
Crime Boss: Rockay City evoluciona de juego de disparos a simulador de delincuencia

"¿Has visto el elenco? Este juego está formado por un increíble reparto. Kim Basinger, con quien hice La huida , Michael Rooker y Danny Trejo, y Danny Glover. Son grandes actores y es un gran reparto, y no creo que muchos juegos puedan presumir de ello. Chuck Norris, Kim Basinger, Danny Trejo, Danny Glover, Dios mío, Vanilla Ice... Nombres que todo el mundo conocemos y que hicieron tan bien su papel. No quiero arruinar la historia, pero fue muy divertida. Hay muchos personajes importantes, y tienen un gran abanico de emociones que aportar a un juego".
Viniendo de Michael Madsen, frecuente colaborador de Quentin Tarantino, Sr. Rubio en Reservoir Dogs, Budd en Kill Bill y Joe Gage en Los odiosos ocho, es todo un cumplido.

Pero incluso si obvias el icónico reparto de Crime Boss: Rockay City, te encontrarás con un juego que consigue fusionar el juego táctico de Counter-Strike con una envolvente simulación del crimen organizado.
No solo podrás llevar a cabo atracos en cooperativo, sino que también podrás sumergirte en una profunda experiencia para un jugador en la que lucharás para apoderarte metódicamente, barrio a barrio, de una ciudad ficticia de la Florida de los 90.
En este modo para un jugador, tendrás que gestionar el dinero, vender bienes, formar una banda, defender el territorio, liquidar a los jefes rivales y, por supuesto, realizar algún que otro gran atraco.
Defender of the Crown
La metamorfosis de Crime Boss: Rockay City de un simple juego de atracos a un título de crímenes organizados se debe al deseo de hacer evolucionar el género y se basa en un inesperado clásico de los 80, según Jarek Kolář, director ejecutivo de la desarrolladora INGAME STUDIOS.
"Uno de mis juegos favoritos es Defender of the Crown", afirma Kolář. "En ese momento, se consideraba una experiencia cinematográfica en la que podías vivir la vida de un lord de la Inglaterra medieval".
"Me encantaba sentarme e intentar conquistar todo el mapa. Podía pasar de todo. El juego duraba unas pocas horas, y era divertido. Jugabas una vez, y luego volvías a jugar una y otra vez".

Lo que atrapó a Kolář de aquel juego de los 80 fue lo fácil que era ponerse a jugar y que, aunque era un juego estratégico, no era excesivamente complejo. Características que el equipo también trabajó para llevarlas a Crime Boss.
"Aunque existe este componente de estrategia, intentamos tener en cuenta al público de los juegos de disparos en primera persona que no quiere gestionar recursos. Nuestro juego es, sobre todo, de disparos. Aunque existe esta parte de pensamiento estratégico, la razón principal de que esté ahí es para dar contexto a las acciones de los jugadores".
Crime Boss
En el modo para un jugador de Crime Boss, debes hacerte con el control de los barrios de la ciudad, acabar con los jefes rivales y convertirte en el principal líder criminal de la ciudad y del juego.
El juego tiene dos elementos principales: la estrategia de tu intento de expandir el imperio y la acción de las misiones del juego de disparos en primera persona. El juego también se divide en días. Al final, te quedarás sin cosas que hacer o gente con quien hacerlas y tendrás que optar por terminar el día y seguir adelante con el calendario.
Aunque la acción del juego transcurre en distintos lugares de la ciudad, durante las misiones, gran parte del enfoque estratégico del juego ocurrirá en tus oficinas.
Es aquí donde puedes esbozar planes a largo plazo para eventos que acabarán por convertirse en misiones jugables. Puedes contratar distintos miembros para tu equipo y equiparlos, formar a los matones que constituirán la mayor parte de tu ejército, vender bienes robados y, lo que es más importante, elaborar estrategias sobre un mapa.

El mapa, que está codificado por colores para mostrar los territorios que posee cada jefe, te ofrece opciones para intentar tomar el control de los barrios, robar, asaltar, atracar y reclutar. Casi todas las opciones del mapa se convierten en misiones que tienes que planificar seleccionando a tu equipo y armándolo.
Una vez que todo comienza, estás en la misión, trabajando para lograr tus objetivos para, en última instancia, ampliar el poder y apoderarte del imperio criminal. Cabe destacar que no necesitas enviar al líder Travis Baker (con la voz de Madsen en inglés) a todas estas misiones. De hecho, a pesar de ser un personaje muy potente, el juego te recomienda que no lo utilices. Si muere, el juego termina. Así que, como en gran parte del juego, tus decisiones pueden influir en el riesgo al que te enfrentas en una misión.
Lo mismo ocurre con la forma en que armas a tu equipo y la cantidad de personas que decides llevar. Si dejas a algunas atrás para poder realizar más atracos en un día determinado, tu probabilidad de fracaso será mayor. Pero si vas con la banda al completo, puede que no tengas a nadie para realizar ese robo relámpago al que le has echado el ojo.
Selecciona también por dónde y cómo intentas expandirte por el mapa. Cuanto más crezcas y mejor lo hagas, más atención empezarás a atraer.
Juega una y otra vez
La incorporación de esa estrategia al juego ha permitido que el equipo haga parecer que el juego es más abierto, dando la habilidad de elegir el tipo de misiones que vas a llevar a cabo y en qué orden. Esto también contribuye a la rejugabilidad del juego.
""La idea es que, cada vez que juegues, la configuración sea diferente", dice Kolář. "Por ejemplo, que cambie un poco tu posición en la ciudad, o el territorio que ocupen tus enemigos o incluso las misiones que aparecen.
Para llevar a cabo este planteamiento, el estudio ha creado una serie de tramas que aparecen de manera aleatoria según lo que esté ocurriendo en la partida.
Así que, en función de lo que hayas hecho, de cuánto dinero tengas o de las decisiones que hayas tomado, aparecerán ciertas tramas", explica Kolář. "Y, de nuevo, te dan algunas opciones. Así que, tendrás que hacer algunas misiones y, según el resultado, las tramas avanzan".
Por ejemplo, dependiendo de quién tengas en tu equipo, puede que te hablen de una posibilidad concreta. Pero para hacer esa misión más grande, necesitarás completar otras misiones más pequeñas, que podrían llevarte a un atraco realmente difícil o grande.

"Pero puede que ni siquiera la llegues a ver", añade Kolář. "No te vamos a ofrecer la misma misión cada vez que juegues. Y si te aparece, puede que no la cumplas. Si la cumples y, de repente, tienes, yo qué sé, 10 millones de dólares, entonces el juego empieza a ser diferente. Eso no significa que vayas a ganar. Todavía te surgirán más problemas, como que los otros jefes del crimen o el sheriff estén detrás de ti. Así que incluso con ese dinero, no estás a salvo, no te garantiza que completes el juego.
"La idea es darte estas cosas una y otra vez en distintas situaciones. Lo que intentamos hacer es reducir las banalidades que puedes experimentar en algunos juegos. Es más bien como un nivel multijugador, como en Counter-Strike, o quizás lo puedas comparar con algún pequeño evento en un juego de mundo abierto donde juegas durante unos minutos, resuelves algo, y luego estás de vuelta en tu base, tomando otra decisión".
Aunque Kolář no quiso hablar de cuántos tipos diferentes de misiones y tramas hay, sí que dijo que "varias" historias importantes que terminan con un gran atraco. También ocurren varios atracos pequeños por toda la ciudad, lo que da mucha variedad a las configuraciones para las misiones y los mapas.
Asimismo, los propios niveles están compuestos de elementos como bloques de construcción. Así que, aunque no están generados por completo de forma procedimental, son aleatorios hasta cierto punto.
Muerte permanente
El multijugador también añade un sorprendente grado de permanencia al juego: puedes morir, perder personajes clave o simplemente perder la partida. Según Kolář, eso añadía una sensación de peligro al juego.
"Lo que no me gusta de los juegos de disparos contemporáneos o los juegos de historia lineal es que todo va sobre raíles", comenta. "Sabes que puedes perder, pero el juego te traerá de vuelta en unos minutos. Así que no te preocupa nada".
Eso hace que los jugadores vayan poco a poco avanzando por el nivel, aumentando la precaución hasta que lleguen al siguiente punto de control. Pero en un juego como Counter-Strike, la muerte es el final del juego. La tensión inherente a la muerte permanente es una de las razones por las que los juegos battle royale son tan populares.

"Esta tensión es lo que hemos intentado llevar al modo para un jugador, lo cual no es muy común en los juegos contemporáneos", puntualiza Kolář. Y creo que funciona muy bien, porque incluso si tienes una misión relativamente fácil, o un pequeño atraco en el que has conseguido hacer las cosas rápido, sin ningún gran tiroteo, y hacerte con todo, entonces te alegrarás de que no haya muerto nadie. Pero al mismo tiempo, cuando se te complican las cosas, es probable que hayas enviado al hombre equivocado. O no hay suficientes personas cualificadas, o puede que te haya llegado alguna misión demasiado difícil para tu nivel. Quizás la próxima vez seas más inteligente. Pero tienes que afrontar las consecuencias.
"Esto es lo que nos fascina, es decir, ofrecer este tipo de causa y efecto permanente que te tendrá pendiente de tus hombres y de todo".
De juego de disparos a simulador de delincuencia
"Aunque gran parte de lo que parece diferenciar Crime Boss: Rockay City de otros juegos de disparos centrados en atracos es la simulación del crimen organizado que tiene lugar en la campaña para un jugador, el concepto inicial del juego no incluía nada de eso", afirma Kolář.
"El concepto era crear un juego de disparos con un componente cooperativo multijugador que girase entorno a los atracos y otras actividades delictivas", añade Kolář.
Pero como Kolář y otros miembros del equipo trabajaron en la franquicia Mafia, les encantó la idea de intentar incorporar algo de eso al concepto inicial del juego.
"Llevábamos muy metido en las venas, por así decirlo, el concepto de delincuencia organizada y cómo manejarla", afirma. "Y deseábamos desarrollarlo junto con este ese modo multijugador que era completamente diferente de los típicos juegos de mafia. Esto empezó a cobrar sentido, ya que es similar a la construcción de un imperio, pero no de una manera lineal, sino que cambiaría con cada partida. Como una especie de simulador de la vida de un jefe del crimen, en el que puedes empezar a vivir, y en función de tus decisiones, evoluciona de forma buena o mala y te da un resultado que depende de ti como jugador, no del diseñador que lo haya hecho".
Así que, pronto, el modo para un jugador se convirtió en el objetivo principal, y el multijugador evolucionó a una especie de juego multijugador en el que los jugadores pueden formar equipos para superar las misiones, pero lo que consigan no afecta al modo para un jugador.

En el fondo, Crime Boss: Rockay City sigue siendo un juego de disparos. Pero el uso de tácticas, en concreto en el modo para un jugador, permite que las misiones sean más fáciles, incluso para alguien que no sea un experto en los juegos de disparos en primera persona", dice Kolář.
"Hay que tener en cuenta que hay que invertir algunos recursos para poder hacer estas misiones", afirma. "Así que, dependiendo de lo bueno que seas, más eficiente podrás ser. Si no se te dan bien los juegos de disparos en primera persona, puede que necesites enviar a más gente, pero te costará un poco más de dinero y tu progresión no será tan rápida. Pero estos chicos te ayudarán. En cambio, si eres un jugador muy bueno, puedes hacer estas misiones en solitario o con otro personaje".
Esto permite a los jugadores ajustar la dificultad de las misiones, pero tiene un coste y, por supuesto, el riesgo de que, si metes la pata, la partida podría terminar.
En la práctica, el sistema funciona muy bien. Está la opción inicial de construir y armar a tu equipo. Cada personaje que contratas tiene sus propias habilidades y defectos. Con el tiempo puedes desbloquear un mercado negro, donde podrás comprar mejores armas para ellos.
Una vez en la escena del atraco, por ejemplo, también tienes diferentes maneras de lograr el objetivo de hacerte con el botín. Puedes abrirte paso a tiros o simplemente hacer un atrevido robo improvisado. Pero debes tener en cuenta que pronto las oleadas de policías se complicarán cada vez más. También puedes intentar avanzar con sigilo por la misión, abriendo cerraduras, evitando cámaras y guardias de patrulla.
Y, por supuesto, cuando pierdes a miembros de tu equipo, los pierdes para siempre, junto con sus armas".
El reparto, la década
"Las dos primeras cosas que probablemente notarás en Crime Boss es que está ambientado en una ciudad ficticia de Florida que estaba pensada para ser la "joya de la corona" del estado a mediados de los 90 y que cuenta con el tipo de reparto que parece sacado de la mejor cultura pop de la década.
"Las películas de acción de esta época, de aquella época, eran un poco exageradas", explica Kolář. No podías evitar sonreír cuando veías a estos héroes de acción hacer sus cosas. Y la tecnología no estaba tan avanzada. Ya había algunos teléfonos móviles, pero parecían ladrillos. Y había ordenadores, pero parecían más bien enormes máquinas de escribir.
"Era una época divertida. Y esto se reflejó en las películas. El reparto encaja muy bien con los personajes, las películas y los estereotipos de esa época".
Si miramos el reparto del juego, queda claro que Crime Boss tenía que estar ambientado en los 90, cuando estas estrellas reinaban en las películas y la televisión.
El reparto incluye a Michael Rooker, Kim Basinger, Danny Glover, Danny Trejo, Vanilla Ice, y lo protagoniza Michael Madsen como el aspirante a nuevo jefe del crimen del juego.
Pero el casting en realidad no tuvo lugar hasta que ya se había desarrollado gran parte del juego", señala Kolář. "Debido al enfoque abierto que toma la historia, acaba siendo relativamente simple: el actual jefe del crimen de la ciudad es asesinado y deja un vacío que alguien debe llenar. Esto desata una especie de guerra por el control del crimen.
"Fuimos desarrollando el juego y las misiones, las actividades que se hacen en la ciudad, y luego, en función de las posibilidades de los actores, la historia comenzó a evolucionar", añade. "En realidad, muchas de estas escenas de vídeo y diálogos evolucionan junto con los actores. Se sabían sus papeles de memoria, así que les contábamos la situación de una escena y luego les dejábamos improvisar, jugar, actuar".
También tenían que estar un poco más abiertos a cómo y dónde se producían las grabaciones de voz. Por ejemplo, el equipo viajó a la granja de Chuck Norris y grabó sus líneas ahí.
En cuanto a Madsen, Kolář le pidió al actor que recurriera a alguno de sus personajes icónicos anteriores, en concreto Sr. Rubio y Budd de Kill Bill.
"Que me dijeran que recurriera a estos personajes fue un gran consejo. Son emblemáticos, la gente los conoce y los adora, así que fue una pasada recurrir a su esencia para dar vida a Travis", dijo Madsen. "Ambos tenían sus cosillas oscuras e interesantes que explorar. Sacaron lo mejor de mí como actor. Fue un placer recordarlos y hacer de Travis Baker uno de esos papeles icónicos. Tío, es que los juegos y las películas son iguales hoy en día. No hay ninguna razón por la que un personaje de un juego no pueda tener un legado como el de cualquiera de la gran pantalla".
Madsen dijo que el proceso le resultó liberador, especialmente porque pudo jugar con las líneas de su personaje.
"Pude improvisar un poco durante la grabación", afirma. "Llevo mucho tiempo haciendo esto, así que improvisar algunas líneas es algo natural para mí, fue genial. Fue un privilegio que me dieran esa oportunidad en el juego. Normalmente, estas cosas están muy guionizadas, pero este es un juego centrado en personajes con historias reales, así que darle esa humanidad a Travis fue crucial para construir su personaje. Añadí todo lo que pude usando mi propia experiencia en el cine, por lo que tenía mucho que aportar".
Y, cómo no, su inconfundible voz, que, según Madsen, le permitió proyectar emoción en su interpretación.
"Si sientes lo que dices, es decir, si sientes de verdad lo que dices, y el guion es bueno, puedes sentir cómo el personaje cobra vida", señala. "Una buena dirección y un buen guion son vitales para cualquier interpretación. Cuando oyes la voz en off de un actor que no se ha metido en el papel, te das cuenta enseguida, y me da rabia cuando pasa. Hay muchos actores de doblaje de un montón de productos que podrían haber hecho mucho mejor su papel. Yo solo hago lo que sé hacer, pero, por suerte, Crime Boss es como una película, así que eso ayuda".
Madsen también afirma que es más fácil trabajar en un juego porque le permite centrarse más en su interpretación que en el resto de elementos que, a veces, pueden entorpecerla en una película.
"Ni de lejos es como trabajar en una película", sentencia. "No me tengo que afeitar, ni estar horas sentado maquillado y disfrazado, así que todo se centra en la interpretación. Es pura interpretación. Sin muletas, ni accesorios, ni prótesis, solo pura interpretación. Es una buena forma de pasar el día y, encima, te diviertes. Siempre había tenido la ilusión de ponerme delante del micrófono e interpretar lo que el equipo había redactado. Creo que Crime Boss es el mejor juego en el que he participado nunca. La mejor voz que he puesto nunca".
Crime Boss: Rockay City llega a la Epic Games Store el 28 de marzo. Está en oferta con un 20 % de descuento hasta las 18:00 CET del día de lanzamiento.