Новини

Control Resonant — сутичка паранормального й людського в Мангеттені, сповненому загадок та побожності

A
Aron Garst
11 трав. 2026 р.

У 2019 році Джессі Фейден зі жвавої вулиці десь у Нью-Йорку пройшла крізь дверний отвір Найстарішого Дому, занурившись у паранормальний світ, що назавжди її змінить. А вже через понад шість років потому її рідний брат Ділан прямуватиме в протилежному напрямку.

Control, за словами креативного директора Мікаеля Касурінена, розповідає про становлення Джессі директоркою Федерального бюро контролю (ФБК). Подорож починається зі знайомого і швидко розчиняється в невідомому, занурюючи гравців у реальність, сповнену паранормальних сутностей, моторошних потойбічних істот, та настільки величезну таємницю, що завершення гри лише трішки оголює верхівку цього айсберга.

«То була її доля, — сказав Касурінен. — Перші п’ять хвилин Resonant стають кроками Ділана за межі Найстарішого Дому.

Control Resonant готується до виходу у 2026 році. Ділан, брат Джессі, робить свої перші кроки у Нью-Йорк, який ніхто не впізнає. Він тікає з місця, яке мимоволі вважав домівкою майже все своє життя. Подорож Джессі була визначена стримуванням, шлях же ж Ділана веде назовні — у світ, якого він ніколи по-справжньому не знав. Його історія, усе ще глибоко занурена в паранормальне, стає історією відкриття та спроб осягнути, що означає бути людиною.
UK Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC

«Це зворотний шлях», — сказав Касурінен. — Це також спричиняє обертання простору. Найстаріший Дім може відчуватися гнітючим і призводити до клаустрофобії. Але Ділан звик до такого. Однак вихід на сонячне світло — це дещо нове. Те, що для нас звичне, для Ділана дуже дивне».

Remedy розглядає Control та її продовження як ігри-родички, так само як пара головних героїв, які пов’язують паранормальний пригодницький бойовик та ролівку-продовження. Кожна гра доповнює одна одну, водночас розвиваючись у різних ігрових і сюжетних напрямках.

У Control, як і в інших містичних однокористувацьких сюжетних пригодах Remedy, Джессі Фейден пробирається крізь монолітну офісну будівлю, яку зайняли підконтрольні потойбічним силам члени таємного федерального агентства.. Цей вплив описується як «нав’язлива думка», якої ніяк не позбутися. Джессі пробивається крізь усе це з єдиною метою — знайти брата.

Зрештою, подолавши чимало жахіть, зокрема трупи, моторошні наукові експерименти та явища, що не піддаються людському розумінню, Джессі нарешті возз’єднується з Діланом. Після його викрадення ФБК, що призвело до розлуки на все життя, вона звільняє його від скверни, яка охопила Бюро.

Ми дізнаємося більше про дитинство Джессі й Ділана в Ордінарі (штат Мен). Там вони втратили батьків після катастрофічної події, спричиненої таємничим діапроєктором — це було розкрито в завантажуваному вмісті, який вийшов після Control. Востаннє ми бачимо Ділана, коли він впадає у кому. І саме тут ми до нього повертаємося.
CTRL R. Показ ігроладу. Знімок екрана 7

Від бюро до району

Ділан не просто прокинувся і побачив кризу в бюро. Він уперше за роки здобуває незалежну свідомість, і бачить, що цілий район захоплений багатовимірними сутностями — як відомими, так і невідомими.

Гравець простежує шлях від жорстокої, нескінченно лабіринтоподібної офісної будівлі, наповненої паранормальними експериментами, до відкритішої, сучасної та спотворенішої версії Нью-Йорка. Дивні аномалії та істоти, що колись стримувалися, тепер блукають містом, яке було абсолютно необізнане з існуванням Федерального бюро контролю.

«Ви побачите звичні речі, — сказав Касурінен про такі елементи, як дерева та автомобілі. А потім ви побачите цих створінь, які йдуть поруч. Такі відчуття емоційного жаху посеред дня, дуже нелегко досягти».

Велика частина Control Resonant досі оповита таємницею, адже Касурінен та решта розробників Remedy прагнуть, щоб гравці відчули шок і навіть страх під час першого проходження, коли вперше зіткнуться з цією вивернутою версією Мангеттену. Яка трагедія призвела до того, що Шепітець та інші сутності вирвалися з Найстарішого Дому, залишається невідомим, але з’явилося щось нове — і ФБК не готове до контролю.

Історія Ділана поєднує знайоме та незнайоме для шанувальників ігор Remedy. Вороги, як-от Шепітець та Цвілина, перемістилися за межі Найстарішого Дому та заполонили Нью-Йорк. Саме Бюро, хоч і було майже знищене під час подій першої гри, продовжує працювати, намагаючись відреагувати на чергову катастрофу. Попри часткове дослідження цього в самій Control та FBC: Firebreak, небагато відповідей з’явилося щодо походження сутностей. А от в Resonant ниточки починають намотуватися в клубки.

«Лише дрібка, — сказав Касурінен. Бо якщо поясните забагато, це зруйнує містичність події. Шепітець має бути непередбачуваним, щоб ви не знали, що буде далі. Якщо поясните все, це також зруйнує частку іншої таємниці».

Мангеттен — серце Control Resonant, як Найстаріший Дім був осередком у Control. Remedy хотіла розширити межі вражень гравців, зберігаючи відчуття наростання гнітючості невідомої загадки. Студія мала на меті поєднати багатошарову інтригу Control, де кожне питання породжувало нові, з емоційним масштабом загальноміського безладу, котрий розгортається в реальному часі.

Гравці, ймовірно, ставитимуть собі схожі питання, під час переміщення зміненими провулками та вулицями, як вони це колись робили поблизу холодильників, за якими весь час варто було стежити, щоби не дати перейти в смертоносний стан.
CTRL R. Показ ігроладу. Знімок екрана 8

Нью-Йорк без контролю

Заплутані лабіринти офісних приміщень, лабораторій та ізоляторів були більш-менш доступними для гравців, коли вони разом із Джессі пробивалися крізь Найстаріший Дім. Це був нелінійний досвід, який надавав гравцям певну свободу у виборі маршруту та аномалій, з якими вони стикалися.

Світ розбивався на окремі частини будівлі, що часто нагадували справжні відділи якогось офісу великої корпорації. Інші ж здавалися вирваними з дивного жахіття. Гравці пересувалися цими просторами пішки, підіймачами, а іноді — вентиляційними шахтами. У світі Control Найстаріший Дім постійно змінювався, що з поступом проходження означало відкриття нових шляхів.

Remedy описує Control Resonant як «гру з вільним проходженням» з центром і контрольною точкою у польовому офісі ФБК. Звідти гравці можуть спостерігати за віддаленими орієнтирами та бачити інші місцини, які вже зазнали впливу іншовимірних сил. Різні сутності, як-от Шепітець або Цвілина, повністю захопили певні території, змінивши їхню забудову та порушивши відомі людські закони.

«Світ став видимішим для вас, — сказав Касурінен. Усе відкритіше, аніж у Control, яка була нашим натхненням для цієї гри, і цей світ продуманіший, порівняно з іншими іграми».

Кожна місцина оповідає про події, що там сталися. Гравці можуть досліджувати все у власному темпі, самостійно вирішуючи, як і коли взаємодіяти з кожним осередком розгортання катастрофи.
CTRL R Оголошення. Знімок екрана 9

«Ми співаємо» і «Спопелистий лабіринт»

Хоча і Control , і Alan Wake 2 формують дослідження як основний елемент дизайну, одні з найпам’ятніших моментів настають, коли Remedy відходить від вільного керування гравцями та встановлює чіткі межі, направляючи крізь ретельно продумані, фантастичні сцени, від яких повністю залежать швидкість, простір і видовищність проходження.

Спопелистий лабіринт з Control є найяскравішим проявом цієї філософії. Це мінливий лабіринт викривленої реальності, де Джессі Фейден пересувається абсолютно зарядженим простором, який трансформується навколо неї в такт музиці, перетворюючи ворожу іншовимірну структуру на сюрреалістичну, керовану ритмом послідовність бою та руху. Дезорієнтація всередині неможливої архітектури, поступово перетворюється на імпульс і потік, оскільки саме середовище стає водночас перешкодою та ритмом, котрий реагує на гравця ніби поставленими зарання, але все ще безпосередніми способами.

«Ми співаємо» в Alan Wake 2 розвиває цю ідею в іншому напрямку, перетворюючи сюжетний розвиток на шоу. У цій послідовності Алана Вейка затягує крізь мінливу, театралізовану версію його власної історії, а світ навколо нього перетворюється на хореографічне музичне відео, що поєднує бої, оповідь та саморефлексію в єдиний безперервний досвід. Це не стільки про орієнтування в просторі, скільки про те, щоб пронестися крізь нього, оскільки структура рівня постійно перебудовується навколо виконання та видовищності.

«Ми знаємо, що гравцям подобається в цих сценах», — сказав Касурінен, не бажаючи нічого говорити про потенційні сюжетні ходи Control Resonant.

Касурінен, описуючи творчі засади, яких дотримувалася Remedy під час розробки Resonant, зазначив, що команда сподівається, що відчуття побожності, яке гравці відчували в Control , не лише повернеться, але й розшириться разом зі світом, який тепер простягається далеко за межі Найстарішого Дому.

«Ми хочемо викликати почуття побожності, коли люди потрапляють у цей світ, — сказав він. Це суміш страху й хвилювання, суміш усіх речей, котрі накривають водночас».
CTRL R. Показ ігроладу. Знімок екрана 2

У Control із самого початку

Касурінен, який був ігровим директором першої Control, роздумував про майбутнє, задовго до виходу оригіналу у 2019 році. Навіть під час розробки першої частини команда вже закладала ідеї, деталі оточення та елементи сюжету, які пізніше можна було б переглянути або дати контекст. На той час було не стільки дорожньою мапою, скільки низкою можливостей, навмисно залишених відкритими.

Він почав уявляти те, що згодом стане Control Resonant, уже у 2020 році, одночасно надаючи загальні настанови для двох завантажуваних умістів для Control, випущених того ж року. У тих ранніх балачках продовження існувало радше як концептуальний напрямок, аніж чітко визначений проєкт. Однак це поступово розвивалося, коли студія оцінювала, що саме всесвіт міг підтримувати надалі.

«Багато з тих ранніх років готували сцену, — сказав він, зазначивши, що концепція не отримувала офіційного схвалення аж до 2022 року. — Remedy, працює як багатопроєктна студія, що означало одночасне перебування в розробці кількох великих проєктів, зокрема Alan Wake 2. Ми вибудовуємо проєкти так, щоб вони не перетиналися в робочих процесах один з одним».

Така структура дозволила Resonant розвиватися паралельно з іншими масштабними проєктами, але це також означало, що команді доводилося зважати на те коли і як вибирати й утілювати ідеї. Ніщо не просувалося відокремлено.

Коли було прийнято рішення помістити Resonant у Нью-Йорк, перед командою постали нагальніші та практичніші питання: чи їхня наявні технології зможуть підтримати світ, який вони хотіли створити. Значна частина оцінювання припадала на Northlight, власному рушії та наборі інструментів Remedy. На той час команда не була повністю впевненою, що зможе впоратися зі щільністю та системною непередбачуваністю бачення Resonant.

Далі був тривалий період технічного розширення. Було розроблено нові інструменти, реструктуризовано наявні робочі процеси та вдосконалено внутрішні системи для ліпшої підтримки масштабного міського оточення, що мають нашарування іншовимірної нестабільності. Це переосмислення того, як світ наживо сам по собі може створювати та змінювати.

Цей графік розробки також збігався зі значним розширенням самого всесвіту Control. Паралельно з Resonant, Remedy розробляла FBC: Firebreak — спільна гра з режимом «гравці проти оточення», зосередженим на протистоянні Шепітцю у Найстарішому Домі. Разом ці проєкти почали визначати ширші рамки того, чим міг би стати Control — не просто окремий сюжет, а як пов’язана екосистема вражень у різних форматах.

Водночас ширший каталог Remedy дедалі частіше обговорюється як частина того, що студія називає Спільний всесвіт Remedy, який іноді називають «ремедіверс» чи «всеРЕМЕДІсвіт». Попри самодостатність кожної гри існують повторювані тематичні та наративні лінії, які вказують на глибші зв’язки між іграми, посилені навмисними перетинаннями та сполучними елементами між історіями.

До прикладу, Алан Вейк з’являється в доповненні AWE до Control, пов’язуючи події Брайт-Фоллз із розслідуваннями Федерального бюро контролю. Деінде такі постаті, як доктор Каспер Дарлінґ та прибиральник Агті з’являються в різних частинах історії Control, а відлуння інших подій та феноменів продовжують виринати у творчості студії. Ці зв’язки представлені як реальності, що перетинаються, де персонажі та незрозумілі сили, перегукуються крізь окремі події малозрозумілим способом.

«Ми хотіли, щоб Control була універсальною франшизою, але все потрібно було заслужити. Ми не могли просто робити що-небудь», — сказав Касурінен. — У нас виникли невеличкі проблеми з Firebreak, але ми все дбайливо й ретельно оцінили й переосмислили. Ми маємо загальний план, що містить напрямки для одного гравця, маємо багатокористувацький, а також запланували місця їхнього перетину.

Усі точки входу самітних режимів, — додає він — мають послідовну об’єднувальну структуру. Кожна історія починається з масштабної катастрофи, що докорінно змінює реальність, змушуючи як персонажів, так і інституції реагувати на сили, які вони не до кінця розуміють і які, можливо, ніколи не зможуть повністю опанувати.
CTRL R. Показ ігроладу. Знімок екрана 10

Remedy насправді щось контролює?

Сюжети для довготривалих франшиз, як-от Control, іноді з часом можуть втрачати задуми своїх початкових творців. Історії в іграх нерідко розвиваються органічно під час розробки, коли пояснення додаються згодом, переглядаються або навмисно залишаються непоясненими, залежно від того які форми набувають нові ідеї. Інтерпретація часто стає частиною самого підходу до розробки у просторі між структурою та імпровізацією.

Спільнота Control полонилася цією невизначеністю вибудовуючи ґрунтовні теорії навколо Шепітця, Джессі та Ділана Фейденів, доктора Каспера Дарлінґа та мотивацій, які стоять за вчинками і подіями, які ніколи повністю не пояснюються в грі. Розриви між наданим підтвердженим сюжетом та незрозумілими явищами стали основною точкою взаємодії гравців зі світом.

«Ми відчуваємо наміри та лінії розвитку наших персонажів, — сказав Касурінен. — Це наче ми посадили їх у човен і зіштовхнули у воду. Як і з Дарлінґом — він з’являється у певному вигляді. Інколи ви точно знаєте, що саме прагнете зробити. Це також чимало залежить від співпраці з Семом Лейком, оскільки персонажі перетинаються зі світом Alan Wake.

У таких іграх, як Control, де значна частина сюжету подається через аудіозаписи, розкидані скрізь документи та оповідки за допомогою оточення, відсутність прямого пояснення не є випадковою. Натомість брак певних елементів є частиною ширшого підходу до оповіді, який надає перевагу дослідженням та інтерпретації, а не цілковитій ясності.

«Проста відповідь — так, звісно у нас є плани, — сказав Касурінен. — Але ці плани змінюються».
CTRL R. Показ ігроладу. Знімок екрана 4

Контроль чимало залежить від інтерпретації 

Перша Control, хоча фізично й обмежувалася межами Найстарішого Дому, мала сюжет, котрий виводив далеко за межі. Історія рухалася крізь жахіття, міжвимірні подорожі, богоподібні сутності та свідомий резонанс, який показали у формі живої енергії. Складно — це ідеальний термін, але це б також применшило, наскільки навмисно уривчастою та багатошаровою стає оповідь у системах, документації та зміні наявних світів. Багато що залишається без відповіді або лише частково поясненим, що спонукає гравців збирати сенс з уривків, а не отримувати його в готовому вигляді.

Однак для Remedy історія завжди повертається до чогось приземленішого — до того, що стоїть на кону.

«Повинна бути історія, де розумієте, що поставлено на карту, щоби під час прийняття рішень персонажами ви усвідомлювали всю серйозність та подальші наслідки, — сказав Касурінен. — Іноді все стає надто езотеричним. А ми нічого або не все не пояснюємо. Однак часом мовчання діє набагато потужніше, аніж якісь слова».

Касурінен зазначив, що попри навмисну незрозумілість деяких Control під ними часто лежать чіткіші емоційні та наративні основи. Неоднозначність — частина задуму, яка дозволяє гравцям проєктувати значення, водночас прив’язуючи події до впізнаваних людських рішень і наслідків.

«Цікаво спостерігати, як люди вибудовують власні теорії та шаленіють від цього, — сказав він з усмішкою. — Іноді вони все ж таки йдуть і у правильному напрямку».

Він додав, що разом із командою Remedy часто спостерігають за обговореннями спільноти Controlта пов’язаних із нею проєктів, включно з обговоренням теорій шанувальників, які намагаються розшифрувати ширший усесвіт.

«Уся наша команда одержима Reddit, — сказав він. — Буває, ми навіть говоримо: „Ого, а це добре”».

Ця відкритість до інтерпретування безпосередньо впливає на формування Resonant. Уже знайомі елементи міжвимірного конфлікту та паранормальні істоти, як-от Шепітець досі присутні, але фокус починає зміщуватися. Масштаб може бути більшим, але акцент стає особистішим, усе спирається не на абстрактні обмеження, а радше на життєвий досвід та реакцію.

Ця зміна поглядів видима не лише в напрямку сюжету, а й у тому, як сама гра вибудовується з нуля.
CTRL R. Світ. Знімок екрана 01

Основоположні засади Resonant

Активна розробка Control Resonant почалася значно пізніше того, як Касурінен уперше розробив концепцію подорожі Ділана Мангеттеном, але Remedy вже мала чіткий набір творчих засад щодо того, яким має бути продовження. Ці настановчі засади залишалися напрочуд послідовними впродовж шестирічного процесу розробки, формуючи все: від структури сюжету до динамічності ігроладу.

Серед стовпів творчості є повернення до живого світу, створеного Control, розвиток персонажів за допомогою поступу з ролівок, розробка бойової системи, яка заохочує постійний рух та агресивність, постановка масштабних епізодів, які викликають як побожність, так і жах, а також зосередження ігрових вражень на подорожі Ділана до розуміння того, що означає бути людиною. Разом вони створюють структуру, який формує кожен аспект дизайну Resonant: від її раптових зустрічей та систем переміщення до того, як її оточення змінюється та реагує на гравця.

Цей акцент на величі та масштабі особливо важливий, зважаючи на те, як Control розширилася з моменту свого випуску у 2019 році завдяки численним доповненням, багатокористувацькому відгалуженню та сюжетними перетинами з іншою великою франшизою Remedy — Alan Wake. З тим як усесвіт ставав взаємопов’язанішим та структурно складним, ці засади допомагали гарантувати, що кожне нове доповнення й далі викликатиме сталий емоційний відгук, особливо у тому, як воно балансує між надприродним і видовищним.

«Немає правил, яких ми дотримуємося, — сказав Касурінен у відповідь на запитання, чи працює команда за суворими сюжетними обмеженнями, які допомагають узгодити ширший всесвіт. — Але є певні риси персонажів, які намагаємося втримувати й показувати. Наприклад, у Федеральному бюро контролю ми намагаємося підкреслити, що головний підхід полягає в тому, що будь-що можна дізнатися, якщо достатньо наполегливо працювати. Вони орієнтовані на наукові методи».

Касурінен пояснив, що такий підхід поширюється на те, як студія розглядає організації та персонажів у ширшому сенсі, де кожне угруповання визначається не лише своїми діями, а й внутрішньою логікою, яка керує уявленнями про те, як улаштований світ. У випадку ФБК це жорстка логіка, яка суттєво керується правилами, навіть якщо ці правила лише частково зрозумілі тим, хто їх дотримується.

«Іноді, так, вони дотримуються інструкцій. І це майже щастя, що все вдалося», — сказав він, використовуючи сцену з фільму жахів, щоб проілюструвати хід думок. «Це наче ви виріщили викликати диявола. Ви кладете попіл на землю та п’ять свічок. Не шість. Чому? Невідомо. Це мислення, засноване на правилах».

Таке дотримання структури, навіть попри невідоме, послідовно визначало реакцію Бюро на паранормальне. Як показано в Control та докладніше досліджено в FBC: Firebreak, організація часто не в змозі встигнути за силами, які вивчає, якщо покладатися на протоколи та процедури стримування, які не завжди є достатніми для того, з чим доводиться стикатися.

Це ж поширюється на Resonant, де чергова катастрофа занурює весь Нью-Йорк у стан нестабільності. Знову ФБК перевантажене роботою, але все ще діє, інстинктивно покладаючись на затверджені процедури. Оперативники намагаються стримати ситуацію, використовуючи встановлені методи, включно із застосуванням чорного каменю в уражених будівлях. Як відомо, цей матеріал може стримувати паранормальні ефекти. Навіть перед обличчям чогось безпрецедентного, Бюро й далі дотримується встановленої процедури, використовуючи кожен наявний протокол для відновлення контролю.

«Якщо говорити про персонажів, — розповів Касурінен про те, що визначає Control Resonant, — нас захоплює те, що ми передаємо гравцеві погляд містян. У цій грі ми бачимо, як звичайні люди реагують на дії ФБК та цю всю паранормальщину».

CTRL R Оголошення. Знімок екрана 15
Стати знову людиною

Загалом, Control Resonant — це історія про пізнання значення «бути людиною» у світі, де межі реальності більше не існують. Подорож Ділана Фейдена робить цей досвід особистісним. Він сформований життям в ізоляції, обмеженні та під контролем химерної інституції, а також можливістю пізнання чогось іншого після років ув’язнення. Resonant, дещо присвячений подіям, які відбуваються після завершення контрольованого існування та початку невпевненої свободи.

Це питання виходить на вулиці розколотого Нью-Йорка, де звичайні містяни раптово стикаються з силами, в існування яких ледве вірять, а тим паче розуміють. Як зазначає Касурінен, цей погляд ізсередини є дуже важливим для головного задуму гри.

«Якщо говорити про персонажів, — розповів Касурінен про те, що визначає Control Resonant, — нас захоплює те, що ми передаємо гравцеві погляд містян. У цій грі ми бачимо, як звичайні люди реагують на дії ФБК та цю всю паранормальщину».

Для Ділана це зіткнення світів стає емоційним протистоянням із власною ідентичністю. Його подорож — це не лише втеча з Найстарішого Дому, а й навчання існування без системи, які визначали все за нього. Це усвідомлення ким він стає, коли система зникає. Як зазначив Касурінен, ця спрямованість ідеї внесена навмисно.
UK Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC

«Ми озираємось на історію становлення Control Resonant і мої перші слова команді сценаристів були такі: „Я хочу, аби це була найлюдяніша історія з усіх розказаних нами”», — сказав він.

Ідея людства, розколотого й відданого випробуванням, знаходить свої віддзеркалення в мешканцях, що нині живуть посеред паранормальної катастрофи. Їхній досвід перегукується з історією Ділана, оскільки страх, адаптація та заперечення розгортаються наживо у всьому місті. Звичайні правила більше не діють. Федеральне бюро контролю тим часом продовжує дотримуватися протоколів та процедур для забезпечення порядку, навіть попри малу ефективність стримування й вихід ситуації з-під контролю.

Resonant визначає свою головну суперечливість саме на цьому контрасті між контролем організації й людською реакцією. Злам реальності — це видовищні аномалії й випробування на міцність; це виживання людей і переосмислення себе; це знищення систем, на які покладаються.