
Aktualności
Tworzenie gry Alan Wake 2: Sam Lake opowiada o mrocznych, zjawiskowych krajobrazach miasta, wyborach gracza i nie tylko
S
Shannon Liao
Aby lepiej zrozumieć świat gry Alan Wake 2, warto przyjrzeć się jego centralnemu elementowi, jakim jest Nowy Jork.

„Dorastałem pochłonięty magią amerykańskiej kultury popularnej” – powiedział dyrektor kreatywny studia Remedy, Sam Lake, do amerykańskiego reżysera Mike'a Flanagana podczas panelu Tribeca Film Festival w Nowym Jorku na początku tego roku.
Kilka dni później usiadłam do wywiadu z Lake'em i rozwinął tę myśl. „Gdy dawno temu tworzyłem grę Max Payne, nie miałem okazji zwiedzić Nowego Jorku. To była dla mnie mistyczna, archetypiczna wizja miasta. Na przestrzeni lat, po wielu pobytach, wciąż czuję się bardziej zainspirowany popkulturą niż rzeczywistym miastem. Dla mnie Nowy Jork jest po prostu miastem”.
Przedstawiony w Alan Wake 2 Nowy Jork znacznie różni się od prawdziwego miasta, w którym się znajdujemy. To mroczna, wypaczona wersja zwana Leżem Mroku, gdzie gracze będą musieli walczyć z potworami i szukać poszlak. Alan Wake zostaje uwięziony w Leżu Mroku po wydarzeniach z pierwszej części gry i przez ostatnie 13 lat tkwi w koszmarze.

Lake uwielbia filmy z gatunku noir, w tym klasyczny film Martina Scorsese, Taksówkarz, którym też inspirował się przy tworzeniu wyglądu Nowego Jorku. „Dużo inspiracji czerpiemy ze stylizowanych horrorów arthouse'owych. Z jednej strony widzimy ostre oświetlenie i kolorowe światła symbolizujące rzeczy nadprzyrodzone, a z drugiej ciemność. Ta wcześniej wspomniana dwoistość odgrywa tu ważną rolę”, dodał podczas panelu z Flanaganem. „Pod względem graficznym jest to jak dotąd nasza najambitniejsza gra. Nie znam się na kwestiach technicznych, ale powiedziano mi, że na ekranie jest dziesięć razy więcej szczegółów i znacznie więcej się dzieje”.
Lake twierdzi, że tempo rozwoju wydarzeń w horrorach jest wolniejsze niż w grach akcji, a gatunek survival horroru, do jakieg należy Alan Wake, lepiej nadaje się do przedstawiania fabuły niż dynamiczne sceny w grach akcji, takich jak Control. Mimo to gra Control została nominowana do nagrody Game of the Year w 2019 roku, a jej unoszące się w powietrzu, przerażające potwory, telekineza i niepokojąca sceneria sprawiły, że gracze byli nią oczarowani i z niecierpliwością czekali na kontynuację.
„Częstą bolączką gier akcji jest ciągłe zmaganie się z wygospodarowaniem miejsca na fabułę. A ponieważ narracja jest interaktywna, musi współgrać z całością. Musi występować zależność między fabułą a rozgrywką” – mówił Lake.

„Od samego początku naszą ambicją w przypadku Alan Wake było dalsze rozwijanie narracji, tak by zawierała więcej płaszczyzn i zapewniała głębsze przeżycia fabularne” – kontynuował Lake. „To wymaga przestrzeni i narzędzi do budowania fabuły. Zazwyczaj (w Alan Wake 2) postać nie biega ani nie lata, jak to miało miejsce w Control, a to od razu zapewnia więcej przestrzeni”.
Fabuła jest skonstruowana tak, aby występowały zaskakujące momenty i zwroty akcji, ale także aby pokazać dwie zupełnie różne perspektywy. Gracze doświadczą Alan Wake 2 zarówno z punktu widzenia Alana, jak i Sagi. Obie te postacie pomogą zgłębić fabułę gry.
„Może być tak, że najpierw zobaczysz pewne wydarzenie lub wizję grając jako Saga – pomyślisz wówczas, że to zapowiedź czegoś. Potem doświadczasz tego po stronie Wake'a i wszystko układa się w całość” – wyjaśnił Lake.

Ze względu na dwuwątkową strukturę fabularną Alan Wake 2 i możliwość przełączania się między Alanem i Sagą, zespół Remedy utracił możliwość przedstawienia pojedynczej, wyrazistej fabuły z zaskakującymi momentami zaplanowanymi precyzyjnie w czasie. „Utraciliśmy kontrolę nad tempem akcji… ponieważ obie postacie znajdują się obok siebie, a gracz decyduje, co zrobi dalej” – powiedział Lake. Przykładowo jeden z cliffhangerów po stronie Alana Wake'a może zostać całkowicie przeoczony, jeśli gracze będą z Sagą w kluczowym momencie, wyjaśnił Lake.
„Bardzo chciałem spróbować czegoś nowego. Gdy mowa o zwrotach akcji i cliffhangerach, oznaczało to porzucenie części naszego zestawu narzędzi” – mówił Lake. „Uznałem, że niezależność gracza w grze wideo i umożliwienie mu dokonanie tych wyborów jest tak potężne”.
Zamiast więc dokładnie kontrolować, kiedy postacie mogą zobaczyć pewne zwroty akcji i z czyjej perspektywy je widzą, Remedy pozostawiło te decyzje graczom. Pomyśl o tym jak o odcinku Gry o Tron, w którym możesz kliknąć dowolną postać w dowolnym momencie.

W pewnym stopniu te artystyczne zabiegi idą w parze z tym, co przedstawia Alan Wake. Sam Alan Wake jest pisarzem pochłoniętym pracą nad stworzeniem idealnej opowieści, która pozwoli mu uciec z Leża Mroku.
Podczas panelu Flanagan powiedział, że jednym z najbardziej przyprawiających go o dreszcze momentów było zakończenie gry Alan Wake, kiedy to umysł zostaje porównany do oceanu.
„To nie tylko głęboki przekaz o tym, jak wiele kryje się w każdym z nas, zwłaszcza u tych, którzy z wyboru lub okoliczności są zmuszeni stawić czoła własnej ciemności i spróbować dowiedzieć się, gdzie są granice tych otchłani” – stwierdził Flanagan – „ale teraz czuję, że udowadniacie to, ponieważ wciąż pokazujecie nam więcej tego oceanu, poszerzając ten świat. Jest on głębszy, mroczniejszy, większy, a zwłaszcza Leże Mroku. Niezależnie od tego, jak sobie je wyobrażaliśmy w pierwszej części lub kolejnych odsłonach gry, tym razem nie będziemy wiedzieć, czego się spodziewać w trakcie przechodzenia tytułu”.
Lake odpowiedział, że Alan Wake to nie tylko horror psychologiczny, ale także tajemnica „z wieloma płaszczyznami”. Bohater gry, Alan Wake, pisał kryminały w Nowym Jorku. Podczas tworzenia gry Lake pomógł stworzyć jej świat, w którym gracze muszą dojść do prawdy.

Saga stosuje swoją odmianę „pałacu pamięci” – koncepcji spopularyzowanej przez seriale, takie jak Sherlock i Hannibal. Wątek fabularny Sagi w Alan Wake 2 obejmuje śledztwo w sprawie serii rytualnych morderstw oraz odnajdywanie i gromadzenie poszlak, które są układane w jej pałacu pamięci. Na ścianie znajduje się tablica, na której umieszczane są poszlaki połączone ze sobą ikonicznym czerwonym sznurkiem. Saga może również profilować i przesłuchiwać świadków i ofiary.
„Nie ma błędnego sposobu przechodzenia gry, co wiązało się z tym, że musieliśmy dokładnie przemyśleć, jak połączyć ze sobą wiele wątków” – powiedział Lake. „Istnieje płaszczyzna przypominająca sen, w której bohaterowie widzą nawzajem swoje wizje, a poszczególne wątki odbijają się echem. Są dla siebie lustrzanym odbiciem. Ale gracz może podążać własnym tropem, nawet na początku”.
O tym, jak gry Alan Wake i Control łączą się fabularnie, możecie przeczytać w naszym ostatnim artykule na ten temat. Przypominamy również, że Alan Wake 2 jest dostępny w Epic Games Store.