Novinky

Dabéři popisují, co stojí za vznikem rozsáhlého dobrodružství, jako je Crimson Desert

R
Rick Lane
23. 2. 2026

Když Alec Newman získal roli Kliffa ve hře Crimson Desert, netušil, že se z ní stane jedna z nejvýznamnějších postav jeho kariéry. Skotský herec, který má za sebou práci ve filmu, televizi i videoherním průmyslu, se k obsazení akčního titulu od studia Pearl Abyss připojil už v roce 2021. Projekt byl tehdy v tak rané fázi vývoje, že při nahrávání dialogů úplně nevěděl, koho vlastně ztvárňuje:

„Specifika vývoje her často znamenají, že během nahrávání nemají herci k dispozici úplný kontext. Ne vždy známe všechny podrobnosti hned od začátku,“ uvádí Newman, jenž ztvárnil Paula Atreida v televizní adaptaci románu Duna od spisovatele Franka Herberta, Adama Smashera ve hře Cyberpunk 2077 či Camerona ‚Caze‘ McLearyho v Still Wakes the Deep z roku 2023, za kterou obdržel cenu BAFTA za nejlepší herecký výkon v hlavní roli. „V počátku jsem dokonce ani netušil, že Kliff představuje hlavního hrdinu celé hry.“

V roce 2026, měsíc před vydáním Crimson Desert, Kliff už byl výraznou součástí Newmanova profesního i osobního života. „Nikdy jsem žádnou postavu nehrál tak dlouho!“ podotýká. „Bylo neuvěřitelné sledovat, jak se to všechno postupně rozrůstá.“
CS Gwp CrimsonDesert Pdp Banner
Newmanova práce na Crimson Desert shrnuje podstatu komplexního vztahu mezi herectvím a videohrami. Moderní hry se dnes stále více opírají o široké spektrum hereckých talentů, které jejich světům dodává život a charakter – od zkušených dabérů s desítkami let praxe přes divadelní herce až po hollywoodské hvězdy. A právě videohry dnes mají sílu své herce katapultovat mezi hvězdy a natrvalo je spojit s příběhy a hrdiny, které milují miliony hráčů.

Na rozdíl od filmu či televize, kde jsou tvůrčí procesy poměrně dobře známé, může být herectví ve videohrách mnohem záhadnější. Specifičnost herního média vytváří určitý odstup mezi hráči a herci jejich oblíbených hrdinů. A způsob, jakým se postavy rodí k životu, se může mezi jednotlivými studii zásadně lišit.

Tato dynamika vytváří situaci, v níž je herectví ve videohrách současně nepostradatelné i do jisté míry prchavé. Je to realita, která má skutečné dopady nejen na samotné hry, které hrajeme, ale i na lidi, kteří je pomáhají vytvářet.

Ztvárnění postav


Crimson Desert dokonale ilustruje, jak náročné může být herectví v současných hrách. Toto velkolepé akční dobrodružství zasazené do rozlehlého a podmanivého otevřeného světa vyžaduje početné a různorodé herecké obsazení. A hráči s ústředními postavami Crimson Desert stráví nespočet hodin.

Právě u hlavní postavy Crimson Desert je tato výzva nejzřetelnější. Otevřený svět klade na protagonisty vysoké nároky: musí být válečníkem i objevitelem, lídrem i partnerem, řemeslníkem a občas i tím, kdo se pohybuje na hraně zákona. Při tak širokém rozpětí hrozí, že se charakter rozplyne a ztratí svou osobitost.

Při ztvárnění Kliffa se Newman opřel o vlastní skotské kořeny. „Představa, že je Skot, mi pomohla lépe uchopit některé jeho rysy a postoje, přirozenou skepsi i ostražitost.“ Velkou inspirací mu byl hlas i vystupování Grahamа Flecka, nevlastního otce jeho manželky, jenž zemřel v roce 2022, krátce po začátku Newmanovy práce na hře.

„Měl hluboký hlas. Jakoby skoro bručel. Je to hlubší poloha hlasu, než jakou běžně používám, ale dodává to Kliffovi postoj, který mi přijde víc přesvědčivý. Byla v něm patrná hrozba, zároveň však vřelost a věrnost,“ vysvětluje Newman. „Doufám, že inspirace jeho hlasem pro Kliffa znamená, že Graham bude svým způsobem žít dál.“
Crimson Desert 1
Definovat specifický hlasový projev Kliffa umožnilo Newmanovi postupně prohlubovat jeho osobnost, zejména s tím, jak se během nahrávání stále více seznamoval s postavou i s jejími společníky, skupinou válečníků známou jako Greymané.

„Kliff se zpočátku projevuje silným cynismem, ale v průběhu nahrávání jsme začali otevírat i další roviny jeho charakteru… Není ztělesněním pouhé agrese či zuřivosti, je také schopen silných a autentických emocí,“ uvádí Newman. „Být Greymanem znamená být součástí rodiny, což to je pro Kliffa naprosto klíčové.“

Greymané přinášejí zajímavou dynamiku do toho, jak hráči prožívají svět a příběh Crimson Desert. Ačkoli je Kliff hlavním protagonistou, není jedinou hratelnou postavou. Ve hře Crimson Desert lze hrát i za další dva hrdiny: Kliffova spolubojovníka z řad Greymanů, orka Oongka, a Damianu, ženu na útěku, která se s Greymany setká po odchodu ze svého domova v Demenissu. Každá z těchto postav nabízí odlišný styl boje i průzkumu a zároveň přináší jiný pohled na svět.

Oongkovi propůjčil hlas Stewart Scudamore, známý například jako Boz Ghaidos ze seriálu Carnival Row od Amazonu nebo Rictus ze seriálu Arcane inspirovaného hrou League of Legends. „Roli Oongky v Crimson Desert jsem získal díky týmu Side,“ uvádí. „Poslal jsem vlastní nahrávku, původně pro dvě různé postavy z odlišných frakcí, a nakonec si mě vybrali pro roli bezvýhradně neochvějně loajálního poutníka Greymana Oongky.“

Stejně jako Kliff je i Oongka drsný a málomluvný typ, což se Scudamore snažil ve svém výkonu zdůraznit. „Není tichý proto, že by postrádal emoce. Je tichý proto, že svá slova pečlivě volí,“ říká Scudamore. „Taková zdrženlivost, tedy střídmost v projevu a promyšlenost před činem, je něco, čeho si hluboce vážím.“

Damiane ztvárnila Rebecca Hanssen. Nejvíce se proslavila rolí Eve ve hře Stellar Blade, hlasem Alfiry v Baldur's Gate 3 a také jako královna Meve z Lyrie v seriálové adaptaci Zaklínače od Netflixu. Podle Hanssen jí role Damiane umožnila prozkoumat jinou stránku vlastní osobnosti.

„Od přírody mám tendenci spíš vycházet lidem vstříc, ale při hraní Damiane pro mě bylo nesmírně osvobozující opřít se o svůj smysl pro spravedlnost,“ říká. „Namísto korektního a uhlazeného vystupování jde o silnou, nezávislou a rozhodnou osobnost, která se nebojí otevřeně vyjádřit svůj postoj a stát si za tím, co považuje za správné.“

Umožnit hráčům ujmout se tří plně namluvených postav v kompletně otevřeném a prozkoumatelném světě představuje obrovskou vývojářskou i organizační výzvu. Právě takové ambice jsou ale pro současné hry typické a stále častěji se je daří realizovat do takové míry, že tyto úspěchy snadno začneme považovat za samozřejmost.

Proto stojí za to se na chvíli zmyslet nad tím, jak jsme se do tohoto bodu dostali a co se ve vztahu mezi hrami a lidmi, kteří jim propůjčují své výkony, změnilo, a co naopak zůstalo stejné.
 

Vývoj plný možností


S růstem technických a tvůrčích možností videoher se zvyšují i příležitosti pro herce a nároky, které na ně hry kladou. Tento posun začal už na sklonku 16bitové éry, výrazněji se však projevil zejména s nástupem her ve vysokém rozlišení.

„Za posledních zhruba patnáct let jsem jednoznačně zaznamenala výrazný posun v nárocích i dovednostech, ale také nárůst kreativity a nadšení v rámci celého odvětví,“ říká Jennifer Hale. Jedna z nejvýraznějších a zároveň nejvytíženějších dabérek herního světa se podílela na sériích jako Baldur's Gate, Metal Gear Solid, BioShock a Mass Effect.
Jennifer Hale 2026, foto Manfred Baumannn

Foto: Manfred Baumann.

Právě její ztvárnění ženské verze velitele Sheparda v Mass Effect ukázalo, jak výrazný vliv může mít herečka či herec na konkrétní roli. Fanoušci série totiž začali „FemShep“ označovat za výchozí podobu postavy, a to z velké části díky energii a živosti, kterou jí Hale vtiskla. „Byl to nesmírně silný zážitek, který mi ukázal sílu příběhu ve hrách a to, jak dokáže lidi oslovit na velmi hluboké úrovni,“ uvádí.

Podle Hale však trilogie Mass Effect symbolizovala posun významu herectví ve hrách také v jiném ohledu. Rozvoj technologií totiž otevřel prostor pro přirozenější herecký projev.

„Na začátku jsme museli hrát o něco výrazněji, aby herecký výkon držel krok s vizuály v podobě, v jaké tehdy byly,“ vysvětluje. „U třetího dílu jsme se však mohli posunout k přirozenějšímu projevu, který je mi nejbližší. Myšlenka se může odrážet jak v obraze, tak v hlasu, a herec ji skutečně prožívá. A právě to mě na tom fascinuje, protože tehdy se daří vystihnout podstatu lidské duše.“

Hale od té doby pozorovala řadu posunů ve vztahu mezi herním průmyslem a herectvím. Mezi ty nejzřetelnější patří zavedení technologie performance capture (PCAP). Není však běžné, aby stejný herec zajišťoval zároveň hlas i pohyb postavy.

„PCAP je pro mě jedna z nejoblíbenějších forem práce,“ říká. „Na place to ale vypadá různě, jen ne velkolepě. Někdy je to až vyloženě směšné. Pobíháte v úboru podobném pyžamu a máte pocit, že jste v jakémsi imaginárním světě, protože ve skutečnosti vše jen předstíráte.“

Jako příklad uvádí Hale situaci ze série God of War, konkrétně scénu, kde se její postava pokouší svést Krata. „Kratos má snad přes dva metry, ne?“ poznamenává. „Já ho svádím a přitom se dívám na tenisový míček, který je dobrého půl metru nad jeho hlavou.“

Podle Hale se však v herní branži nezměnila jen pozice dabérů. Mnohem důležitější se stala i práce režisérů dabingu. „Občas odcházím ze studia jako lepší herečka, než když jsem do něj vstoupila, a to díky režisérovi na druhé straně mikrofonu,“ vysvětluje. „Okamžitě pozná, když něco nefunguje, a navede vás, i když to sami nevidíte. Umí vás vrátit do správného tónu nebo udržet mantinely, které vymezují prostor, v němž se hlas dané postavy pohybuje.“

Některé věci se ovšem nezměnily tak výrazně. Podle Hale většina jejích projektů i dnes zahrnuje cold reading, tedy nahrávání dialogů při prvním setkání se scénářem. Podle jejích odhadů takto probíhá asi 80 % zakázek. Ve srovnání s dobou, kdy s herním dabingem začínala a téměř každá práce probíhala jako cold reading, jde přesto o posun. Možnost nahlédnout do scénáře předem však zůstává spíše výjimkou.

Vzácností zůstává i možnost natáčet dialogy společně s dalšími herci. „Je to mimořádný zážitek, když můžete pracovat přímo s jinými herci, což je ale velmi vzácné,“ uvádí. Jedním z mála případů byla pro Hale práce na BioShock Infinite, kde ztvárnila jednu z dvojice sourozenců Luteceových. „Ken Levine to pro mě a Olivera Beckera připravil opravdu skvěle,“ vzpomíná. „Možnost reagovat přímo na něj a cítit ten obousměrný tok energie během projektu celý výkon výrazně pozvedl.“

Na otázku, proč je to tak vzácné, Hale odpovídá, že důvodem bývá především složitost herního vývoje. „Je tam spousta proměnných, které je potřeba vyřešit,“ vysvětluje. „Část týmu může dokončovat vizuály jedné sekce, jiní pracují na zvuku jiné sekce. Jenže některé prvky ještě nemusí být hotové, takže danou scénu prostě nelze realizovat.“
 

Nově nabytá sláva


Podle Hale šlo o postupný proces, který však zároveň provázela „řada menších skoků“. K jednomu z nich došlo teprve v posledních letech. Zatímco přínos herců pro hry je uznáván už desítky let, nově se ukazuje, že vývojáři dnes dokážou přilákat publikum právě na základě konkrétních hereckých výkonů postav.

Výrazně se to ukázalo po uvedení hry Baldur's Gate 3, jejíž úspěch byl do značné míry spojen s oblibou hlavních postav a herců, kteří jim propůjčili hlas. „Odezva na Baldur's Gate 3 překvapila úplně všechny,“ říká Emma Gregory, představitelka Nightwarden Minthary v populárním CRPG od Larianu. „Jako performeři jsme se náhle ocitli v centru komunity, která se nemohla nabažit tohohle pohlcujícího, rozmanitého a otevřeného světa, jehož jsme byli dlouhodobou součástí.“

Zároveň se výrazně rozšířila nabídka rolí a jejich žánrová pestrost. V den našeho rozhovoru byla Hale například čerstvě představena jako hlas nové podpůrné postavy v Overwatch jménem Jetpack Cat, tedy kočky vybavené jetpackem, která létá po herní mapě.
Souboj Crimson Desert
„Když mi přišla nabídka na konkurz, pomyslela jsem si: ‚Panebože, tohle bych si hrozně přála získat,‘“ vzpomíná Hale. Nahrávání Jetpack Cat od ní vyžadovalo výkon složený výhradně z mňoukání. „Věřte nebo ne, opravdu jsem si udělala rešerši. Sedla jsem si k YouTube a sledovala videa koček v různých situacích a pak řešila, kde je vlastně ta hranice. Chtějí čistě kočičí projev, nebo do něj přimíchat i trochu lidskosti?“

Na opačném konci spektra stojí nejnovější role Gregory ve hře The Killing Stone, deckbuildingové karetní hře, v níž hráči měří důvtip s řadou démonů a nakonec i se samotným ďáblem. Hru The Killing Stone vede bývalý vývojář série BioShock Jordan Thomas a obsahuje dva samostatné scénáře: jeden v moderní angličtině a druhý stylizovaný do podoby angličtiny 17. století.

Pro Gregory, která má klasické herecké vzdělání a působila v Royal Shakespeare Company, představovala práce na The Killing Stone příležitost naplno rozvinout své divadelní schopnosti i ve videoherní roli. „Oba přístupy vyžadují maximální oddanost textu, nicméně práce u Shakespeare Company mi dala hlubší porozumění tomu, čeho chtěl Jordan dosáhnout,“ uvádí. „To, jakým jazykem je text napsán, zásadně ovlivňuje charakter postavy, a myslím, že verze scénáře v dobovém stylu umožňuje divákům proniknout hlouběji k mé postavě Mariken.“

Gregory zároveň upozorňuje, že vliv divadla a shakespearovské tradice na moderní videohry je výraznější, než by hráči možná čekali. „Pro mě je herectví prostě herectví. Přistupuji k němu stejně, ať už jde o divadlo, televizi, film, rozhlas, audioknihy nebo hry,“ říká. „Pokud jde konkrétně o divadlo, práce s hlasem a tělem, dechem, rezonancí, artikulací, pohybem i vztahem k postavě je neocenitelná při rychlém propojení s postavou a navazování vztahu s ní. Divadlo vás naučí vdechnout textu život tím, že se mu plně oddáte, vstoupíte do něj a necháte jej vyprávět příběh postavy.“
 

Budování komunity


Herci už dnes nejsou jen „tváří“ herních projektů. Čím dál častěji se zapojují také přímo do vývojářského procesu.

Typickým příkladem je Date Everything!, komediálně laděný simulátor randění, v němž hráči navazují vztahy s magicky oživenými předměty z domácnosti. Hru Date Everything! vytvořilo studio Sassy Chap Games, které založili veteráni dabingu Ray Chase a Robbie Daymond. Projekt začal vznikat v roce 2018 jako odpověď na rostoucí nestabilitu, kterou oba v oblasti hlasového herectví vnímali.

„Oba jsme, myslím, viděli, kam to směřuje, už před osmi lety,“ říká Daymond, který ztvárnil Promptu Argentuma ve Final Fantasy XV a nedávno se objevil také ve hrách Cyberpunk 2077, Hi-Fi RUSH a Doom: The Dark Ages. „Pokud sledujete vlastní data, je to zřejmé. Už jen počet konkurzů, který každý rok absolvujeme, to potvrzuje. Člověk si uvědomí, že herecká kariéra může mít krátké trvání, pokud nepatříte mezi největší hvězdy.“

Současně si začali všímat toho, že někteří kolegové z oboru berou svůj osud do vlastních rukou. Příkladem může být Critical Role, webová série zaměřená na hraní Dungeons & Dragons, v níž Daymond pravidelně vystupuje jako host. „Critical Role produkuje obsah, který si fanoušci zamilovali,“ uvádí. „Nejdůležitější na tom je, že už to nejsou pouze dabéři, ale že disponují kreativní vizí a obchodním instinktem.“
Crimson Desert 4
V důsledku toho se Chase a Daymond rozhodli zúročit své zkušenosti odlišným způsobem: vyvinout hru, která bude tematicky zaměřená na hlasové herectví a obsazená samotnými dabéry. Zároveň chtěli účinkujícím nabídnout něco, co je v herním průmyslu téměř neslýchané: vyplácení reziduálního honoráře, tedy podílu na výnosech, které titul přinese.

„Jsme dabéři. Máme specifické dovednosti, které jiní vývojáři her mít nemusí,“ říká Chase, který ztvárnil Noctise ve Final Fantasy XV a namluvil také Cyclopse v animovaném seriálu Disney X-Men '97. „Měli jsme vazby na SAG [AFTRA], což nám umožnilo přijít s jiným modelem odměňování, kde herci dostávají podíl ze zisku. To je něco, co je ve videohrách prakticky nevídané. Znali jsme výtvarníky a uměli jsme psát. Tak jaký typ hry vytvořit? Vizuální román.“

Plán byl ambiciózní a dobře promyšlený, jeho realizace však byla náročná. Date Everything! vznikalo celých sedm let. Během té doby se Chase a Daymond museli naučit řídit firmu a zvládnout všechny další aspekty herního vývoje.

Ani nahrávání dialogů, tedy disciplína, ve které mají dlouholetou praxi, se neobešlo bez kompromisů. Podle Chase ho museli provést „tím nejhloupějším možným způsobem“. 

Podle Daymonda se u her s takto rozsáhlým scénářem, jako má Date Everything!, dabing zpravidla realizuje postupně v průběhu vývoje. „Nahrávalo by se například tři měsíce, pak by následovala fáze iterací a implementace a za další tři měsíce by se znovu pokračovalo,“ vysvětluje.

Studio Sassy Chap však na takový postup nemělo dostatek prostředků. Během jednoho léta proto nahráli kompletní scénář o rozsahu 1,6 milionu slov, rozdělený do 70 000 hlasových vstupů, na němž se podílelo 102 herců. „Aby bylo možné něco takového realizovat, musí být výběr herců naprosto přesný. Nahrávací proces musí probíhat bezchybně. A musíte mít zavedené spolehlivé postupy,“ říká Daymond.

Nakonec se však vynaložené úsilí vyplatilo. Date Everything! má na kontě přes 700 000 prodaných kopií, což studiu poskytuje dostatečné zázemí pro další rozvoj. Kromě připravované velké aktualizace („Bude to opravdu velké!“) se Sassy Chap věnuje také vývoji nových a ještě ambicióznějších projektů. „Pracujeme na nových projektech i rozšíření dalších nápadů,“ říká Daymond. „Tohle je teprve začátek.“
 

Oživení světa Crimson Desert


Jak se tohle všechno odráží v Crimson Desert? A jak dnes probíhá tvorba hlasového zázemí moderní hry s otevřeným světem?

Newman říká, že „základní princip“ práce s hlasem ve studiu Pearl Abyss je „podobný jako u jiných her“. Proces zpravidla nezačíná hlasem samotným, ale vizuální podobou postavy. „Pro mě je vzhled často vodítkem k tomu, jak by měla postava znít,“ vysvětluje. „Kliffova vizáž i jeho držení těla byly při hledání správného hlasu velmi nápomocné.“

Tyto vizuální podklady mohou herci obdržet už před samotným nahráváním, často jsou jim však k dispozici i v jeho průběhu. „Náš skvělý režisér Mark Healy je doslova studnicí znalostí světa Crimson Desert a měl připravené vytištěné materiály se všemi postavami a lokacemi, na které ve hře můžete narazit,“ říká Hanssen. „Při formování Damianiny minulosti a jejího myšlení v úvodních scénách mi to výrazně pomohlo.“
Crimson Desert 2
Jakmile si herci vytvoří základní představu o hlasu své postavy, může začít samotné nahrávání. Scudamore popisuje průběh přípravy před nahráváním. „Nejprve si stručně připomeneme hlas z dříve zaznamenaných částí, aby byla zachována kontinuita. Režisér poté vysvětlí plán a záměr daného nahrávání a doplní kontext scény, aby všichni měli stejné informace.“

Poté následuje zhlédnutí video referencí dané scény, sekvence nebo prostředí. „Jakmile se dostaneme do rytmu, podle délky scény se obvykle nahrají dvě verze, hlavní a alternativní,“ pokračuje Scudamore. „Nahrávací tým pak vybere tu nejvhodnější. Je to trochu odlišný postup oproti běžnému modelu, kdy se dialogy nahrávají izolovaně přímo ze scénáře.“

Stejně jako u většiny titulů probíhá nahrávání individuálně, i když herci nejsou zcela odkázáni sami na sebe. „Máte k dispozici dostatek kontextu a často i referenční nahrávky, aby dialogy působily autenticky,“ uvádí Hanssen. „Poslouchala jsem také řadu Alecových předchozích prací, takže jsem měla jeho hlas v hlavě.“

Práce na herním dabingu přitom zahrnuje mnohem víc než jen dialogy do příběhových scén. Natáčejí se i situační hlášky a zvukové projevy postav... výkřiky, zachroptění, projevy překvapení, nadšení nebo bolesti. To platí především pro boj, kde je těchto nahrávek nejvíce.

„Při bojových scénách jsem nechtěl zaznamenávat každý úder nebo každý nádech samostatně, ale raději jsem reagoval přímo na dění na obrazovce,“ vysvětluje Newman. „Mark Healy pro to měl jednoduché motto: ‚Zahraj to, co vidíš‘. Nechali zapnutý mikrofon a já se ve studiu pohyboval, jako by Kliff právě bojoval s Reed Devilem či jiným bossem. Byla to slušná fyzická zátěž, kde jsem hlas nahrával vždy ve stoje. U tak pohybově výrazné postavy by to jinak ani nešlo.“

Hanssen uvádí, že jednotlivé nahrávací bloky mohou „trvat jednu až čtyři hodiny“ a nezahrnují jen dialogy pro její klíčovou roli. „Po nahrání Damianiných dialogů se často dostanu i k dabingu dalších NPC, což je pro mě vždy příjemná změna.“

Hlavní výzva při práci na hře se projeví až v průběhu projektu. „Nejnáročnější je udržet konzistenci výkonu napříč obrovským objemem obsahu, a to jak po stránce emocí a hlasu, tak i z hlediska příběhu,“ říká. „Může se stát, že scény nahrané s odstupem několika měsíců budou na sebe v konečné verzi hry bezprostředně navazovat. Zachovat si jasnou představu o tom, kde se postava psychologicky nachází, je výzva, která mě ale zároveň baví.“

Podle všech tří herců hraje režisér dabingu zásadní roli při hlídání celkové koncepce i konzistence hereckých výkonů. Newman dodává, že u Crimson Desert pomohly Healyho zkušenosti z divadla lépe vystihnout mytologickou atmosféru světa. „Mark je režisér se shakespearovským zázemím, takže jsme si byli blízcí právě v tomto přístupu,“ uvádí. „Kliffova fyzičnost, to, že je neustále připraven se zbraní a štítem v ruce, jsem vnímal skrze shakespearovskou optiku.“
 

Na konci cesty


Crimson Desert vychází 19. března. Pro hráče to bude začátek velkolepého dobrodružství. Pro herce, a obzvláště pro Aleca Newmana, to však znamená uzavření několikaleté kapitoly. 

„Musím říct, že mi bude Kliffovo dabování opravdu chybět,“ říká Newman. „Strávili jsme spolu, s pár přestávkami, téměř pět let. Je zvláštní myslet na to, že to končí a Kliff bude žít vlastním životem po celém světě, kde bude bojovat a procházet Pywelem.“
Crimson Desert 3
Pokud jde o budoucnost herectví ve hrách obecně, odvětví čelí celé řadě výzev. Zároveň si však publikum více než kdy dříve uvědomuje hodnotu, kterou herci hrám přinášejí, což jim otevírá prostor převzít větší kontrolu nad vlastní kariérou. Při pohledu na projekty jako Critical Role nebo Date Everything!, kde se dabéři dostávají do popředí, zůstává Hale optimistická.

„To, že Critical Role dokázali chytře převzít kontrolu nad svým projektem, je skvělé a může to sloužit jako model pro ostatní,“ říká. „A sledovat, jak Robbie a Ray jdou tou stejnou cestou, mě těší. Nevím jak vy, ale já chci žít ve světě, kde mají kreativní a umělečtí lidé i finanční jistotu.“ 

Chase a Daymond však své úspěchy hodnotí s nadhledem. „Jsme jen sebevědomí blázni. Když jsme to zvládli my, může to zvládnout kdokoli,“ shrnuje Daymond.
CS Gwp CrimsonDesert Pdp Banner
Gregory zároveň zdůrazňuje, že úspěch Baldur's Gate 3 byl především úspěchem lidí. „Hry jsou do určité míry kouzelným uměním. Technologie je jejich součástí, ale myslím si, že jedním z hlavních důvodů úspěchu Baldur's Gate 3 bylo zapojení skutečných lidí. Herci, kteří tyto bohatě vykreslené a různorodé postavy skutečně prožívají, spolu s výjimečnými scenáristy, výtvarníky, hudebníky, designéry a dalšími tvůrci, kteří na hře spolupracovali,“ říká.

„Ostatním vývojářům bych vzkázala: udržte si tvůrčí tým složený z lidí a dejte mu prostor tvořit, dopřejte mu čas a možnost být lidský i nedokonalý. Právě tak totiž vznikají výjimečné věci.“

Crimson Desert vychází 19. března v Epic Games Store.