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Die Entstehung von Alan Wake 2: Sam Lake spricht über dunkle, urbane Traumlandschaften, Spielerentscheidungen und mehr
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Shannon Liao
Um den Aufbau der Welt aus Alan Wake 2 besser zu verstehen, lohnt es sich, einen Blick auf die zentrale Rolle der Stadt New York zu werfen.

„Ich wuchs mitten in dem Zauberkessel der amerikanischen Popkultur auf“, erzählte Sam Lake, der Creative Director von Remedy, dem amerikanischen Filmproduzenten Mike Flanagan bei einer Gesprächsrunde auf dem diesjährigen Tribeca Film Festival.
Einige Tage später führte ich mit Lake ein Interview, indem er näher darauf einging. „Als ich damals Max Payne schrieb, war ich selbst noch nie in New York gewesen. Für mich war es dieser mystische, archetypische, urbane Traum. Nachdem ich die Stadt inzwischen mehrmals besucht habe, fühle ich mich trotzdem mehr von der Popkultur als von der eigentlichen Stadt selbst inspiriert. Auf eine gewisse Weise ist New York für mich einfach die Stadt.“
Das New York in Alan Wake 2 unterscheidet sich allerdings sehr von der realen Stadt, in der wir uns unterhalten. Es ist eine dunkle, verzerrte Version, die als der „dunkle Ort“ bekannt ist, und in der die Spieler mit Monstern kämpfen und Hinweise sammeln müssen. Alan Wake ist seit den Ereignissen des ersten Spiels an diesem dunklen Ort gefangen – ein Albtraum, der nun schon seit 13 Jahren andauert.

Lake ist ein begeisterter Fan des Film-noir-Genres, einschließlich Taxi Driver von Martin Scorsese, von dem er sich für seine Version von New York inspirieren ließ. „Wir lassen uns oft von stilisiertem Kino-Horror inspirieren. Grelle Beleuchtung und farbige Lichter, die das Übernatürliche symbolisieren, und auf der anderen Seite natürlich die Dunkelheit, symbolisieren die Dualität, die du angesprochen hast, und spielen eine wichtige Rolle“, sagte er im Gespräch mit Flanagan. „Auch was die Grafik betrifft, ist dies unser bisher ambitioniertestes Spiel. Ich bin technisch nicht so versiert, aber man hat mir gesagt, dass auf dem Bildschirm zehnmal so viel passiert und zu sehen ist.“
Lake erklärt, dass Horrorspiele ein langsameres Tempo als Actionspiele haben und dass sich das Survival-Horror-Genre von Alan Wake besser für die Erzählung eignet als die rasanten Szenen von Actionspielen wie Control. Das hinderte Control nicht an der Nominierung für das Spiel des Jahres 2019 und seine schwebenden, unheimlichen Monster, Telekinese und beunruhigenden Schauplätze faszinierten die Spieler, die bereits nach einer Fortsetzung verlangten.
„Bei Actionspielen ist es immer problematisch, Platz für die Geschichte zu finden. Und bei einer interaktiven Geschichte muss das Hand in Hand gehen. Geschichte und Gameplay müssen einfach ineinandergreifen“, betonte Lake.

„Bei Alan Wake war unser Plan von Anfang an, die Geschichte weiter zu vertiefen und mit mehr Ebenen das Erlebnis zu erweitern“, fuhr Lake fort. „Das erfordert Spielraum, Bandbreite und Hilfsmittel für die Erzählung. (In Alan Wake 2) rennt oder fliegt der Charakter in der Regel nicht wie in Control und das bietet sofort mehr Spielraum.“
Die Geschichte enthält viele Spannungsmomente und überraschende Wendungen, gleichzeitig bietet sie aber auch zwei völlig unterschiedliche Perspektiven. Ihr erlebt Alan Wake 2 sowohl aus Alans als auch aus Sagas Sicht und beide geben euch Einblicke in die Gesamthandlung.
„Man erlebt zum Beispiel ein bestimmtes Ereignis erst in der Rolle von Saga in Form einer Vision – man erhält sozusagen eine gewisse Ahnung. Dann erlebt man das Ganze aus Wakes Perspektive und plötzlich ergibt es einen Sinn“, erklärte Lake.

Die Struktur von Alan Wake 2 mit der doppelten Perspektive und der Möglichkeit, zwischen Alan und Saga hin- und herzuwechseln, machte es dem Team von Remedy unmöglich, eine klare, lineare Erzählung mit punktgenau geplanten Spannungsmomenten zu schaffen. „Man verliert die Kontrolle über den Ablauf innerhalb des großen Rahmens … denn beide Handlungsstränge verlaufen parallel und der Spieler wählt seinen Weg so, wie er es für richtig hält“, sagte Lake. So kann man, wie Lake erklärt, einen Spannungsmoment in Alan Wakes Hälfte der Geschichte völlig verpassen, wenn man im entscheidenden Moment aus Sagas Perspektive spielt.
„Ich war sehr darauf aus, etwas Neues zu probieren. Und bei Spannungsmomenten und überraschenden Wendungen steht man dann plötzlich nicht mehr selbst am Ruder“, so Lake. „Ich finde aber, dass die Entscheidungsfreiheit der Spieler in einem Videospiel – allein die Möglichkeit, dass sie die Macht haben, zu entscheiden – ungeheuer viel ausmacht.“
Anstelle also zu kontrollieren, welcher Charakter wann überrascht wird, und aus welcher Perspektive der Spieler dies erlebt, überlässt Remedy den Spielern diese Wahl. Stellt es euch wie eine Folge von Game of Thrones vor, in der ihr jederzeit in die Rolle eines beliebigen Charakters schlüpfen könnt.

In gewisser Weise gehen diese künstlerischen Thematiken Hand in Hand mit dem, worum es in Alan Wake geht. Alan Wake ist ein Schriftsteller, der wie besessen daran arbeitet, die perfekte Geschichte zu schreiben, um von dem dunklen Ort zu entkommen.
Während der Gesprächsrunde sagte Flanagan, dass er bei einer Szene ganz am Ende von Alan Wake Gänsehaut bekam, als das Spiel den Verstand mit einem Ozean verglich.
„Das ist eine ziemlich tiefgründige Aussage über die Vielschichtigkeit, die uns allen innewohnt, besonders für diejenigen unter uns, die sich freiwillig oder unfreiwillig mit ihrer eigenen Dunkelheit auseinandersetzen müssen und versuchen, herauszufinden, wie tief diese Abgründe reichen“, sagte Flanagan, „und jetzt habe ich den Eindruck, dass ihr beweist, dass ihr Recht habt, denn mit der Erweiterung dieses Universums zeigt ihr uns immer mehr von diesem Ozean. Er ist tiefer, dunkler und größer – und insbesondere der dunkle Ort: Egal wie groß wir ihn uns im ersten Spiel oder in späteren Spielen vorgestellt haben, werden wir diese Mal mehr und auch weniger über ihn verstehen, wenn wir ihn besuchen.“
Lakes Antwort darauf war, dass Alan Wake nicht nur eine psychologische Horrorgeschichte sondern auch ein „vielschichtiges“ Rätsel sei. Früher schrieb der Charakter Alan Wake in New York Kriminalromane. Mit der Entwicklung des Spiels trug Lake dazu bei, eine Videospielwelt zu erschaffen, in der die Spieler Zusammenhänge herstellen müssen.

Saga verfügt über ihren eigene Version eines „Gedächtnispalasts“, ein Konzept, das durch Serien wie Sherlock und Hannibal populär gemacht wurde. Sagas Perspektive der Alan Wake 2-Geschichte besteht darin, in einer Reihe von Ritualmorden zu ermitteln und Hinweise zu sammeln, die sie dann an ihrem inneren „Mind Place“ verarbeitet. An der Wand befindet sich eine Falltafel, auf der Hinweise platziert und mit dem bekannten roten Faden verbunden werden. Saga kann außerdem Zeugen und Opfer profilieren und befragen.
„Man kann dieses Spiel nicht falsch spielen, was uns allerhand Grübelei gekostet hat, denn diese Geschichten müssen ja miteinander verbunden sein“, erklärte Lake. „Es gibt eine traumähnliche Erzählebene, in der beide sich gegenseitig in Visionen sehen, und es gibt Echos zwischen ihren Geschichten. Sie reflektieren sich gegenseitig. Aber der Spieler kann selbst entscheiden, wie er vorgeht, sogar am Anfang.“
In unserem neuen Sonderbeitrag könnt ihr nachlesen, wie die Erzählungen von Alan Wake und Control miteinander verbunden sind. Und vergesst nicht, dass ihr euch Alan Wake 2 im Epic Games Store holen könnt.