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Alan Wake 2 개발 비화: 어둡고 꿈 같은 도시 정경, 플레이어의 선택권 등에 대해 Sam Lake가 말합니다
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Shannon Liao
Alan Wake 2의 세계관을 더 깊이 이해하기 위해 뉴욕시의 중심인물을 만나볼 필요가 있습니다.

"저는 미국 대중문화라는 마법의 솥에 푹 빠져서 자랐어요." Remedy의 크리에이티브 디렉터 Sam Lake가 올해 초 뉴욕에서 열린 트라이베카 필름 페스티벌의 패널에서 미국 영화 제작자 Mike Flanagan에게 한 말입니다.
며칠 후, Lake를 만나 인터뷰하면서 더 자세한 이야기를 들을 수 있었습니다. "오래전에 Max Payne 대본을 쓸 때만 해도 저는 뉴욕에 가본 적이 없었습니다. 저에게 뉴욕은 신비하고 완벽하고 꿈같은 도시였어요. 그 뒤로 몇 년에 걸쳐 뉴욕에 몇 번 가봤는데, 아직도 뉴욕시 그 자체보다는 대중문화 속 뉴욕으로부터 더 많은 영감을 얻습니다. 어쩐지 뉴욕 자체는 제게 도시일 뿐이랄까요."
Alan Wake 2에 나오는 뉴욕시는 우리가 이야기하고 있는 실제 뉴욕시와는 아주 다릅니다. 어둠의 공간이라는 어둡고 뒤틀린 가상의 뉴욕시에서 플레이어는 괴물과 싸우고 단서를 모아야 합니다. 앨런 웨이크는 첫 번째 게임에서 일어난 사건 이후 지난 13년 동안 악몽에 갇혀 어둠의 공간에서 나가지 못했습니다.

Lake는 누아르 영화의 열성팬으로, 마틴 스코세이지의 고전 작품 택시 드라이버를 참고해 뉴욕의 경관을 연출했다고 합니다. Flanagan이 동석한 패널에서 Lake는 "독특한 스타일의 예술 공포 영화에서 많은 영감을 얻고 있습니다. 초자연을 상징하는 고대비 조명과 색상 조명은 물론이고, 말씀하신 이중성과 같은 맥락에서 동전의 한쪽 면이라 할 수 있는 어둠도 매우 중요한 요소예요. 이 작품은 저희가 내놓은 게임 가운데 그래픽 면에서 가장 야심 찬 작품입니다. 저는 전문적인 사람이 아니지만, 화면을 보면 생동감과 디테일이 열 배는 살아있다더군요."라고 말했습니다.
공포 게임은 액션 게임보다 전개 속도가 느린 만큼, 생존 공포 장르인 Alan Wake는 Control처럼 장면이 휙휙 지나가는 액션 게임보다 스토리텔링 면에서 유리하다고 Lake는 말합니다. 그런데도 Control은 2019 Game of the Year 수상 후보에 올랐으며, 오싹한 부유체 괴물들과 염력과 살 떨리는 배경으로 플레이어들을 매료했습니다. 많은 분이 속편을 기다리고 있죠.
Lake는 "액션 게임에서 스토리텔링을 하려고 하면 스토리를 넣을 곳을 찾기가 도통 쉽지 않습니다. 스토리가 양방향인 만큼, 두 개가 따로 놀면 안 되죠. 스토리와 게임플레이가 서로 맞물려야 합니다."라고 말했습니다.

그는 이어 "Alan Wake 개발 초기부터 가졌던 포부는 스토리 자체가 목표하는 바를 계속 밀고 나가서 일차원적이지 않고 더 깊은 스토리를 선보이는 것이었습니다. 그러려면 스토리텔링에 공간과 인력과 도구가 들죠. 보통 (Alan Wake 2의) 캐릭터는 Control에서처럼 뛰거나 날아다니지 않고, 그러면 즉시 뭔가 해볼 여지가 생깁니다."라고 말했습니다.
본작의 스토리는 클리프행어와 반전이 있도록 하면서도 완전히 다른 두 관점을 체험할 수 있도록 짜였습니다. 플레이어는 Alan Wake 2를 앨런과 사가 각자의 관점에서 경험하게 됩니다. 두 관점 모두 스토리의 큰 그림을 이해하는 데 도움이 되죠.
"사가로 플레이하면서 어떤 이벤트, 어떤 환상을 봤다고 합시다. 그걸 보니까 무슨 사건이 터질 것만 같은 느낌을 받았어요. 그런데 그 사건을 웨이크 쪽에서 겪으면 앞뒤가 딱 맞아떨어지면서 이해가 되겠죠." Lake의 설명입니다.

Alan Wake 2의 스토리는 주인공이 둘이고 플레이어가 앨런과 사가를 번갈아 플레이할 수 있기 때문에, Remedy 팀은 정확히 계획된 타이밍에 클리프행어가 들어가는 정교한 하나의 줄거리를 짤 수 없었습니다. Lake는 "전체적 관점에서 이야기 전개 속도를 조절할 방법이 없습니다... 두 캐릭터가 나란히 있고, 플레이어는 원하는 대로 게임을 진행할 수 있으니까요."라고 말했습니다. 가령 앨런 웨이크 쪽 스토리의 클리프행어가 있는데 결정적인 순간에 플레이어가 사가 쪽에 있으면 완전히 놓칠 수도 있다는 것이 Lake의 설명입니다.
Lake는 "새로운 걸 시도해 보고픈 마음이 아주 컸습니다. 반전과 클리프행어 측면에서 보면 작가가 쓸 수 있는 도구가 줄어드는 게 사실이죠. 하지만 비디오 게임에서는 플레이어 자유도가, 플레이어에게 선택할 자유를 주는 게 너무나 중요하다고 느꼈습니다."라고 말했습니다.
그래서 이 두 캐릭터가 정확히 어느 시점에 반전을 경험하는지, 어느 관점에서 경험하는지 미리 정해두는 대신, Remedy는 그 결정을 플레이어에게 맡겼습니다. 언제든 등장인물 중 한 명을 클릭해서 그 인물의 시점을 볼 수 있는 왕좌의 게임 에피소드 같은 거라 생각해보세요.

어떤 면에서, Alan Wake의 예술적 스타일은 게임의 주제와 일맥상통합니다. 앨런 웨이크는 어둠의 공간에서 탈출하기 위해 완벽한 이야기를 쓰는 데 집착하는 작가입니다.
패널에서 Flanagan은 Alan Wake의 맨 끝에서 정신을 바다에 빗댔을 때 전율을 느꼈다고 말했습니다.
Flanagan은 "누구에게나 있는 다중성에 대한 심오한 말일 뿐만 아니라, 원해서든 어쩔 수 없어서든 내면의 어둠을 마주할 수밖에 없고 그 심연이 얼마나 깊은지 알려고 하는 사람들에게는 더욱 그렇습니다. 하지만 그 점을 입증하시려는 듯하군요. 이 세계관을 확장하면서 그 바다를 계속 더 많이 보여주시니 말입니다. 바다는 더 깊고, 더 어둡고, 더 커졌습니다. 특히 어둠의 공간의 경우는, 우리가 첫 번째 게임이나 그 이후 출시된 게임에서 무엇을 상상했든, 이번 작품을 플레이하면서 더 많은 것이 밝혀지는 동시에 더 수수께끼 같은 곳이 될 겁니다."라고 말했습니다.
Lake는 Alan Wake가 심리적 공포 이야기일뿐더러 "일차원적이지 않은" 미스터리기도 하다고 답했습니다. 등장인물 앨런 웨이크는 뉴욕에서 범죄 소설을 썼었죠. 게임 제작 과정에, Lake는 플레이어가 직접 단서를 바탕으로 추리해야 하는 게임 세계를 구축하는 데 기여했습니다.

사가도 나름의 방식이 있습니다. 바로, 셜록과 한니발 등의 드라마에 나오면서 대중화된 '기억의 궁전'이라는 기법이죠. Alan Wake 2의 사가 쪽 스토리에는 사가의 정신세계에서 구체화되는 단서를 찾고 모으면서 일련의 의식적 살인 사건을 수사하는 내용이 있습니다. 벽에 걸린 사건 보드에는 그 유명한 빨간 줄로 연결된 사건 관련 단서들이 붙어있죠. 사가는 목격자와 피해자를 심문하고 프로파일링할 수도 있습니다.
Lake는 "이 게임을 플레이하는 데는 정해진 길이 없습니다. 그렇게 만들기 위해서 많은 스토리들이 서로 연결되도록 고민을 많이 했죠. 두 캐릭터가 서로의 환영을 보는, 마치 꿈 같은 측면이 있습니다. 이야기들 사이에는 공명이 있죠. 서로가 서로를 반영하는 겁니다. 하지만 플레이어는 맨 처음부터 원하는 길을 택할 수 있습니다."라고 말했습니다.
Alan Wake와 Control이 서사 측면에서 어떻게 이어지는지 최근 특집 기사에서 읽어보실 수 있습니다. Epic Games Store에서 Alan Wake 2를 구매할 수 있다는 사실, 잊지 마세요.