น

“เรารู้ดีว่าผู้เล่นชื่นชอบอะไรในฉากเหล่านั้น” Kasurinen กล่าว โดยไม่ยอมเปิดเผยรายละเอียดใดๆ เกี่ยวกับเนื้อหาที่อาจเกิดขึ้นใน Control Resonant

ในขณะที่ Kasurinen กำลังสรุปเสาหลักแห่งความคิดสร้างสรรค์ที่ Remedy ยึดถือระหว่างการพัฒนา Resonant เขาได้ระบุว่าทีมงานหวังว่าผู้เล่นจะไม่เพียงได้สัมผัสกับความรู้สึกตะลึงเหมือนใน Control เท่านั้น แต่จะได้สัมผัสถึงความรู้สึกที่ยิ่งกว่านั้นในโลกที่กว้างไกลเกินกว่าขอบเขตของ Oldest House ไปมาก

“เราต้องการปลุกเร้าความรู้สึกทึ่ง ในขณะที่ผู้คนก้าวเข้าสู่โลกใบนี้” เขากล่าว “มันคือส่วนผสมของความกลัวและความตื่นเต้น และเป็นส่วนผสมที่ถาโถมเข้ามาพร้อมกันในเวลาเดียว”
CTRL R เปิดตัวเกมเพลย์ SS 2

จุดเริ่มต้นของ Control

Kasurinen ผู้รับหน้าที่เป็นผู้กำกับเกม Control ภาคแรก ได้เริ่มคิดถึงสิ่งที่จะเกิดขึ้นต่อไปมานานก่อนที่ตัวเกมจะวางจำหน่ายในปี 2019 เสียด้วยซ้ำ แม้แต่ในช่วงระหว่างการพัฒนาภาคแรก ทีมงานก็เริ่มหว่านเมล็ดพันธุ์ของไอเดีย รายละเอียดสภาพแวดล้อม และเศษเสี้ยวของเนื้อเรื่องเอาไว้ เพื่อที่จะสามารถนำกลับมาเล่าใหม่หรือตีความในบริบทใหม่ได้ในภายหลัง ซึ่งในขณะนั้น องค์ประกอบเหล่านั้นยังไม่ใช่แผนที่นำทางที่ชัดเจน แต่เป็นเพียงชุดของความเป็นไปได้ที่ตั้งใจทิ้งไว้ให้เป็นปลายเปิด

เขาเริ่มนำเสนอโปรเจกต์ที่จะกลายเป็น Control Resonant ในปี 2020 พร้อมกับให้ทิศทางระดับสูงสำหรับ DLC สองภาคของ Control ที่ปล่อยออกมาในปีเดียวกันนั้น ในการพูดคุยช่วงแรก ภาคต่อนี้เป็นเพียงทิศทางเชิงแนวคิดมากกว่าที่จะเป็นโปรเจกต์ที่กำหนดขอบเขตชัดเจน มันค่อยๆ วิวัฒนาการขึ้นจากการที่สตูดิโอประเมินว่าจักรวาลนี้สามารถต่อยอดไปในทางใดได้บ้าง

“หลายปีในช่วงแรกนั้นเป็นการเตรียมความพร้อม” เขากล่าว พร้อมระบุว่าแนวคิดนี้ยังไม่ได้รับการอนุมัติอย่างเป็นทางการจนกระทั่งปี 2022 เขาอธิบายว่า Remedy ดำเนินงานในรูปแบบสตูดิโอที่ทำหลายโปรเจกต์พร้อมกันซึ่งหมายความว่ามีผลงานฟอร์มยักษ์หลายชิ้นที่กำลังดำเนินอยู่พร้อมๆ กัน รวมถึง Alan Wake 2 ด้วย “เราจัดวางโปรเจกต์ต่างๆ ในลักษณะที่ไม่ให้มันชนกันเอง”

โครงสร้างนี้ช่วยให้ Resonant พัฒนาไปพร้อมกับเกมสเกลใหญ่อื่นๆ ได้ แต่มันก็หมายความว่าทีมงานต้องมีความตั้งใจอย่างมากว่าไอเดียเหล่านั้นจะสุกงอมเมื่อไหร่และอย่างไร ไม่มีสิ่งใดที่ก้าวไปข้างหน้าอย่างโดดเดี่ยว

เมื่อมีการตัดสินใจว่าจะให้ Resonant ดำเนินเรื่องในมหานครนิวยอร์ก ทีมงานก็ต้องเผชิญกับคำถามที่สำคัญและเร่งด่วนกว่า: เทคโนโลยีที่มีอยู่สามารถรองรับโลกที่พวกเขาอยากจะสร้างได้หรือไม่ การประเมินส่วนใหญ่มุ่งเน้นไปที่ Northlight ซึ่งเป็นเอนจิ้นและเครื่องมือเฉพาะของ Remedy ในเวลานั้น ทีมงานยังไม่มั่นใจเต็มร้อยว่ามันจะสามารถจัดการกับความหนาแน่นและความไม่แน่นอนของระบบในวิสัยทัศน์ของ Resonant ได้

สิ่งที่ตามมาคือช่วงเวลาแห่งการขยายขีดความสามารถทางเทคนิคอย่างต่อเนื่อง มีการพัฒนาเครื่องมือใหม่ กระบวนการทำงานที่มีอยู่ถูกปรับโครงสร้าง และระบบภายในได้รับการขัดเกลาเพื่อรองรับสภาพแวดล้อมในเมืองสเกลใหญ่ที่ทับซ้อนด้วยความไม่เสถียรจากต่างมิติ มันคือการคิดทบทวนใหม่ว่าโลกในเกมจะถูกสร้าง และปรับเปลี่ยนแบบเรียลไทม์ได้อย่างไร

ไทม์ไลน์การพัฒนาดังกล่าวยังดำเนินควบคู่ไปกับการขยายจักรวาล Control ให้กว้างขวางยิ่งขึ้น นอกจาก Resonant แล้ว Remedy ยังกำลังสร้าง FBC: Firebreak ซึ่งเป็นประสบการณ์แนว PvE แบบร่วมมือกันที่เน้นการเผชิญหน้ากับพวก Hiss ภายใน Oldest House โปรเจกต์เหล่านี้ร่วมกันกำหนดกรอบการทำงานที่กว้างขึ้นว่า Control จะเป็นอย่างไรต่อไป ไม่ใช่แค่ในฐานะเนื้อเรื่องเดี่ยวๆ แต่เป็นระบบนิเวศของประสบการณ์ที่เชื่อมโยงกันในรูปแบบที่แตกต่างกัน

ในขณะเดียวกัน ผลงานภาพรวมของ Remedy ก็ถูกพูดถึงมากขึ้นในฐานะส่วนหนึ่งของสิ่งที่สตูดิโอเรียกว่า Remedy Connected Universe หรือบางครั้งเรียกว่า Remedyverse แม้ว่าแต่ละเกมจะมีความโดดเด่นในตัวเอง แต่ก็มีธีม และเส้นเนื้อเรื่องที่ปรากฏซ้ำ ซึ่งบ่งบอกถึงความเชื่อมโยงที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นข้ามผ่านเกมต่างๆ โดยได้รับการตอกย้ำผ่านการทำครอสโอเวอร์ที่ตั้งใจและการเชื่อมโยงเรื่องราวต่างๆ อย่างลงตัว

ยกตัวอย่างเช่น Alan Wake ปรากฏตัวโดยตรงใน DLC ภาค AWE ของ Control ซึ่งเป็นการเชื่อมโยงเหตุการณ์ใน Bright Falls เข้ากับการสืบสวนของหน่วย Federal Bureau of Control นอกจากนี้ ตัวละครอย่าง Dr. Casper Darling และ Ahti ภารโรงปริศนา ก็ยังปรากฏตัวข้ามผ่านส่วนต่างๆ ของเรื่องราวใน Control ขณะที่ร่องรอยของเหตุการณ์และปรากฏการณ์อื่นๆ ยังคงผุดขึ้นมาให้เห็นตลอดผลงานของสตูดิโอ การเชื่อมโยงเหล่านี้ถูกนำเสนอในรูปแบบของความจริงที่ซ้อนทับกัน ที่ซึ่งตัวละครและพลังลึกลับดูเหมือนจะสะท้อนข้ามผ่านเหตุการณ์ที่แยกจากกันในลักษณะที่ยังคงเข้าใจได้เพียงบางส่วนเท่านั้น

“เราต้องการให้ Controlเป็นแฟรนไชส์ที่หลากหลาย แต่ทุกอย่างต้องมีที่มาที่ไป เราไม่สามารถทำอะไรก็ได้” Kasurinen กล่าว “เรามีปัญหาเล็กน้อยกับ Firebreak แต่เราก็ได้คิดทบทวนทุกอย่างอย่างรอบคอบ เรามีแผนผังระดับสูง รวมถึงเส้นทางสำหรับโหมดผู้เล่นเดี่ยวและโหมดผู้เล่นหลายคน รวมถึงจุดที่พวกมันซ้อนทับกันด้วย”

เขากล่าวเสริมว่า โครงสร้างหลักในเกมผู้เล่นคนเดียวทุกเกมยังคงมีความสอดคล้องกันอยู่ โดยแต่ละเรื่องราวจะเริ่มต้นด้วยหายนะครั้งใหญ่ที่เปลี่ยนรูปร่างความจริงในระดับพื้นฐาน บีบให้ทั้งตัวละครและองค์กรต่างๆ ต้องตอบสนองต่อพลังที่พวกเขาไม่เข้าใจอย่างถ่องแท้ และอาจไม่มีวันที่จะควบคุมมันได้อย่างสมบูรณ์
CTRL R ภาพหน้าจอเปิดตัวเกมเพลย์ 10

Remedy อยู่ใน Control หรือไม่

เนื้อเรื่องของแฟรนไชส์ที่ดำเนินมาอย่างยาวนานอย่าง Control บางครั้งอาจหลุดลอยจากผู้สร้างดั้งเดิมไปตามกาลเวลา นี่ไม่ใช่เรื่องแปลกที่เรื่องราวในเกมจะวิวัฒนาการไปอย่างอิสระระหว่างการพัฒนา โดยมีการเพิ่มคำอธิบายในภายหลัง การแก้ไข หรือจงใจปล่อยทิ้งไว้โดยไม่มีข้อสรุปเมื่อมีไอเดียใหม่ๆ เกิดขึ้น ในพื้นที่ระหว่างโครงสร้างและการด้นสดนั้น การตีความมักจะกลายเป็นส่วนหนึ่งของการออกแบบไปโดยปริยาย

ชุมชน Control เปิดรับความคลุมเครือนั้น โดยมีการสร้างทฤษฎีต่าง ๆ มากมายเกี่ยวกับพวก Hiss, Jesse และ Dylan Faden, Dr. Casper Darling รวมถึงแรงจูงใจเบื้องหลังเหตุการณ์ที่ไม่เคยได้รับคำอธิบายอย่างเต็มที่ในเกม ช่องว่างระหว่างเนื้อเรื่องที่ได้รับการยืนยัน และปรากฏการณ์ที่อธิบายไม่ได้ได้กลับกลายเป็นส่วนสำคัญที่ทำให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมกับโลกในเกม

“เรามีเจตจำนงและแนวทางสำหรับตัวละครของเรา” Kasurinen กล่าว “มันเหมือนกับการที่เราพาพวกเขาลงเรือแล้วถีบออกไปในน้ำ เหมือนกับ Darling ที่มีการปรากฏตัวในบางรูปแบบ บางครั้งคุณรู้แน่ชัดว่าคุณต้องการทำอะไร นอกจากนี้ ยังมีการทำงานร่วมกันอย่างมากกับ Sam Lake ในตอนที่ตัวละครข้ามไปปรากฏใน Alan Wake ด้วย”

ในเกมอย่าง Control ที่เนื้อเรื่องส่วนใหญ่ถูกถ่ายทอดผ่านบันทึกเสียง เอกสารที่กระจัดกระจาย และการเล่าเรื่องผ่านสภาพแวดล้อม การขาดการอธิบายตรงๆ นั้นไม่ใช่เรื่องบังเอิญ แต่มันคือส่วนหนึ่งของวิธีการเล่าเรื่องในวงกว้างที่ให้ความสำคัญกับการค้นหา และการตีความมากกว่าความชัดเจนที่สมบูรณ์

“คำตอบสั้นๆ คือ ใช่ เรามีแผน” Kasurinen กล่าว “แต่แผนก็สามารถเปลี่ยนแปลงได้เสมอ”
CTRL R เปิดตัวเกมเพลย์ SS 4

Control ขึ้นอยู่กับการตีความ 

Control ภาคแรก แม้จะจำกัดพื้นที่อยู่ภายในขอบเขตของ Oldest House แต่เนื้อเรื่องของมันกลับไปไกลกว่านั้นมาก มันดำเนินผ่านฝันร้าย การเดินทางข้ามมิติ สิ่งมีชีวิตที่เหมือนเทพเจ้า และคลื่นความถี่ที่มีสติสัมปชัญญะซึ่งปรากฏกายในรูปของพลังงานที่มีชีวิต การจะบอกว่ามันซับซ้อนนั้นถูกต้อง แต่ก็น้อยไปหากเทียบกับการที่เนื้อเรื่องถูกทำให้แตกกระจายและซ้อนทับกันอย่างตั้งใจผ่านระบบ เอกสาร และความจริงที่ผันผวน เรื่องราวส่วนใหญ่ถูกทิ้งไว้โดยไม่มีข้อสรุป หรืออธิบายเพียงบางส่วน เพื่อเชื้อเชิญให้ผู้เล่นประกอบสร้างความหมายจากชิ้นส่วนต่างๆ แทนที่จะได้รับคำตอบทั้งหมดทันที

อย่างไรก็ตาม สำหรับ Remedy เรื่องราวจะกลับมาสู่สิ่งที่จับต้องได้เสมอ ซึ่งนั่นก็คือเดิมพัน

“มันจำเป็นต้องมีเรื่องราวที่คุณเข้าใจถึงเดิมพันของมัน เพื่อที่ว่าเมื่อตัวละครตัดสินใจ คุณจะเข้าใจถึงความสำคัญและผลลัพธ์ที่ตามมาจากการตัดสินใจเหล่านั้น” Kasurinen กล่าว “บางครั้งเรื่องราวอาจจะลึกซึ้งจนเกินเข้าใจและเราไม่ได้อธิบายทุกอย่าง แต่บางครั้งการไม่พูดอะไรเลยก็ทรงพลังยิ่งกว่าการพูดบางอย่างออกมา”

Kasurinen ให้ข้อสังเกตว่า แม้องค์ประกอบหลายอย่างของ Control จะดูคลุมเครืออย่างตั้งใจ แต่ลึกลงไปภายใต้นั้นมักจะมีรากฐานทางอารมณ์และการเล่าเรื่องที่ชัดเจนกว่าเสมอ ความคลุมเครือนี้คือส่วนหนึ่งของการออกแบบ เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้ฉายภาพความหมายตามความเข้าใจของตนเอง ในขณะที่ยังคงยึดโยงเหตุการณ์ต่างๆ ไว้กับการตัดสินใจและผลลัพธ์ที่จับต้องได้ในมุมมองของมนุษย์

“มันสนุกดีที่เห็นคนสร้างทฤษฎีของตัวเองแล้วเตลิดไปไกล” เขากล่าวพร้อมรอยยิ้ม “บางครั้งพวกเขาก็มาถูกทางนะ”

เขาเสริมว่าเขาและทีมงานที่ Remedy มักจะติดตามการพูดคุยในชุมชนผู้เล่นเกี่ยวกับ Control และโปรเจกต์ที่เกี่ยวข้อง รวมถึงทฤษฎีแฟนคลับที่พยายามจะถอดรหัสจักรวาลในภาพรวม

“ทีมงานของเราทั้งทีมหมกมุ่นอยู่กับ Reddit มากครับ” เขากล่าว “บางครั้งเราถึงกับอุทานว่า ‘เฮ้ย ไอเดียนี้เจ๋งแฮะ’”

การเปิดกว้างต่อการตีความนี้ส่งผลโดยตรงต่อการสร้างสรรค์ Resonant แม้องค์ประกอบที่คุ้นเคยอย่างความขัดแย้งระหว่างมิติและตัวตนเหนือธรรมชาติอย่างพวก Hiss จะยังคงอยู่ แต่โทนหลักเริ่มก็เปลี่ยนแปลงไป แม้สเกลจะใหญ่ขึ้น แต่จุดเน้นกลับมีความเป็นส่วนตัวมากขึ้น โดยลดการเน้นไปที่การกักกันอันเป็นนามธรรม และหันไปให้ความสำคัญกับประสบการณ์ร่วมและความเป็นมนุษย์มากขึ้น

การเปลี่ยนมุมมองนี้ไม่ได้สะท้อนแค่ในทิศทางของเนื้อเรื่องเท่านั้น แต่ยังรวมไปถึงโครงสร้างของเกมที่ถูกสร้างขึ้นใหม่ตั้งแต่ต้นอีกด้วย
CTRL R ภาพหน้าจอ WorldOf 01

เสาหลักสำคัญของ Resonant

แม้ว่าการพัฒนา Control Resonant อย่างจริงจังจะไม่ได้เริ่มขึ้น จนกระทั่งหลังจาก Kasurinen ได้วางแนวคิดการเดินทางของ Dylan ในแมนแฮตตันเอาไว้ แต่ Remedy ก็มีชุดของเสาหลักแห่งความคิดสร้างสรรค์ที่ชัดเจนอยู่แล้วว่าภาคต่อนี้จำเป็นต้องเป็นอย่างไร หลักการชี้นำเหล่านั้นยังคงมีความสม่ำเสมออย่างน่าทึ่งตลอดกระบวนการพัฒนา 6 ปี โดยกำหนดทุกอย่างตั้งแต่โครงสร้างการเล่าเรื่องไปจนถึงเกมเพลย์ในแต่ละช่วงเวลา

เสาหลักแห่งความคิดสร้างสรรค์เหล่านั้นประกอบด้วย การกลับมาสู่โลกที่มีชีวิตชีวาซึ่งสร้างไว้โดยเกม Control การพัฒนาตัวละครให้เติบโตผ่านความก้าวหน้าแบบ RPG การออกแบบการต่อสู้ที่กระตุ้นให้เกิดการเคลื่อนไหวและความดุดันตลอดเวลา การนำเสนอฉากสุดยิ่งใหญ่ที่ปลุกเร้าทั้งความตื่นตะลึงและความหวาดกลัว และการมุ่งเน้นประสบการณ์ไปที่การเดินทางของ Dylan เพื่อทำความเข้าใจความหมายของการเป็นมนุษย์ สิ่งเหล่านี้รวมกันเป็นกรอบการทำงานที่ส่งผลต่อทุกระดับชั้นของการออกแบบใน Resonant ตั้งแต่ระบบการเผชิญหน้าและระบบการเคลื่อนที่ ไปจนถึงวิธีที่สภาพแวดล้อมขยับเขยื้อน และตอบสนองต่อผู้เล่น

การมุ่งเน้นไปที่ความอลังการและสเกลนั้นมีความสำคัญเป็นพิเศษ เมื่อพิจารณาว่า Control ขยายตัวไปมากเพียงใดนับตั้งแต่เปิดตัวในปี 2019 ผ่านทั้ง DLC หลายรายการ ภาคแยกโหมดมัลติเพลเยอร์ และการข้ามผ่านเนื้อเรื่องกับแฟรนไชส์หลักอย่าง Alan Wake เมื่อจักรวาลมีความเชื่อมโยงและซับซ้อนมากขึ้น เสาหลักเหล่านี้จึงช่วยให้มั่นใจได้ว่าส่วนขยายใหม่ๆ จะยังคงสร้างผลกระทบทางอารมณ์ที่สม่ำเสมอ โดยเฉพาะการรักษาสมดุลระหว่างความแปลกประหลาดและความตระการตา

“เราไม่มีกฎที่ต้องทำตาม” Kasurinen ตอบเมื่อถูกถามว่าทีมงานทำงานภายใต้ข้อจำกัดทางเนื้อเรื่องที่เข้มงวดเพื่อจัดระเบียบจักรวาลในภาพรวมหรือไม่ “แต่ก็มีองค์ประกอบของตัวละครบางอย่างที่เราพยายามให้ความสำคัญ ยกตัวอย่างเช่น หน่วย Federal Bureau of Control ที่เราพยายามจะเน้นย้ำว่าทัศนคติของพวกเขาคือ ทุกอย่างสามารถไขปริศนาได้ถ้าคุณพยายามหนักพอ เพราะพวกเขาเป็นพวกที่ยึดถือวิทยาศาสตร์เป็นหลักน่ะ"

Kasurinen อธิบายว่าแนวทางนี้ครอบคลุมไปถึงวิธีที่สตูดิโอจัดการกับองค์กรและตัวละครต่างๆ ในวงกว้าง โดยแต่ละฝ่ายจะไม่ได้ถูกกำหนดด้วยการกระทำเท่านั้น แต่ยังรวมถึงตรรกะภายในที่ควบคุมความเชื่อว่าโลกทำงานอย่างไร ในกรณีของ FBC ตรรกะนั้นตายตัวและยึดถือระเบียบแบบแผนอย่างลึกซึ้ง แม้ว่าระเบียบเหล่านั้นจะถูกเข้าใจเพียงบางส่วนโดยผู้ที่บังคับใช้มันก็ตาม

"บางครั้งมันก็ใช่แหละ พวกเขาแค่ทำตามขั้นตอนและมันก็เหมือนโชคดีที่ทุกอย่างลงตัว" เขากล่าว โดยยกตัวอย่างฉากจากภาพยนตร์สยองขวัญมาประกอบเพื่ออธิบายวิธีคิดดังกล่าว "มันเหมือนกับการตัดสินใจอัญเชิญปิศาจ คุณโรยขี้เถ้าบนพื้นแล้ววางเทียน 5 เล่ม ไม่ใช่ 6 เล่ม ทำไมล่ะ เราก็ไม่รู้เหมือนกัน แต่นี่คือแนวคิดที่ยึดตามกฎ

การยึดมั่นในโครงสร้างแม้ในยามที่เผชิญกับสิ่งที่ไม่รู้จัก ได้กลายเป็นสิ่งที่กำหนดการตอบสนองต่อสิ่งเหนือธรรมชาติของหน่วยงานมาโดยตลอด อย่างที่เห็นใน Control และเมื่อสำรวจลึกลงไปใน FBC: Firebreak แล้ว องค์กรนี้มักจะพบว่าตัวเองตามหลังพลังที่พวกเขากำลังศึกษาอยู่ก้าวหนึ่งเสมอ โดยต้องพึ่งพาโปรโตคอลและขั้นตอนการกักกันที่ไม่เพียงพอต่อสิ่งที่พวกเขาเผชิญเสมอไป

สิ่งนี้สืบเนื่องมาถึง Resonant ที่ซึ่งหายนะอีกครั้งหนึ่งได้ทำให้นิวยอร์กต้องเผชิญกับความไม่มั่นคงในวงกว้าง นี่เป็รอีกครั้งที่ FBC พบว่าตนเองถูกถาโถมจนรับมือไม่ไหว แต่ยังคงดำเนินงานภายใต้สัญชาตญาณเดิมคือการพึ่งพาขั้นตอนปฏิบัติ เจ้าหน้าที่พยายามจะควบคุมสถานการณ์ด้วยวิธีการที่เคยใช้มา รวมถึงการนำหินดำไปใช้กับโครงสร้างที่ได้รับผลกระทบ ซึ่งเป็นวัสดุที่รู้จักกันดีว่าสามารถยับยั้งอิทธิพลเหนือธรรมชาติได้ แม้จะเผชิญกับสิ่งที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อน แต่หน่วยงานยังคงยึดขั้นตอนปฏิบัติเป็นที่ตั้ง โดยทำตามทุกโปรโตคอลที่มีเพื่อพยายามจะควบคุมสถานการณ์ให้ได้อีกครั้ง

"เมื่อพูดถึงเรื่องตัวละคร" Kasurinen กล่าวถึงสิ่งที่เป็นตัวกำหนดนิยามของ Control Resonant ว่า "สิ่งที่เราตื่นเต้นมากคือการนำเสนอมุมมองของพลเมืองให้ผู้เล่นได้สัมผัส ในเกมนี้ เราจะได้เห็นคนธรรมดาทั่วไปตอบโต้ต่อการกระทำของหน่วย FBC และสิ่งมีชีวิตเหนือธรรมชาติเหล่านี้"

CTRL R เปิดตัว SS 15
การกลับมาเป็นมนุษย์อีกครั้ง

หัวใจหลักของ Control Resonant คือเรื่องราวที่ตั้งคำถามว่า การเป็นมนุษย์มีความหมายอย่างไรในโลกที่ขอบเขตของความจริงพังทลายลง การเดินทางของ Dylan Faden จะพาผู้เล่นดำดิ่งสู่ประสบการณ์ส่วนตัว ซึ่งหล่อหลอมมาจากชีวิตที่ถูกแยกตัว กักกัน และอยู่ภายใต้การควบคุมขององค์กรมาอย่างยาวนาน รวมถึงความเป็นไปได้ที่จะได้พบเจอสิ่งใหม่ๆ หลังจากถูกจองจำมานานหลายปี Resonant ส่วนหนึ่งจึงกลายเป็นเรื่องราวเกี่ยวกับสิ่งที่จะเกิดขึ้น เมื่อชีวิตที่เคยถูกควบคุมนั้นสิ้นสุดลง และเสรีภาพในรูปแบบที่เต็มไปด้วยความไม่แน่นอนได้เริ่มต้นขึ้น

คำถามนั้นขยายวงกว้างออกไปสู่ท้องถนนของมหานครนิวยอร์กที่แตกสลาย ที่ซึ่งพลเมืองทั่วไปถูกบีบให้ต้องเผชิญหน้ากับพลังที่พวกเขาแทบไม่เข้าใจ หรือแทบไม่เชื่อสายตาตัวเองด้วยซ้ำ อย่างที่ Kasurinen กล่าวไว้ว่า มุมมองนี้เป็นสิ่งสำคัญต่อเจตนารมณ์ของเกมนี้

"เมื่อพูดถึงเรื่องตัวละคร" เขากล่าวถึงสิ่งที่เป็นตัวกำหนดนิยามของ Control Resonant ว่า "สิ่งที่เราตื่นเต้นมากคือการนำเสนอมุมมองของพลเมืองให้ผู้เล่นได้สัมผัส ในเกมนี้ เราจะได้เห็นคนธรรมดาทั่วไปตอบโต้ต่อการกระทำของหน่วย FBC และสิ่งมีชีวิตเหนือธรรมชาติเหล่านี้"

สำหรับ Dylan การปะทะกันของโลกสองใบนี้กลายเป็นการเผชิญหน้าทางอารมณ์กับตัวตน ของเขาเอง การเดินทางของเขาไม่ใช่แค่การหลบหนีออกจาก Oldest House แต่คือการเรียนรู้วิธีที่จะมีชีวิตอยู่โดยไม่มีระบบระเบียบที่เคยนิยามตัวเขา และการเผชิญหน้าว่าเขาจะกลายเป็นอะไรเมื่อระบบเหล่านั้นหายไป ดังที่ Kasurinen ได้กล่าวไว้ว่า เราตั้งใจที่จะให้ความสำคัญกับเรื่องนี้
TH Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC

“เมื่อเรามองย้อนกลับไปที่ Control Resonant และสิ่งที่ผมบอกทีมเขียนบทในตอนแรกก็คือ ผมอยากให้เรื่องนี้เป็นเรื่องราวที่เข้าถึงความเป็นมนุษย์มากที่สุดเท่าที่เราเคยเล่ามา” เขากล่าว

แนวคิดเรื่องความเป็นมนุษย์ที่แตกสลาย และถูกทดสอบนี้ได้สะท้อนออกมาผ่านเหล่าพลเมืองที่ต้องใช้ชีวิตอยู่ท่ามกลางการล่มสลายจากปรากฏการณ์เหนือธรรมชาติ ประสบการณ์ของพวกเขาดำเนินไปขนานกับเรื่องราวของ Dylan ในขณะที่ความกลัว การปรับตัว และการปฏิเสธได้ปรากฏให้เห็นได้ทั่วเมืองที่ไร้ซึ่งกฎเกณฑ์ปกติทั่วไป ในขณะเดียวกัน Federal Bureau of Control ก็ยังคงพยายามยัดเยียดโครงสร้างผ่านโปรโตคอลและขั้นตอนปฏิบัติ แม้ว่าความสามารถในการควบคุมเหตุการณ์จะยิ่งลดลงไปเรื่อยๆ ก็ตาม

ท่ามกลางความขัดแย้งระหว่างการควบคุมโดยองค์กรและการตอบสนองของมนุษย์นี่เองที่ Resonant ค้นพบความขัดแย้งที่เป็นแกนหลัก การล่มสลายของความจริงคือปรากฏการณ์ที่เต็มไปด้วยความแปลกประหลาด และเป็นบททดสอบว่าผู้คนจะเอาชีวิตรอด และให้นิยามตนเองใหม่ได้อย่างไร เมื่อระบบที่พวกเขาพึ่งพานั้นล้มเหลวลง