Новини

Актьорите, които озвучават героите, обсъждат какво е необходимо, за да се вдъхне живот на приключение като Crimson Desert

R
Rick Lane
23.02.2026 г.

Когато Алек Нюман получава ролята на Клиф в Crimson Desert, той не очаква, че тя ще се превърне в една от най-значимите роли в кариерата му. Шотландският актьор, който е работил в киното, телевизията и игрите, се присъедини към актьорския състав на екшън-приключенската игра с отворен свят на Pearl Abyss още през 2021 г. Проектът бил в толкова ранен етап, че дори докато записвал репликите на Клиф, Нюман все още не знаел точно кого играе:

"Понякога процесите на развитие означават, че когато става въпрос за записите, актьорите могат да бъдат малко в неведение. Не винаги получаваме пълната информация в началото", каза Нюман, чийто предишни роли включват Пол Атреидски в телевизионната минисериална адаптация на Дюн на Франк Хърбърт, Адам Смашър в Cyberpunk 2077 и Камерън "Каз" МакЛиъри в Still Wakes the Deep от 2023 г., за която спечели наградата BAFTA за главна роля. "В началото не знаех, че Клиф е главният герой в играта."

През 2026 г., когато до излизането на Crimson Desert остава само един месец, Клиф вече е станал част от живота на Нюман. "Играя този герой по-дълго, отколкото съм играл който и да е друг!", казва той. "[Беше] невероятно да наблюдавам цялостното развитие."
BG Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Опитът на Нюман от участието му в Crimson Desert обобщава любопитната връзка между актьорското майсторство и видеоигрите. Съвременните видеоигри все повече разчитат на широк спектър от актьорски таланти, за да вдъхнат живот и характер на своите светове—отдадени озвучаващи актьори с десетки години опит, класически обучени театрални актьори и холивудски звезди. Днешните видеоигри дори имат силата да превърнат актьорите си в звезди, свързвайки ги завинаги с истории и герои, обожавани от милиони фенове.

Но за разлика от киното и телевизията, където процесите на създаване са относително ясни, актьорската игра във видеоигрите може да бъде много по-загадъчна. Естеството на игрите като форма на изкуство означава, че играчите винаги са на една крачка разстояние от актьорите, които играят любимите им герои, докато процесът на оживяване на тези герои може да варира значително между различните студия.

Всичко това води до една ситуация, в която актьорската игра в игрите е едновременно съществена и ефимерна. Това е сценарий, който има реални последици както за игрите, които играем, така и за хората, които помагат за създаването им.

Изграждане на персонаж


Crimson Desert е отличен пример за изискванията към актьорското майсторство, присъщи на съвременните видеоигри. Грандиозно екшън приключение, което се развива в обширен и разкошен отворен свят - Crimson Desert изисква голям и разнообразен актьорски състав, а играчите неизбежно ще прекарат дълги часове в опознаване на главните герои.

Никъде предизвикателството не е толкова голямо, колкото при главния герой на Crimson Desert. Игрите с отворен свят изискват главния герой да изпълнява много различни роли — боец, изследовател, лидер, любовник, занаятчия, понякога дори крадец или убиец. Това е диапазон, който може да създаде трудности, когато трябва да се придаде отличителен характер на героя.

Нюман черпи вдъхновение от шотландското си наследство, за да придаде на Клиф специфична индивидуалност. "Да си го представям като шотландец ми помогна да определя някои от неговите черти и поведение - естествен скептицизъм и бдителност." По-конкретно, Нюман бил вдъхновен от гласа и маниерите на доведения баща на съпругата си, Греъм Флек, който умира през 2022 г., скоро след като Нюман приема ролята.

"Гласът му беше тих — понякога почти като ръмжене. Този регистър е по-нисък от естествения ми глас, но придава характер, който изглеждаше подходящ за Клиф. В гласа му се усеща опасност, но също и огромна топлина и чувство за лоялност", казва Нюман. "Надявам се, че използването на гласа му като вдъхновение за Клиф ще означава, че той ще продължи да живее по някакъв начин."
Crimson Desert 1
Определянето на конкретен глас за Клиф помогнал на Нюман да усъвършенства личността на героя, особено с напредването на записите за играта и с опознаването на героя и неговите спътници — група воини, известни като Greymanes.

"Клиф е по природа малко груб и циничен, но докато записвахме, ние се възползвахме от възможността да видим и други части от личността му... той е способен на силни емоции, а не само на агресия и жестокост," каза Нюман. "Чувството за семейна принадлежност с останалите Greymanes вероятно е в емоционалната същност на Клиф."

Greymanes придават интересна динамика на начина, по който играчите преживяват света и историята на Crimson Desert. Въпреки че Клиф е главният герой в историята, той не е единственият персонаж, с когото може да се играе. Crimson Desert позволява на играчите да влязат в ролята и на други двама герои - другарят на Клиф от Greymane, оркът Oongka и Damiane - жената беглец, която среща Greymanes, след като напуска дома си в Demeniss. Всеки от тях предлага различни начини за влизане в схватки и изследване, както и различна перспектива към света.

Oongka се озвучава от Стюарт Скудамор, известен с ролите си на Boz Ghaidos в Carnival Row на Amazon и Rictus в сериала на Netflix Arcane, свързан с League of Legends. "Всъщност получих ролята на Oongka в Crimson Desert чрез екипа на Side," казва той. "Изпратих собствен аудиозапис, първоначално за две различни роли от различни фракции, и в крайна сметка ме избраха да играя номадския, безкрайно лоялен Greymane, Oongka."

Подобно на Клиф, Oongka е груб и лаконичен тип - черта, която Скудамор се стреми да подчертае в изпълнението си. "Той не мълчи, защото не изпитва емоции. Той мълчи, защото подбира думите си внимателно," каза Скудамор. "Този вид сдържаност — да бъдеш пестелив в изказа си и да обмисляш, преди да предприемеш действие — е нещо, на което дълбоко се възхищавам."

Damiane, от друга страна, се изпълнява от Ребека Хансен. Най-известна като Eve в Stellar Blade, Хансен също така озвучава Alfira в Baldur's Gate 3 и играе Кралица Меве от Лирия в телевизионната адаптация на Вещерът на Netflix. За Хансен ролята на Damiane ѝ позволила да изследва друга страна от своята личност.

"По природа съм по-скоро човек, който се стреми да угажда на другите, но беше невероятно катарзисно да се опра на чувството си за справедливост, докато играех Damiane," казва тя. "Вместо да бъде сдържана и порядъчна, тя е силна, независима и уверена личност, която не се страхува да изкаже мнението си или да направи това, което смята за правилно."

Позволявайки на играчите да влязат в ролята на три напълно озвучени героя в изцяло отворен и готов за изследване свят е огромно предизвикателство от гледна точка на разработката и организацията. Все пак това е ниво на амбиция, към което съвременните видеоигри често се стремят и което постигат до такава степен, че е лесно да приемем тези постижения за даденост.

Затова си струва да спрем и да се запитаме как сме стигнали до тук и какво се е променило (или не се е променило) в отношенията между игрите и хората, които ги изпълняват.
 

Вълнуваща еволюция


С разширяването на техническите и дизайнерските възможности на видеоигрите се разшириха и възможностите и очакванията към актьорите във видеоигрите. Тази еволюция може да бъде проследена назад във времето до последните дни на 16-битовата ера, но промяната стана особено силно изразена след появата на HD игрите.

"Забелязвам определено повишаване както на уменията, така и на очакванията, на креативността и вълнението в индустрията около тази тема - бих казала през последните петнадесет години," казва Дженифър Хейл. Една от най-известните и продуктивни озвучаващи актьори във видеоигрите, Хейл е озвучавала сериали като Baldur's Gate, Metal Gear Solid, BioShock, и Mass Effect.
Дженифър Хейл 2026 г. от Манфред Бауман

Снимка: Манфред Бауман.

Всъщност изпълнението на Хейл като женската версия на командир Шепърд в Mass Effect показа влиянието, което един актьор може да окаже върху дадена роля, след като феновете на поредицата обявиха "FemShep" за стандартната версия на героя, до голяма степен заради жизнеността, която Хейл внесе в него. "Това беше едно много емоционално преживяване, което показа влиянието на историите върху игрите и как те наистина дълбоко завладяват сърцата и душите на хората", казва тя.

Но Хейл също така вярва, че трилогията Mass Effect е символична за променящата се роля на актьорското майсторство в игрите и по друг начин, а именно как развиващата се технология позволява един по-естествен стил на актьорската игра.

"Когато започнахме, от нас се очакваше да натиснем малко, за да може актьорската игра да подкрепи визуалните ефекти на етапа, на който се намираха," казва тя. "Когато стигнахме до третата част от трилогията, вече можехме да се отпуснем и да се отдадем на любимата ми форма на актьорска игра, а именно това да записваме мислите на камерата и на микрофона, и просто да ги изживяваме... за мен това е вълнуващо, защото така улавяш голяма част от преживяванията на човешката душа."

Оттогава Хейл е свидетел на многобройни промени и еволюции в отношенията между игрите и актьорската игра. Някои от тях са добре познати, като например въвеждането на заснемане на изпълненията (PCAP) — въпреки че един и същ актьор да се занимава както с озвучаването, така и със заснемането на изпълненията, все още не е толкова често срещано в съвременните игри.

"PCAP е едно от нещата, които най-много обичам да правя," казва тя. "Но когато стигнеш до снимачната площадка, това е най-непривлекателното и понякога нелепо изглеждащо нещо, което си виждал. Тичаш наоколо по пижама и наистина се чувстваш като в страната на преструвките, защото наистина се преструваш."

Хейл си спомня един пример от работата си по поредицата God of War, конкретно сцена, в която персонажът ѝ се опитва да съблазни Кратос. "Колко е висок Кратос - два метра, два метра и половина?" казва тя. "Аз го съблазнявам, а гледам тенис топка, която е на половин метър над главата му."

Хейл също така посочва, че не само ролята и статута на озвучаващите актьори в игралната индустрия са станали по-важни. Режисьорите на озвучаването също са станали жизненоважни. "Когато си тръгвам от някои сесии съм по-добра актриса, отколкото когато влязох, благодарение на режисьора, който беше от другата страна на микрофона," казва тя. "Могат да "подушат", когато не си в настроение, и да те насочат, без дори да го забелязваш. И могат да те насочат, така че да се вглъбиш повече, или да ти дадат пространство и да ти покажат границите, които казват: "Ето тук е мястото, където живее гласът на този конкретен герой."

Не всичко се е променило толкова много. Хейл казва, че повечето актьорски роли, които получава, са свързани със "студено четене" — записване, докато четеш сценария за първи път. Тя смята, че около 80% от ролите са свързани със "студено четене". Това всъщност е значителна промяна в сравнение с времето, когато Хейл започнала да работи в игрите, когато почти всяка работа включвала "студено четене". Възможностите да се види сценария предварително обаче остават редки.

Същото важи и за изпълненията с други актьори. "Невероятно е, когато имаш възможност да записваш с други актьори, което се случва изключително рядко," каза тя. Един от малкото пъти, когато това се е случило на Хейл, било по време на работата ѝ по BioShock Infinite, където тя играе едната половина от близнаците Lutece. "Кен Левин го организира толкова добре за мен и Оливър Бекър," казва тя. "Да мога да работя с него и да съм част от този цикъл, този красив поток от енергия помежду ни, докато работим. Това направи общото преживяване незабравимо."

Що се отнася до причината, поради която това е рядкост, Хейл каза, че често е свежда до сложността в разработването на игрите. "Има толкова много фактори, които трябва да се балансират в това уравнение," казва тя. "Възможно е едната част от екипа да работи върху визуалните ефекти за тази част или аудиото за онази част, а другите да работят по аудиото на тази част, но това още не е готово, така че още не можем да направим другото."
 

Новооткрита слава


Хейл казва, че промяната на значението на актьорското майсторство в игрите е била постепенен процес, но също така е била процес, съпътстван от поредица "малки скокове". Един от тези скокове се е проявил през последните няколко години. Макар че стойността, която актьорите придават на игрите, е известна от десетилетия, по-новото развитие е начинът, по който разработчиците вече могат да привличат аудитория въз основа на представянето на героите.

Тази промяна стана широко известна след излизането на Baldur's Gate 3, чиято популярност се дължи отчасти на общността на феновете около ключовите герои и актьорите, които ги играят. "Реакцията към Baldur's Gate 3 изненада всички," каза Ема Грегъри, която играе Nightwarden Minthara в любимата CRPG на Larian. "Ние, като изпълнители, изведнъж се докоснахме до общност, която не можеше да се насити на този напълно поглъщащ, разнообразен, прегръщащ и консумиращ свят, в чието създаване участвахме от дълго време."

Също така се наблюдава както увеличаване, така и разнообразяване на ролите, достъпни за актьорите. В деня, в който разговарях с Хейл, например, току-що бяха обявили, че тя ще озвучава най-новия поддържащ герой в Overwatch, Jetpack Cat — буквално котка, която лети наоколо из картата с реактивна раница.
Crimson Desert Битка
"Поканата за прослушването дойде и аз си казах: "О, Боже, това много би ми харесало," каза Хейл. Записът за Jetpack Cat изисквал от Хейл да играе изцяло с мяукане. "Вярвате или не, направих проучване, седнах и гледах видеоклипове в YouTube с котки в различните им форми, но никога не знаеш къде е границата, например дали искат да вложим малко човешки характеристики тук или там?"

В противоположния край на спектъра е най-новата роля на Грегъри в The Killing Stone, игра с карти, в която играчите се изправят срещу различни демони и накрая срещу самия Дявол. Режисирана от бившия разработчик на BioShock Джордан Томас, The Killing Stone има два различни сценария, единият написан на съвременен английски, а другият на диалект от 17-ти век.

Като класически обучена актриса, която е работила с Кралската шекспирова компания, The Killing Stone дава на Грегъри възможност да разгърне напълно театралните си умения във видеоигра. "И двата стила изискват отдаденост на текста, но опитът ми от работата с Шекспир определено ми позволи да разбера по-добре какво се опитва да направи Джордан," каза тя. "Езикът, който ти е даден, определя типа на персонажа, когото играеш, и в много отношения смятам, че историческият сценарий дава на публиката по-дълбок достъп до моя персонаж, Mariken."

Грегъри също така обясни, че влиянието на театъра и на шекспировата традиция е много по-голямо върху съвременните видеоигри, отколкото играчите биха могли да предположат. "За мен актьорството е актьорство. Подходът ми към него е един и същ, независимо дали става дума за театър, телевизия, кино, аудиокниги или видеоигри," казва тя. "Що се отнася конкретно до театъра, смятам, че цялата работа по гласа и езика на тялото, дишането, резонанса, артикулацията, движението и връзката е безценна за вземането на бързи решения и създаването на връзка с персонажа. Театърът те учи да издигнеш езика от страницата, като се посветиш на този език, като вникнеш в него и му позволиш да разкаже историята на персонажа."
 

Изграждане на общност


В днешно време актьорите не просто се превръщат в лице на игрите, но и сами поемат ролята на разработчици на игри.

Отличен пример за това е Date Everything!, комедиен симулатор за запознанства, в който играчите изграждат взаимоотношения с магически трансформиращи се предмети от бита. Date Everything! е разработена от Sassy Chap Games, компания, създадена от ветераните в озвучаването Рей Чейс и Роби Деймънд. Проектът стартира през 2018 г. в отговор на това, което Чейс и Деймънд възприемали като нарастваща несигурност в озвучаващия бизнес.

"Мисля, че и двамата видяхме знаците още преди осем години," каза Деймънд, който озвучава Prompto Argentum във Final Fantasy XV, а по-наскоро се появява в игри като Cyberpunk 2077, Hi-Fi RUSH, и Doom: The Dark Ages. "Ако следите данните си, това е неоспоримо, само по броя на кастингите, които получаваме годишно. Причината, поради която старото холивудски клише "Искам да режисирам" е вярно е, защото осъзнаваш, че актьорската кариера има ограничен срок, освен ако не става дума за суепрзвездите."

В същото време дуото забелязва, че други озвучаващи актьори поемат контрол над собствената си съдба. Един пример за това е Critical Role, уеб сериалът с реална игра на Dungeons & Dragons, на който Деймънд е редовен гост. "Critical Role създава неща, които стават любими," каза той. "Най-важната част от това е, че те не са само озвучаващи актьори, а имат и творчески и бизнес усет."
Crimson Desert 4
В резултат на това Чейс и Деймънд решили да използват позицията си като озвучаващи актьори по различен начин, като създадат игра, която разказва за озвучаващи актьори, с участието на озвучаващи актьори. Нещо повече, играта също така би дала на тези озвучаващи актьори нещо, което е на практика нечувано в игровата индустрия: остатъчни плащания или дял от печалбата, която играта е реализирала.

"Ние сме озвучаващи актьори. Имаме определени умения, които другите разработчици на игри може да не притежават," каза Чейс, който е играл Noctis във Final Fantasy XV и е озвучавал Cyclops в анимационния сериал на Disney X-Men '97. "Имахме връзки със SAG [AFTRA], така че можехме да направим интересен и различен модел на заплащане за актьорите, при който те да получават остатъчни плащания, което видеоигрите никога не правят. Познавахме артисти и знаехме как да пишем. Каква игра бихме могли да направим? Можем да направим визуален роман."

Планът бил умен, но това не означава, че е било лесно. Създаването на Date Everything! отнема седем години. През това време Чейс и Деймънд трябвало да се научат да управляват бизнес страната и всички други аспекти на разработването на игри.

Дори когато ставало въпрос за записване на глас — процес, с който Чейс и Деймънд са добре запознати — ограниченията на проекта ги принудили да го направят, както Чейс се изрази, "по най-глупавия начин". 

Деймънд обясни, че обикновено при записването на сценарий от мащаба на Date Everything!, записването се разпределя по време на разработката на играта. "Ще се направи тримесечен процес на запис, после се връща, повтаря се, налага се, и се връща отново след три месеца."

Sassy Chap нямала ресурсите да направи това. Вместо това, те записват целия сценарий — 1.6 милиона думи, разпределени в 70 000 гласови реплики с участието на 102 актьора — в рамките на едно лято. "За да се получи това, кастингът трябва да бъде перфектен. Сесиите трябва да са идеални. Трябва да имате подходящите системи," каза Деймънд. 

В крайна сметка обаче работата им се отплатила. Досега Date Everything! има над 700 000 продадени копия, което е повече от достатъчно за издръжката на студиото. Sassy Chap не само работи по голяма актуализация на играта — "Тази ще е голяма," отбеляза Чейс — но компанията работи и по нови по-амбициозни проекти. "Активно разработваме нова IP (Интелектуална собственост) и разширения за други идеи, които имаме," каза Деймънд. "Това е само началото."
 

Оживяването на Crimson Desert


Как тогава тези промени и еволюция се отразяват на Crimson Desert? Как изглежда в днешно време изграждането на гласовата екосистема на една съвременна игра с отворен свят?

Нюман казва, че "основните елементи" на подхода на Pearl Abyss към озвучаването са "подобни на начина, по който се записват всички игри." Обикновено този процес започва с това как изглежда героят, а не как звучи. "За мен визуалните елементи често са ключът към гласа на героя," продължи Нюман. "Външният вид и поведението на Клиф ми бяха наистина полезни за озвучаването."

Тази визуални препратки могат да бъдат предоставени преди записването, но обикновено се предоставят и по време на процеса. "Нашият гениален режисьор Марк Хийли е изворът на цялото знание, когато става въпрос за света на Crimson Desert, и той беше разпечатал няколко табла с различните персонажи и места, които могат да се срещнат в играта," каза Хансен. "Това беше безценно, когато събирах парченцата от миналото и начина на мислене на Damiane през първоначалната ни среща."
Crimson Desert 2
След като актьорите придобият приблизителна представа за гласовете си, сесията може да започне. Скудамор представи подробно описание на ритуала преди сесията. "Започваме с бърз преговор на вече записания материал, за да се запази последователността на тона. След това режисьорът представя общия план и целите на сесията, последвани от предисторията на сцената, така че всички да са на една вълна."

След това се гледат видеозаписи на сцената, последователността или обстановката. "След като влезем в ритъма, в зависимост от продължителността на сцената, обикновено правя два дубъла: основна версия и алтернативна версия," продължи Скудамор. "След това екипът по записването избира най-подходящата версия. Това е малко по-различен подход от типичната схема "записвай свободно по сценария".

Както при повечето игри, записите се правят от всеки актьор поотделно, макар че това означава, че те са без каквито и да било подсказки, които да ти помагат. "Винаги ти дават достатъчно контекст и често препратки към други изпълнения, за да вдъхнеш живот на взаимоотношенията," каза Хансен. "Също така слушах и няколко предишни работи на Алек, за да може гласът му да звучи в главата ми."

Записването на глас за игри включва много повече от диалози за филмови сцени. То включва и записване на инцидентни реплики, както и контекстуални звуци на героите, като крещене, мърморене и викове от изненада, щастие или болка. Това е особено присъщо на схватките.

"За бойните сцени, вместо да записвам всеки звук на движението поотделно, или всеки дъх, предпочетох просто да играя заедно с картината," каза Нюман. "Режисьорът Марк Хийли измисли фразата "Действай според това, което виждаш"." Те включваха микрофона, а аз подскачах в кабината, докато Клиф се биеше с Reed Devil или с някой от другите босове. Беше като тренировка — винаги стоя прав, когато записвам глас, а тъй като Клиф е толкова физически натоварен, просто не би могло да се направи по друг начин."

Според Хансен записите могат да "варират от един час до четири часа" и не включват само записване на репликите на нейния основен персонаж. "Когато репликите на Damiane са записани за деня, трябва да изиграя редица други NPC, което винаги е много забавно."

Главното предизвикателство при озвучаването на игри се натрупва в хода на проекта. "Най-голямото предизвикателство вероятно е последователността в огромното количество съдържание — емоционално, вокално и повествователно," каза Хансен. "Често записваш сцени с месеци между тях, които в крайната версия на играта ще бъдат една след друга, така че поддържането на ясна вътрешна карта на психологическото състояние на героя във всеки даден момент е забавно предизвикателство."

И тримата актьори подчертават колко важен е режисьора на гласовете, който им помага да следят цялостната визия и да гарантират последователност във всяко изпълнение. Конкретно за Crimson Desert Нюман каза, че театралният опит на Хийли е помогнал за контекстуализирането на митологичния характер на света на играта. "Марк, режисьорът, е експерт по Шекспир, така че наистина се обединихме около това влияние," каза той. "Физическата същност на Клиф, който винаги носи със себе си меча и щита си, винаги в готовност, е нещо, с което се идентифицирах почти през шекспиров поглед."
 

Краят на пътуването


Crimson Desert излиза на 19 март. За играчите това ще бъде началото на едно велико приключение. Но за актьорите, и по-специално за Нюман, това представлява краят на едно дълго пътуване. 

"Трябва да призная, че наистина ще ми липсва да озвучавам Клиф," каза Нюман. "Заедно сме от почти пет години, макар и с прекъсвания. Странно е като се замисля, че това ще бъде краят, и Клиф ще бъде навън — по целия свят — и ще си проправя път през Pywel."
Crimson Desert 3
Що се отнася до бъдещето на актьорството в игрите като цяло, индустрията е изправена пред множество изпитания. Но в същото време публиката разпознава стойността на актьорите в техните игри повече от всякога и това дава възможност на актьорите да поемат контрола над собствената си съдба. Гледайки как озвучаващите актьори излизат на преден план в проекти като Critical Role и Date Everything!, Хейл е настроена оптимистично към бъдещето.

"Фактът, че Critical Role се оказаха наистина умни и поеха контрола по начина, по който го направиха, беше просто гениално и е пример за другите хора," каза тя. "Да гледам как Роби и Рей се впускат в същата идея ме развълнува, защото — не знам за вас, но аз искам да живея в свят, в който креативните и артистични хора са финансово стабилни." 

От своя страна ,Чейс и Даймънд са скромни по отношение на постиженията си. "Ние сме просто самоуверени идиоти. Ако ние можем да го направим, значи всеки може," обобщи Деймънд.
BG Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Грегъри от своя страна посочи, че успехът на Baldur's Gate 3 е бил изцяло човешко постижение. "Игрите са магическа форма на изкуство и колкото и технологията да има място в тях, според мен един от ключовите фактори за успеха на Baldur's Gate 3 е участието на човешки същества. Актьори, които играят, живеят, дишат и чувстват тези богати и разнообразни герои, създадени от гениални автори, заедно с артисти, музиканти, дизайнери и всички хора, които работят по играта," казва тя.

"На другите разработчици бих казала да поддържат творчески екип от хора и да им позволят да творят, да си отделят време, да бъдат хора и да бъдат несъвършени. Защото по този начин се случват невероятни неща."

Crimson Desert излиза на 19 март в Epic Games Store.