
Crime Boss: Rockay City – od strzelanki do symulatora przestępczego świata

„Co za obsada! W tworzeniu tej gry uczestniczyła niesamowita ekipa. Kim Basinger, z którą współpracowałem nad The Getaway , Michael Rooker, Danny Trejo, no i Danny Glover. To wspaniali aktorzy; cała obsada jest wspaniała. Nie sądzę, by wiele gier mogło pochwalić się taką ekipą. Chuck Norris, Kim Basinger, Danny Trejo, Danny Glover, rany, nawet Vanilla Ice – wszyscy znamy te osobistości; każdy z nich niezwykle ożywił swoją postać. Nie chcę zdradzać szczegółów fabuły, więc powiem tylko, że dała mi mnóstwo radochy. Ma sporo wyrazistych postaci, które wprowadziły do gry szeroki wachlarz emocji”.
Takie słowa z ust Michaela Madsena, bywalca filmów Quentina Tarantino, Pana Blondyna ze Wściekłych psów, Budda z Kill Billa i Joego Gage'a z Nienawistnej ósemki, to już niezły komplement.

Jeśli pominiemy kwestię legendarnej obsady Crime Boss: Rockay City, to i tak zachwyci nas połączenie taktycznej rozgrywki rodem z Counter-Strike i wciągającej symulacji zorganizowanej przestępczości.
Graczy czeka coś więcej, niż udział w kooperacyjnych skokach: mogą zanurzyć się w bogatej, jednoosobowej przygodzie, podczas której będą skrupulatnie walczyć o kontrolę nad fikcyjnym florydzkim miastem z lat 90. – sąsiedztwo po sąsiedztwie.
Tryb jednoosobowy wymaga zarządzania finansami, handlowania kradzionym towarem, rozwijania ekipy, bronienia terytorium, eliminowania konkurencyjnych bossów oraz – tak, zgadza się – organizowania sporadycznych wielkich akcji.
Defender of the Crown
„Ewolucję Crime Boss: Rockay City z prostej gry o napadach do symulatora zorganizowanej przestępczości wywołała chęć rozwinięcia tego gatunku. Inspiracją dla całego procesu był dość nieoczekiwany klasyk z lat 80.” – mówi Jarek Kolář, prezes INGAME STUDIOS.
„Jedną z moich ulubionych gier jest Defender of the Crown” – twierdzi Kolář. „Grę uważano wtedy za wręcz filmową zabawę, która pozwala wcielić się w lorda ze średniowiecznej Anglii”.
„Uwielbiałem zasiadać przed ekranem i próbować przejąć kontrolę nad całą mapą. Były tam różne wydarzenia, wiele mogło się zdarzyć. Rozgrywka trwała kilka godzin i dawała sporo frajdy. Po zakończeniu gry można było zacząć wszystko od nowa – i tak w kółko”.

Kolářowi utkwiła w pamięci łatwość, z jaką wracało się do gry, oraz fakt, że rozgrywka nie była zbyt skomplikowana jak na strategię. Zespół dążył do tego, aby przenieść te cechy do Crime Boss.
„Chociaż rozgrywka tytułu zawiera elementy strategiczne, staramy się pamiętać o fanach strzelanek pierwszoosobowych, którzy nie chcą kłopotać się mikrozarządzaniem zasobami. Nasza gra w głównej mierze polega na strzelaniu. Trzeba myśleć strategicznie, ale w głównej mierze po to, aby osadzić działania w kontekście”.
Crime Boss
W trybie dla pojedynczego gracza Crime Boss Twoim zadaniem będzie przejmowanie kolejnych sąsiedztw i, ostatecznie, usunięcie wszelkich rywali, aby zostać tytułowym przestępczym liderem miasta i gry.
Rozgrywka dzieli się na dwie główne części, mianowicie rozbudowę swojego imperium oraz misje ze strzelaninami ujętymi z perspektywy pierwszoosobowej. Fabuła gry jest rozbita na dni. Gdy danego dnia zabraknie robótek lub osób, z którymi można by je zrobić, gracze muszą zakończyć dzień i przesunąć się dalej na osi czasu.
Chociaż misje rozgrywają się w różnych miejscach na mapie miasta, większość strategicznych decyzji trzeba podejmować w swoich biurach.
Właśnie tam wyznacza się długoterminowe plany dotyczące wydarzeń, które ostatecznie zmienią się w grywalne misje. W biurach można zatrudniać członków ekipy i zapewniać im wyposażenie, rozwijać bandziorów stanowiących zbrojne ramię organizacji, opychać kradzione towary i – co najważniejsze – snuć plany nad mapą.

Mapa przedstawia okazje na przejęcie władzy w sąsiedztwach, możliwości organizowania rabunków, napadów i skoków oraz umożliwia rekrutowanie nowych członków. Widoczne na niej kolory wskazują bossów kontrolujących poszczególne obszary. Niemal wszystkie wskazywane przez mapę opcje zmieniają się później w misje, które należy zaplanować, wybierając ekipę zadaniową i dobierając dla niej uzbrojenie.
Gdy wszystko się zacznie, rozpoczniesz misję. Pracuj wtedy nad zrealizowaniem celów, które pozwolą Ci zwiększyć potęgę i poszerzyć swoje przestępcze imperium. Ważna informacja – Travis Baker, lider gangu (któremu głosu użyczył Madsen), nie musi uczestniczyć we wszystkich akcjach. Chociaż jest wysoko rozwiniętą postacią, gra wręcz przestrzega przed wykorzystywaniem go w taki sposób. Gdy zginie, gra się kończy. A więc, jak w większej części rozgrywki, opcje na mapie mogą wpłynąć na poziom ryzyka misji.
Dotyczy to również uzbrojenia zespołu i jego liczebności. Jeżeli kilka osób pozostawisz sobie do dyspozycji na inne skoki w ciągu dnia, ryzyko niepowodzenia misji wzrośnie. Gdy jednak wyślesz w teren pełny skład, zabraknie Ci bandziorów do wykonania kuszącego napadu.
Możliwe jest też wybranie miejsca poszerzenia swoich wpływów i sposobu, w jaki to nastąpi – albo w jaki spróbujesz to osiągnąć. Im lepiej będziesz prosperować, tym więcej oczu zwróci się w Twoim kierunku.
Graj w nieskończoność
Wprowadzenie do gry elementów gatunku strategii pozwoliło dać graczom więcej swobody – mogą oni wykonywać wybrane przez siebie misje w dowolnej kolejności. Zwiększa to również regrywalność tytułu.
"Kolář twierdzi, że twórcy chcieli uczynić każde podejście wyjątkowym. „Masz nieco inną pozycję w mieście, zmieniają się tereny wrogów i, co więcej, pojawiają się inne misje”.
Aby konsekwentnie zrealizować to podejście, studio stworzyło kilka wątków fabularnych, które uaktywniają się losowo, w zależności od wydarzeń mających miejsce w trakcie danego podejścia.
„W zależności od działań i decyzji gracza oraz ilości pieniędzy, jakie udało mu się zgromadzić, pojawiać się będą pewne wątki fabularne” – twierdzi Kolář. „Jak już wspominałem, w tej kwestii jest swoboda działania. Niektóre misje są obowiązkowe, a fabuła rozwija się zależnie od ich rezultatu”.
Dla przykładu osoba, którą masz w ekipie, może wspomnieć o okazji na duży skok. Aby wykonać taką ważną misję, konieczne byłoby jednak zrealizowanie kilku mniejszych misji, które zakończyłby bardzo trudny lub wielki przekręt”.

„Taka misja może się wcale nie pojawić” – mówi Kolář. „Nie musi być dostępna przy każdym podejściu. A jeśli już wystąpi, niekoniecznie zakończy się dla gracza pomyślnie. Jeśli mu się poszczęści, a na jego konto trafi nagle, powiedzmy, 10 milionów dolców, to rozgrywka ulegnie znacznej zmianie. To nie oznacza jednak automatycznego zwycięstwa. Gracz wciąż będzie miał na głowie problemy – na przykład wrogich bossów lub dochodzenie szeryfa. Bezpieczeństwa nie zapewni nawet tak duża sumka. Nie jest ona gwarancją ukończenia gry.
"Chodzi o to, by gracz stale otrzymywał różne zasoby i możliwości, ale w odmiennych konfiguracjach. Zależało nam na stworzeniu gry bez zbędnych elementów, jakie są obecne w innych tytułach. Nasza gra przypomina poziom wieloosobowy, taki jak w Counter-Strike. Można ją porównać też do małego wydarzenia z gry z otwartym światem – rozgrywasz je przez kilka minut, rozwiązujesz jakiś problem, a potem wracasz do bazy i podejmujesz kolejne decyzje”.
Chociaż Kolář nie chciał zdradzić, ile rodzajów misji i wątków fabularnych znajdziemy w grze, ujawnił, że „parę” ważnych historii kończy wielki skok. W mieście pojawiają się też liczne okazje na drobne przedsięwzięcia, co urozmaica konfigurację misji i map.
Same poziomy składają się z części przypominających klocki. Nie są generowane w stu procentach proceduralnie, ale wciąż cechuje je pewna losowość.
Trwała śmierć
Cechująca grę wieloosobowość nadaje jej zaskakującej konsekwencji: możesz zginąć, stracić kluczowe postacie albo po prostu przegrać. Zdaniem Kolářa zapewnia to graczom pewne poczucie zagrożenia.
„Współczesne strzelanki i gry z liniową fabułą są sztywno uregulowane; nie przepadam za tym” – mówi. „Gracze mają do dyspozycji punkty kontrolne. Wiedzą, że jeśli przegrają, to po prostu cofną się w rozgrywce o kilka minut. Nie martwią się przez to żadnymi konsekwencjami”.
Taka konstrukcja rozgrywki sprawia, że gracze po prostu raczkują przez poziom, zachowując coraz większą ostrożność, aż w końcu dotrą do kolejnego punktu kontrolnego. Ale w grach takich jak Counter-Strike śmierć jest ostateczna. Napięcie, jakie nieodłącznie towarzyszy mechanice trwałej śmierci, to jedna z przyczyn tak dużej popularności gatunku battle royale”.

„Staraliśmy się wprowadzić ten rodzaj napięcia do trybu dla jednego gracza; to coś niecodziennego wśród współczesnych gier” – twierdzi Kolář. „Moim zdaniem fajnie to ze wszystkim zagrało, bo nawet jeśli wykonujesz względnie prostą misję lub drobny skok, podczas którego sprawnie załatwiasz sprawy bez dużej strzelaniny, to sukces daje jeszcze więcej satysfakcji, bo cieszysz się, że nikt nie zginął. Ale jeśli zadanie okazuje się za trudne, to prawdopodobnie gracz wysłał na nie nieodpowiedniego bandziora. W ekipie było zbyt mało wyszkolonych osób albo misja jest zbyt ambitna jak na dotychczasowe zdolności gracza. Takie wydarzenia pozwalają wyciągać wnioski na przyszłość; zanim to jednak nastąpi, trzeba stawić czoła konsekwencjom.
Właśnie to nas fascynuje: stworzenie nierozerwalnego ciągu przyczynowo-skutkowego, przez który gracze będą się martwić o członków swojego gangu i o całą resztę imperium”.
Od strzelanki do symulatora przestępczości
Główną rzeczą, która zdaje się odróżniać Crime Boss: Rockay City od innych skoncentrowanych na napadach strzelankach, jest symulacja zorganizowanej przestępczości ujęta w kampanii dla pojedynczego gracza; Kolář twierdzi jednak, że pierwotna koncepcja gry wcale tak nie wyglądała.
„W zamyśle gra miała być strzelanką z elementami kooperacji i rozgrywki wieloosobowej, którą urozmaicałyby różne przestępcze przedsięwzięcia” – mówi Kolář.
Kolář i kilka innych członków zespołu pracowało jednak nad serią Mafia, a pomysł wprowadzenia niektórych jej cech do wczesnego projektu gry przypadł im do gustu.
„Koncept zorganizowanej przestępczości i pomysł na to, jak z nim pracować, płynął, można tak powiedzieć, w naszych żyłach” – wspomina. „Chcieliśmy go uzupełnić o elementy rozgrywki wieloosobowej, tak aby nasze dzieło różniło się od wszystkich gier dotyczących mafii. Wszystko zaczęło nam się układać w jedną całość – powstała nieliniowa gra o budowaniu swojego imperium, która przy każdym podejściu oferowałaby inne wrażenia. Taki symulator życia bossa, w którym możesz zacząć swoją przygodę, a ona – zależnie od podejmowanych decyzji – przybierać będzie dobry lub zły obrót, a za rezultaty odpowiadać będzie gracz, a nie jakiś projektant”.
Wkrótce skupiliśmy się na rozwijaniu trybu dla pojedynczego gracza, a tryb wieloosobowy zmieniliśmy w swego rodzaju kooperacyjną grę drużynową, w której gracze tworzą zespoły i wspólnie wykonują misje niemające wpływu na główną rozgrywkę.

Zdaniem Kolářa rdzeniem gry Crime Boss: Rockay City pozostaje gatunek strzelanki, ale zastosowanie w grze elementów taktycznych, zwłaszcza w trybie dla pojedynczego gracza, sprawia, że misje nie są zbyt trudne nawet dla osób niezbyt wprawionych w strzelaniu z perspektywy pierwszej osoby.
„Wprowadziliśmy taką zasadę, że do rozgrywania misji konieczne jest inwestowanie zasobów” – mówi Kolář. „Jeśli gracz jest dobry, to misje wykona dość małym nakładem. Osoby, którym kiepsko idzie strzelanie z perspektywy pierwszej osoby, mogą być zmuszone posłać do roboty więcej ludzi. Zwiększa to koszty akcji i spowalnia postępy w grze, ale załoga pomoże im osiągnąć cel. Bardziej wprawni gracze mogą wykonywać misje samodzielnie lub z jedną dodatkową postacią”.
Umożliwia to regulowanie poziomu trudności misji – z każdym wyborem wiąże się jednak większy koszt albo większe ryzyko porażki, która ostatecznie zakończy grę.
W praktyce ten system działa bardzo dobrze. Na początku całej przygody gracze mogą zdecydować, kogo wezmą do ekipy i jaki przydzielą jej sprzęt. Każda z zatrudnionych postaci dysponuje unikalnymi umiejętnościami, ale ma też swoje problemy. Na późniejszym etapie rozgrywki możliwe jest odblokowanie czarnego rynku, czyli miejsca, w którym kupisz lepsze uzbrojenie.
Gra daje swobodę także na miejscu skoku – do wyboru są różne sposoby przejęcia łupów. Gracz może wpaść do środka w huku wystrzałów i wykonać brawurowo prosty rozbój. Taka akcja skończy się jednak walką z falami gliniarzy o wzrastającym poziomie trudności. Misję można wykonać jednak nieco dyskretniej, uciekając się do otwierania zamków wytrychem oraz unikania kamer i patrolujących teren strażników.
Należy podkreślić, że polegli członkowie zespołu odchodzą już na zawsze – wraz z posiadanym przez nich uzbrojeniem.
Obsada i nostalgiczna dekada
Pierwsze, co prawdopodobnie zauważysz w grze Crime Boss, to jej miejsce akcji – fikcyjne miasto o statusie najwspanialszego miejsca na mapie Florydy lat 90. – oraz jej obsada wyjęta prosto z najwspanialszych filmów popkultury tego dziesięciolecia.
„Filmy akcji z tamtych czasów były nieco przejaskrawione” – mówi Kolář. Wyczyny ówczesnych bohaterów na ekranie po prostu wywołują uśmiech. Technologia nie była specjalnie zaawansowana; telefony komórkowe owszem, były, ale wyglądały jak cegły, a komputery przypominały raczej wielkie maszyny do pisania.
„To były ciekawe czasy. Widać to w powstałych wtedy filmach. Nasza obsada odzwierciedla ówczesne postacie, filmy i stereotypy”.
Wystarczy rzucić okiem na obsadę gry, aby przekonać się, że Crime Boss po prostu musiało rozgrywać się w latach 90., czasach świetności tych gwiazd srebrnych i małych ekranów.
Do użyczającej postaciom głosów ekipy należą Michael Rooker, Kim Basinger, Danny Glover, Danny Trejo, Vanilla Ice oraz Michael Madsen – ta ostatnia gwiazda wcieli się w przyszłego przestępczego bossa.
Kolář podkreśla, że casting został przeprowadzony dopiero po pewnym czasie od zakończenia produkcji gry. Ponieważ fabuła tytułu jest dość otwarta, postawiono w niej na prostotę: obecny boss tego miasta został zamordowany, a ponieważ natura nie znosi próżni, ktoś musi objąć jego stanowisko. Wydarzenia te prowadzą do swego rodzaju przestępczej wojny o władzę.
„Opracowaliśmy rozgrywkę i misje, wszystkie czynności, które będą do wykonania w mieście, a potem, opierając się na możliwościach naszych aktorów, zaczęliśmy rozwijać fabułę” – zdradza. „Prawdę mówiąc, wiele przerywników filmowych i dialogów zmieniło się dzięki naszym gwiazdom. Nakreślaliśmy im tylko, co wydarzy się w danej scenie, a ponieważ znały odgrywane postacie jak własną kieszeń, pozwalaliśmy im działać po swojemu, improwizować”.
Developerzy musieli być otwarci w kwestii miejsca i sposobu nagrywania kwestii dialogowych. Jako przykład weźmy Chucka Norrisa – ekipa nagrywała wypowiedzi na jego farmie.
Jeśli chodzi o Madsena, Kolář poprosił aktora, aby sposobem odgrywania roli nawiązywał do swoich kultowych postaci, zwłaszcza Pana Blondyna i Budda z Kill Billa.
„Wskazówka ta okazała się strzałem w dziesiątkę, bo to legendarne, znane i uwielbiane sylwetki. Ożywienie Travisa esencją ich charakteru było niesamowitą sprawą” – mówi Madsen. „Obaj faceci mieli w sobie mroczne, ciekawe warstwy charakteru do odkrycia. Wydobyli ze mnie najlepsze aktorskie umiejętności. Miło było wrócić do wspomnień i jednocześnie włączyć Travisa Bakera do grona kultowych postaci. Współcześnie gry i filmy to już jedno i to samo. Nie widzę powodu, dla którego postacie z gier nie mogłyby stworzyć wokół siebie takiej legendy, jak te ze srebrnego ekranu”.
Madsen podkreśla, że cały proces dał mu mnóstwo swobody działania, bo mógł modyfikować kwestie swojej postaci.
„Dzięki technologii przechwytywania ruchu mogłem trochę poimprowizować” – mówi. „Zajmuję się tym już od dawna, więc dorzucenie od siebie kilku słów przychodzi mi naturalnie – fajnie było tak popracować. Możliwość robienia tego w grze była prawdziwym przywilejem. Zwykle wszystko określa scenariusz, ale tutaj było inaczej – ponieważ ważnym elementem gry są postacie o prawdziwych historiach, nadanie Travisowi pierwiastka człowieczeństwa było kluczowe. Wzbogaciłem jego postać tym, co zgromadziłem z własnego filmowego doświadczenia – dlatego było tego sporo!”
Równie ważny okazał się kultowy głos Madsena, który zdaniem aktora pozwolił mu wyrazić sporo emocji.
„Jeśli czujesz to, co mówisz – ale tak naprawdę – a scenariusz jest świetnie skonstruowany, to odgrywana postać budzi się do życia na twoich oczach” – podkreśla. „Dobry kierunek artystyczny i niesamowity scenariusz – to kluczowe, by dobrze zagrać rolę. Gdy aktor głosowy nie wczuwa się w swoją rolę, od razu to słychać. Takie występy mnie irytują. Istnieje wiele projektów udźwiękowienia dla różnych produktów, które można było przygotować o niebo lepiej. Nie zawsze mam duże pole do działania, ale na szczęście gra Crime Boss jest jak film – to okazało się pomocne”.
Madsen dodaje, że pracując nad grą, mógł w większym stopniu skupić się na odgrywanej roli – w przeciwieństwie do filmów, gdzie na planie rozpraszać mogą różne rzeczy.
„To zupełnie nie przypomina pracy przy filmie” – mówi. „Nie muszę się golić, nie spędzam godzin na krześle, siedząc w pełnym makijażu i kostiumie. Tutaj najważniejsza jest moja gra. Chodzi tylko o aktorstwo. Żadnych przeszkód, rekwizytów, protez – wyłącznie aktorstwo. Przyjemnie spędzić w ten sposób dzień, mając jednocześnie z tego mnóstwo radości. Zawsze chętnie wracałem przed mikrofon i tworzyłem własną interpretację tego, co przygotował dla nas zespół. Crime Boss jest chyba najlepszą gra, nad jaką pracowałem. To moja najlepsza rola głosowa”.
Crime Boss: Rockay City zadebiutuje w Epic Games Store 28 marca. W dniu premiery, do południa, gra będzie dostępna 20% taniej.