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La creación de Alan Wake 2: Sam Lake nos cuenta sobre paisajes oníricos oscuros y urbanos, la elección del jugador y más
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Shannon Liao
Para entender mejor la creación del mundo de Alan Wake 2, es importante analizar la figura central de la ciudad de Nueva York.

"Crecí sumergido en este caldero mágico de la cultura popular estadounidense", le contó Sam Lake, el director creativo de Remedy, al cineasta estadounidense Mike Flanagan en un panel del Festival de Cine de Tribeca en Nueva York a principios de este año.
Días después, entrevisté a Lake y continuó la explicación. "Cuando escribí Max Payne hace mucho, nunca había estado en Nueva York. Para mí, era un sueño urbano místico y arquetípico. Con el paso de los años y luego de muchas visitas, todavía me siento más inspirado por la cultura popular que por la verdadera ciudad real. En cierto sentido, para mí, Nueva York simplemente es la ciudad".
La ciudad de Nueva York que se muestra en Alan Wake 2 es muy diferente de la ciudad real en la que estamos hablando. Es una versión oscura y retorcida conocida como el lugar oscuro, donde los jugadores tendrán que luchar contra monstruos y encontrar pistas. Alan Wake quedó atrapado en el lugar oscuro desde los acontecimientos del primer juego, apresado en una pesadilla durante los últimos 13 años.

Lake es un gran fanático del cine negro, incluido el clásico de Martin Scorsese Taxi Driver, en el que también se inspiró para la apariencia de Nueva York. "Nos inspiramos mucho en el cine independiente de terror con elementos exagerados. La iluminación fuerte y las luces de colores para simbolizar lo sobrenatural y, por supuesto, la oscuridad como la otra cara de la moneda, como la dualidad que mencionaste, son una parte importante de esto", comentó en el panel con Flanagan. "Además, en cuanto a los gráficos, este es nuestro juego más ambicioso hasta ahora. No soy una persona técnica, pero me han dicho que, cuando miras la pantalla, hay diez veces más detalles y cosas sucediendo".
Según Lake, los juegos de terror tienen un ritmo más lento que los juegos de acción, y el género de terror y supervivencia de Alan Wake permite que la historia se pueda contar mejor que con las escenas vertiginosas de los juegos de acción como Control. A pesar de eso, Control estuvo nominado como juego del año en 2019, y sus espeluznantes monstruos flotantes, telequinesis y ambientación perturbadora dejaron a los jugadores fascinados y pidiendo una secuela.
"Lo que pasa con los juegos de acción y la narrativa es que siempre cuesta encontrar lugar para la historia. Y como es una historia interactiva, tienen que ir de la mano. Debe haber una colaboración entre la historia y la jugabilidad", explicó Lake.

"Desde el principio, la ambición con Alan Wake fue seguir expandiendo la ambición propia de la historia para tener más capas y una experiencia narrativa más elaborada", agregó Lake. "Ese enfoque requiere espacio, capacidad y herramientas para la narrativa. Por lo general, (en Alan Wake 2) el personaje no está corriendo ni volando como en Control, y eso te da más espacio de inmediato".
La historia está estructurada para tener momentos de suspenso y giros en la trama, pero también para mostrar dos perspectivas completamente diferentes. Los jugadores vivirán la experiencia de Alan Wake 2 desde el punto de vista de Alan y de Saga, y cada uno hará su aporte para entender la historia completa.
"Digamos que primero viste cierto acontecimiento mientras jugabas con Saga, una visión, que parecía ser un presagio. Luego tienes la misma experiencia con Wake y ahora todo cobra sentido", explicó Lake.

En Alan Wake 2, debido a la estructura narrativa con dos personajes y a la posibilidad de alternar entre Alan y Saga, el equipo de Remedy perdió la capacidad de trabajar en una sola historia ingeniosa con momentos de suspenso planeados con exactitud. "Se pierde el control del ritmo en el esquema general... porque están lado a lado y el jugador puede proceder como mejor le parezca", comentó Lake. Según Lake, un momento de suspenso en el lado de la historia de Alan Wake, por ejemplo, se puede perder por completo si se está jugando con Saga durante un momento crucial.
"Me interesaba mucho probar algo nuevo. Y sí, en cuanto a los giros y el suspenso, te quedas sin una parte de las herramientas", agregó. "Pero me parecía que la intervención del jugador en un videojuego, y darle el poder de tener esta opción, era algo muy poderoso".
Así que en vez de controlar exactamente cuándo los personajes ven ciertos giros de la trama, y desde qué perspectiva los ven, Remedy dejó que el jugador tome las decisiones. Imagina que es un capítulo de Juego de tronos en el que puedes hacer clic en cualquier personaje en cualquier momento.

En cierta forma, estos temas artísticos van de la mano con lo que trata Alan Wake. El mismo Alan Wake es un escritor obsesionado con crear la historia perfecta para poder escapar del lugar oscuro.
En el panel, Flanagan dijo que uno de los momentos que le dio escalofríos fue al final de Alan Wake, cuando el juego describe la mente como un océano.
"No solo es algo profundo para decir sobre la multiplicidad que todos contenemos, en especial para quienes, por elección o por las circunstancias, estamos obligados a enfrentar nuestra propia oscuridad y tratamos de entender hasta dónde llegan sus límites", reflexionó Flanagan, "sino que ahora siento que están justificando esa descripción porque nos siguen mostrando más de ese océano al expandir este universo. Es más elaborado, más oscuro, más grande... Y, en particular, vamos a entender más y menos del lugar oscuro a medida que lo recorramos esta vez, sin importar los límites que nos hayamos imaginado en el primer juego o en juegos posteriores".
Lake respondió diciendo que Alan Wake no es solo una historia de terror psicológico, sino también un misterio "con muchas capas". El personaje de Alan Wake solía escribir ficción sobre crímenes en Nueva York. Al hacer el juego, Lake ayudó a crear un mundo de videojuego donde los jugadores tienen que sacar conclusiones.

Saga tiene su versión del "palacio de la memoria", un concepto que se hizo conocido por programas como Sherlock y Hannibal. Dentro de la historia de Alan Wake 2, el lado de Saga incluye investigar una serie de asesinatos rituales y reunir pistas que se analizan en su mente. Hay una pizarra de casos en la pared, donde se colocan las pistas y se las conecta con el emblemático hilo rojo. Saga también puede hacer un perfil de los testigos y las víctimas e interrogarlos.
"No hay una forma equivocada de jugarlo, y por eso tuvimos que pensar muy bien cómo asegurarnos de que muchas de las historias estén conectadas", explicó Lake. "Hay una capa parecida a un sueño donde tienen visiones el uno del otro y las historias hacen eco. Se reflejan entre sí. Pero el jugador es libre de elegir su propio camino, incluso desde el principio".
Puedes leer sobre la conexión narrativa de Alan Wake y Control en nuestro artículo reciente sobre el tema, y recuerda que puedes obtener Alan Wake 2 en la Epic Games Store.