Captura de tela de Alan Wake 2
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Criando Alan Wake 2: Sam Lake fala sobre paisagens urbanas sombrias, escolha do jogador e muito mais

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Shannon Liao
23 de out. de 2023
Captura de tela de Alan Wake 2
Alan Wake 2 está quase chegando, e bem a tempo para a temporada dos sustos. Essa sequência da Remedy Entertainment dá continuidade à história iniciada em Alan Wake (e referenciada em Control) e apresenta dois protagonistas jogáveis — o Alan Wake do título e a agente do FBI Saga Anderson.

Para entender mais sobre a construção do mundo de Alan Wake 2, vale a pena dar uma olhada na figura central da cidade de Nova York.
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"Eu cresci mergulhado nesse caldeirão mágico da cultura popular americana", disse Sam Lake, diretor de criação da Remedy, ao cineasta americano Mike Flanagan em um painel do Festival de Cinema de Tribeca, em Nova York, no início deste ano.

Dias depois, eu me sentei para uma entrevista com Lake, e ele explicou melhor. "Quando escrevi Max Payne, há muito tempo, eu nunca tinha visitado Nova York. Para mim, era um sonho místico, arquetípico e urbano. Com o passar dos anos, e depois de visitá-la várias vezes, ainda me sinto mais inspirado pela cultura pop do que pela cidade real. De alguma forma, para mim, Nova York simplesmente é a cidade".

A cidade de Nova York mostrada em Alan Wake 2 é muito diferente da cidade real onde estamos conversando. Ela é uma versão sombria e distorcida conhecida como Lugar Obscuro, onde os jogadores terão que lutar contra monstros e reunir pistas. Alan Wake está no Lugar Obscuro desde os acontecimentos do primeiro jogo, preso em um pesadelo pelos últimos 13 anos.
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Lake é um grande fã de filmes noir, incluindo o clássico de Martin Scorsese Taxi Driver, no qual ele também se inspirou para criar o visual de Nova York. "Buscamos muita inspiração no horror artístico estilizado. Iluminação forte e luzes coloridas para simbolizar o sobrenatural e, é claro, a escuridão como o outro lado da moeda, como a dualidade que você mencionou, é uma grande parte disso", disse ele no painel com Flanagan. "Em termos de gráficos, também é o nosso jogo mais ambicioso até hoje. Não sou uma pessoa muito técnica, mas me disseram que, quando você olha para a tela, há dez vezes mais detalhes e coisas acontecendo."

Lake diz que os jogos de terror têm um ritmo mais lento do que os jogos de ação e que o gênero terror de sobrevivência de Alan Wake se presta melhor a uma narrativa do que as cenas de ritmo acelerado de jogos de ação como Control. Isso não impediu que Control fosse um candidato a Jogo do Ano de 2019, e seus monstros flutuantes e assustadores, a telecinésia e o cenário inquietante deixaram os jogadores hipnotizados e ansiosos por uma sequência.

"O que acontece com um jogo de ação e a narrativa é que é sempre um sufoco encontrar espaço para a história. E como se trata de uma história interativa, ela precisa andar de mãos dadas com a jogabilidade. É preciso haver esse tipo de colaboração", disse Lake.
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"A ambição em Alan Wake, desde o início, era que continuássemos elevando a ambição da história em si para que tivéssemos mais camadas e uma experiência narrativa mais profunda", prosseguiu Lake. "Isso requer espaço, energia, tempo e ferramentas para contar histórias. Normalmente, (em Alan Wake 2) o personagem não está correndo ou voando como em Control, e isso nos dá mais espaço imediatamente."

A história é estruturada para ter momentos de suspense e reviravoltas, mas também para mostrar duas perspectivas completamente diferentes. Os jogadores vivenciarão Alan Wake 2 dos pontos de vista de Alan e Saga, e cada um deles fornecerá uma perspectiva do quadro geral da história.

"Digamos que você tenha visto um determinado evento primeiro enquanto jogava com Saga, uma determinada visão, e ele lhe deu a impressão de ser um prenúncio de algo. Depois, você vivencia isso no lado do Wake, e tudo se encaixa", explicou Lake.
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Devido à estrutura da história com dois personagens de Alan Wake 2 e à capacidade do jogador de alternar entre Alan e Saga, a equipe da Remedy perdeu a capacidade de oferecer uma narrativa singular e nítida, com ganchos executados exatamente como planejado. "Você perde o controle do ritmo no panorama geral... porque eles estão lado a lado, e o jogador pode prosseguir como achar melhor", disse Lake. Por exemplo, um dos momentos de suspense no lado da história de Alan Wake pode ser totalmente perdido se os jogadores estiverem com a Saga em um momento crucial, explicou Lake.

"Eu estava muito interessado em tentar algo novo. E, sim, quando se trata de reviravoltas e suspense, você abre mão de parte das suas ferramentas", disse Lake. "Mas senti que a capacidade de ação do jogador em um jogo — e simplesmente dar ao jogador o poder de ter essa escolha — é muito poderosa."

Assim, em vez de controlar exatamente quando os personagens podem ver determinadas reviravoltas e de que perspectiva elas são vistas, a Remedy deixou essas decisões a cargo do jogador. Pense nisso como um episódio de Game of Thrones em que você pode clicar em qualquer um dos personagens a qualquer momento.
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De certa forma, esses temas artísticos andam de mãos dadas com a essência de Alan Wake. O próprio Alan Wake é um escritor que trabalha obsessivamente na elaboração da história perfeita para que ele possa escapar do Lugar Obscuro.

Flanagan disse no painel que um dos momentos que o deixou arrepiado foi o final de Alan Wake, quando o jogo descreveu a mente como um oceano.

"Não é apenas uma coisa profunda a ser dita sobre as multitudes que todos nós temos, especialmente para aqueles que, por escolha ou por circunstância, são forçados a confrontar a própria escuridão e tentar descobrir onde ficam os limites dessas profundezas", disse Flanagan, "mas agora eu sinto que você está provando esse argumento, porque continua nos mostrando mais do oceano, agora que expandiu esse universo. Ele é mais profundo, mais sombrio, é maior; e o Lugar Obscuro em particular, quaisquer que sejam os limites que possamos ter imaginado para ele no primeiro jogo ou em jogos subsequentes, dessa vez nós vamos entender mais e menos dele à medida que avançamos."

Lake respondeu que Alan Wake não é apenas uma história de terror psicológico, mas também um mistério "com muitas camadas". O personagem de Alan Wake escrevia ficção policial em Nova York. Ao criar o jogo, Lake ajudou a criar um mundo de videogame em que os jogadores precisam ligar os pontos.
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Saga tem sua versão de um "palácio da memória", um conceito popularizado por programas como Sherlock e Hannibal. A versão de Saga da história de Alan Wake 2 envolve a investigação de uma série de assassinatos ritualísticos, encontrando e reunindo pistas que são construídas em seu local mental. Há um quadro de casos na parede onde as pistas são colocadas e conectadas por um icônico fio vermelho. Saga também pode traçar o perfil e interrogar testemunhas e vítimas.

"Não há uma maneira errada de jogar, o que exigiu muita reflexão sobre como garantir que muitas dessas histórias estejam conectadas", disse Lake. "Há uma camada de sonho em que eles têm visões um do outro e há ecos entre as histórias. Elas se espelham umas nas outras. Mas o jogador é livre para seguir seu próprio caminho, mesmo no início."

Você pode ler como Alan Wake e Control se conectam narrativamente em nossa recente reportagem sobre o assunto — e lembre-se de que você pode adquirir Alan Wake 2 na Epic Games Store.