
Stemmeskuespillere diskuterer, hvad der skal til for at bringe et storslået eventyr som Crimson Desert til live

Da Alec Newman fik rollen som Kliff i Crimson Desert, havde han ikke forventet, at det ville blive en af de største roller i hans karriere. Den skotske skuespiller, der har arbejdet inden for film, tv og spil, blev en del af Pearl Abyss' open-world action-eventyr tilbage i 2021. Projektet var i en så tidlig fase, at selv da Newman indspillede replikker til Kliff, vidste han ikke præcist, hvem han spillede:
"Nogle gange betyder udviklingsprocessen, at skuespillerne kan stå lidt i mørket, når optagelserne er i gang. Vi får ikke altid alle detaljer fra starten," siger Newman, der tidligere har spillet Paul Atreides i tv-miniserien baseret på Frank Herberts Dune, Adam Smasher i Cyberpunk 2077 og Cameron "Caz" McLeary i Still Wakes the Deep fra 2023, for hvilken han vandt en BAFTA for bedste mandlige hovedrolle. "I starten vidste jeg ikke, at Kliff var hovedpersonen i spillet."
Vi springer frem til 2026, hvor Crimson Desert er en måned fra udgivelsen, og Kliff er blevet en del af Newmans liv. "Jeg har spillet denne karakter længere end jeg har spillet noget andet!" siger han. "[Det har været] fantastisk at se det hele udvikle sig."

Newmans erfaring med at optræde i Crimson Desert afspejler det interessante forhold mellem skuespil og videospil. Moderne videospil er i stadigt stigende grad afhængige af en lang række talentfulde skuespillere for at give liv og karakter til deres verdener – dedikerede stemmeskuespillere med årtiers erfaring, klassisk uddannede skuespillere og Hollywood-stjerner. Nutidens videospil har endda magten til at gøre deres skuespillere til stjerner og for evigt forbinde dem med historier og karakterer, der er elsket af millioner af fans.
Men i modsætning til film og tv, hvor skabelsesprocessen er relativt velkendt, kan skuespil i videospil være betydeligt mere mystisk. Spils egenskaber som kunstform betyder, at spillerne altid er et skridt fjernet fra skuespillerne, der spiller deres yndlingskarakterer, mens processen med at bringe disse karakterer til live kan varierer betydeligt fra udvikler til udvikler.
Alt dette fører til en situation, hvor skuespil i spil er både uundværligt og flygtigt. Det er et scenario, der har reelle konsekvenser både for de spil, vi spiller, og for de mennesker, der er med til at skabe dem.
Uddybning af en karakter
Crimson Desert er et godt eksempel på de krav, der stilles til skuespillere i moderne videospil. Crimson Desert er et storslået action-eventyr, der udspiller sig i en enorm, overdådig åben verden, og det kræver en stor og mangfoldig skare af skuespillere, og spillerne vil uundgåeligt bruge mange timer på at lære de centrale karakterer at kende.
Ingen steder er denne udfordring større end hos hovedpersonen i Crimson Desert. I open world-spil skal hovedpersonen påtage sig mange forskellige roller – kriger, udforsker, leder, elsker, håndværker, nogle gange endda tyv eller snigmorder. Det er et spænd, der kan gøre det svært at sikre, at karakteren føles unik.
Newman trak på sin skotske arv for at give Kliff en unik personlighed. "At forestille mig ham som skotte hjalp mig med at identificere nogle af hans træk og holdninger – en naturlig skepsis og årvågenhed." Newman blev specifikt inspireret af sin kones stedfars stemme og væremåde, Graham Fleck, der døde i 2022, kort efter at Newman havde påtaget sig rollen.
"Hans stemme var lav – næsten en knurren nogle gange. Det er et lavere register end min naturlige stemme, men det giver Kliff en attitude, der virkede passende. Der var fare i hans stemme, men også varme og loyalitet, siger Newman. "Jeg håber, at ved at bruge hans stemme som inspiration til Kliff, vil han på en eller anden måde leve videre."

Ved at fastlægge en specifik stemme til Kliff kunne Newman finpudse karakterens personlighed, især efterhånden som indspilningen af spillet skred frem, og han blev mere fortrolig med karakteren og hans ledsagere – en gruppe krigere kendt som Greymanes.
"Kliff har en slags grov kynisme som standard, men efterhånden som vi kom igennem optagelserne, fik vi også mulighed for at se andre sider af hans personlighed … han er i stand til at udvise store følelser og ikke kun aggression eller vildskab," siger Newman. "Følelsen af familie med de andre Greymanes er sandsynligvis Kliffs følelsesmæssige kerne."
Greymanes tilfører en interessant dynamik til spillernes oplevelse af verdenen og historien i Crimson Desert. Selvom Kliff er historiens hovedperson, er han ikke den eneste spilbare karakter. Crimson Desert giver også spillerne mulighed for at spille som to andre karakterer, Kliffs Greymane-kammerat Orc Oongka og Damiane, en kvinde på flugt, der møder Greymanes efter at have forladt sit hjem i Demeniss. Hver af dem tilbyder forskellige måder at kæmpe og udforske på, samt giver et anderledes perspektiv på verden.
Oongka er indtalt af Stewart Scudamore, kendt for sine roller som Boz Ghaidos i Amazons Carnival Row, og Rictus i Netflix' League of Legends-serie Arcane. "Jeg fik faktisk rollen som Oongka i Crimson Desert gennem Side-teamet, siger han. "Jeg indsendte en selvindspillet optagelse, oprindeligt til to forskellige roller fra forskellige grupper, og til sidst valgte de mig til at spille den nomadiske, voldsomt loyale Greymane, Oongka."
Ligesom Kliff er Oongka en barsk, lavmælt type, en egenskab som Scudamore ønskede at fremhæve i sin præstation. "Han er ikke stille, fordi han mangler følelser. Han er stille, fordi han vælger sine ord med omhu," siger Scudamore. "Den slags tilbageholdenhed – at være tilbageholden med udsagn og tænke sig om, før man handler – er noget, jeg beundrer dybt."
Damiane spilles af Rebecca Hanssen. Hanssen, der er bedst kendt som Eve i Stellar Blade, lagde også stemme til Alfira i Baldur's Gate 3 og spillede dronning Meve af Lyria i Netflix' tv-adaption af The Witcher. For Hanssen gav rollen som Damiane hende mulighed for at udforske en anden side af sin personlighed.
"Jeg er mere en person, der gerne vil behage andre, men det var utroligt befriende at trække på min sans for retfærdighed, mens jeg spillede Damiane," siger hun. "I stedet for at være høflig og korrekt er hun en stærk, uafhængig og selvsikker person, der ikke er bange for at sige sin mening eller gøre det, hun mener er rigtigt."
At give spillerne mulighed for at spille tre fuldt indtalte karakterer i en fuldstændig åben verden, der kan udforskes, er en enorm udfordring både udviklingsmæssigt og organisatorisk. Alligevel er det et ambitionsniveau, som moderne videospil ofte stræber efter og opnår, i en sådan grad at det er let at tage disse præstationer for givet.
Derfor er det værd at stoppe op og spørge, hvordan vi er nået hertil, og hvad der har ændret sig (og ikke ændret sig) i forholdet mellem spil og de mennesker, der optræder i dem.
En spændende udvikling
Efterhånden som de tekniske og designmæssige muligheder inden for videospil er blevet større, er både mulighederne for og forventningerne til skuespillere i videospil også blevet større. Denne udvikling kan spores tilbage til sidste del af 16-bit-æraen, men ændringen er blevet særlig markant siden fremkomsten af HD-spil.
"Jeg har oplevet en markant stigning i både færdigheder og forventninger – samt kreativitet og entusiasme omkring dette i branchen – i løbet af de sidste halvandet årti," siger Jennifer Hale. Hale er en af de mest kendte og flittige stemmeskuespillere inden for spilbranchen og har lagt stemme til serier som Baldur's Gate, Metal Gear Solid, BioShock og Mass Effect.

Fotograf: Manfred Baumann.
Hales præstation som Commander Shepards kvindelige variant i Mass Effect viste nemlig, hvilken indflydelse en skuespiller kan have på en bestemt rolle, og fans af serien erklærede "FemShep" for at være standardversionen af karakteren, hovedsageligt på grund af den livlighed, Hale tilføjede rollen. "Det var en meget intens oplevelse af, hvilken indflydelse historien har på spil, og hvordan den virkelig fangede folks hjerter og sjæle på en dybtgående måde," siger hun.
Men Hale mener også, at Mass Effect-trilogien på en anden måde var et symbol på skuespillets skiftende rolle i spil, nemlig hvordan den teknologiske udvikling muliggjorde en mere naturlig skuespilstil.
"Da vi startede, forventedes det, at vi skulle skubbe lidt til det, så skuespillet kunne understøtte det visuelle på det stadie, det var på i sin udvikling," siger hun. "Da vi nåede til den sidste del af trilogien, kunne vi slappe af og bruge min yndlingsform for skuespil, som er, at tanker registreres på kameraet og derefter på mikrofonen, og så bare leve det … Det er spændende for mig, fordi det er der, man fanger så meget af oplevelsen af den menneskelige sjæl."
Siden da har Hale været vidne til adskillige forandringer og udviklinger i forholdet mellem spil og skuespil. Nogle af disse er velkendte, såsom introduktionen af performance capture (PCAP) – selvom det stadig ikke er så almindeligt i moderne spil, at den samme skuespiller står for både stemme og performance capture.
"PCAP er en af mine absolutte favoritaktiviteter, siger hun. "Men når man kommer til settet, er det det mest uglamourøse, til tider latterlige syn, man nogensinde har set. Du løber rundt i din pyjamas, og det føles virkelig som et fantasiland, fordi du egentlig bare leger.
Hale husker et eksempel fra arbejdet med God of War-serien, nærmere bestemt en scene, hvor hendes karakter forsøgte at forføre Kratos. "Kratos er hvad, to meter høj?" siger hun. "Jeg er i gang med at forføre ham, og jeg stirrer på en tennisbold, der ligger 60 cm over hans hoved."
Hale påpeger også, at det ikke kun er stemmeskuespillere, hvis rolle og status i spilbranchen er blevet meget mere fremtrædende. Stemmeinstruktører er også blevet uundværlige. "Når jeg går ud af nogle sessioner, er jeg en bedre performer end da jeg gik ind, takket være instruktøren, der sad på den anden side af mikrofonen," siger hun. "De kan mærke, når du er ude af balance, og de vejleder dig, selv når du ikke selv kan se det. Og de kan vejlede dig til at være til stede, eller de kan holde plads og holde fast i de retningslinjer, der siger: 'Det er her, denne bestemte karakters stemme lever.'"
Ikke alt har ændret sig så meget. Hale siger, at de fleste skuespillerjob, hun får, involverer cold reading – optagelse, mens hun læser manuskriptet for første gang. Hun anslår, at omkring 80 % af jobbene involverer cold reading. Dette er faktisk en markant ændring i forhold til, da Hale begyndte at arbejde med spil, hvor stort set alle jobs involverede cold reading. Ikke desto mindre er det stadig sjældent, at man får mulighed for at se et manuskript på forhånd.
Det samme gælder optræden sammen med andre skuespillere. "Det er helt fantastisk, når man får lov til at indspille sammen med andre skuespillere, hvilket er yderst sjældent," siger hun. En af de få gange, dette er sket for Hale, var under arbejdet med BioShock Infinite, hvor hun spillede den ene halvdel af Lutece-tvillingerne. "Ken Levine arrangerede det så smukt for Oliver Becker og mig," siger hun. "At kunne arbejde sammen med ham og have den rytme, den smukke strøm af energi frem og tilbage, når vi arbejder, ja, det løftede simpelthen alt."
Grunden til, at det er sjældent, skyldes ifølge Hale ofte kompleksiteten i spiludviklingen. "Der er så mange overvejelser, der skal afvejes i den sammenhæng," siger hun. "Det kan være, at en del af teamet arbejder på det visuelle til dette stykke eller lyden til det afsnit, og den anden del arbejder på lyden til det afsnit, men denne del er ikke klar endnu, så vi kan bare ikke gøre det."
Nyvunden berømmelse
Hale siger, at skiftet i betydningen af skuespil i spil har været en gradvis proces, men også en proces, der har været præget af "en række små fremskridt". Et af disse fremskridt skete i de sidste par år. Mens den værdi, som skuespillere tilfører spil, har været kendt i årtier, er det en nyere udvikling, at udviklere nu kan tiltrække et publikum baseret på karakterernes præstationer.
Denne ændring blev tydelig efter udgivelsen af Baldur's Gate 3, hvis popularitet til dels skyldtes fanskaren omkring hovedpersonerne – og de skuespillere, der spillede dem. "Reaktionen på Baldur's Gate 3 overraskede alle," siger Emma Gregory, der spiller Nightwarden Minthara i Larions elskede CRPG. "Vi som kunstnere oplevede pludselig et fællesskab, der ikke kunne få nok af denne totalt fordybende, mangfoldige, omfavnende og altopslugende verden, som vi havde været en del af at skabe i lang tid."
Der har også været en stigning i antallet og diversificeringen af roller, der er tilgængelige for skuespillere. Den dag, jeg talte med Hale, var hun for eksempel netop blevet udnævnt til stemmen bag Overwatchs seneste supporthelt, Jetpack Cat – bogstaveligt talt en kat, der flyver rundt på banen med en jetpack.

"Auditionen gik godt, og jeg tænkte: 'Åh gud, det her ville jeg elske,'" siger Hale. Optagelsen til Jetpack Cat krævede, at Hale udelukkende skulle optræde med miav. "Tro det eller ej, jeg undersøgte det og satte mig ned og så YouTube-videoer af katte i forskellige former, og så – man ved aldrig, hvor grænsen går, som i 'Vil de have lidt menneske indsprøjtet i dette?'"
I den modsatte ende af spektret finder vi Gregorys seneste rolle i The Killing Stone, et kortspil, hvor spillerne måler deres snilde mod en række dæmoner og til sidst Djævelen selv. The Killing Stone, der er instrueret af den tidligere BioShock-udvikler Jordan Thomas, har to forskellige manuskripter, det ene skrevet på moderne engelsk og det andet skrevet på en dialekt fra det 17. århundrede.
Som klassisk uddannet skuespiller, der har arbejdet med Royal Shakespeare Company, gav The Killing Stone Gregory mulighed for at udnytte sine teatermæssige færdigheder til fulde i et videospil. "Begge stilarter kræver engagement med teksten, men min erfaring med Shakespeare gav mig helt klart en større bevidsthed om, hvad Jordan prøvede at gøre," siger hun. "Det sprog, du får tildelt, afspejler den type karakter, du er, og i mange henseender føler jeg, at den historiske dialekt giver publikum en dybere indsigt i min karakter, Mariken."
Gregory påpeger også, at teatrets og Shakespeares tradition har langt større indflydelse på moderne videospil, end spillerne måske forventer. "For mig er skuespil altid skuespil. Min tilgang til det er den samme, uanset om det er i teater, tv, film, radio, lydbøger eller spil," siger hun. "Når det gælder teater i særdeleshed, finder jeg, at alt arbejdet med stemme og kropssprog, åndedræt, resonans, artikulation, bevægelse og forbindelse er uvurderligt for at kunne træffe hurtige valg og få forbindelse til karakteren. Teater lærer dig at løfte sproget ud af teksten ved at forpligte dig til det sprog, gå ind i det og lade det fortælle karakterens historie."
Opbygning af fællesskab
Skuespillere bliver ikke kun ansigtet udadtil for spil i dag, men træder også selv ind i rollen som spiludviklere.
Et godt eksempel på dette er Date Everything!, en komisk dating-simulator, hvor spillerne skaber relationer med magisk forvandlende husholdningsgenstande. Date Everything! er udviklet af Sassy Chap Games, et firma grundlagt af de erfarne stemmeskuespillere Ray Chase og Robbie Daymond. Projektet startede i 2018 som reaktion på det, Chase og Daymond opfattede som en stigende usikkerhed i stemmeskuespillerbranchen.
"Jeg tror, vi begge så det komme, selv for otte år siden," siger Daymond, der spillede Prompto Argentum i Final Fantasy XV, og for nylig optrådt i spil som Cyberpunk 2077, Hi-Fi RUSH og Doom: The Dark Ages. "Hvis man følger med i sine data, er det ubestrideligt, bare ud fra det enorme antal auditions, vi får om året. Grunden til, at det gamle Hollywood-kliché "Jeg vil være instruktør" er sandt, er, at man indser, at det er en karriere med en tidsbegrænsning, potentielt set, uden for superstjernerne.
Samtidig blev duoen opmærksom på, at andre stemmeskuespillere tog kontrol over deres egen skæbne. Et eksempel på dette er Critical Role, en live-spillet Dungeons & Dragons-webserie, hvor Daymond er fast gæst. "Critical Role skaber ting, der er elskede," siger han. "Det vigtigste er, at de ikke kun er stemmeskuespillere, men også har kreativ og forretningsmæssig sans."

Derfor besluttede Chase og Daymond at udnytte deres position som stemmeskuespillere på en anden måde ved at lave et spil, der handler om stemmeskuespillere, med stemmeskuespillere. Mere end det, spillet ville også give disse stemmeskuespillere noget, der er praktisk talt uhørt i spilbranchen: royalties, eller en andel af det overskud, spillet genererer.
"Vi er stemmeskuespillere. Vi har en vis ekspertise, som andre spiludviklere måske ikke har," siger Chase, der spillede Noctis i Final Fantasy XV og også lagde stemme til Cyclops i Disneys animerede serie X-Men '97. "Vi havde forbindelser til SAG [AFTRA], så vi kunne lave en interessant, anderledes betalingsmodel for skuespillere, hvor de får royalties, hvilket videospil aldrig gør. Og vi kendte kunstnere, og vi kunne skrive. Hvilken slags spil kan vi lave? Vi kan lave en visual novel."
Det var en smart plan, men det betyder ikke, at det var let. Date Everything! endte med at tage syv år at lave. I den periode måtte Chase og Daymond lære at drive en virksomhed og alle de andre aspekter af spiludvikling.
Selv når det gjaldt stemmeoptagelse – en proces, som Chase og Daymond er meget fortrolige med – tvang projektets begrænsninger dem til at gøre det på, som Chase udtrykker det, "den dummeste måde."
Daymond forklarer, at når man indspiller et manuskript af det omfang, som Date Everything! har, foregår indspilningen typisk over hele spillets udviklingsforløb. "De ville gennemføre en tre måneders optagelsesproces, vende tilbage, gentage, implementere og vende tilbage tre måneder senere."
Sassy Chap havde ikke ressourcerne til at gøre dette. I stedet indspillede de hele manuskriptet – 1,6 millioner ord fordelt på 70.000 replikker med 102 skuespillere – i løbet af en sommer. "For at opnå det skal skuespillerne være perfekte. Sessionerne skal være perfekte. Man skal have systemerne på plads," siger Daymond.
I sidste ende betalte arbejdet sig dog. Indtil videre har Date Everything! solgt over 700.000 eksemplarer, hvilket er mere end nok til at holde studiet kørende. Sassy Chap arbejder ikke kun på en større opdatering af spillet – "Det bliver stort", bemærker Chase – virksomheden arbejder også på nye og mere ambitiøse projekter. "Vi arbejder aktivt på at udvikle nye IP'er og udvidelser til andre ideer, vi har," siger Daymond. "Det er kun begyndelsen."
At give Crimson Desert liv
Hvordan påvirker al denne forandring og udvikling så Crimson Desert? Hvordan ser opbygningen af det sproglige økosystem i et moderne open world-spil ud i dag?
Newman siger, at "grundlæggende principper" i Pearl Abyss' tilgang til stemmearbejde er "svarende til, hvordan alle spil indspilles." Typisk starter denne proces med, hvordan karakteren ser ud, snarere end hvordan de lyder. "For mig er det ofte det visuelle, der er nøglen til karakterens stemme," fortsætter Newman. "Kliffs udseende og fremtræden var en stor hjælp til at finde på noget."
Disse visuelle referencer gives muligvis inden optagelsen, men stilles typisk til rådighed undervejs i processen. "Vores geniale instruktør Mark Healy er en sand videnkilde, når det kommer til verdenen i Crimson Desert, og han havde printet tavler ud med alle de forskellige karakterer og lokationer, man kan støde på i løbet af spillet," siger Hanssen. "Det var uvurderligt, da jeg skulle sammensætte Damianes fortid og tankegang, før vi mødte hende første gang."

Når skuespillerne har en grov idé om deres stemmer, kan sessionen begynde. Scudamore giver en oversigt over ritualet før sessionen. "Vi starter med en hurtig gennemgang af allerede indspillet materiale, så tonaliteten forbliver konsekvent. Derefter vil instruktøren lægge en overordnet plan for sessionen og dens mål, efterfulgt af en baggrundshistorie for scenen, så alle er på samme side.
Derefter følger man med i videoreferencer af scenen, sekvensen eller miljøet. "Når vi først er i gang, leverer jeg normalt to optagelser, afhængigt af scenens længde: en primær version og en alternativ version," fortsætter Scudamore. "Optagelsesteamet vælger derefter det bedst egnede. Det er en lidt anden tilgang end den typiske 'optag løs fra manuskriptet'-opsætning."
Som med de fleste spil udføres optagelserne af hver skuespiller alene, men det betyder ikke nødvendigvis, at de helt er uden hjælp. "Man får altid nok kontekst og ofte referencer til forestillinger, så interaktionerne føles levende," siger Hanssen. "Jeg lyttede også til en masse af Alecs tidligere arbejde, så jeg havde hans stemme i mit hoved."
Indspilning af stemmer til spil indebærer mere end blot dialog til cutscenes. Det indebærer også optagelse af tilfældige replikker samt kontekstuelle karakterlyde som råb, grynt og udbrud af overraskelse, glæde eller smerte. Dette gælder især i forbindelse med kamp.
"I kampscenerne foretrak jeg at spille med i takt med billedet i stedet for at indspille hver enkelt lyd for hver bevægelse eller hvert åndedrag," siger Newman. "Instruktør Mark Healy skabte udtrykket 'Spil det, du ser'. De tændte mikrofonen, og jeg sprang rundt i båsen, mens Kliff kæmpede mod Reed Devil eller en af de andre bosser. Det var en hård omgang – jeg står altid op, når jeg optager voiceover, og da Kliff er så fysisk, ville det ikke give mening at gøre andet."
Ifølge Hanssen kan optagelsessessionerne "vare fra en time til fire timer" og omfatter ikke kun optagelse af replikker til hendes primære karakter. "Når Damianes replikker er færdige for den dag, får jeg lov til at spille en række andre NPC'er, hvilket altid er rigtig sjovt."
Den største udfordring ved at optræde til spil hober sig op i løbet af projektet. "Den største udfordring er sandsynligvis at skabe konsistens i en enorm mængde indhold – følelses-, stemme- og fortællingsmæssigt," siger Hanssen. "Man optager ofte scener med flere måneders mellemrum, som ender med at ligge lige efter hinanden i det endelige spil, så det er en sjov udfordring at holde styr på, hvor karakteren psykologisk befinder sig på et givet tidspunkt."
Alle tre skuespillere understreger vigtigheden af stemmeinstruktøren, som hjælper dem med at holde styr på den overordnede vision og sikre konsistens i hver enkelt forestilling. Især med Crimson Desert siger Newman, at Healys teaterbaggrund hjalp med at sætte den mytologiske karakter af spillets verden i kontekst. "Mark, instruktøren, er en Shakespeare-fan, så vi fandt virkelig sammen om den indflydelse," siger han. "Kliffs fysiske fremtoning – altid med sit sværd og skjold, altid klar til kamp – er noget, jeg kunne relatere til gennem en næsten shakespeariansk synsvinkel."
Rejsens ende
Crimson Desert udkommer den 19. marts. For spillerne vil det være starten på et stort eventyr. Men for skuespillerne, og især Newman, repræsenterer det afslutningen på en lang rejse.
"Jeg må sige, at jeg virkelig kommer til at savne at lægge stemme til Kliff," siger Newman. "Vi har været sammen i perioder i næsten fem år nu. Det er underligt at tænke på, at denne periode snart er forbi, og at Kliff vil være derude – over hele verden – og kæmpe sig igennem Pywel."

Hvad angår fremtiden for skuespil i spil mere generelt, står branchen over for adskillige udfordringer. Samtidig er publikum mere bevidst om skuespillernes værdi i deres spil end nogensinde før, og dette giver skuespillerne mulighed for at tage kontrol over deres egen skæbne. Når Hale ser stemmeskuespillere træde frem i projekter som Critical Role og Date Everything!, er han optimistisk med hensyn til fremtiden.
"Det faktum, at Critical Role var så kloge og håndterede situationen på den måde, de gjorde, er simpelthen genialt og et forbillede for andre," siger hun. "At se Robbie og Ray gå ind i den samme tankegang begejstrer mig – for jeg ved ikke med jer, men jeg vil gerne leve i en verden, hvor kreative, kunstneriske mennesker har økonomisk indflydelse."
Chase og Daymond er for deres del beskedne omkring deres præstationer. "Vi er bare selvsikre idioter. Hvis vi kan gøre det, kan alle gøre det," opsummerer Daymond.

Gregory påpeger derimod, at succesen med Baldur's Gate 3 var en rent menneskelig bedrift. "Spil er en tryllekunst, og selvom teknologi har sin plads i det, er en af de vigtigste ingredienser i succesen med Baldur's Gate 3 efter min mening brugen af mennesker. Skuespillere, der spiller, lever, ånder og føler disse dybt rige og mangfoldige karakterer, skabt af dygtige forfattere sammen med kunstnere, musikere, designere og alle andre, der arbejder på spillet," siger hun.
"Til andre udviklere vil jeg sige: Hav et kreativt team af mennesker, og giv dem lov til at skabe, giv dem tid, giv dem lov til at være mennesker og fejlbarlige. For det er sådan, der sker noget fantastisk."
Crimson Desert udkommer den 19. marts på Epic Games Store.