
《Control Resonant》:人類即將在神祕又驚奇的曼哈頓面對超自然危機

2019 年,潔西.費登 (Jesse Faden) 在紐約某條熙來攘往的街道上步入亙古之屋 (Oldest House),從此墜入一個將會永遠改變她的超自然世界。六年多後,她的弟弟狄倫 (Dylan) 卻探索截然不同的方向。
正如創意總監 Mikael Kasurinen 所說,《Control》講述了潔西崛起成為聯邦控制局局長的故事。這趟旅程一開始令人感到熟悉,卻迅速消融於未知之中,將玩家帶入一個充斥著超自然實體、駭人異次元生物的世界,以及浩瀚的謎團,即使玩到遊戲結局也僅僅揭開冰山一角。
「那就是她的命運。」Kasurinen 表示。「《Resonant》開始頭五分鐘,狄倫走出亙古之屋。」
《Control Resonant》預計於 2026 年推出,潔西的弟弟狄倫正踏入無人能辨識的紐約市,逃離他大半輩子被迫稱之為家的地方。潔西的旅程受制於束縛,而狄倫的道路則向外延伸,通往他從未真正知曉的世界。他的故事仍舊與超自然現象有著深刻連結,且他必須探索並試圖理解身為人類的真諦。

「這是一趟反向旅程。」Kasurinen 說。「這趟旅程也帶來空間的翻轉。亙古之屋可能會讓人覺得壓迫且幽閉。不過狄倫習慣了。倒是踏入陽光對他來說很新奇。對我們而言很正常的事,對狄倫來說卻很奇怪。」
Remedy 視《Control》及其續作為姊妹作,一如兩位主角撐起這款超自然動作冒險遊戲,以及偏重角色扮演要素的續作。這兩款遊戲相輔相成,同時也開拓了不同的遊戲玩法和劇情走向。
《Control》類似 Remedy 其他充滿神祕色彩的單人劇情冒險遊戲,在這款遊戲中,某個遭到異次元力量掌控的祕密聯邦機構佔據一棟辦公大樓,而潔西.費登得在這棟大樓中殺出一條血路。這種影響被形容為令人揮之不去的「洗腦歌」。潔西克服萬難,只為了一個目標:找出她的弟弟。
潔西歷經一番搏鬥,迎戰活屍、令人不安的科學實驗以及超越人類理解的現象等恐怖事物後,才與狄倫重聚。狄倫遭到墮落的聯邦控制局綁架,與姊姊分離一輩子,最終被她拯救。
我們在緬因州歐迪納里 (Ordinary) 了解到更多關於潔西和狄倫的童年,他們在神祕幻燈機造成的災難中失去雙親,《Control》之後推出的 DLC 揭露了這樁事件。我們最後一次見到狄倫時,他已陷入昏迷,而故事也將從該處再次展開。

從控制局到街區
狄倫在危機四伏的控制局中醒來,但事情沒那麼簡單。他多年來首次恢復獨立意識,卻發現整個社區被已知與未知的多維實體吞噬。
玩家的視角從一座充滿超自然實驗,殘酷、有如無盡迷宮般的辦公大樓,進入一個更開放、更現代,且次元扭曲的紐約市。異常現象以及失控的生物正在從未聽聞過聯邦控制局的城市中蔓生。
「你會看到很普通的事物。」Kasurinen 談到樹木、汽車等元素。「接著你會看到這些生物走在這些普通事物周遭。在光天化日之下,瀰漫著一種情感上的恐怖感,這並不容易營造出來。」
關於《Control Resonant》的遊戲內容,我們目前所知不多,因為 Kasurinen 與 Remedy 的開發團隊成員希望玩家在首次體驗這個扭曲的曼哈頓時,能感受到震驚與恐懼。究竟是什麼災難導致 Hiss 和其他實體從亙古之屋脫逃,這點仍是未知,但某種新事物已經現身,聯邦控制局還沒有辦法予以控制。
狄倫的故事應該會讓 Remedy 粉絲感到既熟悉又陌生。像是 Hiss 和 Mold 這類敵人已從亙古之屋蔓延出來,並散佈至紐約。儘管在第一款遊戲的事件中控制局幾乎被摧毀,但這個機構仍在運作,且試圖應對另一場災難。雖然《Control》以及《FBC: Firebreak》已經探索過相關元素,卻鮮少觸及其起源。《Resonant》開始牽動那些線索。
「只說明一點點。」Kasurinen 說。「但如果解釋太多,就會失去那份神祕感。Hiss 必須難以預料,讓你猜不透下一步。如果你解釋一切,就會破壞許多神祕感。」
曼哈頓是《Control Resonant》的核心,一如亙古之屋是《Control》的基石。Remedy 希望拓展玩家的遊戲體驗,同時保留層層遞進、無法預知的神祕感。該工作室旨在融合《Control》中層層堆疊、每個問題滋生更多問題的懸疑感,以及即時展開的全市動亂所造成的情感衝擊。
玩家在穿梭於變異後的巷弄與街道時,可能會產生類似的疑問,一如過去經過一台必須持續監控以防其致命的冰箱。

不受控制的紐約
玩家在體驗潔西於亙古之屋的奮戰時,得以探索那些錯綜複雜的辦公室、實驗室與控制單位。這是非線性體驗,玩家可以自由決定目的地以及遇到哪些異常現象。
遊戲世界被劃分成建築物內各個獨立的區域,通常就像是企業辦公室裡常見的部門。有的玩家覺得這更像是詭異噩夢。玩家在這些空間中穿梭,步行、搭乘電梯,有時還會經過通風管道。在《Control》的世界中,亙古之屋總是在變動,這表示新的道路會隨著遊戲進行而開啟。
Remedy 用「開放式」來形容《Control Resonant》,其核心區域乃是聯邦控制局的外勤辦公室和檢查點。玩家可以在那裡看向遙遠的地標,並看到其他已經受到異次元力量影響的區域。Hiss 或 Mold 等不同實體已完全佔據了某些區域,改變了這些區域的佈局,且違背人類已知的法則。
「你能更清楚地看到這個世界。」Kasurinen 說。「對玩家來說,這款遊戲比《Control》更自由,而《Control》正是我們開發這款遊戲的靈感來源,這款遊戲的世界比其他遊戲經過更多思量。」
每個區域都訴說著當地所發生的故事,而玩家可以按照自己的步調探索這些區域,決定如何以及何時應對每場逐步展開的災難。

在迷宮中歌唱
雖然《Control》與 《Alan Wake 2》的核心要素都是冒險,不過當 Remedy 擺脫玩家主導的探索方式,轉而拉起護欄,引導玩家穿越編寫嚴謹、奇幻的場景,徹底掌握遊玩節奏、空間和奇景,這樣的時刻令人難忘。
在《Control》中,灰燼迷宮 (Ashtray Maze) 便是這套理念的明證。這個變幻莫測、扭曲現實的迷宮會隨著音樂,因應玩家抉擇而改變,潔西・費登要在這危險的異次元空間中展開一系列由節奏驅動的超現實戰鬥和冒險。在超乎想像的建築中,最初的茫然逐漸轉化為一股衝勁與流暢感,因為環境本身既是障礙,也是節奏,以一種看似精心設計卻又即時反饋的方式回應玩家。
「We Sing」在《Alan Wake 2》用不同方式發揮這種概念,把敘事進程轉變為演出。在這個段落中,艾倫韋克 (Alan Wake) 的經歷成為不斷變化的舞台劇,而他周遭的世界則變成精心編排的音樂錄影帶,將戰鬥、故事敘述與自我反思融合成一氣呵成的體驗。比起在空間中自由穿梭,這種感覺更接近由空間引領著你前進,因為關卡會持續以遊玩表現和視覺奇觀為核心重塑自身。
「我們很熟悉玩家為什麼喜歡那些場景。」Kasurinen 表示。他不願多談《Control Resonant》可能採用的敘事節奏。
Kasurinen 提及 Remedy 開發《Resonant》時所遵循的創意理念,指出該團隊希望玩家不僅能體驗那曾於《Control》感受過的驚奇感,還希望這種感受能夠延伸至亙古之屋以外的世界。
「我們希望當人們進入這個世界時,會感到驚奇。」他表示。「那是恐懼與興奮的交織,兩種感覺同時襲來。」

從頭開始精心控制
擔任首款《Control》遊戲總監的 Kasurinen 早在 2019 年原作發行前,就已在思考接下來的發展。開發第一款遊戲期間,團隊就已經埋下構想、環境細節和敘事片段的種子,供日後檢視和發想。那些元素在當時並不能算是一張藍圖,反而更貼近一系列刻意不說死的可能性。
他於 2020 年開始構思的遊戲最終成為《Control Resonant》,同時也擔任《Control》於同年發行的兩款 DLC 資料片的高層總監。在那些早期對話中,續作比較是概念的方向,而非明確的專案,而隨著工作室評估該宇宙接下來能支援什麼內容,遊戲的血肉才逐漸豐厚
「那些早年時光多半都在為這個概念鋪路。」他說,這個概念直到 2022 年才獲得正式批准。他解釋道,Remedy 是以多專案工作室的形式運作,這表示多個主要製作案已同步進行中,其中包括《Alan Wake 2》。「我們的安排方式要確保專案不會互相衝突。」
該架構讓《Resonant》得以與其他大型遊戲同步開發,但這也表示團隊必須審慎考量構思成熟的時機與方式。沒有任何進展是孤立的。
一旦決定將《Resonant》設定在紐約市,團隊便面臨一個更直接且實際的問題:他們現有的技術是否能支援他們想打造的世界。是評估的重要判準是 Remedy 的獨家引擎和工具集 Northlight。當時,團隊對自己能否處理《Resonant》願景的複雜程度與整體的不確定性,並無十足把握。
隨後而來的是一段持續的技術擴張時期。他們開發新工具、重組現有工作流程,並精進內部系統,目的是因應充滿異次元意外的大規模城市環境。這個過程其實就是反思遊戲世界如何能夠即時編寫和修改。
該開發時程也伴隨著《Control》宇宙本身的廣泛開展。在開發《Resonant》的同時,Remedy 也在打造《FBC: Firebreak》,也就是在亙古之屋中對抗 Hiss 的合作式 PvE 體驗。這些專案開始影響 Control 可能構成的廣泛框架,不僅是單一敘事,而是跨越不同格式的互聯體驗生態系統。
與此同時,Remedy 旗下其他遊戲作品也越來越常被視作該工作室所謂的 Remedy 連結宇宙(有時也稱為 Remedyverse)的一部分。儘管每個遊戲都獨立存在,但仍有反覆出現的主題和劇情線索,暗示著各作品之間具有更深層的連結,這些連結透過刻意的跨界合作和故事之間的連繫而強化。
舉例來說,艾倫韋克直接出現在《Control》的「AWE」擴充內容中,將明亮瀑布 (Bright Falls) 的事件與聯邦控制局的調查串連起來。此外,像卡斯帕・達令博士 (Dr. Casper Darling) 和工友阿提 (Ahti) 等人物,貫穿《Control》的故事不同部分,而其他事件與現象也持續在該工作室的作品中浮現。這些關聯表現為重疊的現實,其中的角色與不明力量似乎會跨越獨立事件相互呼應,但這些關聯的運作方式尚待釐清。
「我們希望《Control》能成為一個多元的遊戲系列,但這一切必須努力建構。我們不能隨便做。」Kasurinen 說。「我們在《Firebreak》上遇到了一點問題,但我們仔細考慮過所有部份。我們有一個高階計畫,其中包括單人遊戲與多人路線,及其重疊處。」
他補充,在所有單人遊戲作品中,統一的架構始終保持一致。每一個故事都始於一場徹底重塑現實的重大災難,迫使角色和機構回應他們不完全理解且可能永遠無法完全控制的力量。

Remedy 能掌握《Control》嗎?
對於像是《Control》這類長期經營的系列作品,其敘事有時候會隨著時間推移,逐漸偏離原始創作者。遊戲中的故事在開發過程中經常會自然演進,之後才會補充各種解釋,予以修改,或是在新想法成形時刻意留白。在架構與即興發揮之間,詮釋往往成為設計本身的一部分。
《Control》的玩家社群欣然接受了這種模糊性,並針對 Hiss、潔西・費登和狄倫・費登、卡斯帕・達令博士,以及遊戲中從未完全解釋的事件背後動機,建構大量理論。既有敘事與未解之謎之間的空白,已成為玩家與世界互動的重要線索。
Kasurinen 說:「我們對於角色的意圖與發展路線有所掌握。這就像是我們把角色送上船,然後一腳踢進水裡。例如達令,他也算是登場了。有時候你很清楚自己想做什麼,同時這一切也經常涉及與 Sam Lake 的合作,因為某些角色會進入《Alan Wake》。」
在《Control》這種遊戲中,許多故事都是透過語音日誌、散落的文件以及場景敘事來傳達,而刻意避免直接解說。相反地,那些缺失的片段是整體敘事手法的一部分,這種手法將探索與詮釋置於優先,而非清晰說明。
「簡言之,對,我們有計畫。」Kasurinen 表示。「不過計畫會改變。」

《Control》仰賴詮釋
雖然初代《Control》限制在亙古之屋的範圍內,卻承載著遠超其範圍的敘事。它穿梭於噩夢、跨次元旅行、類神實體,以及顯現活體能量的知覺共鳴之間。玩家可能會覺得很複雜,但這麼說也低估了其故事情節如何刻意地在各個系統、文件與變動的現實中,呈現出繽紛且豐富的樣貌。許多內容仍未解決,或只做了部分解釋,讓玩家自行從零散的線索中拼湊意義,而不是直接掌握。
然而,對於 Remedy 來說,故事總是回歸到更實際的層面:風險。
「需要有一個故事,讓你了解其中的利害關係,這樣當角色做出決定時,你就能理解這些決定的嚴重性及後果。」Kasurinen 說。「有時候事態會變得深奧,我們不會解釋所有事情,但有時候沉默比表述更有力量。」
Kasurinen 指出,雖然《Control》的許多元素刻意顯得晦澀不明,但其背後通常蘊含著更清晰的情感與敘事基礎。這種模糊性是有意為之,玩家可以投射意義,同時這些事件仍保有清楚的人為決策與後果。
「看到大家創造自己的理論並為之瘋狂,這很有趣。」他笑著說。「有時候,他們的方向是對的。」
他補充說,他和 Remedy 團隊經常關注玩家社群中關於《Control》及相關專案的討論,包括試圖解讀其廣闊宇宙的粉絲理論。
「我們整個團隊都非常著迷於 Reddit。」他說。「有時候我們甚至會討論:『哦,那個說法很不錯。』」
這種開放的詮釋空間直接影響《Resonant》的塑造方式。儘管異次元衝突以及 Hiss 等超自然實體的熟悉元素依然存在,但風格焦點開始轉變。規模或許更大,但重點變得更私密,不再那麼著重於抽象的框架,而是根植於實際經驗與人類反應。
觀點的變化不僅展現在故事方向,也體現在遊戲本身從頭開始架構的方式。

《Resonant》的核心理念
儘管直到 Kasurinen 首次構思狄倫穿越曼哈頓的旅程之後很久之後,《Control Resonant》的實際開發才開始,但 Remedy 早已為續作應有的樣貌準備好了一套明確的創意理念。那些指導原則在長達六年的開發過程中始終如一,從敘事結構到遊戲每時每刻玩法,都包含在其中。
這些創意核心理念包括回歸《Control》建立的生動世界、透過角色扮演式的成長來培養角色、鼓勵持續移動和猛烈進攻的戰鬥設計、安排大規模的場景以喚起驚奇與恐懼,並將體驗核心放在狄倫探索人性的旅程上。這些理念建立起了框架,指引著《Resonant》的各個設計層面,從對戰與移動系統,乃至遊戲環境如何因應玩家變化與反應。
考慮到《Control》自 2019 年發行以來,透過多個 DLC、一款多人衍生作品,以及與 Remedy 旗下另一個主要系列作《Alan Wake》的劇情交叉合作,不斷擴展,這種對驚奇和規模的強調尤為重要。隨著遊戲宇宙的連結變得更為複雜緊密,這些理念有助於確保每個新增內容仍能帶來一致的情感衝擊,尤其是在詭譎與壯麗之間取得平衡的方式。
「我們不會死守規矩。」當被問及團隊是否接受嚴格的敘事限制來維持廣闊遊戲宇宙的統一性,Kasurinen 如此回應。「不過,我們會著重於某些角色要素。以聯邦控制局為例,我們想強調的是,他們的態度是只要努力,任何事都能迎刃而解。他們以科學為導向。」
Kasurinen 解釋說,這種做法也延伸到工作室如何處理其他組織跟角色,每個陣營的塑造不只取決於其行動,世界觀主導的內在邏輯也會有所影響。聯邦控制局的邏輯嚴謹且深植於規則之中,儘管執行者並不完全明白這些規則。
「有時候,他們的確會遵循一套流程,而事情能成功簡直是運氣使然。」他用恐怖電影的場景來比喻這種心態。「這就像是決定要召喚惡魔。你在地上擺放灰燼和五支蠟燭。不是六支。為什麼呢?我們不知道。這是一種規則導向的思維。」
這種對既定規範的堅守,即使面對未知,也一貫地定義了聯邦控制局應對超自然現象的方式。如同在《Control》中呈現、且由《FBC: Firebreak》探討的,該組織發現自己常被他們研究的力量超越,他們仰賴的作風和控制程序卻不足以應付一切事態。
這點也延續到《Resonant》,新的災難則讓紐約陷入失控狀態。聯邦控制局再次不堪重負,但仍本能地依循程序運作。特工們試圖利用既定方法控制局面,包括在受影響的建築物上施加黑石,這種素材抑制超自然效應的效能而聞名。即使面對前所未有的情況,局裡依然遵循所有現有規範,試圖重新掌握局面。
「談到角色,」Kasurinen 在說明《Control Resonant》的特色時表示:「我們很期待能為玩家帶來常民視角。在這款遊戲中,我們可以看到平民對聯邦控制局的行動以及這些超自然實體作出的反應。」

找回人性
《Control Resonant》的核心是關於在現實界線不復存在的世界中,了解人性的真諦。狄倫・費登的個人旅程是整個遊戲體驗的核心,他在孤立、拘禁與機構控制下度過的人生形塑的這段旅程,而經過多年囚禁後,改變的曙光終於出現了。《Resonant》其中一部分是在探討:控制消失,型態較為模糊的自由生活開始後,會是什麼樣子。
這個問題延伸至四分五裂的紐約街頭,一般市民突然被迫接觸到一些他們幾乎不了解,更遑論相信的力量。正如 Kasurinen 所言,此觀點對遊戲的宗旨十分重要。
「談到角色,」他在說明《Control Resonant》的特色時表示:「我們很期待能為玩家帶來常民視角。在這款遊戲中,我們可以看到平民對聯邦控制局的行動以及這些超自然實體作出的反應。」
對狄倫而言,異次元的衝突則演變成情感與自我認同的衝突。他的旅程不僅是為了逃離亙古之屋,更是關於在限制他的過往系統消失後學習如何生存,以及面對自己變成的樣貌。正如 Kasurinen 所指出,這個重點是刻意安排的。

「回顧《Control Resonant》,我最初告訴敘事團隊,我希望這會是我們說過的故事中最貼近人性的。」他表示。
支離破碎、飽受考驗的人類境況,如今正反映在那些與超自然崩災難共存的居民身上。他們的經歷與狄倫的故事平行發展,在常規消失的城市之中,恐懼、適應與否定即時展開。聯邦控制局同時持續透過準則與程序維持秩序,即使他們控制事態的能力漸趨薄弱。
《Resonant》在機構控制與人性回應的對立中找到核心衝突。現實的崩塌是異象奇觀,也是在測試人們如何在過往依賴的系統失靈時生存,並重新定義自我。