Captura de pantalla de Alan Wake 2
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La creación de Alan Wake 2: Sam Lake nos habla de paisajes oníricos urbanos y oscuros, las elecciones del jugador y mucho más

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Shannon Liao
23 oct 2023
Captura de pantalla de Alan Wake 2
Alan Wake 2 está al caer y llega justo a tiempo para Halloween. La secuela de Remedy Entertainment continúa la historia que comenzó en Alan Wake (con un guiño en Control) con dos protagonistas jugables: Alan Wake, quien da nombre al juego, y la agente del FBI, Saga Anderson.

Para entender mejor la construcción del mundo de Alan Wake 2, vale la pena echarle un ojo a la figura central de la ciudad Nueva York.
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"Me crie alimentándome del caldero mágico de la cultura popular norteamericana", le dijo Sam Lake, director creativo de Remedy, al cineasta norteamericano Mike Flanagan en el panel del Festival de Cine de Tribeca de este año en Nueva York.

Días más tarde, tuve una entrevista con Lake en la que profundizó sobre el tema. "Cuando escribí Max Payne hace ya mucho tiempo, no había estado nunca en Nueva York. Para mí, era una especie de sueño urbano, místico y arquetípico. Con el paso del tiempo, ahora que he estado varias veces, me sigue inspirando más la cultura popular que la ciudad de verdad. Para mí, Nueva York es la ciudad".

La Nueva York de Alan Wake 2 es muy diferente de la ciudad en la que estamos hablando. Es una versión oscura y perversa conocida como "el lugar oscuro" donde los jugadores deberán enfrentarse a monstruos y reunir pistas. Alan Wake lleva atrapado en el lugar oscuro desde el primer juego, sumido en una pesadilla que dura ya 13 años.
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A Lake le encanta el cine noir, como el clásico Taxi Driver de Martin Scorsese, en el que también se inspira para la estética de Nueva York. "Nos inspiramos mucho en la estética del cine independiente de terror. La iluminación hostil y las luces coloreadas que simbolizan lo sobrenatural y, por supuesto, la oscuridad como la otra cara de la moneda, como esa dualidad que comentabas antes, son una parte crucial", dijo en el panel con Flanagan. "Además, es nuestro juego más ambicioso en el apartado gráfico. Yo no sé mucho de aspectos técnicos, pero por lo que me cuentan, los detalles se han multiplicado por diez y pasan muchas más cosas en pantalla".

Según Lake, los juegos de terror son más lentos que los de acción, y el género de terror y supervivencia de Alan Wake se inclina más hacia una mejor narrativa que hacia las escenas rápidas de juegos de acción como Control. Sin embargo, eso no impidió a Control competir por el Juego del Año 2019 ni a sus escalofriantes monstruos flotantes, telequinesis y entornos inquietantes dejar a los jugadores hipnotizados y con ganas de una secuela.

"Lo que pasa con los juegos de acción y la narrativa es que siempre hay problemas para hacer encajar la historia. Y como es una historia interactiva, tienen que ir de la mano. Se necesita este tipo de colaboración entre historia y mecánicas de juego", dijo Lake.
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"Desde el principio, quisimos que Alan Wake continuara con la ambición de la propia historia de tener más capas y una experiencia más profunda", continuó explicando Lake. "Eso nos da espacio, banda ancha y herramientas para contar la trama. Normalmente, (en Alan Wake 2) el personaje no corre ni vuela como pasaba en Control, y ya solo con eso tenemos más opciones".

La historia está estructurada con giros inesperados y momentos de suspense, pero también nos muestra dos perspectivas totalmente diferentes. Podremos jugar a Alan Wake 2 desde el punto de vista de Alan y desde el de Saga, y cada personaje aportará su parte al conjunto de la historia.

"Digamos que has visto algo mientras juegas con Saga, una especie de visión, algo que da la sensación de profecía. Luego lo vives en la parte de Wake y todo encaja a la perfección", explicó Lake.
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Dada la estructura de dos personajes de Alan Wake 2 y la capacidad del jugador de ir cambiando entre Alan y Saga, el equipo de Remedy no ha podido ofrecer una única narrativa sin fisuras en la que el suspense funcionase según lo planeado. "Pierdes el control sobre el ritmo desde una perspectiva general, porque los tienes ahí, codo con codo, y el jugador puede hacer lo que crea conveniente", afirmó Lake. Por poner un ejemplo, Lake explicó que los jugadores podrían pasar por alto un momento de máximo suspense en la trama de Alan Wake si están jugando con Saga durante un momento crucial.

"Tenía muchas ganas de probar algo nuevo. Y sí, cuando se trata de giros inesperados y momentos de máximo suspense, toca sacrificar una parte de nuestros recursos", dijo Lake. "Pero creo que la autonomía del jugador en un videojuego, y el mero hecho de darle esa opción, es algo que tiene mucho peso".

En vez de controlar el momento exacto en el que los personajes viven ciertos giros, y qué personaje los vive, Remedy le ha dejado esas decisiones al jugador. Es como un episodio de Juego de tronos en el que podemos escoger a cualquier personaje en cualquier momento.
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En ciertos aspectos, estos temas artísticos van de la mano con la esencia de Alan Wake. El propio Alan Wake es un escritor que trabaja obsesivamente para crear la historia perfecta y así escapar del lugar oscuro.

En el panel, Flanagan dijo que uno de los momentos que le puso los pelos de punta fue justo al final de Alan Wake, cuando el juego describe la mente como un océano.

En palabras de Flanagan: "No solo es algo profundo sobre las multitudes que todos llevamos dentro, especialmente aquellos que, ya sea por elección o por las circunstancias, nos vemos forzados a afrontar nuestra propia oscuridad y a tratar de delimitar dicha profundidad; ahora también veo que demuestras que es cierto porque sigues mostrándonos más de ese océano a medida que amplías este universo. Es más profundo, oscuro y grande, y esta vez, especialmente en cuanto al lugar oscuro, vamos a entender más y a la vez menos sobre los límites que pudiéramos imaginarnos en el primer juego o en los siguientes a medida que lo experimentemos".

La respuesta de Lake fue que Alan Wake no es solo una historia de terror psicológico, sino también un misterio "con un montón de capas". Antes, el personaje de Alan Wake escribía ficción policíaca en Nueva York. Durante la fase de desarrollo, Lake ayudó en la creación de un mundo de videojuego en el que los jugadores tengan que unir todos los puntos.
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Saga tiene su versión del "palacio de los recuerdos", un concepto popularizado por series como Sherlock y Hannibal. En su parte de la historia de Alan Wake 2 , Saga tiene que investigar una serie de asesinatos ceremoniales, buscar y reunir pistas que analiza en su espacio mental. Hay un tablero del caso en la pared donde coloca y conecta las pistas con la típica cuerda roja. Además, Saga puede elaborar perfiles e interrogar a testigos y víctimas.

"No hay una única forma correcta de jugar, así que toca darle al coco para asegurarse de que estas historias guardan conexión", dijo Lake. "Hay una capa onírica en la que los dos personajes ven visiones el uno del otro, así como ecos entre ambas historias. La una refleja la otra. Pero el jugador tiene libertad para jugar como quiera desde el principio".

Puedes leer la conexión narrativa entre Alan Wake y Control en nuestro reciente artículo, y recuerda que puedes hacerte con Alan Wake 2 en la Epic Games Store.