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《Control Resonant》:神秘诡谲的曼哈顿地界,超自然异象与人类世界激烈碰撞

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Aron Garst
2026年5月11日

2019 年,身处纽约闹市街头的杰西·法登(Jesse Faden),穿过一道神秘门户踏入太古屋(Oldest House),从此坠入超自然领域,命运也被彻底改写。六年多后,她的弟弟迪伦(Dylan),却踏上了一条截然相反的道路。

本作创意总监 Mikael Kasurinen 表示,《Control》的故事,讲述的是杰西一路成长,最终执掌联邦控制局(FBC)的历程。这段旅程从寻常现实启程,转眼便坠入未知迷雾。玩家将置身遍布超自然实体、恐怖异次元存在的世界,庞大的谜团深不见底,即便通关结局,也仅仅触碰到真相的冰山一角。

Kasurinen 说:“这就是她的宿命。《Control Resonant》开篇五分钟,镜头便是 Dylan 走出太古屋的画面。”

随着《Control Resonant》即将于 2026 年发售,杰西的弟弟迪伦首次踏入面目全非的纽约城,终于逃离了这座几乎禁锢他一生、被迫当作“家”的牢笼。杰西的旅程充满束缚,而迪伦则选择向外前行,踏入一个他从未真正接触过的外界世界。他的故事依旧扎根于超自然背景,却变成一场自我探寻之旅,试着去读懂身为人类的真正意义。
HERON Epic 封面专题横幅

Kasurinen 表示:“这是一场截然相反的人生旅程。“故事的空间视角也完全颠倒了过来。太古屋的氛围压抑沉闷,处处令人窒息,这种环境,迪伦早已习以为常。如今走出阴影、踏入阳光之下,一切对他而言都是全新的体验。对我们来说很正常的东西,在迪伦看来却无比陌生。”

Remedy 把《Control》与这部续作视作姊妹篇,正如两位核心主角的关系一般;前作是超自然动作冒险玩法,续作则更偏向 RPG 设计,彼此呼应又各有特色。两部作品互为补充,在玩法体系与叙事走向之上,又朝着截然不同的方向延伸。

和 Remedy 旗下其他神秘向单人叙事冒险作品一样,《Control》围绕杰西・法登展开剧情。她孤身闯入一座巨型大楼,这里隶属秘密联邦机构,早已被异次元力量侵蚀盘踞,她只能一路浴血突围。这种精神侵蚀如同魔音贯耳,在脑海中挥之不去。杰西·法登强忍一切侵扰,心中自始至终只有一个目标:找到自己的弟弟。

一路上,杰西・法登直面尸骸诡影、诡异人体实验,以及种种超出人类认知的超自然异象,历尽万般惊悚,终于与迪伦重逢。迪伦早年被联邦控制局掳走,二人自此长久分离,杰西最终将他从侵蚀整座机构的腐化力量中解救了出来。

《Control》后续 DLC 补充了杰西・法登与迪伦在缅因州奥德纳镇(Ordinary)的童年往事:一台神秘幻灯机引发灾变,让姐弟二人从此失去了双亲。前作结局里,迪伦陷入昏迷,而本作的故事,便从这一刻接续展开。
《Control Resonant》玩法公布截图 7

从局到区

迪伦醒来后,面对的不只是深陷内乱危机的联邦控制局。时隔多年,他终于重新拥有完整的自我意识,却发现整片街区已被各式各样的多维异类侵占,既有熟知的诡异存在,也有从未见过的未知怪物。

玩家将跟随他的视角,从那座充斥超自然实验、冰冷压抑如无尽迷宫的太古办公楼,踏入一座格局更开阔、风格现代,却已被维度力量扭曲异化的纽约城。诡异的异常现象、原本被严密控制的异界生物,如今肆意游荡在这座昔日对联邦控制局一无所知的城市里。

Kasurinen 如此形容城中景象:“你会看到树木、车辆这些再平常不过的景物,但下一秒,你就会看到异类生物若无其事地行走在寻常景物之间。这种白日之下扑面而来的诡异压抑与恐惧感,其实很难营造。”

《Control Resonant》目前仍有大量内容尚未公开,Kasurinen 与 Remedy 开发团队希望,玩家初次踏入扭曲异变的曼哈顿时,能真切感受到震撼,甚至发自内心的不安与恐惧。究竟是何种灾变致使希斯(Hiss)与其他异次元实体冲破太古屋的禁锢,目前依旧无从知晓。而如今一股全新的诡异力量已然现身,联邦控制局却根本无力控制。

对于 Remedy 的老玩家而言,迪伦的这条故事线,糅合了熟悉的经典设定与全新的未知剧情。希斯、霉变体(Mold)等经典敌人已冲出太古屋的范围,开始向纽约全城扩散蔓延。联邦控制局虽在前作事件中近乎覆灭,却仍在勉强维持运转,竭力应对这场全新的灾难危机。尽管《Control》与《FBC: Firebreak》中已铺垫过相关线索,但关于这些异象的起源,始终没有给出明确答案。而《Control Resonant》,将开始逐步揭开深埋的线索。

Kasurinen 表示:“只会透露冰山一角,若是把一切和盘托出,反而会毁掉整体的神秘感。希斯本就该保持不可捉摸的特质,让玩家永远猜不到下一刻会遭遇什么。倘若把所有设定都解释透彻,故事的悬疑氛围也就荡然无存了。”

曼哈顿堪称《Control Resonant》的核心舞台,地位就如同太古屋之于前作《Control》。Remedy 希望在拓宽玩家探索边界的同时,依旧保留那种层层递进、深不可测的悬疑感。制作团队试图融合两大特质,既有《Control》那种一环扣一环、谜题衍生新谜题的错综复杂叙事,又兼具整座城市同步沦陷、灾变实时蔓延带来的宏大冲击感。

玩家穿行在异化扭曲的城市街巷间,会不断心生疑惑,这种感受和当年在游戏里路过那台需要时刻监控、稍有不慎就会致命的诡异冰箱时,如出一辙。
《Control Resonant》玩法公布截图 8

脱离控制的纽约

太古屋里盘根错节的办公区、实验室与控制分区,在杰西・法登的闯关旅程中,会逐步向玩家开放探索。整体采用非线性设计,玩家可以自由规划行进路线,随机遭遇各式超自然异象。

整栋建筑被划分成风格各异的独立区域,有的布局和现实里大型企业的办公部门别无二致。也有部分区域氛围诡谲,仿佛源自荒诞又惊悚的噩梦。玩家可以步行、搭乘电梯穿梭各处,有时还能经由通风管道潜行穿行。在《Control》的设定里,太古屋本身处于不断异变之中,随着剧情推进,全新通路也会陆续解锁。

Remedy 将《Control Resonant》定义为开放式探索玩法,游戏设有核心枢纽区域,作为联邦控制局的外勤办事处与中转据点。站在枢纽处,玩家能眺望远处城市地标,清晰看见那些已被异次元力量侵蚀的区域。希斯、霉变体等异类已彻底霸占部分街区,重塑了当地地貌格局,彻底颠覆人类认知中的现实法则。

Kasurinen 表示:“玩家能更直观地看清整个世界的全貌。相比灵感来源《Control》,本作的开放探索空间要大得多,世界观架构也比多数同类作品更具匠心。

每一片区域都藏着专属过往与灾变始末,玩家可以随心安排探索节奏,自主选择介入时机,直面各处陆续爆发的灾难乱象。
《Control Resonant》官宣截图 9

《We Sing》,烟灰缸迷宫

《Control》与《Alan Wake 2》都把探索作为核心设计支柱,但两款游戏最令人印象深刻的桥段,往往出现在 Remedy 暂时放开自由探索、收起开放式玩法之时。工作室会用精心编排的奇幻线性场景引导玩家,把节奏、空间氛围与视觉场面感牢牢掌控在设计之中。

在《Control》里,烟灰缸迷宫就是这种设计理念最典型的代表。这是一座现实不断扭曲、形态瞬息万变的迷宫。杰西·法登身处可实时交互的特异空间,周遭环境会随音乐同步变幻;这片充满敌意的异次元构造,就此化作一场超现实、由节奏主导的连贯战斗与穿行体验。起初,玩家会在违背常理的建筑结构中迷失方向,而后渐渐沉浸在行云流水的行进节奏里,整个环境既是前路阻碍,也是节奏本身,对玩家的反馈既有精心编排的仪式感,又保有临场即时的沉浸感。

《Alan Wake 2》中的《We Sing》桥段,则把这套设计思路带向了另一个维度,将剧情推进化作一场沉浸式舞台演绎。在这段剧情里,艾伦・韦克(Alan Wake)被卷入如同舞台剧场般、不断流变的自身故事幻境。周遭世界宛如一段编排好的音乐影像,将战斗、叙事与内心自省融为一体,形成一气呵成的完整体验。这段体验不再以自主探索为主,更像是被剧情与氛围裹挟着一路前行;关卡架构始终围绕舞台演绎与视觉奇观不断重组变化。

Kasurinen 表示:“我们很清楚玩家钟爱这类桥段的哪些特质。”至于《Control Resonant》会不会出现类似的经典叙事名场面,他守口如瓶。

Kasurinen 在梳理 Remedy 开发《Control Resonant》所坚守的创作核心理念时提到,制作团队希望玩家在《Control》中体会到的那种震撼与敬畏感能够再度回归,并且随着游戏世界观挣脱太古屋的局限、向外大幅延伸,这份氛围感也会同步升华。

他说:“我们希望玩家踏入这片新世界时,能发自内心生出一种敬畏感。那是恐惧与亢奋交织在一起的感受,两种情绪会瞬间同时涌上心头。”
《Control Resonant》玩法公布截图 2

《Control》缘起,一脉相承

曾担任初代《Control》游戏总监的 Kasurinen,早在 2019 年游戏正式发售前,就已经开始构思后续故事的走向。其实在初代开发阶段,团队就已经悄悄埋下大量创意伏笔、场景细节与碎片化剧情,为日后的故事续写和设定补全留下空间。彼时这些铺垫并非固定的后续规划,更像是刻意留白、预留出的多种故事可能性。

2020 年,他正式开始提案构思日后的《Control Resonant》,同时还为同年推出的《Control》两款 DLC 负责整体创作把控。早期的讨论中,这部续作还只是一个模糊的概念方向,而非敲定细节的正式项目;工作室一边拓展整个世界观的边界,一边慢慢打磨、完善项目雏形。

“最初那几年,主要都是在铺陈布局、打好基础,”他透露,这个项目概念直到 2022 年才正式获批立项。他解释道,Remedy 采用多项目并行的工作室运作模式,《Alan Wake 2》等多款重磅作品当时都在同步开发。“我们会合理排布各个项目的研发节奏,让彼此互不冲突、互不干扰。”

这种运作模式让《Control Resonant》可以和其他 3A 大作并行开发,但也要求团队精准把控创意落地的时机与推进节奏。所有项目的推进,彼此之间都环环相扣,无法孤立进行。

确定将《Control Resonant》的舞台设在纽约后,团队立刻面临一个现实难题:现有的技术水准,能否撑起他们理想中的游戏世界规模。评估工作主要围绕 Remedy 自研的 Northlight 及配套工具链展开。当时团队并没有十足把握,引擎能否承载《Control Resonant》高密集度的城市场景,以及世界观设定里那种充满随机变数的异变体系。

在此之后,工作室开启了长时间的技术迭代与升级。团队自研全新开发工具、重构现有工作流程、优化内部整套系统,只为适配大规模城市场景,同时承载层层叠加的异次元异变效果。这相当于重新设计了整套流程,实现游戏世界可实时编辑、动态异变的全新制作逻辑。

在项目开发的同时,《Control》整个世界观也在同步向外拓展铺陈。在制作《Control Resonant》的同期,Remedy 还开发了《FBC: Firebreak》,这款合作 PvE 作品的核心玩法,是玩家组队在太古屋内对抗希斯势力。一系列项目共同搭建起《Control》IP 的未来格局:它不再局限于单部线性剧情作品,而是逐步发展成多载体、相互关联、体验互通的完整世界观生态。

与此同时,业界也越来越多地将 Remedy 旗下全部作品,归入工作室官方提出的 Remedy 连通宇宙(Remedy Connected Universe)范畴,玩家也常简称其为 Remedyverse。每部作品都可以独立游玩,但共享着一脉相承的主题与叙事线索,暗藏深层关联;工作室也刻意安排角色联动与剧情伏笔,不断加固各部作品间的世界观纽带。

譬如《Alan Wake》的主角直接登场于《Control》的 AWE 扩展内容,将辉落镇(Bright Falls)的离奇事件,正式纳入联邦控制局的调查卷宗之中。除此之外,卡斯珀・达林博士(Dr. Casper Darling)、看门人阿赫蒂(Ahti)等经典角色,贯穿《Control》全篇剧情;而其他作品里的事件异象与伏笔余波,也不断在 Remedy 新作中悄然回响。各部作品的世界观彼此交叠交错,人物与未知神秘力量会跨越不同事件产生共鸣联动,而这份宿命般的联系,至今仍有大半真相未曾揭开。

Kasurinen 表示:“我们希望把《Control》打造成多元发展的 IP,但每一步拓展都必须脚踏实地、有理有据。绝不能随心所欲胡乱设定剧情与衍生内容。开发《FBC: Firebreak》时我们确实遇到过一些难题,但团队把所有细节都反复斟酌梳理过。我们已有完整的长远布局,规划了单人剧情线与多人衍生线,同时明确了两条故事线彼此交汇关联的部分。”

他还补充道,工作室旗下所有单人叙事作品,都遵循一套统一的核心叙事框架。每一段故事,都以一场颠覆现实法则的重大灾变作为开端。无论主角还是官方机构,都被迫直面那些无法参透、或许永远也无法彻底收容的神秘力量。
《Control Resonant》玩法公布截图 10

Remedy 仍在执掌叙事主导权吗?

像《Control》这种长线运营的游戏 IP,时间一久,剧情叙事很容易脱离最初主创的创作初衷。游戏剧情在开发过程中自然演变是常态:随着新创意不断成型,部分设定会后期补全、修改,也有不少伏笔会刻意留白、不作定论。在既定框架与随性创作的平衡之间,留给玩家解读的空间,本身就成了设计的一环。

《Control》玩家社群十分享受这种朦胧的留白感,围绕希斯、杰西·法登、迪伦、卡斯珀·达林博士,以及游戏里诸多语焉不详的事件动机,衍生出了海量剧情解析与猜想。既定主线剧情与未解异象之间的留白,已然成为玩家沉浸探索世界观的核心乐趣所在。

“我们对笔下角色的初心与成长轨迹,心里一直有数,”Kasurinen 说。“这就好比把角色放上小船,然后推向水面,比如达林博士,我们会让他以某种形式再度登场。有些角色的走向,我们从一开始就规划得清清楚楚。当角色要联动登场《Alan Wake》时,我也会和 Sam Lake 进行大量沟通协作。”

《Control》这类作品大量依靠语音日志、散落文档与环境叙事来铺垫剧情,刻意不做直白的剧情解说,并非无心之举。那些刻意留下的剧情缺口,是整套叙事设计的刻意安排——比起把故事全盘说透,制作团队更看重让玩家自行探索、自行解读。

“直白点说,我们确实已有相关规划,”Kasurinen 表示。“当然,计划也随时可能调整。”
《Control Resonant》玩法公布截图 4

《Control》,留下万种解读

初代《Control》的舞台虽被禁锢在太古屋的建筑边界内,但其故事格局早已超脱方寸之地。剧情涉足梦魇幻境、维度穿梭、近乎神明的异界存在,还有能够化作生命能量、拥有自我意识的共鸣之力。用“复杂”二字形容并不算错,却远远不足以概括它的叙事巧思:整套故事刻意拆成碎片化线索,散落在游戏机制、文本档案与瞬息万变的现实幻境里,层层嵌套、环环相扣。大量伏笔悬而未解,或是只透露零星线索,引导玩家自行拼凑真相,而非把结局和设定直白喂给玩家。

但对 Remedy 来说,再玄奥的故事,最终都会落回一个务实的核心——利害取舍。

Kasurinen 表示:“故事必须让玩家看清其中的利害轻重。唯有如此,当角色做出抉择时,你才能体会那份抉择的分量,以及背后暗藏的代价与后果。有些设定本身晦涩玄妙,我们不会把一切和盘托出。很多时候,留白不语,远比全盘解释更有力量。”

Kasurinen 提到,《Control》里诸多设定看似刻意朦胧隐晦,底层却有着清晰的情感脉络与故事根基。这种模糊感是刻意的叙事设计,既给了玩家自由解读、自行脑补的空间,又始终把事件锚定在人性抉择与因果宿命之上。

他笑着说道:“看着玩家们自发梳理剧情、脑洞大开推演各种猜想,其实是一件很有意思的事。而且有时候,他们还真猜对了方向。”

他还补充,自己和 Remedy 团队一直都在关注《Control》及相关作品的社区讨论,也会翻看玩家解析整个世界观的各类剧情猜想。

“我们整个团队都经常泡在 Reddit 上。有时候看到玩家的脑洞,我们都忍不住感叹‘这个想法太妙了’。”

这种包容玩家自由解读的创作态度,也直接影响着《Control Resonant》的整体打造思路。跨维度纷争、希斯这类经典超自然元素依旧保留,但作品的叙事重心与整体基调已然发生转变。游戏格局变得更加宏大,但叙事落点却更偏向个人化;不再拘泥于抽象的收容管控设定,而是更侧重人物的真实际遇与人性抉择。

这种叙事视角的转变,不仅体现在剧情走向里,也贯穿在了游戏整体架构的底层设计之中。
《Control Resonant》玩法公布截图 01

《Control Resonant》的核心支柱

早在 Kasurinen 初步构思迪伦闯荡曼哈顿的故事雏形时,《Control Resonant》还未进入实质开发阶段,但 Remedy 当时就已经为这部续作定下了清晰的创作纲领。这套核心创作原则在六年开发周期里始终未曾动摇,从叙事框架到实际游玩的每一处细节,都以此为标准打造。

创作核心支柱主要包含五点:延续《Control》所塑造的鲜活异变世界观;采用 RPG 式成长体系刻画人物蜕变;设计主打高速机动、主动突进的战斗玩法;打造兼具震撼感与惊悚氛围的史诗级场景桥段;以迪伦的自我探寻为主线,聚焦他读懂 “何为人类” 的心路历程。这几大核心支柱共同构成设计框架,贯穿《Control Resonant》的方方面面:从战斗遭遇、探索移动系统,到场景随玩家行动动态变幻、实时反馈的表现形式,全都以此为准则。

自 2019 年发售以来,《Control》陆续推出多款 DLC、一款多人衍生作品,还与 Remedy 旗下另一重磅 IP《Alan Wake》展开剧情联动,世界观不断扩容。在这种背景下,坚守宏大格局与震撼氛围的创作理念,就显得尤为关键。整个连通宇宙的关联愈发紧密、设定愈发庞杂,而这些创作核心,能确保每一部新作都保持统一的情感基调,尤其在诡谲灵异感与宏大奇观感的平衡上,始终拿捏到位。

被问及团队是否会用严苛的叙事条条框框来统一整个世界观时,Kasurinen 表示:“我们不会死守固定的成文规则。但我们会守住角色与阵营的核心特质。以联邦控制局为例,我们刻意突出它的行事理念:只要肯深耕钻研,就没有解不开的谜团、掌控不了的异常。整个机构始终秉持科学至上的思维。”

Kasurinen 解释,这套创作思路适用于工作室塑造所有势力与角色,每个阵营的塑造,不只是看外在行为,更要确立其看待世界、运转自身的内在核心逻辑。就联邦控制局而言,这套逻辑刻板僵化、极度依赖规章秩序,即便是执行规则的人,未必能完全读懂规则背后的真相,却依旧严格照章行事。

他用恐怖片桥段打比方,形容这种心态:“有些时候确实是按流程照做,最后能稳住局面,多半只是运气使然。就好比执意要召唤恶魔,你得在地上铺上灰烬,摆上五根蜡烛,而不是六根。为什么?没人说得清缘由。这就是典型的教条式规则思维。”

即便直面完全未知的事物,联邦控制局依旧死守固有规章体系,这也成了他们应对超自然事件的一贯作风。从《Control》到《FBC: Firebreak》都能看出,该局常常跟不上自己所研究的异象力量的发展速度,死守的规章与收容流程,往往不足以应对眼前的危机。

这一特质也延续到了《Control Resonant》中,一场全新灾变,让整个纽约陷入大范围的现实崩坏与动荡。联邦控制局再度陷入无力招架的境地,却依旧本能地固守流程、按规章办事。特工们试图用传统手段稳住事态,其中就包括在受污染建筑上铺设黑岩(black rock),这种材质有着抑制超自然异象效果的特殊属性。哪怕面对前所未见的异常危机,控制局依旧只会循规蹈矩,照搬所有现成规程,只想勉强重新掌控局面。

谈及《Control Resonant》的核心特色,Kasurinen 表示:“在角色塑造上,我们最想做的,是把普通市民的视角带给玩家。在本作里,你能真切看到普通人会如何看待联邦控制局的所作所为,又会怎样面对突如其来的超自然异类。”

《Control Resonant》玩法公布截图 15
重拾人性

《Control Resonant》的内核,是讲述在现实法则彻底崩坏的世界里,身为人类究竟意味着什么。迪伦·法登的个人旅程撑起了整部作品的情感主线。他一生都活在隔绝、收容与体制管控之下,而长年禁锢过后,他终于拥有了拥抱全新人生的可能。《Control Resonant》有一部分剧情,正是讲述当被安排好的受控人生落幕,一种茫然未知的自由随之来临时,一切将会如何演变。

这份对自我与人生的追问,延伸到了分崩离析的纽约街巷,普通民众猝不及防直面那些难以理解、更无从信服的超自然力量。正如 Kasurinen 所说,这种平民视角,正是本作创作初衷的核心所在。

谈及《Control Resonant》的核心立意,他说道:“我们最想做到的,就是把普通人的视角带给玩家。在本作里,你能真切看到普通人会如何看待联邦控制局的所作所为,又会怎样面对突如其来的超自然异类。”

而对迪伦来说,两个世界的猛烈碰撞,化作了一场直面自我身份的内心挣扎。他的旅程不只是逃离太古屋那么简单,更是学着脱离早已束缚自己一生的体制规则,重新寻找生存的意义,直面规则崩塌后全新的自我。Kasurinen 指出,这种叙事侧重是刻意为之。
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“我当初跟叙事团队明确说过,我希望《Control Resonant》能成为我们迄今为止,最富有人文温度、最贴近人性的一部作品。”

人性支离破碎、历经磨难的境遇,也同样映照在被迫与超自然灾变共存的普通市民身上。他们的经历与迪伦的故事形成平行对照;整座城市挣脱了现实常理的束缚,恐惧、挣扎适应与拒不接受的百态人情,在此一幕幕真实上演。与此同时,联邦控制局依旧死守规章流程、强行维持秩序,可他们收容管控异变事件的能力,早已越来越无力维系。

体制的刻板管控与普通人的本能求生形成鲜明对立,也构成了《Control Resonant》的核心戏剧冲突。现实崩坏既是异象丛生的奇观,也是一场人性试炼——当人们赖以依存的秩序彻底崩塌,该如何活下去、又该如何重新定义自我。