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『紅の砂漠』はジャンルの枠を超越する

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George Yang
2026年3月4日
『紅の砂漠』は、2026年を代表する大作のひとつとなるでしょう。このゲームに関するSNS投稿は、収録されている膨大なアクティビティの数々により、ますます話題になっています。戦闘、サイドクエスト、料理といった典型的なゲームプレイ要素に加え、『紅の砂漠』には釣りや腕相撲といった娯楽要素まで収録されています。相互に連携したシステムが満載のこの野心的なプロジェクト『紅の砂漠』は、Pearl Abyssがこれまでで最も楽しいアクションアドベンチャー体験を提供することに全力を注いでいることを示しています。

「結局のところ、それはデザイン哲学に行き着きます」と、Pearl Abyssのマーケティング兼広報ディレクター、Will Powers氏は述べています。「開発チームと話をするたびに、彼らはひとつの核となる原則に導かれてコンテンツを作ることを強調します。それは、楽しい体験を作ることです。それ自体が楽しい体験であるだけでなく、ゲームの世界と深く繋がり、システム的に統合されている体験です」

腕相撲で誰かに勝っても、何も手に入らないし、お金すら稼げません。しかし、それは面白いのでしょうか?間違いなく面白いです。
 

アイデンティティの確立


『紅の砂漠』は、2019年にMMO(大規模多人数同時参加型オンラインゲーム)として発表され、Pearl AbyssのもうひとつのMMOである『黒い砂漠』の前編として開発されました。しかしその後、『紅の砂漠』はシングルプレイヤーのアクションアドベンチャーへと進化を遂げました。
『紅の砂漠』:アビス
『紅の砂漠』は架空のファイウェル大陸を舞台に、クリフと灰色たてがみ団の仲間たちが黒い熊に襲撃されます。多くの犠牲者が出る中、『紅の砂漠』は、残された数少ない仲間たちと再会するためのクリフのその後の旅を描いています。私は序盤しかプレイできませんでしたが、広大なオープンワールドの中でプレイヤーがクリフの軌跡を描くことで、真の物語が浮かび上がってくるように感じました。サイドクエストをクリアし、ダンジョンを探索するたびに、彼の伝説は進化していきます。先月行われたゲームの声優陣へのインタビューで、クリフ役のアレック・ニューマン氏は、このキャラクターの成長を見守ることができて本当に光栄だったと語っています。

『紅の砂漠』の序盤を4時間プレイした中で、私は『ゼルダの伝説』『アサシン クリード』といったゲームとの明らかな類似点に気づきました。たとえば、Axiom Forceは、『紅の砂漠』のメインキャラクターであるクリフが箱などのオブジェクトを操作し、滑らかに動かしてパズルを解くことができるグラップリング能力です。これは『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のリンクのマグネシスを彷彿とさせます。また、クリフはリンクのように表面を登ることができ、残エネルギーを示すスタミナメーターも備えています。

これらの機能の裏には、『紅の砂漠』のMMO的ルーツが時折感じられることがあります。たとえば、操作方法は、特にコントローラー使用時において、このジャンルの多くのゲームよりも複雑です。NPCとインタラクトするには、単に近づいて指示されたボタンを押すのではなく、左肩ボタンを押したまま確定を選択する必要があります。こうした『紅の砂漠』のMMO風の癖には多少の慣れが必要ですが、最終的にはゲームに独特の雰囲気を与えています。

『紅の砂漠』は、MMOというルーツから着想を得ています。このゲームは、オープンエンドなデザインと広大な世界によって形作られており、シングルプレイヤー向けに調整された数多くのシステムによって支えられています。その一例がゲーム内経済です。MMOの経済は通常、プレイヤーの活動に基づいて変化しますが、『紅の砂漠』の経済は時間の経過とともに自動的に進化し、取引をサポートします。
『紅の砂漠』:街にいるクリフ
「開発中は、うまくいくアイデアもあれば、うまくいかないアイデアもあり、決断を迫られます。当初のビジョンと構想を追求し続けるのか、それとも、それらの課題を方向転換の機会と捉え、ゲームを新たなものへと成長させるのか?」とPowers氏は説明します。「今回は後者を選択しました。そして『紅の砂漠』は、自然とシングルプレイヤーのオープンワールドアクションアドベンチャーへと進化していきました」
 

過去と未来の融合


前作『黒い砂漠』と同様に、『紅の砂漠』は中世ヨーロッパ風のファンタジー世界にSFの要素を巧みに取り入れています。ロード画面は『アサシン クリード シャドウズ』のロード画面を彷彿とさせます。『アサシン クリード シャドウズ』では、アニムス(『アサシン クリード』の時空を越えた物語を可能にする仮想現実システム)を表現するために幾何学的なイメージが用いられていました。『紅の砂漠』では、これらのロード画面は謎に満ちた神秘的な異次元の世界、アビスに言及しています。

「あのコントラストは意図的な芸術的選択でした。幾何学的な要素と自然の要素の間に強い視覚的差異を生み出し、神秘的なアビスと自然界を隔てるためです」とPowers氏は語ります。このコントラストは『紅の砂漠』の中心的な謎のひとつであり、プレイヤーが旅を進めるにつれて徐々に明らかになっていきます。

『紅の砂漠』の中世を舞台とするゲーム設定と相反するように感じられるもうひとつの特徴は、機械やメカの存在です。クリフは巨大なドラゴンに乗って空を飛ぶことができるのに、なぜメカが登場するのでしょうか?Pearl Abyssによると、本作の目標は『Kingdom Come: Deliverance』のような、厳密に歴史的、あるいは現実的な体験ではなく、パワーファンタジーを提供することだそうです。
紅の砂漠 - 戦闘
その点において、『紅の砂漠』は、現実的な設定と、特に戦闘における壮大な瞬間が共存する『ファイナルファンタジーXVI』の精神に近いと感じられます。「レスリングのような技を繰り出すと、まるでコメディのように信じられないほどの力強さを感じるかもしれません。それは、プレイヤーを一時的に現実から引き離すのです。このコントラストはプレイヤーの視点から見て魅力的で、戦闘を魅力的に保つのに役立っています」とPowers氏は話します。

彼はさらに、ゲームのSF要素はアビスと、ファイウェルの科学発展の中心地であるデリカ地方に由来していると付け加えます。メカはドワーフの工学技術とDelicaの技術進歩から生まれた創造物であり、他の地域は独自の哲学的・地政学的視点を反映しています。たとえば、デメニスは戦争と政治的緊張の中心地である一方、無法地帯の紅の砂漠は未開の地として広がっています。Pearl Abyssは、対立する勢力間の争いによって形作られる豊かな世界を目指しました。

「世界におけるさまざまな勢力間の対立は特に魅力的です。SFの要素は、技術の進歩に対する異なる文化的視点を通して、私たちのファンタジー世界に溶け込んでいます」とPowers氏は説明しています。
 

限界の拡大


Pearl Abyssは、『紅の砂漠』RPGではないと一貫して強調してきました。経験値やレベルアップシステムといった、従来のRPGの定番要素は存在しません。しかし、だからといって『紅の砂漠』にRPGのメカニズムがまったくないわけではありません。むしろ、たくさんあります。Axiom Forceなどの能力をアップグレードしたり、クリフのスタミナやその他の能力値を上げたりするには、スキルポイントと同様の機能を持つAbyss Artifactを消費する必要があります。プレイヤーはこれらのAbyss Artifactを、クエスト、強敵の討伐、探索を通じて入手できます。経験値獲得のためにひたすら敵を倒すのではなく、ファイウェルの隅々まで探索することが推奨されます。

「プレイヤーに明確な期待値を提示したいと考えており、そのための最もシンプルな方法は、『紅の砂漠』をこれまでプレイしてきたゲームと同列のカテゴリーに位置付けることです」とパワーズは説明します。「課題は、このゲームの歴史と進化にあります。そのDNAには、従来のジャンルの境界を越えるシステムが深く根付いています」
『紅の砂漠』:飛ぶクリフ
Pearl Abyssはまた、『紅の砂漠』が完全有料版となることを明確にしました。マイクロトランザクションはなしマルチプレイヤーモードは現時点では予定なしとなっています。この混乱の原因は、ゲームのタイトル『紅の砂漠』『黒い砂漠』を彷彿とさせることにあると考えられます。しかし、Pearl Abyssは当初のMMOコンセプトから脱却した後も、『紅の砂漠』という名前を維持することを選択しました。

Powers氏はこう語ります。「イースターエッグやプレイヤーが気づくであろう共通のゲームプレイ要素など、2つのゲームの間には繋がりがあります。それが『砂漠』という名前をそのまま残した理由のひとつです。『砂漠』というIPをより広く表しているからです」『黒い砂漠』は、流動的でアクション重視の戦闘で知られていますが(これは『紅の砂漠』にも共通する特徴です)、この2つのタイトルはそれぞれ異なるユーザー層に向けて設計されています。一方はシングルプレイヤー体験を重視し、もう一方はマルチプレイヤーゲームプレイを重視しています。

近年、韓国はSHIFT UPの『Stellar Blade』やRound8の『Lies of P』といったシングルプレイヤータイトルの成功により、ゲーム業界における世界的な存在感を高めています。Pearl Abyssは今、その勢いを継続させようとしています。これまでの成功によって築かれた基盤の上に、『紅の砂漠』は韓国のゲーム開発をさらに幅広い層に届けることを目指しています。「これは2作目のプロジェクトであり、新人作品ではありません」とPowers氏は説明します。「多くの点で、これらの企業が道を切り開いてくれたおかげで、『紅の砂漠』は次のステップに進むことができるでしょう」

『紅の砂漠』は3月19日(米国時間)にリリースされます。Epic Games Storeで『紅の砂漠』を事前購入すると、リリース時に『フォートナイト』用コスチューム「クリフ」を入手できます。