
포트나이트 속 Star Wars Escape Vader의 통제된 혼돈과 오싹한 긴장감의 제작 비화

우주에서는 아무도 비명 소리를 들을 수 없다고들 하지만, 버려진 스타 디스트로이어의 차가운 강철 복도에서는 공포의 소리가 동료 반란군에게 너무나 잘 울려 퍼집니다.
우주의 진공 속 이곳에서조차 사악한 은하 제국은 철권통치로 자유를 옥죄고 있습니다. 하지만 용감한 반란군 넷은 소문, 귓속말, 헛소리로 치부되는 정보를 추적하며 일말의 이점이라도 얻기 위해 필사적으로 수색하고 있습니다. 나도 그중 한 명입니다.
문명화된 은하계의 인구 희박한 변두리인 아우터 림을 여행하던 중 반가운 것을 발견합니다. 바로, 우주에서 표류하는 스타 디스트로이어입니다. 난파선에 침투하고, 파워 셀을 찾고, 유물을 확보하고, 생존해야 한다는 것을 알기에, 우리는 신속하게 행동에 나섭니다. 하지만 미션은 점점 더 어려워집니다. 침투는 쉽고, 우리는 금세 진입합니다. 파워 셀을 찾는 데 도움이 될 스캐너가 있습니다. 과연 우리는 생존할 수 있을까요? 모든 것이 여기에 달려 있습니다.
나와 친구 세 명은 진입했으며, 소리를 죽이고 긴박하게 움직이고 있습니다. 뒤틀리고 훼손된 복도에서는 앞이 잘 보이지 않습니다 스톰트루퍼가 잠재적인 문제입니다. 그들이 어디서 튀어나올지 모릅니다. 하지만 대부분은 반타 한 마리도 제대로 맞히지 못할 겁니다. 블래스터를 장전한 채 조심스럽게 전진하던 우리는 섬뜩한 새 위협이 함선 안에서 우리를 사냥하고 기계 마스크를 통해 거친 숨을 쉬고 있다는 사실을 알게 됩니다. 그는 시스 군주 다스 베이더입니다. 그리고 우리는 그의 사냥감입니다.
하지만 은하계의 자유가 걸려있기에, 나는 마음을 다잡고 스캐너를 활성화합니다. 가장 가까운 파워 셀은 멀지 않고, 저는 목적을 가지고 움직입니다. 나는 앞으로 나아갑니다. 왼쪽, 오른쪽, 삐걱 소리, 쏟아지는 불꽃. 나는 멈추고 기다립니다. 또 다른 모퉁이를 돌고 또 다른 복도를 지나니 스톰트루퍼가 있습니다. 그가 반응하기도 전에 발사했고, 몇 발 만에 쓰러뜨렸습니다.
우리는 목표에 다가가고 있습니다. 그건 알지만, 심장이 고동치고 신경이 날카롭게 곤두섭니다. 벽이 좁혀 오는 느낌은 기분 탓일 뿐, 산소호흡기 소리는 환청일 뿐이라고 자신을 타이릅니다. 나도 모르게 참고 있던 숨을 내쉽니다.
스캐너를 다시 확인합니다. 파워 셀 중 하나에 근접하고 있습니다. 다음 복도에 있을 겁니다. 아니면 적어도 다다음 복도에는 있을 겁니다. 나는 천천히 갑니다. 일부러 엿봅니다. 코너를 돌아 방으로 들어가 출구를 살핍니다. 왼쪽으로 돌자, 심장이 철렁 내려앉습니다.
베이더가 여기 어딘가 있다는 사실을 아는 것과 그가 붉은 광선검을 번뜩이며 우뚝 서있는 모습을 보는 것은 완전히 다른 일입니다.
이어서 전투가 펼쳐집니다. 그는 내가 쏜 몇 발의 총알을 쉽게 막아내고, 내가 무슨 생각으로 총을 쐈을까 하는 생각이 뇌리에 스치는 찰나에 그는 다스 베이더처럼 맹공을 퍼붓습니다. 나는 무슨 일이 벌어졌는지 파악하기도 전에 쓰러집니다. 하지만 아직 살아 있습니다. 기어다니는 신세가 되어, 팀원 중 한 명이 나를 살려 주기를 기도합니다.
이것이 Star Wars Escape Vader(섬 코드 7285-4185-5428)입니다. 다스 베이더가 반란군인 여러분을 추격하는 곳이죠. Beyond Creative 개발팀 덕분에 어둡고 끊임없이 긴장감 넘치는 섬이 2026년 5월 1일(미국 동부 시간) 포트나이트에 등장했습니다.
Beyond Creative의 공동 창업자 겸 CEO인 Kasper Weber와 개발을 이끈 프로듀서 Mihai Marica를 만나, 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)에서 스타워즈 Toolkit를 활용해 게임을 제작하는 과정과 스타워즈에 대한 평생의 애정, 그리고 게임에 영감을 준 영화 <로그 원>의 한 장면에 대해 이야기를 나눴습니다.

오래전…
Escape Vader는 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)와 포크리만의 결과물은 아닙니다. 수십 년간 이어져 온 비디오 게임과 대중문화 팬덤의 결과입니다.
Kasper Weber는 10살 때부터 게임을 만들어 왔고, 거의 10년 동안 포트나이트에서 게임을 제작했습니다.
"대학생 때 포트나이트를 플레이하기 시작했어요." Weber의 말입니다. "제 친구들은 주로 배틀로얄을 플레이했지만, 저는 자연스럽게 포크리에 이끌렸습니다." 포크리는 포트나이트에서 누구나 게임과 경험을 디자인하고 퍼블리싱할 수 있게 해주는 에픽게임즈 툴입니다.
"저는 2018년 12월 얼리 액세스 출시 때부터 포크리 크리에이터로 활동했습니다. 4주도 지나지 않아, 저는 YouTube 인플루언서들에게 제가 만든 커스텀 게임을 영상에 소개해 달라는 의뢰를 넣고 있었습니다. 4개월 뒤, 저는 대학교를 중퇴했습니다."
초창기에는 그는 솔로 크리에이터였습니다. 하지만 그 이후로 50개 이상의 게임을 만들었으며 Liam McMahon과 함께 Beyond Creative를 공동 설립했습니다.
Mihai Marica는 아주 초창기부터 포트나이트를 플레이해 왔으며, 이는 부분적으로 게임 개발 분야의 경력으로 이어졌습니다.
그는 "저는 AAA 게임 개발에서 넘어왔고 UEFN 툴을 최대한 활용함으로써 독창적이고 야심 찬 아이디어가 실현되도록 지원합니다."라고 말했습니다.
포트나이트가 게임 제작에 영감을 주기 전부터 스타워즈는 영감의 원천이었습니다.
Weber가 말하길, "저는 침대 시트와 잠옷, 장난감 등 스타워즈에 둘러싸여 자랐습니다. 덴마크인으로서, 특히 LEGO Star Wars는 실물 세트와 디지털 게임을 막론하고 제 어린 시절에 큰 영향을 주었습니다. 디지털로 플레이하지 않을 때는 정원에서 두 남동생과 함께 전투를 재현하곤 했습니다."
Marica는 많은 사람이 스타워즈에 대해 어떻게 느끼는지 설명합니다.
그는 이렇게 말했습니다. "우리 팀의 다른 모든 사람처럼 저도 스타워즈를 보며 자랐어요. 우리의 공통 분모죠. 처음엔 아빠와 함께 영화를 봤고, 그다음엔 게임을 했고, 그렇게 하나씩 늘어났습니다. 저는 이 상징적인 캐릭터들을 존경하며 자랐지만, 다스 베이더 같은 캐릭터들에게는 진심으로 위압감을 느끼기도 했습니다. "그의 화면 속 모습은 늘 불안한 분위기를 자아냈습니다."
스타워즈에 대한 변함없는 애정을 바탕으로, 올해 초 전해진 소식은 스튜디오에 엄청난 기회를 선사했습니다.

스타워즈 x 포트나이트
에픽게임즈와 Lucasfilm은 수년간 협력하여 머나먼 은하를 포트나이트에 구현해 왔으며, 올해 초 포트나이트 개발자들을 위한 스타워즈 애셋 및 툴 발표를 통해 가능성이 사실상 무한해졌습니다. 이제, 포트나이트 크리에이터는 상징적인 캐릭터, 위치, 음향 효과, 탈것 등을 포트나이트 섬에 추가할 수 있습니다.
Escape Vader는 '스타워즈 호러 게임은 어떤 모습일까?'라는 질문에서 시작되었습니다.
"사실 그 시작은 우리가 모두 자라면서 했던 아주 간단한 상상에서 비롯되었습니다. '베이더에게 쫓기는 기분은 어떨까?' 하는 생각이었죠." Weber의 말입니다. "그와 싸우거나 그를 지켜보는 것이 아니라, 그의 불안한 존재감을 느끼는 것이죠."
"그 시점부터 아이디어는 빠르게 구체화되었습니다. 저희는 자문했습니다. 스타워즈 게임이 긴장감 넘치고, 심지어 약간 무섭다면 어떨까요? 이는 흔치 않은 시도입니다. 보통 강력하게 묘사되지만 결국 어떤 식으로든 취약한 면이 있는 베이더 같은 캐릭터를 활용하는 건 더더욱 특이하죠."
Escape Vader에는 이러한 판타지가 깔려 있으며, 플레이하는 매 순간 1인칭 시점에서 압박감을 느낄 수 있습니다. 플레이어는 세 명의 반군 친구들과 함께, 기묘한 각도로 기울어지고 돌출될 정도로 심하게 손상된 스타 디스트로이어의 어둑한 복도와 통로를 탐색하며, 믿음직한 에너지 스캐너로 없어진 파워 셀을 찾습니다.
그러나 이내 다른 사람이 있음을 깨닫게 됩니다. 베이더가 오고 있습니다.
"Escape Vader의 게임플레이는 통제된 혼돈입니다!" Weber의 말입니다. "저희 게임은 협력과 위험을 중심으로 설계된 협동 게임입니다. 여러분은 목표를 달성하기 위해 협력하지만, 그 과정에서 끊임없이 위험에 노출됩니다. 플레이어는 힘을 합쳐 신출귀몰한 베이더에게 저항해야 합니다. 베이더는 플레이어가 끊임없이 적응하도록 강요합니다."
이 공포 스타일의 스타워즈 게임에서 베이더는 마치 80년대 공포 영화의 마스코트처럼 느껴집니다.
Weber가 말하길, "베이더는 변함없는 존재, 즉 플레이어가 통제할 수도, 협상할 수도, 물리칠 수도 없는 존재가 되었습니다. 그래서 게임은 자연스럽게 서바이벌 호러 게임으로 가닥이 잡혔죠. 베이더는 격파할 상대가 아닙니다. 그를 피해 이동하며 임무를 완수하고 빠져나와야 합니다."

베이더 밸런싱
스타워즈의 영향력은 헤아릴 수 없을 정도이며, 수백만 명의 팬들은 다스 베이더가 등장할 때 무엇을 예상해야 할지 알고 있습니다. 그런 기대치를 확실히 충족하는 것이 게임 제작의 가장 큰 도전 과제 중 하나였다는 것이 Kasper Weber의 설명입니다.
"베이더의 밸런스를 맞추는 것이 가장 어려웠던 것 같아요."라고 그가 말했습니다. "한편으로, 그는 플레이어들이 예상하는 그대로 무자비하고 전능하게 느껴져야 합니다. 다른 한편으로, 게임이 불가능할 만큼 어려워서는 안 됩니다. 그가 너무 압도적이면 플레이어는 무력감을 느낍니다. 그가 너무 뻔하거나 너무 만만하면 공포는 즉시 사라집니다."
Weber는 적절한 균형을 찾고 팀워크에 집중하는 것이 비결이었다고 말합니다.
"플레이테스트의 양상이 바뀌기 시작한 순간, 우리는 적절한 균형을 찾았다는 것을 깨달았습니다. 플레이어들은 베이더를 피할 계획을 가지고 들어섰지만, 베이더가 압도적인 존재로 느껴지자마자 계획을 포기했습니다. 그럼에도 불구하고, 희생과 협력을 통해 플레이어들은 승리하고 즐거운 시간을 보낼 수 있었습니다."
개발팀은 데드 바이 데이라이트 및 The Outlast Trials 같은 게임에서 영감을 얻었지만, 궁극적인 영감은 <로그 원>의 시스 로드 장면이었습니다.
스포일러 경고: 영화의 마지막 부분에서 다스 베이더가 나타나 붉은 광선검을 휘두르며 죽음과 파괴를 불러일으키고, 무력한 반군들을 벽에 던져버리며 도둑맞은 데스 스타 설계도를 쫓습니다.
"솔직히 말해서, 다른 누구도 아닌 베이더에게 가장 큰 영향을 받았습니다. <로그 원>의 그 복도 장면이 인상 깊었어요. Escape Vader가 아직 구상 단계였을 때 저희 논의에서도 그 장면이 언급되었습니다. 그 장면은 이후 줄곧 우리 게임 디자인의 주춧돌이었습니다. 베이더의 가장 강렬한 모습을 보여주는 장면이죠. 그 강렬함을 게임플레이에 담아내고 싶었습니다."
Escape Vader의 핵심에는 그 장면이 있습니다. 플레이어는 느리고, 무방비 상태이며, 무거운 화물을 운반하고 있습니다. 어느 모퉁이에서 나타날지 모르는 악당에게 쫓기는 신세죠. 악당은 플레이어보다 월등히 강합니다. Weber는 "이것은 격투 게임이라기보다는 생존 게임입니다."라고 말했습니다.
"Escape Vader는 베이더에게 맞서거나 싸우는 이야기가 아니라, 그에게 적발된 후 얼마나 오래 살아남을 수 있는지에 대한 이야기입니다."

더 많은 스타워즈 콘텐츠
Escape Vader는 5월 1일(미국 동부 시간)에 출시된 스타워즈 섬 중 하나일 뿐입니다.
JOGO Studios 개발팀의 Star Wars Galactic Siege(섬 코드: 5003-9856-3648)도 있습니다. 이 게임에서는 스타워즈의 상징적인 지역에서 10명으로 구성된 두 팀이 대규모 전투를 벌입니다. Galactic Siege는 단순한 팀 전투 그 이상입니다. 플레이 가능한 모든 캐릭터는 막대한 피해를 입히는 탱커부터 힐러, 스나이퍼, 레이와 같은 전설적인 캐릭터까지 다양한 클래스가 있습니다. 클래스를 전환하며 자신의 플레이 스타일에 맞는 클래스를 찾아가는 과정에서 초반부터 많은 재미를 느낄 수 있을 것입니다. 각 진영이 영토를 차지하고 우위를 점하기 위해 전투를 벌이는 속도감 있는 플레이어 대 플레이어(PvP) 전투입니다.
Star Wars Droid Tycoon(섬 코드: 7865-8305-9184)은 아나킨과 루크 스카이워커의 고향 행성인 타투인의 모래벌판으로 여러분을 데려갑니다. 이름의 '타이쿤'이라는 단어에서 알 수 있듯이, FOAD 개발자들은 한마디로 샌드크롤러의 그림자 안에서 드로이드 공장을 운영하는 시뮬레이션 게임을 만들었습니다. 자원이 부족한 초반에는 폐기된 드로이드에 근접 무기를 휘둘러 컴포넌트 부품으로 분해해 자원을 긁어모아야 합니다. 몇 분도 채 안되어, 수익의 대부분을 창출하는 기계들로 척박한 땅을 업그레이드할 수 있습니다. 계속 노력하면 머지않아 상징적인 드로이드들로 가득한 공장을 만들 수 있습니다. 내가 미래 컬렉션에 쓸 자금을 기꺼이 벌어다 주는 드로이드들이죠.
이것들은 지금 포트나이트에서 플레이할 수 있는 새로운 스타워즈 테마 게임 중 일부에 불과합니다. 계속 돌아와 새로운 소식을 확인하고 계속 플레이해 무료 보상을 받으세요. 여러분의 여정에 포스가 함께하길!