
슈팅 게임으로부터 범죄 시뮬레이션까지 크라임 보스: 록케이 시티 Crime Boss: Rockay City의 진화

"배우들 보셨나요? 이 게임은 환상적인 캐스팅으로 가득합니다. 마이클 루커, 대니 트레호, 대니 글러버 등은 물론 제가 겟어웨이에서 함께 작업했던 킴 베이싱어가 있죠. 정말 최고의 연기자들이죠. 이 정도 수준의 캐스팅을 보여줄 수 있는 게임은 흔하지 않습니다. 척 노리스, 킴 베이싱어, 대니 트레호, 대니 글러버, 거기다 바닐라 아이스 등 저희가 잘 알고 있는 이 익숙한 이름들이 캐릭터에 큰 생명을 불어넣어 주었습니다. 이야기를 망치면 안 되니, 정말 재미있었다는 것만 알려드리도록 하죠! 게임 안에 있는 대형 캐릭터들이 이런 훌륭한 배우들로 인해 광범위한 감정을 생생하게 전달해 줄 수 있습니다."
마이클 매드슨—쿠엔틴 타란티노와의 잦은 협업 하에 저수지의 개들에서 미스터 브론드, 킬빌의 버드, 헤이트풀8의 조 게이지 역.

하지만 크라임 보스: 록케이 시티 Crime Boss: Rockay City의 상징적인 캐스팅이 보여주는 화려함을 벗겨버린다고 해도 이 게임은 Counter-Strike의 전략적 기법을 몰입감 있는 조직 범죄 시뮬레이션과 완벽하게 융합해 낸 걸작입니다.
플레이어들은 코옵으로 진행되는 하이스트의 분주함 속에서 활동하는 것뿐만이 아니라 90년대의 플로리다를 배경으로 한 번에 이웃 하나씩 시작하여 허구적인 도시를 치밀한 전략으로 장악하기 위해 투쟁하는, 심도 있는 싱글 플레이어 체험에도 뛰어들 수 있습니다.
바로 이 싱글 플레이어 모드에서는 돈을 관리하고, 물건을 보호하고, 조직원을 구축하고, 영역을 방어하고, 라이벌 보스를 처치하고, 그리고 물론, 거대한 규모의 하이스트도 가끔 수행하게 됩니다.
왕관의 방어자들
크라임 보스: 록케이 시티 Crime Boss: Rockay City가 단순한 하이스트 게임으로부터 조직 범죄 게임으로 변하게 된 계기는 이 장르를 더욱 진보시키고자 한 열망과 전혀 어울릴 것 같지 않은 80년대 클래식으로부터 영감을 얻은 것이라고 INGAME STUDIOS의 CEO인 Jarek Kolář가 말합니다.
"제가 제일 좋아하던 게임 중 하나는 Defender of the Crown이예요. 당시에는 중세 영국 군주의 삶을 살아볼 수 있는 시네마틱 체험이라고 여겼었죠."라고 Kolář가 말했습니다.
"맵 전체를 장악하기 위해 저만의 시간을 가지는 것이 참 즐거웠죠. 서로 다른 이벤트가 있었기 때문에 여러 가지 다양한 일들이 발생할 수 있었어요. 게임은 몇 시간 정도 지속되었고 참 재미있었어요. 한 번 플레이하고 난 후엔 몇 번이고 돌아가서 재차 반복했답니다."

이 80년대 게임이 Kolář에게 깊은 인상을 준 부분은 어느 부분에서건 게임을 시작하는 것이 수월했고 전략 게임이었지만 지나치게 복잡하지 않았다는 점이었습니다. 바로 이 점은 또한 팀이 크라임 보스에 도입한 요소이기도 합니다.
"전략적 게임 요소가 있긴 하지만 모든 자원을 세세하게 관리하고 싶어 하지 않는 1인칭 슈팅 게임의 사용자를 최대한 많이 고려하고자 했습니다. 저희 게임은 실질적으로는 슈팅 게임이죠. 전략적 사고가 필요하긴 하지만 이러한 기술이 필요한 이유는 사실상 플레이어가 활동하는 데 대한 이유를 제공하기 위해서죠."
크라임 보스
크라임 보스 싱글 플레이어 모드에서는 도시의 이웃을 장악하여 결국에는 라이벌 보스를 처치하고, 이 도시와 게임 속에서 명목상 범죄 세계 리더가 되는 과제가 주어집니다.
게임플레이는 두 가지 주요 요소인 활동을 전략화해서 왕국을 확장하는 것과 1인칭 슈팅 미션을 수행하는 것으로 나누어져 있습니다. 플레이 역시 여러 날로 나누어져 있습니다. 결국에는 할 일이나 처치할 사람들이 없어지게 되어 그날을 마치고 날짜를 더 앞으로 돌리는 선택을 해야 합니다.
게임의 액션은 도시 내 여러 곳에서 벌어지지만 미션 중 전략적 접근의 대부분은 여러분의 사무실로부터 나오게 됩니다.
바로 여기서 플레이 가능한 미션으로 탈바꿈될 이벤트에 대한 장기적인 계획을 구상하게 되는 것입니다. 조직원들을 개별적으로 고용하고 의상을 입혀줄 수도 있으며, 불량배들로 조직의 대부분을 구성할 수 있고, 장물을 보호하고, 가장 중요하게는 맵을 전략화할 수도 있습니다.

어느 보스가 어느 영역을 소유하고 있는지를 색상 코드로 보여주는 맵은 이웃의 통제권을 장악하거나, 훔치거나, 빈집을 털거나, 강도질을 하거나, 모집하기 위한 옵션을 보여줍니다. 맵의 거의 모든 옵션은 팀을 선택하고 무기를 주면서 플레이어가 계획을 구상해야 하는 미션이 됩니다.
일단 상황들이 시작되고 나면 궁극적으로는 범죄 왕국의 힘과 규모를 확장하기 위한 목표를 달성하기 위해 미션 속에서 활동하게 됩니다. 중요하게는 이 모든 미션에 리더인 트래비스 베이커(성우: 마이클 매드슨)를 보내지 않아도 된다는 것입니다. 사실상, 이 캐릭터는 엄청난 권력을 과시하기는 해도 게임 자체는 그를 이용하는 것을 그다지 권장하지 않습니다. 그가 죽으면 게임도 끝나기 때문이죠. 이 게임의 대부분이 그러하듯 플레이어의 옵션은 미션 중 직면하는 위험에 영향을 미칩니다.
팀을 무장하는 방법과 얼마나 많은 조직원들을 데리고 오느냐도 마찬가지입니다. 여유분을 뒤에 남겨 두면 언제라도 하이스트를 더 많이 감행할 수 있고 그만큼 실패의 확률도 높아집니다. 팀을 완전히 채워버리면 그동안 정말 해보고 싶었던 때려 부수고 훔치는 활동을 수행할 수 없게 됩니다.
맵의 전반에 걸쳐 어디서 어떻게 확장할지를 선택하거나 적어도 선택하기 위한 시도를 할 수 있습니다. 그리고 승승장구할수록 그만큼 주목도 더 받게 됩니다.
플레이하고 또 플레이하고 다시 플레이하고
그러한 전략을 게임 안에 구축함으로써 팀이 게임을 좀 더 개방형 느낌으로 만들고, 플레이어에게는 어떤 유형의 미션을 어떤 순서로 맡을지 선택할 수 있도록 해주었습니다. 이러한 점은 또한 게임의 반복 플레이에 큰 가치를 부여합니다.
"플레이할 때마다 설정이 다르게 느껴지도록 하는 것이 목표였습니다. 도시 안에서 내 권위가 조금씩 다르듯이 적의 세력도 조금씩 다르고, 맡아야 하는 미션도 다릅니다."라고 Kolář가 말했습니다.
저희 스튜디오는 이 접근법을 구현하기 위해 플레이어의 특정 게임 진행 상황에 따라 여러 가지 줄거리가 무작위로 실행되도록 했습니다.
"그러니까 플레이어가 지금까지 어떻게 플레이했는지, 돈이 얼마나 있는지 또는 어떤 결정을 내렸는지에 따라서 줄거리가 실행되게 됩니다. 하지만 일부 선택권은 있죠. 반드시 수행해야 하는 몇 가지 미션이 있고, 그러한 미션의 결과에 따라 줄거리도 진행되게 됩니다."라고 Kolář가 말했습니다.
예를 들어 조직원에 누가 있느냐에 따라 어떤 특정 기회에 대해 얘기하게 됩니다. 그런데 바로 그 더 큰 미션을 감행하려면 더 작은 미션을 완수해야 하고 이러한 미션은 정말 어렵거나 대규모의 하이스트로 이어질 수도 있습니다.

"하지만 미션을 눈치채지 못할 수도 있어요. 플레이어가 플레이할 때마다 미션을 부여해야 하는 것은 아니에요. 그리고 미션을 본다면 성공하지 못할 수도 있죠. 그리고 미션에 성공해서 1천만 달러를 가지게 된다면 게임이 갑자기 달라지기 시작하죠. 하지만 그렇다고 해서 플레이어가 승리한다는 뜻은 아닙니다. 다른 범죄 조직의 보스가 나를 죽이려고 쫓아다니거나 보안관이 나를 쫓아다닐 수도 있죠. 그래서 돈이 이렇게 많다고 해도, 안전한 것도 아니고 게임을 완수한다는 뜻도 아닙니다."라고 Kolář가 말했습니다.
"이 아이디어는 플레이어가 게임을 여러 번 반복할 수 있도록 하기 위한 것입니다. 다른 게임에서 경험할 수 있는 여러 필요 없는 것들은 모두 제거한 거죠. Counter-Strike의 멀티플레이어 레벨과 무척 유사하기도 하고 몇 분 정도 플레이한 후에 무언가 해결하고, 기지로 되돌아와서 또 다른 결정을 내리게 되는 오픈월드 게임에서의 일부 소규모 이벤트에 비교할 수도 있습니다."
Kolář는 얼마나 많은 유형의 미션과 줄거리가 있는지를 밝히고 싶어 하지 않았지만 "몇 가지" 대규모 줄거리가 대규모 하이스트와 함께 결말을 맺는다는 귀띔은 해주었습니다. 또한 몇 가지의 소규모 하이스트도 도시 전역에 걸쳐 발생하여 미션과 맵을 위한 설정에 다양성도 제공합니다.
그는 레벨 그 자체는 건물 블록과 같은 요소로 구성되어 있다고 합니다. 그렇기 때문에 레벨이 플레이에 따라 진행된다고 해도 어느 정도까지는 무작위화되어 있다는 뜻입니다.
영구적 죽음
멀티플레이어는 또한 죽어서 캐릭터를 잃거나 단순히 게임에서 지게 되는 일종의 놀라운 레벨 영구성을 플레이에 가미합니다. Kolář는 이런 요소가 플레이에 위험한 느낌을 준다고 합니다.
"현대판 슈팅 게임이나 선형적 스토리 게임에서 제가 마음에 들지 않는 것은 게임이 마치 철도 위를 달리고 있는 것 같은 느낌이에요. 실패할 수 있다는 것을 알지만 게임은 단지 몇 분 정도 뒤로 돌려 놓는 것 외엔 별다른 실패는 없죠. 플레이어가 실패로 인해 걱정할 것은 아무 것도 없잖아요."
이런 점은 플레이어가 더욱더 신중성을 기하여 다음 체크 포인트를 지날 때까지 레벨을 더욱 조심스럽게 거치도록 할 뿐입니다. 하지만 Counter-Strike와 같은 게임의 경우 죽음은 곧 게임의 끝이기도 합니다. 영구적 죽음에서 오는 긴장감은 배틀로얄 게임이 인기 있는 이유이기도 합니다.

Kolář는 "이러한 긴장감이야말로 저희가 싱글 플레이어 모드에 투입하고자 한 요소입니다. 그리고 이런 점은 현대판 게임에서는 흔한 것이 아니죠. 그리고 수월한 미션이 있거나 대형 슈팅이 벌어지지 않아 활동을 재빠르게 감행할 수 있는 소규모 하이스트가 있고 모든 것을 차지했어도 아무도 죽지 않았기 때문에 행복할 수 있다는 점은 게임의 장점이라고 생각합니다. 하지만 동시에 게임이 너무 어렵다면 그 미션 수행에 어울리지 않는 사람을 보낸 것이겠죠. 그러니까 충분한 능력을 지닌 사람이 없거나 제대로 그런 활동을 감행할 수 있기도 전에 너무 빨리 그 지점에 도달한 것일 수도 있습니다. 다음번에는 좀 더 현명하게 플레이하도록 노력해야겠죠. 하지만 그래도 그 결과는 달게 받아들여야 합니다."라고 말했습니다.
"바로 이 점이 저희에게는 매력적인 부분이에요. 조직원이나 다른 모든 것들에 대해 걱정해야만 하는 이러한 유형의 영구적인 원인과 결과를 전달할 수 있다는 것이 저희에게는 매력적인 부분입니다."
슈팅 게임으로부터 범죄 시뮬레이션까지
다른 하이스트 중심의 슈팅 게임으로부터 크라임 보스: 록케이 시티 Crime Boss: Rockay City를 구분하는 요소는 싱글 플레이어 캠페인에서 벌어지는 조직 범죄 시뮬레이션이긴 하지만 게임의 첫 개념에는 그러한 요소가 반영되지 않았었다고 Kolář는 말합니다.
"하이스트와 범죄 활동 등을 중심으로 전개되는 코옵 멀티플레이어 요소가 있는 슈팅 게임이 애초 콘셉트였죠."라고 Kolář가 덧붙였습니다.
하지만 Kolář와 팀 내 여러 사람이 Mafia 시리즈에서 작업을 했고 그러한 요소의 일부를 게임의 초기 콘셉트에 반영하고자 했습니다.
"조직 범죄에 대한 콘셉트가 이미 있었고 이걸 어떻게 다루느냐는 어떻게 보면 저희 피 안에 자연스럽게 흐르고 있었죠. 그리고 이러한 요소를 이 멀티플레이어 요소와 함께 진보시키고 싶었어요. 하지만 마피아 게임들이 보여주는 면과는 완전히 다른 방향으로요. 그래서 왕국을 선형이 아닌 플레이할 때마다 무언가 다른 방향으로 왕국을 구축한다는 발상으로 점점 더 다가가기 시작했습니다. 마치 범죄 보스의 삶의 시뮬레이터처럼요. 디자이너가 만들어 놓은 것이 아니라, 플레이어가 삶을 시작하고 살면서 내리는 결정을 기반으로 결국엔 나쁜 길이나 좋은 길로 전개되어 플레이어의 플레이에 의존적인 그런 게임 말이에요."
그래서 게임의 싱글 플레이어 모드가 곧 주요 중점으로 전환되었고, 멀티플레이어는 플레이어가 미션을 함께 진행하기 위해 팀을 짜지만 여기서 달성하는 바가 싱글 플레이어 모드에는 영향을 미치지 않는, 일종의 코옵 파티 게임으로 진화되었습니다.

크라임 보스: 록케이 시티 Crime Boss: Rockay City의 근간은 여전히 슈팅 게임입니다. 하지만 게임이 특히나 싱글 플레이어 모드에서 전략을 이용하는 점은 심지어는 1인칭 슈팅에 그다지 기술력이 없는 플레이어를 포함하여 플레이어로 하여금 미션을 더욱더 수월하게 달성할 수 있게 해주었다고 Kolář가 말합니다.
"미션을 플레이하기 위해 자원을 투자해야 할 필요가 있는 콘셉트가 있어요. 여기에 얼마나 기술력이 있냐에 따라 얼마나 효율성이 있는지도 결정 나게 되죠. 1인칭 슈팅 게임에 그다지 실력이 없다면 사람들을 더 많이 보내야 할 수도 있고, 이렇게 하려면 돈을 더 많이 써야 하고 진행도도 떨어지게 됩니다. 하지만 이들은 플레이어에게 도움이 되긴 하죠. 노련한 플레이어라면 혼자서 또는 캐릭터 단 한 명으로 미션을 감행할 수 있습니다."라고 Kolář가 말했습니다.
이렇게 함으로써 플레이어들은 미션의 난이도를 조정할 수 있지만 물론 이렇게 하는 데는 돈이 들고 플레이를 제대로 진행하지 못한다면 게임이 끝나게 되는 위험도 감수해야 합니다.
테스트 상으로는 시스템은 상당히 효과적입니다. 팀을 구축하고 화력을 제공하는 첫 선택을 거치게 되고, 고용하는 캐릭터는 각자 고유한 스킬과 문제가 있습니다. 궁극적으로는 암시장도 잠금 해제할 수 있어 캐릭터들을 위해 더 나은 무기도 구매할 수 있습니다.
예를 들어 하이스트 현장에서는 전리품을 획득하는 목표를 달성하는 여러 가지 방법이 있습니다. 총을 마구 쏘아대며 다 때려 부수고 마구잡이로 장물을 챙길 수 있지만 상대하기가 점점 더 어려워지기만 하는 경찰에 곧 포위된다는 사실도 잘 알고 있습니다. 또는 미션 내내 잠행술을 사용하여 열쇠를 따고, 카메라를 피하고, 경비 뒤를 따라다닐 수도 있습니다.
물론, 팀원을 잃게 되면 이 팀원은 무기와 함께 영구히 잃게 됩니다.
캐스팅, 십 년의 시간
크라임 보스에 대해서 짐작하게 되는 첫 두 가지는 90년대 중반 플로리다의 허구적인 "최고" 도시를 배경으로 하며 당대 최고 인기의 대중문화로부터 뽑은 듯한 캐스팅이 있다는 것입니다.
"당대 액션 영화는 좀 황당무계한 것이 있었어요. 액션 히어로들이 행동하는 것을 보고 있자면 저절로 웃음이 나오잖아요. 거기다 테크놀로지도 그다지 진보되지 않은 상태였고요. 휴대전화 비슷한 것들은 있었지만 벽돌처럼 보이죠. 컴퓨터도 있었지만 커다란 타자기처럼 보이죠."라고 Kolář가 말했습니다.
"재미있는 시간이었어요. 그리고 이러한 점들이 바로 영화에 반영됩니다. 그래서 캐스팅은 바로 이러한 캐릭터, 이러한 영화, 당대 고정 관념을 반영하는 것이죠."
게임 캐스팅을 보면 크라임 보스가 어째서 90년대를 배경으로 해야 했는지를 알 수 있게 됩니다. 바로 이 대형 스타들이 영화와 TV의 은막을 누비고 다니던 시절이기 때문입니다.
캐스팅은 마이클 루커, 킴 베이싱어, 대니 글러버, 대니 트레호, 바닐라 아이스를 포함하여 게임에서 범죄 보스가 되고자 하는 야망을 가진 마이클 매드슨을 포함합니다.
그러나 캐스팅은 게임의 상당 부분이 이미 개발되었을 때까지 실제로 이루어지지 않았다고 Kolář는 말했습니다. 줄거리의 개방형 접근 방식으로 인해 이야기는 상대적으로 간단해졌습니다. 도시의 현재 범죄 보스가 살해되어 누군가가 그 자리를 차지해야 하는 공백 상태가 되고 이로 인해 통제를 위한 일종의 범죄 전쟁이 시작된다는 것입니다.
"우리는 게임플레이와 미션, 도시에서 하는 활동을 개발하고 있었고, 그러다가 배우들의 가능성을 바탕으로 활동을 개발하는 과정에서 이야기가 진화하기 시작했습니다. 실제로 이러한 컷신과 대화의 대부분은 배우들과 함께 진화합니다. 배우들은 자신의 역할을 잘 알고 있었기 때문에 저희는 이들에게 장면의 상황을 말한 다음, 배우들이 즉흥적으로 연기하게 했습니다."
팀은 음성 녹음이 어디서 어떻게 이루어질 것인지에 대해서도 열린 마음으로 임해야 했습니다. 예를 들어 척 노리스의 경우, 그의 농장으로 가서 대사를 녹음했습니다.

매드슨의 경우, Kolář는 과거 그가 맡았던 상징적인 캐릭터 중 특히나 미스터 브론드나 킬빌의 버드를 다시 연출해 낼 수 있겠느냐고 부탁했습니다.
"이러한 캐릭터를 활용하라고 한 것은 좋은 조언이었습니다. 이들은 모두 상징적이고, 많은 인기를 끌었으며 사람들이 잘 알고 있기 때문에 트래비스를 더욱더 현실적인 모습으로 만드는 데 반드시 필요한 과정이었습니다. 팀은 배우로서의 제가 최선을 다해 연기할 수 있도록 해주었어요. 뒤를 돌아보며 트래비스 베이커를 상징적인 역할 중 하나로 만드는 것은 훌륭한 체험이었습니다. 게임, 영화, 요즘은 이 두 가지가 모두 같아요. 게임 캐릭터가 은막에서의 캐릭터만큼이나 유산을 남기지 못할 이유도 없지요."라고 매드슨은 말했습니다.
매드슨은 이 절차가 무척이나 마음에 들었다며 특히나 자신의 캐릭터 대사를 가지고 실험할 수 있는 점이 좋았다고 합니다.
"보이스 캡처 덕분에 약간의 애드립을 할 수 있었습니다. 이 일을 오랫동안 해왔기 때문에 저 스스로 대사를 만드는 것은 자연스러운 일이죠. 참 좋았어요. 게임에서 이런 기회를 가지게 된 것은 정말 특권이었습니다. 일반적으로 이러한 유형의 작업에는 대본이 있지만 이 게임은 실제 이야기가 첨부된 캐릭터 주도 게임이므로 트래비스에게 인간성을 불어넣어 주는 것이 이 캐릭터를 구축하는 데 중요했습니다. 영화에 대한 제 경험을 살려 최대한 많이 추가했고, 또 추가할 것도 많았습니다!"라고 매드슨은 말했습니다.
무엇보다도 Madsen이 말한 그의 상징적인 목소리는 목소리만으로 연기할 때 감정을 표현하는 데 도움이 되었다고 합니다.
"말하는 것을 느낀다면, 정말로 말하는 것을 느끼고 대본도 탄탄하다면 캐릭터가 살아 움직이는 것을 느낄 수 있습니다. 어떤 공연에도 훌륭한 감독과 훌륭한 대본이 있죠. 배우의 보이스오버를 들으면 그가 실제로 그 순간에 몰입해 있지 않다는 것을 알 수 있습니다. 이런 목소리를 듣는 것을 저는 참 싫어해요. 많은 작품에 대해 훨씬 더 잘할 수 있었던 성우/목소리가 있습니다. 저야 제가 할 수 있는 일만 하는 것이지만 크라임 보스는 영화 같다는 것이 많은 도움이 되었죠."라고 매드슨은 말했습니다.
매드슨은 영화에서 때때로 자신의 연기를 방해할 수 있는 다른 모든 것보다도 게임에서는 자신의 연기에 더 집중할 수 있다고 덧붙였습니다.
"영화 작업과는 전혀 다릅니다. 면도할 필요도 없고 메이크업과 의상을 입기 위해 몇 시간이고 보내지 않아도 되죠. 그래서 모든 것들을 연기하는 데만 더 집중할 수 있습니다. 오로지 연기인 거죠. 목발도, 소품이나 보철물도 없이, 순수한 연기요. 하루를 보내기에 상당히 멋진 방법이고 여러분도 멋진 하루를 즐길 수 있을 거예요. 저는 항상 마이크 앞에 서서 팀이 우리를 위해 작성한 대본을 해석하기를 고대할 것입니다. 크라임 보스는 제가 지금까지 연기한 게임 중 최고의 게임이었습니다. 지금까지 중 최고의 목소리를 제공했습니다."라고 매드슨은 말했습니다.
크라임 보스: 록케이 시티 Crime Boss: Rockay City는 3월 29일(한국 시간) Epic Games Store에 출시되며, 출시일 오전 2시까지 20% 할인이 진행됩니다.