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장르의 경계를 초월하고자 하는 붉은사막

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George Yang
2026년 3월 4일
붉은사막은 2026년 최고의 기대작 중 하나로 떠오르고 있습니다. 게임의 방대한 콘텐츠로, 게임에 대한 소셜 미디어 게시물이 점차 입소문을 타고 있죠. 전투, 사이드 퀘스트, 요리 등 일반적인 게임플레이 핵심 요소가 있지만, 붉은사막에는 낚시와 팔씨름 같은 즐길 거리도 존재합니다! 붉은사막은 수많은 상호 연결된 시스템이 가득한 야심 찬 게임이며, 펄어비스 개발자는 붉은사막을 지금까지 출시한 게임 중 가장 즐거운 액션 어드벤처 게임으로 만들기 위해 총력을 기울이고 있죠.

펄어비스 마케팅 및 홍보 이사 Will Powers는 "이건 디자인 정신에서 비롯된 것입니다. 개발팀과 이에 대해 얘기할 때마다 그들은 게임에 관한 콘텐츠를 만든다는, 재미있는 것을 만든다는 기본 원칙에 대해 강경하게 말하죠. 단순한 재미를 떠나서, 다 함께 엮여 있고 체계적으로 구조화되어 이 세계 자체의 한 부분으로 거듭나기 위해서요."라고 말합니다. 

물론, 팔씨름으로 상대를 이겨봐야 아무것도, 심지어 돈 한 푼도 벌 수 없습니다. 하지만 재미는 있을까요? 물론이죠.
 

스스로를 규정하다


붉은사막은 처음 2019년 펄어비스의 또 다른 MMO인 검은사막 온라인의 프리퀄 역할도 하는, 새로운 다중 멀티플레이어 온라인 게임(MMO)으로 공개되었습니다. 하지만 그 이후, 붉은사막은 싱글 플레이어 액션 어드벤처 게임으로 전환되었습니다. 
붉은사막 Abyss
붉은사막은 가상의 파이웰 대륙을 배경으로 합니다. 클리프와 그의 회색갈기 동료들은 검은곰 도적단에게 습격당합니다. 많은 이들이 살해된 후, 붉은사막은 살아남은 소수의 이들과 재회하기 위한 클리프의 여정을 그려냅니다. 초반 몇 챕터만 체험할 수 있었지만, 플레이어가 이 거대한 오픈 월드에서 클리프를 위해 스스로 만들어가는 이야기가 진정한 스토리인 것처럼 느껴졌습니다. 완료하는 모든 사이드 퀘스트와 탐험하는 던전들이 그의 이야기를 더 풍성하게 만들죠. 지난달 게임 성우들과의 인터뷰에서 클리프의 목소리를 연기한 Alec Newman은 클리프가 성장하는 과정을 지켜보는 것이 얼마나 놀라운 경험이었는지 언급했습니다.

붉은사막의 초반 플레이 4시간 동안, The Legend of Zelda와 Assassin's Creed 같은 게임과의 유사점을 느낄 수 있었습니다. 예를 들어, Axiom Force는 붉은사막의 주인공 클리프가 상자와 상호작용하여 유연하게 이동시켜 퍼즐을 풀도록 돕는 갈고리 기술로, Legend of Zelda: Breath of the Wild 속 링크의 자석 기술과 유사합니다. 클리프는 링크처럼 벽을 기어오를 수도 있으며, 남은 에너지를 알려주는 비슷한 스태미나 막대도 표시됩니다.

이러한 요소들 아래에서도 때때로 붉은사막의 기존 초기 MMO의 흔적을 느낄 수 있습니다. 예를 들어, 조작법의 경우 컨트롤러에서 같은 장르의 다른 게임과 비교할 때 굉장히 복잡합니다. NPC와 상호작용하려면 메시지가 표시될 때 단순히 다가가서 확인 버튼을 누르는 대신, 먼저 왼쪽 숄더 버튼을 누른 채 유지하고 확인을 선택해야 하죠. 붉은사막의 MMO스러운 특이점에 익숙해지는 데는 시간이 걸릴 수 있지만, 상당히 특별하게 느껴집니다.

하지만 붉은사막은 MMO에서 비롯된 점 덕분에 크게 이점을 얻기도 합니다. 이 게임은 자유도와 거대한 세계, 그리고 싱글 플레이어 게임에 맞춰 진화한 수많은 시스템으로 정의되죠. 그중 한 가지 예시가 바로 게임 내의 경제입니다. MMO에서는 이러한 시스템이 주로 플레이어 행동에 따라 변화하지만, 붉은사막에서는 게임 내 경제가 거래를 위해 시간이 지남에 따라 자동으로 조정됩니다.
붉은사막 마을 속 클리프
Powers는 "개발 과정 중에 어떤 것은 잘 작동한 반면, 어떤 것은 잘 작동하지 않았어요. 그러면 선택의 기로에 놓이게 되죠. 게임의 원래 콘셉트와 범위에 계속 매달릴 것인지, 아니면 이 난관을 기회로 삼아 길을 틀어 게임이 독자적인 길을 걷도록 할 것인지 말이죠. 이 게임은 분명히 후자에 속합니다. 붉은사막은 싱글 플레이어 오픈 월드 액션 어드벤처 게임으로 자연스럽게 진화했어요."라고 설명합니다.
 

과거와 미래의 혼합


전작 검은사막과 마찬가지로, 붉은사막의 대부분은 중세 유럽풍의 판타지 배경이며, SF 요소가 일부 포함되어 있습니다. 이 게임의 로딩 화면은 Assassin's Creed Shadows를 연상케 합니다. Assassin's Creed 세계관에서 시대를 뛰어넘게 해주는 가상 현실 기계, Animus를 상징하는 기하학 블록들이 화면을 메우죠. 붉은사막의 로딩 화면에서는, 수많은 비밀을 간직한 차원 간 공간 Abyss가 등장합니다.

Powers는 "그건 의도적인 예술적 접근이었어요. 기하학적인 패턴과 자연 속 요소들 사이의 높은 대비가 수수께끼의 어비스와 자연 세계를 구분 짓게 해주죠."라고 말합니다. 이러한 대비는 붉은사막 세계의 수수께끼 중 하나이며, 플레이어들은 여정 내내 이 수수께끼를 밝혀내고 탐험하게 됩니다.

붉은사막의 대부분을 차지하는 중세 배경과 처음에는 어울리지 않는 듯 보이는 또 다른 요소는 바로 기계와 메카입니다. 클리프는 거대한 용의 등에 타서 날 수 있는데, 메카가 여기 왜 있는 걸까요? 펄 어비스는 Kingdom Come: Deliverance와 같은 역사적이고 현실적인 게임보다는 파워 판타지를 선보이려 합니다.
붉은사막 전투
그런 의미에서 붉은사막의 배경은 현실적이지만 특히 전투에서 과장된 요소들이 있는 FINAL FANTASY XVI을 더 연상시킵니다. Powers는 "레슬링 기술도 여기 포함됩니다. 거의 코미디적인 면에서, 굉장히 강력한 느낌을 줘요. 현실감을 잃게 하지만, 이내 다시 현실적으로 느껴지게 만들죠. 그러한 대비가 플레이어의 관점에서 매우 흥미롭고 또 전투를 몰입감 있게 만들어요."라고 말합니다.

그는 공상 과학 요소가 Abyss와 파이웰의 과학 중심지인 Delica 지역에서 비롯되었다고 설명했습니다. 메카는 드워프 기계와 Delica의 과학적 진보의 산물입니다. 하지만 저마다 철학적, 지정학적 입장을 가진 다른 지역들도 있죠. 예를 들어 Demeniss는 전쟁과 정치의 중심지인 반면, 게임의 제목이기도 한 붉은사막은 탁 트인 광활한 무법 지역입니다. 펄 어비스는 세력 간의 상충으로 가득 찬 풍성한 세계를 만들고자 했습니다.

Powers는 "이 세계 속 다양한 진영들의 갈등은 정말 흥미로워요. SF가 판타지 세계에 섞여 들어가는 방식인 겁니다. 다른 문화권의 발전된 기술에 대해 서로 다른 입장이 존재하죠."라고 설명합니다.
 

경계를 밀어내다


펄 어비스는 붉은사막이 RPG가 아니라고 거듭 강조해 왔습니다. 이 게임에는 경험치나 레벨업 시스템과 같은, 그 장르에서 흔한 메커니즘이 없습니다. 하지만 그렇다고 붉은사막에 RPG 요소가 없다는 뜻은 아닙니다. 매우 많죠. Axiom Force 같은 스킬을 업그레이드하거나, 클리프의 스태미나 및 기타 능력을 향상시킬 때 스킬 포인트 역할을 하는 Abyss Artifacts를 사용합니다. Abyss Artifacts는 퀘스트를 수행하고 강력한 적을 물리쳐 얻을 수 있으며, 일반적인 탐험을 통해서도 얻을 수 있습니다. 전통적인 RPG처럼 경험치를 얻기 위해 무의미하게 적을 물리치는 대신, 파이웰의 구석구석을 탐험하도록 유도합니다.

Powers는 "플레이어들이 기대하는 바를 적절하게 충족시키고 싶었어요. 그럴 수 있는 가장 쉬운 방법은 붉은사막을 플레이어들이 기대하는, 과거에 플레이했던 유사한 게임과 같은 장르로 만드는 것이죠. 하지만 이 게임의 역사와, 진화한 현재 모습이 난관으로 다가왔습니다. 그리고 그 모든 시스템적인 요소들이 게임의 DNA에 녹아들어, 장르를 초월하게 됐죠."라고 설명합니다.
붉은사막 클리프 비행
펄 어비스는 또한 붉은사막이 완전한 프리미엄 경험을 제공하며, 어떤 소액 결제도 포함하지 않을 것이며, 향후 멀티플레이어를 구현할 계획이 현재로서는 없다고 명확히 했습니다. 붉은사막이라는 이름이 검은사막 온라인과 유사하여 혼란스러워하는 이들도 있습니다. 그럼에도 불구하고, 펄 어비스는 원래 MMO 초점에서 벗어난 후에도 붉은사막의 이름을 변경하려고 하지 않았습니다.

Powers는 "이스터 에그든, 게임 플레이에서든 두 가지 게임의 유사점을 찾을 수 있을 거예요. 그게 '사막'이라는 이름을 유지한 이유 중 하나죠. 그러니까, '사막' IP인 겁니다."라고 말했습니다. 검은사막 온라인은 유려한 액션 중심 전투로 유명하며, 붉은사막도 마찬가지입니다. 단지 다른 타겟층을 위해 만들어졌을 뿐인 거죠. 하나는 싱글플레이를 원하는 이들을 위한 게임이고, 다른 하나는 멀티플레이를 원하는 이들을 위한 게임인 겁니다.

지난 몇 년간 한국은 SHIFT UP의 스텔라 블레이드와 Round8의 P의 거짓과 같은 싱글 플레이어 히트작들을 선보이며 해외 비디오 게임 시장에서 입지를 굳건히 다져왔습니다. 이제는 Pearl Abyss의 차례입니다. 이전의 회사들이 붉은사막의 성공적인 출시를 위한 기반을 다지고, 한국 게임 개발의 저변을 새로운 플레이어들에게 확장한 덕분이죠. Powers는 "이 게임은 말하자면, 후발 주자입니다. 선발 주자가 아니죠. 다른 그 모든 회사들이 먼저 걸어갔기에 붉은사막이 달릴 수 있는 겁니다."라고 설명합니다.

붉은사막은 3월 19일(미국 동부 시간)에 출시됩니다. Epic Games Store에서 붉은사막을 사전 구매하면 정식 출시와 동시에 포트나이트에서 클리프 의상을 받을 수 있습니다.