
Control Resonant: Ranh giới siêu nhiên chạm trán với nhân loại tại Manhattan bí ẩn và kỳ diệu

Jesse Faden, đang đứng trên một con phố đông đúc ở đâu đó tại New York, bước qua một cánh cửa vào Ngôi nhà cổ xưa nhất vào năm 2019, bắt đầu một hành trình khám phá thế giới siêu nhiên thay đổi cô mãi mãi. Hơn sáu năm sau, anh trai cô là Dylan đang đi theo hướng ngược lại.
Theo giám đốc sáng tạo Mikael Kasurinen, Control là hành trình Jesse vươn lên nắm quyền với tư cách là giám đốc của Cục Kiểm soát Liên bang (FBC). Hành trình bắt đầu từ những điều quen thuộc và nhanh chóng chìm vào cõi vô định, đưa người chơi vào một thực tại tràn ngập các thực thể siêu nhiên, những sinh vật liên chiều đáng sợ cùng một bí ẩn bao la tới mức ngay cả khi trò chơi kết thúc bạn cũng chỉ mới bắt đầu khám phá một phần nhỏ.o
Kasurinen nói: "Đó là định mệnh của cô ấy. Năm phút đầu của Resonant mở ra với cảnh Dylan bước ra ngoài Ngôi nhà cổ xưa nhất."
Giờ đây, khi Control Resonant chuẩn bị ra mắt vào năm 2026, anh trai của Jesse là Dylan đang đặt những bước chân đầu tiên vào một phiên bản thành phố New York mà không ai có thể nhận ra, thoát khỏi nơi mà anh bất đắc dĩ gọi là nhà gần như cả cuộc đời. Hành trình của Jesse gắn liền với sự giam hãm, còn con đường của Dylan lại hướng ra bên ngoài tới một thế giới mà anh chưa từng thực sự biết. Dù vẫn gắn bó sâu sắc với yếu tố siêu nhiên, câu chuyện của anh đã trở thành một hành trình khám phá và nỗ lực để hiểu ý nghĩa của việc làm người.

Kasurinen nói: "Ở đây có một hành trình ngược. Điều đó cũng mang tới sự đảo ngược không gian. Ngôi nhà cổ xưa nhất có thể mang lại cảm giác ngột ngạt và chật chội. Dylan đã quen với điều đó. Giờ đây, bước ra ánh nắng là điều mới mẻ với anh. Điều bình thường với chúng ta thì lại xa lạ với Dylan".
Remedy xem Control và hậu bản giống như anh em, cũng như cặp đôi nhân vật chính là điểm tựa của trò chơi phiêu lưu hành động siêu nhiên cũng như phần hậu bản thiên về RPG. Mỗi trò chơi bổ sung cho nhau, đồng thời phát triển theo các phương hướng lối chơi và dẫn truyện khác nhau.
Giống như những trò chơi phiêu lưu kể chuyện chơi đơn đầy bí ẩn khác của Remedy, Control theo chân Jesse Faden chiến đấu để vượt qua một tòa nhà văn phòng đồ sộ, ở đây có một cơ quan liên bang bí mật đang bị các thế lực ngoài chiều không gian chiếm giữ. Ảnh hưởng đó được mô tả là một "giun tai" mà bạn không ngừng nghĩ tới. Jesse vượt qua mọi thứ với một mục tiêu duy nhất: tìm thấy anh trai mình.
Cuối cùng, sau khi chiến đấu vượt qua một loạt nỗi kinh hoàng bao gồm xác chết, các thí nghiệm khoa học rợn người và những hiện tượng vượt ngoài hiểu biết của con người, Jesse cũng đã đoàn tụ với Dylan. Sau cả đời xa cách kể từ khi bị FBC bắt cóc, cô đã giải thoát anh khỏi sự tha hóa đã nhấn chìm Cục.
Chúng ta biết thêm về tuổi thơ của Jesse và Dylan ở Ordinary, Maine, nơi họ đã mất cha mẹ sau một sự kiện thảm khốc do một máy chiếu bí ẩn gây ra, được hé lộ trong DLC tiếp nối Control. Trước đây, chúng ta thấy Dylan rơi vào hôn mê và đây là lúc chúng ta sẽ gặp lại cậu ấy.

Từ Trụ sở tới Quận
Dylan không chỉ thức tỉnh trước một Cục đang gặp khủng hoảng. Anh đang dần lấy lại ý thức độc lập lần đầu tiên sau nhiều năm, để rồi phát hiện cả một khu phố đã bị các thực thể đa chiều quen thuộc cũng như xa lạ chiếm lĩnh.
Góc nhìn người chơi dõi theo anh từ một tòa nhà văn phòng tàn khốc, mê cung vô tận chứa đầy các thí nghiệm siêu nhiên, tiến vào một phiên bản thành phố New York rộng lớn hơn, hiện đại và bị biến dạng không gian. Những dị tượng và sinh vật từng bị giam giữ giờ đây đang lang thang khắp một thành phố từng không hề hay biết về sự tồn tại của Cục Kiểm soát Liên bang.
Kasurinen nói về các yếu tố như cây cối và xe cộ: "Bạn sẽ thấy những thứ bình thường. Sau đó, bạn sẽ thấy những sinh vật này đi cạnh chúng. Một cảm giác kinh hoàng cảm xúc dưới ánh sáng ban ngày không dễ đạt được".
Nhiều điều về Control Resonant vẫn còn là một bí ẩn, vì Kasurinen và đội ngũ phát triển tại Remedy muốn người chơi cảm thấy sốc và thậm chí là sợ hãi trong lần đầu tiên trải nghiệm phiên bản Manhattan méo mó này. Thảm họa nào đã khiến Hiss và các thực thể khác thoát khỏi Ngôi nhà cổ xưa nhất vẫn còn là ẩn số, nhưng một thực thể mới đã trỗi dậy và FBC chưa sẵn sàng kiểm soát nó.
Câu chuyện của Dylan kết hợp cả những điều quen thuộc và những điều xa lạ đối với các fan của Remedy. Kẻ thù như Hiss và Mold đã vượt ra khỏi Ngôi nhà cổ xưa nhất và tỏa ra khắp New York. Cục này, dù gần như bị phá hủy bởi các sự kiện của trò chơi đầu tiên, vẫn đang hoạt động khi cố gắng ứng phó với một thảm họa khác. Mặc dù các yếu tố này đã được khám phá trong Control và FBC: Firebreak, nhưng có rất ít câu trả lời về nguồn gốc của chúng được hé lộ. Resonant bắt đầu lần theo những sợi chỉ đó.
Kasurinen nói: "Một chút thôi. Nếu bạn giải thích quá nhiều, nó sẽ phá hỏng sự bí ẩn. The Hiss phải khó đoán để bạn không biết điều gì sẽ xảy ra tiếp theo. Nếu giải thích mọi thứ, nó cũng làm mất đi phần lớn sự bí ẩn".
Manhattan chính là trái tim của Control Resonant, giống như Ngôi nhà cổ xưa nhất từng là trung tâm của Control. Remedy muốn mở rộng những gì người chơi có thể trải nghiệm, đồng thời giữ cảm giác bí ẩn ngày càng tăng và khó lường. Studio đã đặt mục tiêu kết hợp sự bí ẩn nhiều tầng của Control, nơi câu hỏi dẫn tới câu hỏi, với quy mô cảm xúc của một biến cố lan rộng khắp thành phố diễn ra theo thời gian thực.
Người chơi có thể sẽ tự hỏi tương tự khi họ di chuyển qua những con hẻm và đường phố đã biến đổi, cũng như họ từng tự hỏi khi đi ngang qua một chiếc tủ lạnh phải được giám sát chặt chẽ để tránh gây chết người.

Không kiểm soát New York
Mạng lưới chằng chịt các phòng làm việc, phòng thí nghiệm và đơn vị khống chế đó phần nào được mở ra cho người chơi khi họ trải nghiệm cuộc chiến của Jesse xuyên suốt Ngôi nhà cổ xưa nhất. Đó là một trải nghiệm phi tuyến tính, cho người chơi tự do chọn nơi để tới và những dị tượng gặp phải.
Thế giới chia thành các khu vực riêng biệt trong tòa nhà, thường giống các phòng ban thực tế mà bạn thấy trong một văn phòng công ty. Những người khác lại cảm thấy như thể đó là thứ gì đó bước ra từ một ác mộng kỳ lạ. Người chơi di chuyển trong các không gian này bằng cách đi bộ, thang máy và đôi khi chui trong ống thông gió. Trong thế giới của Control, Ngôi nhà cổ xưa nhất luôn biến đổi, nghĩa là những con đường mới sẽ mở ra theo tiến độ trò chơi.
Remedy mô tả Control Resonant là "có kết thúc mở", với một khu vực trung tâm được đặt làm văn phòng dã chiến và trạm kiểm soát của FBC. Từ đó, người chơi có thể nhìn về các địa danh xa xôi và thấy các khu vực khác đã bị thế lực ngoài không gian làm ảnh hưởng. Các thực thể khác nhau như Hiss hoặc The Mold hoàn toàn kiểm soát nhiều khu vực, biến đổi bố cục của chúng và phá vỡ mọi quy luật tự nhiên của con người.
Kasurinen nói: "Thế giới rõ ràng hơn với bạn. Người chơi sẽ cảm thấy tự do hơn so với Control, trò chơi đã truyền cảm hứng cho chúng tôi, đồng thời thế giới trong trò chơi cũng được đầu tư kỹ lưỡng hơn các trò khác.
Mỗi khu vực kể một câu chuyện về những gì đã xảy ra ở đó và người chơi có thể tiếp cận chúng theo tốc độ của riêng mình, quyết định cách thức và thời điểm tham gia vào từng điểm tai ương đang diễn ra.

We Sing, Ashtray Maze
Trong khi cả Control và Alan Wake 2 đều coi khám phá là trụ cột cốt lõi trong thiết kế, thì những khoảnh khắc đáng nhớ nhất trong những trò này là khi Remedy tạm gác lại việc người chơi tự do điều hướng và thay vào đó là dẫn dắt người chơi qua những phân đoạn được dàn dựng công phu, kỳ ảo, mà ở đó nhịp độ, không gian và cảnh tượng đều được kiểm soát hoàn toàn.
Trong Control, Ashtray Maze là sự thể hiện rõ ràng nhất của triết lý đó. Đây là một mê cung biến ảo, bẻ cong thực tại, nơi Jesse Faden di chuyển qua một không gian phản ứng linh hoạt, không gian này biến hóa xung quanh cô theo nhịp nhạc, biến một cấu trúc ngoài chiều không gian thù địch thành chuỗi chiến đấu và chuyển động siêu thực, đậm chất nhịp điệu. Từ cảm giác mất phương hướng trong một kiến trúc tưởng chừng không thể tồn tại, mọi thứ dần biến thành động lực và nhịp điệu uyển chuyển, khi môi trường tự nó vừa là chướng ngại vật vừa là tiết tấu, phản ứng với người chơi một cách được dàn dựng mà vẫn tức thì.
"We Sing" trong Alan Wake 2 đẩy ý tưởng đó theo một hướng khác, biến diễn tiến câu chuyện thành màn trình diễn. Trong phân cảnh này, Alan Wake bị cuốn vào một phiên bản câu chuyện của chính mình, luôn biến đổi và tựa như một sân khấu, khi thế giới xung quanh anh hóa thành một video ca nhạc được dàn dựng, kết hợp chiến đấu, kể chuyện và tự chiêm nghiệm thành một trải nghiệm liền mạch duy nhất. Trọng tâm không nằm ở việc điều hướng không gian, mà là được cuốn theo vì cấu trúc màn chơi liên tục nhấn mạnh vào yếu tố trình diễn và ngoạn mục.
Kasurinen nói: "Chúng tôi quen thuộc với những gì người chơi yêu thích ở những cảnh đó". Anh không muốn tiết lộ bất cứ điều gì về những diễn biến cốt truyện tiềm năng của Control Resonant.
Khi phác thảo các trụ cột sáng tạo mà Remedy tuân thủ trong quá trình phát triển Resonant, Kasurinen lưu ý rằng nhóm hy vọng cảm giác kinh ngạc mà người chơi từng cảm nhận trong Control không chỉ trở lại, mà còn mở rộng trong một thế giới hiện vượt xa giới hạn của Ngôi nhà cổ xưa nhất.
Anh nói: "Có một cảm giác trầm trồ mà chúng tôi muốn thấy khi mọi người bước vào thế giới này. Đó là sự pha trộn giữa nỗi sợ hãi và sự phấn khích, những cảm xúc này cùng lúc ập tới".

Làm việc với Control ngay từ đầu
Kasurinen, anh giữ vai trò giám đốc trò chơi cho bản Control đầu tiên, suy nghĩ về những gì xảy ra tiếp theo rất lâu trước khi bản gốc ra mắt vào năm 2019. Ngay từ quá trình phát triển trò chơi đầu tiên, đội ngũ đã cài cắm những ý tưởng, chi tiết môi trường và các mảnh ghép cốt truyện để sau này có thể xem xét lại hoặc tái định hình bối cảnh. Khi đó, những yếu tố đó không phải là một lộ trình, mà đúng hơn là một chuỗi các khả năng cố ý để ngỏ.
Năm 2020, anh bắt đầu giới thiệu dự án mà sau này trở thành Control Resonant, đồng thời anh cũng chịu trách nhiệm chỉ đạo cấp cao cho hai bản mở rộng DLC của Control ra mắt cùng năm. Trong những cuộc đối thoại ban đầu đó, hậu bản tồn tại dưới dạng ý tưởng định hướng nhiều hơn, chứ chưa phải một dự án cụ thể, nó dần dần phát triển khi studio đánh giá những gì vũ trụ trò chơi có thể phát triển tiếp theo.
Anh nói: "Nhiều năm đầu đó là đặt nền móng", lưu ý rằng ý tưởng đó mãi tới năm 2022 mới được phê duyệt chính thức. Anh giải thích rằng Remedy hoạt động như một studio đa dự án, tức là nhiều dự án lớn đồng thời khai triển, bao gồm Alan Wake 2. Anh nói: "Chúng tôi sắp xếp các dự án sao cho chúng không xung đột với nhau".
Cấu trúc đó cho phép Resonant phát triển song song với các trò chơi quy mô lớn khác, nhưng cũng đồng nghĩa với việc đội ngũ phải có chủ ý về thời điểm và cách nung nấu các ý tưởng. Không có gì tiến triển một mình.
Sau khi quyết định Resonant lấy bối cảnh thành phố New York, nhóm phải đối mặt với một câu hỏi cấp bách và thực tế hơn: Công nghệ hiện có của họ liệu có thể hỗ trợ loại thế giới mà họ muốn xây dựng hay không. Phần lớn đánh giá đó tập trung vào Northlight, engine và bộ công cụ độc quyền của Remedy. Ở thời điểm đó, đội ngũ chưa hoàn toàn tự tin rằng họ có thể xử lý sự dày đặc và sự khó lường có tính hệ thống trong tầm nhìn của Resonant.
Sau đó là một giai đoạn mở rộng kỹ thuật liên tục. Họ phát triển các công cụ mới, tái cấu trúc quy trình làm việc hiện có và điều chỉnh hệ thống nội bộ nhằm đáp ứng tốt hơn với các môi trường đô thị quy mô lớn vốn tiềm ẩn sự bất ổn đa chiều. Đây là sự tư duy lại về việc thế giới có thể được kiến tạo và chỉnh sửa theo thời gian thực.
Dòng thời gian phát triển đó đi cùng với một sự mở rộng sâu hơn của chính vũ trụ Control. Song song với Resonant, Remedy đang phát triển FBC: Firebreak, một trò chơi PvE co-op tập trung vào việc đối đầu Hiss bên trong Ngôi nhà cổ xưa nhất. Các dự án này cùng nhau định hình một khuôn khổ rộng lớn hơn để cho Control thành hình, không chỉ là một cốt truyện đơn lẻ, mà còn là một hệ sinh thái trải nghiệm liên kết với nhiều định dạng khác nhau.
Đồng thời, các sản phẩm lớn hơn của Remedy được thảo luận ngày càng nhiều trong bối cảnh Vũ trụ Liên kết Remedy, đôi khi còn được gọi là Remedyverse. Mặc dù mỗi trò chơi có thể đứng độc lập, nhưng vẫn có những chủ đề và cốt truyện lặp đi lặp lại, gợi ý về mối liên kết sâu sắc hơn giữa các trò chơi, được củng cố nhờ các sự kiện liên kết có chủ ý và sợi dây liên kết giữa các câu chuyện.
Chẳng hạn như Alan Wake xuất hiện trực tiếp trong bản mở rộng AWE của Control liên kết các sự kiện của Bright Falls với các cuộc điều tra của Cục Kiểm soát Liên bang. Ở một nơi khác, các nhân vật như tiến sĩ Casper Darling và lao công Ahti tiếp tục xuất hiện trong các phần khác nhau của câu chuyện Control, còn dư âm của các sự kiện và hiện tượng khác vẫn tiếp tục hiện diện trong các tác phẩm của studio. Những kết nối này được miêu tả như những thực tại chồng chéo, các nhân vật và những thế lực bí ẩn có liên kết với nhau qua các sự kiện riêng lẻ, theo những cách mà chúng ta vẫn chưa hiểu hết.
Kasurinen nói: "Chúng tôi muốn Control là một thương hiệu đa năng, nhưng mọi thứ đều phải được xứng đáng. Chúng tôi không thể cứ làm bừa. Chúng tôi đã gặp một chút rắc rối với Firebreak, nhưng chúng tôi đã xem xét kỹ lưỡng mọi thứ. Chúng tôi có một kế hoạch tổng thể, bao gồm cả lộ trình chơi đơn và chơi mạng, cùng các điểm giao thoa".
Anh nói thêm rằng, trong tất cả các trò chơi đơn của công ty, cấu trúc thống nhất vẫn giữ nguyên. Mỗi câu chuyện bắt đầu bằng một thảm họa lớn định hình lại thực tại cơ bản, buộc cả nhân vật và thể chế phải phản ứng trước các thế lực mà họ không hiểu hết và có thể không bao giờ khống chế được hoàn toàn.

Remedy có đang nắm giữ Control không?
Cốt truyện của các thương hiệu nhượng quyền lâu đời như Control đôi khi theo thời gian có thể xa rời những nhà sáng tạo ban đầu. Các câu chuyện trong trò chơi thường phát triển tự nhiên trong quá trình phát triển, có những giải thích được bổ sung sau, sửa đổi hoặc cố tình để ngỏ khi các ý tưởng mới hình thành. Trong không gian giữa cấu trúc và sự ngẫu hứng, diễn giải thường trở thành một phần của thiết kế.
Cộng đồng Control đã đón nhận sự mơ hồ đó, xây dựng những giả thuyết sâu rộng xoay quanh The Hiss, Jesse và Dylan Faden, tiến sĩ Casper Darling, cùng những động cơ đằng sau các sự kiện không bao giờ được giải thích đầy đủ trong trò chơi. Những khoảng trống giữa cốt truyện được xác nhận và các dị tượng chưa có lời giải thích đã trở thành yếu tố cốt lõi trong cách người chơi tương tác với thế giới.
Kasurinen nói: "Chúng tôi có ý định và đường hướng phát triển cho các nhân vật. Giống như chúng tôi cho họ lên thuyền rồi đá họ xuống nước. Cũng như Darling, anh ấy cũng xuất hiện theo một cách nào đó. Đôi khi bạn biết chính xác mình muốn làm gì. Cũng có rất nhiều sự hợp tác với Sam Lake khi các nhân vật kết hợp với Alan Wake".
Trong các trò chơi như Control, phần lớn cốt truyện được truyền tải qua nhật ký âm thanh, tài liệu rải rác và kể chuyện môi trường, việc thiếu thuyết minh trực tiếp là có chủ đích. Thay vào đó, những mảnh ghép còn thiếu là một phần của cách tiếp cận kể chuyện rộng lớn, ưu tiên khám phá và diễn giải hơn là sự rõ ràng.
Kasurinen nói: "Đơn giản là có, chúng tôi có kế hoạch. Nhưng kế hoạch vẫn thay đổi."

Control dành cho người chơi diễn giải.
Mặc dù Control đầu tiên bị giới hạn trong không gian vật lý của Ngôi nhà cổ xưa nhất, nhưng cốt truyện của nó lại có tầm vươn rất xa. Nó di chuyển xuyên qua những cơn ác mộng, các chuyến du hành liên chiều, những thực thể tựa thần và cộng hưởng có tri giác biểu hiện thành năng lượng sống. Gọi trò chơi là phức tạp là đúng, nhưng điều đó cũng không thể lột tả hết cách kể chuyện được cố ý phân mảnh và đa lớp của trò chơi trải dài qua các hệ thống, tài liệu và thực tại biến đổi. Phần lớn các chi tiết được để ngỏ hoặc chỉ được giải thích một phần, khuyến khích người chơi tự xâu chuỗi ý nghĩa từ các mảnh ghép thay vì nhận được câu trả lời trực tiếp.
Tuy nhiên, đối với Remedy, câu chuyện luôn trở về điều gì đó thực tế hơn: Cái giá phải trả.
Kasurinen nói: "Cần có một câu chuyện mà bạn hiểu rõ về rủi ro của nó để khi các nhân vật đưa ra quyết định, bạn hiểu được mức độ nghiêm trọng và hậu quả đi kèm. Đôi khi mọi thứ trở nên bí ẩn và chúng tôi không giải thích hết, nhưng đôi khi sự im lặng còn mạnh hơn cả lời nói".
Kasurinen nhận thấy rằng mặc dù nhiều yếu tố của Control có vẻ cố tình khó hiểu, nhưng thường có những nền tảng cảm xúc và tường thuật rõ ràng hơn ẩn sâu bên trong. Sự mơ hồ là chủ ý thiết kế, cho phép người chơi tự gán ý nghĩa trong khi vẫn neo các sự kiện vào những quyết định và hậu quả dễ nhận biết của con người.
Anh mỉm cười nói: "Thật vui khi thấy mọi người tạo ra những lý thuyết của riêng họ và phát cuồng. Có khi họ đi đúng hướng".
Ông nói thêm rằng ông và đội ngũ tại Remedy thường xuyên theo dõi các cuộc thảo luận của cộng đồng về Control và các dự án liên quan, bao gồm cả các giả thuyết của người hâm mộ nhằm giải mã vũ trụ rộng lớn hơn.
Anh cho hay: "Cả đội ngũ của chúng tôi say mê Reddit. Đôi khi chúng tôi còn phải thốt lên, 'ồ, hay đấy'".
Sự cởi mở trong việc diễn giải ảnh hưởng trực tiếp tới cách Resonant đang định hình. Mặc dù các yếu tố quen thuộc về xung đột đa chiều và các thực thể siêu nhiên như The Hiss vẫn hiện diện, trọng tâm sắc thái bắt đầu dịch chuyển. Quy mô có thể lớn hơn, nhưng trọng tâm mang tính cá nhân hơn, ít phụ thuộc vào lý thuyết trừu tượng mà đi sâu vào trải nghiệm và phản ứng con người.
Sự thay đổi góc nhìn đó không chỉ thể hiện qua hướng câu chuyện mà còn ở cách trò chơi được xây dựng từ đầu.

Các trụ cột cốt lõi của Resonant
Mặc dù quá trình phát triển chính thức của Control Resonant bắt đầu rất lâu sau khi Kasurinen lần đầu lên ý tưởng về hành trình của Dylan qua Manhattan, Remedy đã sớm định hình các trụ cột sáng tạo rõ ràng cho phần tiếp theo. Những nguyên tắc định hướng đó đã duy trì sự nhất quán đáng kể trong suốt quá trình phát triển kéo dài sáu năm, định hình mọi thứ từ cấu trúc tường thuật tới lối chơi theo từng khoảnh khắc.
Những trụ cột sáng tạo đó bao gồm trở về một thế giới sống động được thiết lập bởi Control, xây dựng hệ thống phát triển nhân vật theo phong cách RPG, thiết kế lối chơi chiến đấu khuyến khích di chuyển liên tục và tấn công dồn dập, tổ chức các phân cảnh quy mô lớn gợi lên cả sự kinh ngạc và khiếp sợ và tập trung trải nghiệm vào hành trình của Dylan để thấu hiểu ý nghĩa của việc làm người. Cùng nhau, chúng tạo nên một khuôn khổ định hình mọi khía cạnh trong thiết kế của Resonant, từ hệ thống chạm trán và di chuyển cho tới cách môi trường thay đổi và tương tác quanh người chơi.
Sự tập trung vào yếu tố choáng ngợp và quy mô đó đặc biệt quan trọng, bởi Control đã mở rộng đáng kể từ khi ra mắt vào năm 2019, thông qua nhiều DLC, một phụ bản chơi mạng và các sự kiện kết nối cốt truyện với thương hiệu lớn khác của Remedy là Alan Wake. Khi vũ trụ ngày càng trở nên kết nối và phức tạp về cấu trúc, những trụ cột này đã giúp đảm bảo rằng mỗi bổ sung mới vẫn tạo ra tác động cảm xúc nhất quán, đặc biệt là trong cách nó cân bằng giữa sự kỳ lạ và yếu tố hoành tráng.
Khi được hỏi liệu đội ngũ có làm việc theo những ràng buộc cốt truyện nghiêm ngặt giúp kết nối vũ trụ rộng lớn hơn hay không, Kasurinen cho biết: "Chúng tôi không tuân theo quy tắc nào. Nhưng có một số yếu tố nhân vật nhất định mà chúng tôi cố gắng thể hiện. Chẳng hạn, chúng tôi nhấn mạnh rằng Cục Kiểm soát Liên bang có quan điểm: Mọi vấn đề đều có thể được tìm ra cách giải quyết nếu làm việc đủ chăm chỉ. Họ thiên về khoa học".
Kasurinen giải thích rằng cách tiếp cận này mở rộng tới cách studio đối xử với các tổ chức và nhân vật nói chung, trong đó mỗi phe phái được định nghĩa không chỉ bằng hành động, mà còn bằng logic nội tại chi phối quan niệm của tổ chức về cách thế giới vận hành. Đối với FBC, hệ thống logic của họ rất cứng nhắc và bị các quy tắc chi phối sâu sắc, ngay cả khi những người thực thi chúng chỉ hiểu một phần các quy tắc đó.
Dùng một cảnh phim để minh họa cho suy nghĩ đó, anh nói: "Đôi khi, đúng, họ tuân theo một quy trình và gần như may mắn là mọi việc đều suôn sẻ. Giống như quyết định triệu hồi ác quỷ. Bạn rải tro xuống đất và năm cây nến. Không phải sáu. Tại sao? Chúng tôi không biết. Có kiểu tư duy dựa trên quy tắc này".
Ngay cả khi đối mặt với điều chưa biết, việc tuân thủ cấu trúc luôn định hình cách Cục đối phó với hiện tượng siêu nhiên. Như đã thấy trong Control và đi sâu hơn trong FBC: Firebreak, tổ chức này thường bị chính những thế lực mà họ nghiên cứu vượt mặt, dựa vào các quy trình và thủ tục kiểm soát không phải lúc nào cũng đủ để đối phó với những gì họ gặp.
Điều đó cũng diễn ra trong Resonant, nơi một thảm họa khác đẩy New York vào tình trạng bất ổn lan rộng. Một lần nữa, FBC lại bị choáng ngợp, nhưng vẫn vận hành dựa trên cùng một bản năng tuân thủ quy trình. Đặc vụ cố gắng kiểm soát tình hình bằng các phương pháp hiện hành, bao gồm việc áp dụng đá đen lên các cấu trúc bị ảnh hưởng, một vật liệu có khả năng làm suy yếu các hiệu ứng siêu nhiên. Ngay cả khi đối mặt với điều chưa từng có, Cục vẫn theo đúng quy trình, tuân thủ mọi giao thức hiện có nhằm giành lại quyền kiểm soát.
Về điều định nghĩa nên Control Resonant, Kasurinen nói: "Khi nói tới các nhân vật, điều chúng tôi hào hứng là mang tới cho người chơi góc nhìn của một công dân. Trong trò chơi này, chúng ta sẽ thấy người bình thường phản ứng ra sao trước hành động của FBC và các thực thể siêu nhiên".

Trở lại làm người
Cốt lõi của Control Resonant là câu chuyện về ý nghĩa của việc làm người trong một thế giới nơi ranh giới thực tại bị xóa nhòa. Hành trình của Dylan Faden neo giữ trải nghiệm ở cấp độ cá nhân, được định hình bằng cuộc đời của anh trong cô lập, giam giữ và sự kiểm soát của thể chế, cùng với khả năng về một điều gì đó khác biệt sau nhiều năm bị giam cầm. Một phần Resonant nói về những gì xảy ra khi cuộc sống bị kiểm soát đó chấm dứt và một hình thức tự do không chắc chắn hơn bắt đầu.
Câu hỏi đó lan rộng khắp các con phố của một New York hỗn loạn, nơi những công dân bình thường đột nhiên bị buộc phải đối mặt với các thế lực mà họ hầu như không hiểu, chứ đừng nói tới tin tưởng. Theo Kasurinen, góc nhìn này rất quan trọng đối với mục đích của trò chơi.
Về điều định nghĩa nên Control Resonant, anh nói: "Khi nói tới các nhân vật, điều chúng tôi hào hứng là mang tới cho người chơi góc nhìn của một công dân. Trong trò chơi này, chúng ta sẽ thấy người bình thường phản ứng ra sao trước hành động của FBC và các thực thể siêu nhiên".
Đối với Dylan, sự xung đột của các thế giới đó trở thành một cuộc đối đầu đầy cảm xúc với bản sắc cá nhân. Hành trình của anh không chỉ là thoát khỏi Ngôi nhà cổ xưa nhất, mà còn là học cách tồn tại khi thiếu vắng những hệ thống từng định hình mình và đối diện với bản thân khi chúng không còn. Theo Kasurinen, trọng tâm này là có chủ ý.

Anh nói: "Khi nhìn lại Control Resonant và tôi đã nói với đội ngũ cốt truyện ngay từ đầu là tôi muốn đây sẽ là câu chuyện nhân văn nhất mà chúng tôi từng kể".
Ý tưởng về nhân loại rạn nứt và chịu thử thách được phản ánh ở những cư dân đang sống giữa thảm họa siêu nhiên. Trải nghiệm của họ tạo thành một câu chuyện song song với Dylan, khi nỗi sợ hãi, sự thích nghi và sự phủ nhận diễn ra trong thời gian thực trên khắp một thành phố không còn tuân theo các quy tắc thông thường. Trong khi đó, Cục Kiểm soát Liên bang vẫn tiếp tục duy trì trật tự thông qua các giao thức và thủ tục, ngay cả khi khả năng kiểm soát các sự kiện của họ ngày càng ngoài tầm với.
Trong sự đối lập giữa kiểm soát thể chế và phản ứng của con người, Resonant tìm thấy xung đột trung tâm của nó. Sự sụp đổ của thực tại là một khung cảnh đầy rẫy dị tượng và là phép thử khắc nghiệt về cách con người tồn tại và định nghĩa lại chính mình khi các hệ thống họ tin cậy sụp đổ.