
Synchronsprecher sprechen über die Herausforderungen, die mit der Umsetzung eines gewaltigen Abenteuers wie Crimson Desert verbunden sind

Als Alec Newman die Rolle von Kliff in Crimson Desert erhielt, hätte er nie gedacht, dass sie eine der wichtigsten Rollen seiner Karriere werden würde. Der schottische Schauspieler, der schon in Filmen, im Fernsehen und in Spielen mitgewirkt hat, gehört seit 2021 zur Besetzung des Open-World-Action-Abenteuers von Pearl Abyss. Das Projekt steckte noch in den Kinderschuhen, sodass Newman, als er die Dialoge für Kliff aufnahm, noch nicht genau wusste, wen er eigentlich spielte:
„Die Dynamik während der Entwicklung kann manchmal dazu führen, dass die Schauspieler bei den Aufnahmen noch etwas im Dunkeln tappen. Zu Beginn sind nicht immer gleich alle Details verfügbar“, sagt Newman, der schon Paul Atreides in der TV-Miniserie nach Frank Herberts Dune, Adam Smasher in Cyberpunk 2077 und Cameron „Caz“ McLeary in Still Wakes the Deep aus dem Jahr 2023 gespielt hat, wofür er den BAFTA als bester Hauptdarsteller erhielt. „Zu Anfang war mir gar nicht klar, dass Kliff die Hauptfigur im Spiel ist.“
Inzwischen, im Jahr 2026 und einen Monat vor dem Launch von Crimson Desert, ist Kliff mittlerweile ein fester Teil von Newmans Leben geworden. „Er ist die Figur, die ich bisher am längsten gespielt habe!“, sagt er. „Es war beeindruckend, mitanzusehen, wie sich alles entwickelte.“

Newmans Erfahrung als Darsteller für Crimson Desert zeigt die interessante Verbindung zwischen Schauspielerei und Videospielen. Moderne Videospiele verlassen sich zunehmend auf eine ganze Reihe von Schauspielern, um ihren Welten Leben und Charakter zu verleihen – professionelle Synchronsprecher mit jahrzehntelanger Erfahrung, klassisch ausgebildete Theaterdarsteller und Hollywood-Stars. Heute können Videospiele sogar Schauspieler zu Stars machen und sie für immer mit Geschichten und Figuren in Verbindung bringen, die Millionen von Fans lieben.
Aber im Gegensatz zu Film oder Fernsehen, wo die Entstehungsprozesse ziemlich einfach nachzuvollziehen sind, ist über die Arbeit der Schauspieler für Videospiele oft weniger bekannt. Da Spiele eine Kunstform sind, sind die Spieler immer einen Schritt von den Schauspielern entfernt, die ihre Lieblingscharaktere spielen, während der Prozess, diese Charaktere zum Leben zu erwecken, von Studio zu Studio ziemlich unterschiedlich sein kann.
Und so ist die Arbeit der Schauspieler in Spielen gleichzeitig unverzichtbar und doch flüchtig. Es ist eine Situation, die sowohl für die Spiele, die wir spielen, als auch für die Menschen, die an ihrer Entwicklung beteiligt sind, reale Auswirkungen hat.
Ausgestaltung eines Charakters
Crimson Desert ist ein Paradebeispiel für die schauspielerischen Anforderungen, die moderne Videospiele mit sich bringen. Als großes Action-Abenteuer in einer riesigen, prächtigen offenen Welt erfordert Crimson Desert eine große und vielfältige Auswahl an Charakteren, und die Spieler werden zwangsläufig viele Stunden damit verbringen, die Hauptfiguren kennenzulernen.
Nirgendwo ist die Herausforderung größer als im Fall des Hauptcharakters von Crimson Desert. In Open-World-Spielen muss die Hauptfigur viele verschiedene Rollen übernehmen – Kämpfer, Entdecker, Anführer, Liebhaber, Handwerker, manchmal sogar Dieb oder Attentäter. Bei dieser Vielseitigkeit kann es schwierig sein, dem Charakter eine unverwechselbare Note zu verleihen.
Newman hat sich von seiner schottischen Herkunft inspirieren lassen, um Kliff eine ganz charakteristische Persönlichkeit zu verleihen. „Die Vorstellung von ihm als Schotte war sehr hilfreich dabei, einige seiner Eigenschaften und Einstellungen auszumachen – eine natürliche Skepsis und Wachsamkeit.“ Insbesondere ließ sich Newman von der Stimme und den Eigenheiten des Stiefvaters seiner Frau, Graham Fleck, inspirieren, der 2022 verstarb, kurz nachdem Newman die Rolle übernommen hatte.
„Seine Stimme war tief – manchmal fast ein Knurren. Das ist tiefer als meine normale Stimmlage, vermittelt aber etwas, das offenbar gut zu Kliff passt. In seiner Stimme lag eine gewisse Gefahr, aber auch viel Herzlichkeit und Loyalität“, so Newman. „Ich hoffe, dass er dadurch, dass ich seine Stimme als Inspiration für Kliff genutzt habe, irgendwie weiterleben wird.“

Die konkrete Stimme für Kliff half Newman dabei, die Persönlichkeit des Charakters zu definieren, vor allem als die Aufnahmen für das Spiel voranschritten und er sich besser mit dem Charakter und seinen Gefährten – einer Gruppe von Kriegern namens Graumähnen – vertraut machte.
„Kliff hat von Natur aus eine Art ruppigen Zynismus, aber während der Aufnahmen konnten wir auch andere Aspekte seiner Persönlichkeit betonen … Er hat auch sehr starke Gefühle und ist nicht nur aggressiv oder wild“, erzählt Newman. „Das Gefühl der Zugehörigkeit zu den anderen Graumähnen ist wahrscheinlich das, was Kliff am meisten bewegt.“
Die Graumähnen sorgen für eine interessante Dynamik bei der Art und Weise, wie Spieler die Welt und die Geschichte von Crimson Desert erleben. Kliff ist zwar die zentrale Figur der Geschichte, aber er ist nicht der einzige spielbare Charakter. In Crimson Desert können Spieler auch in die Rolle von zwei anderen Figuren schlüpfen: Kliffs Graumähnen-Kamerad, der Ork Oongka, und Damiane, eine Frau auf der Flucht, die auf die Graumähnen trifft, nachdem sie ihre Heimat in Demeniss verlassen hat. Sie alle bieten unterschiedliche Möglichkeiten, zu kämpfen und zu erkunden, und erleben die Welt aus unterschiedlichen Perspektiven.
Oongka wird von Stewart Scudamore gesprochen, der für seine Rollen als Boz Ghaidos in Carnival Row von Amazon und als Rictus in Arcane, der Begleitserie von Netflix zu League of Legends, bekannt ist. „Ich habe Oongkas Rolle in Crimson Desert eigentlich über das Side-Team erhalten“, sagt er. „Ich habe ihnen eine Audioaufnahme von mir geschickt, ursprünglich für zwei verschiedene Charaktere aus unterschiedlichen Fraktionen, und schließlich haben sie mich für die Rolle des nomadischen, extrem loyalen Graumähnenkriegers Oongka gewählt.“
Genau wie Kliff ist Oongka mürrisch und wortkarg, was Scudamore in seiner Darstellung besonders hervorheben wollte. „Er schweigt nicht, weil er keine Gefühle hat. Er schweigt, weil er seine Worte sorgfältig wählt“, erklärt Scudamore. „Diese Art von Zurückhaltung – sparsam mit Worten umzugehen und zu überlegen, bevor man zu Taten schreitet – ist etwas, das ich sehr bewundere.“
Damiane wird von Rebecca Hanssen gespielt. Hanssen ist vor allem als Eve in Stellar Blade bekannt, hat aber auch Alfira in Baldur's Gate 3 gesprochen und in der TV-Adaption von The Witcher von Netflix die Königin Meve von Lyria gespielt. Für Hanssen war die Rolle der Damiane eine Gelegenheit, eine andere Seite ihrer Persönlichkeit zu entdecken.
„Ich bin von Natur aus eher jemand, die es allen recht machen will, aber es war sehr befreiend, in der Rolle von Damiane meinen Gerechtigkeitssinn einzubringen“, verrät sie. „Anstatt sittsam und zurückhaltend zu sein, ist sie eine starke, unabhängige und selbstbewusste Person, die keine Angst hat, ihre Meinung zu sagen oder das zu tun, was sie für richtig hält.“
Spielern die Möglichkeit zu bieten, in einer vollständig offenen und erkundbaren Welt drei komplett vertonte Charaktere zu spielen, bedeutet sowohl für die Entwicklung als auch organisatorisch eine enorme Herausforderung. Das ist jedoch ein Anspruch, den moderne Videospiele häufig anstreben und auch erreichen, sodass man diese Leistungen leicht als etwas Selbstverständliches betrachtet.
Deshalb lohnt es sich, einmal innezuhalten und zu fragen, wie es überhaupt so weit gekommen ist und was sich in der Beziehung zwischen Spielen und den Menschen, die dafür schauspielern, verändert hat (und was nicht).
Eine spannende Entwicklung
Mit den technischen und gestalterischen Möglichkeiten von Videospielen sind auch die Chancen und Erwartungen an Schauspieler in Videospielen gewachsen. Erste Anfänge dieser Entwicklung lassen sich bis zum Ende der 16-Bit-Ära zurückverfolgen, aber seit der Einführung von HD-Spielen ist der Wandel besonders deutlich geworden.
„Ich habe in den letzten anderthalb Jahrzehnten definitiv eine Steigerung sowohl der Fähigkeiten als auch der Erwartungen – und der Kreativität und Begeisterung in der Branche – erlebt“, so Jennifer Hale. Als eine der bekanntesten und produktivsten Synchronsprecherinnen der Gaming-Branche hat Hale Reihen wie Baldur's Gate, Metal Gear Solid, BioShock und Mass Effect ihre Stimme geliehen.

Foto: Manfred Baumann.
So zeigte Hales Darstellung der weiblichen Variante von Commander Shepard in Mass Effect, wie sehr ein Schauspieler eine bestimmte Rolle prägen kann. Die Fans der Serie erklärten „FemShep” zur Standardversion der Figur, was vor allem an der Lebendigkeit lag, die Hale ihr verlieh. „Es war eine sehr intensive Erfahrung, wie sehr die Geschichte ein Spiel beeinflussen kann und wie sie die Herzen und Seelen der Menschen auf tiefgreifende Weise erobert“, sagt sie.
Aber Hale glaubt auch, dass die Mass Effect-Trilogie auf andere Weise emblematisch für den Wandel bei der Schauspielerei in der Gaming-Branche ist – nämlich dafür, wie die technologische Entwicklung einen natürlicheren Stil ermöglicht hat.
„Als wir anfingen, ging es vor allem darum, die neuen Grafikmöglichkeiten zu unterstützen und zu betonen“, sagt sie. „Beim dritten Teil der Trilogie waren wir dann schon so weit, dass Platz für meine bevorzugte Art des Schauspielens war, wo Ideen, die vor der Kamera entstehen, auch vor dem Mikrofon einfließen und ganz natürlich wirken … Das finde ich sehr spannend, denn so werden viele Erfahrungen der menschlichen Seele glaubwürdig.“
Seitdem hat Hale viele Veränderungen und Entwicklungen in der Beziehung zwischen Spielen und der Schauspielerei miterlebt. Einige davon sind allgemein bekannt, wie zum Beispiel die Einführung von Performance Capture (PCAP) – auch wenn es in modernen Spielen noch nicht sehr verbreitet ist, dass dieselbe Person sowohl die Vertonung als auch die Performance Capture übernimmt.
„PCAP ist eine meiner absoluten Lieblingsbeschäftigungen“, verrät sie. „Aber wenn man am Set ankommt, ist es das Unattraktivste, manchmal Lächerlichste, was man sich vorstellen kann. Man rennt im Schlafanzug durch die Gegend und hat das Gefühl, man ist in Ich-tu-so-als-ob-Land, weil man die ganze Zeit nur so tut, als ob.
Hale erinnert sich an ein Beispiel aus ihrer Arbeit an der God of War-Reihe, genauer gesagt an eine Szene, in der ihr Charakter versuchte, Kratos zu verführen. „Kratos ist ziemlich groß, so zwei, zweieinhalb Meter“, erzählt sie. „Ich versuche also, ihn zu verführen, und starre dabei auf einen Tennisball, der sich einen halben Meter über seinem Kopf befindet.“
Hale weist außerdem darauf hin, dass in der Spielebranche nicht nur der Status von Synchronsprechern gestiegen ist. Auch die Voice Directors, die Regisseure der Sprachaufnahmen, sind mittlerweile unverzichtbar geworden. „In manchen Sessions lerne ich als Performerin wirklich dazu, weil der Voice Director auf der anderen Seite des Mikrofons sitzt“, sagt sie. „Er spürt es, wenn man danebenliegt, und führt einen, wenn man es selbst nicht merkt. Er weiß, wie es klingen sollte und er kann den Bereich abgrenzen, in dem sich die Stimme des konkreten Charakters bewegen sollte.
Aber nicht alles hat sich so sehr verändert. Hale erzählt, dass es bei ihrer Arbeit meistens um Cold Reading geht, das heißt, dass sie das Skript bei den Aufnahmen selbst zum ersten Mal liest. Sie schätzt, dass etwa 80 % der Jobs Cold Reading beinhalten. Das ist tatsächlich eine deutliche Veränderung im Vergleich zu Hales Anfängen in der Spieleindustrie, als so ziemlich jeder Job Cold Reading erforderte. Dennoch sind Gelegenheiten, ein Skript vorab zu sehen, nach wie vor selten.
Das Gleiche gilt für die Zusammenarbeit mit anderen Schauspielern. „Es ist etwas ganz Besonderes, wenn man mit anderen Schauspielern zusammen aufnehmen kann, was echt selten ist“, sagt sie. Eine der wenigen Ausnahmen war die Arbeit an BioShock Infinite, wo Hale einen der Lutece-Zwillinge spielte. „Ken Levine hat das für Oliver Becker und mich wunderbar arrangiert“, erzählt sie. „Die direkte Zusammenarbeit mit ihm und dieser geschlossene Kreis, dieser Energiefluss hin und her bei den Aufnahmen, hat einfach ein ganz anderes Niveau möglich gemacht.“
Warum das so selten ist, liegt laut Hale oft an der Komplexität der Spieleentwicklung. „Bei dieser Gleichung gibt es so viele Faktoren, die abgewägt werden müssen“, sagt sie. „Es kommt vor, dass ein Teil des Teams an den visuellen Elementen für ein bestimmtes Stück oder am Audio für einen anderen Abschnitt arbeitet, während wiederum andere am Audio für diesen Abschnitt arbeiten, das aber noch nicht fertig ist, und dann ist so etwas einfach noch nicht möglich.“
Neu gefundener Ruhm
Hale meint, dass die wachsende Bedeutung der Schauspielerei in Spielen ein langsamer Prozess war, aber auch einer, bei dem es „eine Reihe kleiner Sprünge“ gab. Einer dieser Sprünge hat sich in den letzten Jahren gezeigt. Während der Wert des schauspielerischen Beitrags in Spielen schon seit Jahrzehnten bekannt ist, ist es eine jüngere Entwicklung, dass Entwickler allein mit der Charakterdarstellung ein bestimmtes Publikum anziehen können.
Diese Veränderung zeigte sich besonders deutlich, nachdem Baldur's Gate 3 erschien, dessen Beliebtheit zu einem guten Teil auf der Begeisterung der Fans für die Hauptfiguren – und die Schauspieler, die sie spielten – beruhte. „Die Reaktion auf Baldur's Gate 3 hat uns alle echt überrascht“, sagt Emma Gregory, die in dem erfolgreichen CRPG von Larian die Nachtwächterin Minthara spielt. „Wir als Darsteller erlebten plötzlich eine Community, die von dieser absolut immersiven, vielfältigen, einnehmenden und fesselnden Welt nicht genug bekommen konnte, an deren Entstehung wir lange mitgewirkt hatten.“
Es gibt mittlerweile auch eine größere Vielfalt an Rollen für Schauspieler. So wurde Hale an dem Tag, als ich mit ihr sprach, gerade als Stimme von Jetpack Cat, der neuesten Unterstützerheldin in Overwatch, angekündigt – einer Katze, die mit einem Jetpack über die Karte fliegt.

„Das Vorsprechen lief gut, und ich dachte nur: ‚Oh mein Gott, das würde mir so gut gefallen‘“, sagt Hale. Für die Aufnahme von Jetpack Cat musste Hale ausschließlich miauen. „Es ist kaum zu glauben, aber ich habe recherchiert, mich hingesetzt, YouTube-Videos von Katzen in allen möglichen Varianten angeschaut und dann – man weiß ja nie, wo die Grenze ist, ob sie vielleicht ein bisschen Mensch mit reinbringen wollen.“
Ganz anders ist Gregorys neueste Rolle in The Killing Stone, einem Deckbau-Kartenspiel, bei dem die Spieler gegen verschiedene Dämonen und am Ende gegen den Teufel selbst antreten. Unter der Regie von Jordan Thomas, einem ehemaligen Entwickler von BioShock, hat The Killing Stone zwei verschiedene Skripte, eines in modernem Englisch und das andere in einem Dialekt des 17. Jahrhunderts.
Als klassisch ausgebildete Schauspielerin, die schon mit der Royal Shakespeare Company gearbeitet hat, erhielt Gregory mit The Killing Stone die Chance, ihr schauspielerisches Talent in einem Videospiel voll auszuleben. „Bei beiden Stilen muss man sich voll auf den Text einlassen, aber durch meine Arbeit mit Shakespeare konnte ich viel besser verstehen, was Jordan im Sinn hatte“, sagt sie. „Die Sprache, die man spricht, sagt viel darüber aus, was für ein Typ man ist, und ich glaube, dass die historische Ausdrucksweise dem Publikum in vielerlei Hinsicht einen tieferen Einblick in Mariken, meinen Charakter, gibt.“
Gregory weist auch darauf hin, dass Theater und die Shakespeare-Tradition einen weitaus größeren Einfluss auf moderne Videospiele haben, als die Spieler vielleicht denken. „Für mich ist Schauspielerei einfach Schauspielerei. Mein Ansatz dabei ist derselbe, egal ob im Theater, Fernsehen, Film oder Radio, in Hörbüchern oder Spielen“, sagt sie. „Insbesondere beim Theater finde ich, dass die Arbeit mit Stimme und Körpersprache, Atmung, Resonanz, Artikulation, Bewegung und Verbindung unschätzbar wertvoll ist, um spontane Entscheidungen zu treffen und sich mit der Figur zu verbinden. Beim Theater lernt man, die Sprache vom Papier zu lösen, indem man sich ihr hingibt, sie verinnerlicht und ihr erlaubt, die Geschichte der Figur zu erzählen.“
Aufbau einer Community
Schauspieler sind heutzutage nicht nur das Gesicht von Spielen, sondern werden auch selbst zu Spieleentwicklern.
Ein Paradebeispiel dafür ist Date Everything!, ein lustiger Dating-Simulator, in dem Spieler Beziehungen zu Haushaltsgegenständen aufbauen, die sich auf magische Weise verwandeln können. Date Everything! wurde von Sassy Chap Games entwickelt, einer Firma, die von den erfahrenen Synchronsprechern Ray Chase und Robbie Daymond gegründet wurde. Das Projekt startete 2018, weil Chase und Daymond dachten, dass die Lage in der Synchronsprecherbranche immer unsicherer wird.
„Ich glaube, wir beide haben schon vor acht Jahren die Zeichen erkannt“, sagt Daymond, der in Final Fantasy XV die Rolle des Prompto Argentum spielte und zuletzt in Spielen wie Cyberpunk 2077, Hi-Fi RUSH und Doom: The Dark Ages erschien. „Wenn man mitzählt, ist das allein schon an der Menge an Castings, die wir pro Jahr bekommen, nicht zu leugnen. Der Grund, warum das alte Hollywood-Klischee „Ich will Regie führen“ stimmt, ist, dass man merkt, dass es eine Karriere mit Verfallsdatum ist, außer vielleicht für die Superstars.“
Gleichzeitig merkten die beiden, dass auch andere Synchronsprecher ihr Schicksal selbst in die Hand nahmen. Ein Beispiel dafür ist Critical Role, die Webserie zu Dungeons & Dragons, in der Daymond regelmäßig zu Gast ist. „Critical Role macht Sachen, die gut ankommen“, sagt er. „Das Wichtigste dabei ist, dass sie nicht nur Synchronsprecher sind, sondern auch kreativ und geschäftstüchtig.“

Deshalb beschlossen Chase und Daymond, ihre Arbeit als Synchronsprecher mal anders zu nutzen, indem sie ein Spiel über Synchronsprecher entwickelten – und zwar mit Synchronsprechern. Außerdem sollte das Spiel den Synchronsprechern etwas bieten, was in der Spieleindustrie praktisch nicht existiert: Tantiemen, also einen Anteil an den Gewinnen, die das Spiel macht.
„Wir sind Synchronsprecher. Wir haben eine gewisse Fähigkeit, die andere Spieleentwickler vielleicht nicht haben“, sagt Chase, der in Final Fantasy XV die Rolle des Noctis gespielt und in Disneys Zeichentrickserie X-Men ’97 auch Cyclops vertont hat. „Wir hatten Beziehungen zu SAG [AFTRA], daher konnten wir ein cooles, anderes Bezahlmodell für Schauspieler auf die Beine stellen, bei dem sie Tantiemen bekommen, was bei Videospielen nie der Fall ist. Und wir kannten Künstler und wussten, wie man schreibt. Was für ein Spiel können wir machen? Wir können eine Visual Novel machen.“
Der Plan war clever, allerdings alles andere als einfach. Schließlich brauchte Date Everything! sieben Jahre, bis es fertig war. In dieser Zeit mussten Chase und Daymond lernen, wie man ein Unternehmen führt und was sonst noch alles zur Spieleentwicklung gehört.
Selbst im Bereich der Vertonung – ein Prozess, mit dem Chase und Daymond bestens vertraut sind – zwangen sie die Einschränkungen des Projekts dazu, es, wie Chase es ausdrückt, „auf die dümmste Art und Weise“ zu machen.
Daymond erklärt, dass die Aufnahmen eines Skripts in der Größenordnung von Date Everything! normalerweise über die gesamte Entwicklungszeit des Spiels verteilt sind. „Man würde drei Monate lang aufnehmen, dann zurückgehen, alles noch mal durchgehen, implementieren und drei Monate später weitermachen.“
Sassy Chap hatte nicht die Mittel dafür. Stattdessen wurde das gesamte Skript – 1,6 Millionen Wörter, verteilt auf 70.000 Dialogzeilen mit 102 Schauspielern – innerhalb eines Sommers aufgenommen. „Damit das klappt, muss der Cast perfekt sein. Die Sitzungen müssen perfekt sein. Man muss die richtigen Abläufe haben“, so Daymond.
Letztendlich hat sich die Arbeit aber wirklich gelohnt. Bis jetzt wurde Date Everything! über 700.000 Mal verkauft, was mehr als genug ist, um das Studio am Laufen zu halten. Sassy Chap arbeitet nicht nur an einem großen Update für das Spiel – „Das wird richtig groß“, bemerkt Chase –, sondern auch an neuen und ehrgeizigeren Projekten. „Wir entwickeln aktiv neues eigenes Material und Erweiterungen für andere Ideen, die wir haben“, so Daymond. „Das ist erst der Anfang.“
Crimson Desert wird lebendig
Wie wirken sich all diese Veränderungen und Entwicklungen auf Crimson Desert aus? Wie sieht es heute aus, das Sprach-Ökosystem eines modernen Open-World-Spiels aufzuziehen?
Newman meint, dass das „Grundgerüst“ von Pearl Abyss bei der Synchronisation „ähnlich ist wie bei den Aufnahmen von allen anderen Spielen“. In der Regel fängt dieser Prozess damit an, wie die Figur aussieht, und nicht damit, wie sie klingt. „Für mich spielt das Aussehen oft eine wichtige Rolle für die Stimme des Charakters“, fährt Newman fort. „Kliffs Aussehen und Auftreten waren ein guter Anhaltspunkt, um etwas zu erfinden.“
Diese visuellen Referenzen können vor der Aufnahme bereitgestellt werden, werden aber normalerweise auch während des Prozesses zur Verfügung gestellt. „Unser genialer Voice Director Mark Healy weiß einfach alles über die Welt von Crimson Desert und hat Übersichten mit allen Charakteren und Orten ausgedruckt, die im Spiel vorkommen“, sagt Hanssen. „Das war unheimlich wertvoll, als ich für unser erstes Treffen mit Damiane ihre Geschichte und Weltanschauung zusammensuchen musste.“

Sobald die Schauspieler eine ungefähre Vorstellung von ihren Stimmen haben, kann die Sitzung losgehen. Scudamore erklärt, wie der Ablauf vor der Sitzung aussieht. „Wir fangen mit einer kurzen Übersicht des bereits aufgenommenen Materials an, damit der Ton gleichbleibt. Dann erklärt der Voice Director den Plan und die Ziele für die ganze Session und dann die Hintergrundgeschichte der Szene, damit alle eine genaue Vorstellung von der Situation haben.“
Danach sehen wir uns Videoreferenzen der Szene, Sequenz oder Umgebung an. „Wenn wir dann soweit sind, mache ich normalerweise, je nach Länge der Szene, zwei Aufnahmen: eine Hauptversion und eine alternative Version“ sagt Scudamore. „Dann sucht das Aufnahmeteam die bessere aus. Das ist etwas anders als das übliche ‚Wild per Skript aufnehmen‘-Prinzip.“
Wie bei den meisten Spielen machen die Schauspieler ihre Aufnahmen einzeln, was aber nicht unbedingt bedeutet, dass sie keine Stichworte erhalten, auf die sie reagieren können. „Man hat immer genug Kontext und oft auch Referenz-Aufnahmen, damit die Interaktionen realistisch wirken“ sagt Hanssen. „Ich habe mir auch viele von Alecs früheren Sachen angehört, also hatte ich seine Stimme im Kopf.“
Das Einsprechen von Stimmen für Spiele umfasst weit mehr als nur Dialoge für Zwischensequenzen. Es umfasst auch die Aufnahme von beiläufigen Dialogen sowie von kontextbezogenen Geräuschen der Figuren wie Schreien, Stöhnen und überraschten Ausrufen und Freuden- oder Schmerzensschreien. Das gilt vor allem für den Kampf.
„Für die Kampfszenen fand ich es einfacher, direkt der Handlung zu folgen, anstatt jedes Geräusch einer Bewegung oder jeden Atemzug einzeln aufzunehmen“, sagt Newman. „Voice Director Mark Healy hat den Spruch ‚Spiele, was du siehst’ erfunden. Das Mikrofon wurde eingeschaltet und ich sprang in der Kabine herum, während Kliff gegen den Reed Devil oder einen der anderen Bosse kämpfte. Es war ein ziemliches Workout – ich nehme immer im Stehen auf, und weil Kliff so ein körperlicher Typ ist, wäre es sinnlos gewesen, es anders zu machen.“
Laut Hanssen dauern die Aufnahmesessions „zwischen einer und vier Stunden“ und umfassen nicht nur die Aufnahme von Dialogen für ihre Hauptfigur. „Sobald Damianes Zeilen für den Tag fertig sind, nehme ich eine Reihe anderer NPCs auf, was immer echt Spaß macht.“
Die entscheidende Herausforderung bei der Schauspielerei für Spiele wird erst im Laufe des Projekts deutlich. „Die größte Herausforderung ist wahrscheinlich, bei einer enormen Menge an Inhalten emotional, stimmlich und erzählerisch immer kohärent zu bleiben“, sagt Hanssen. „Oft nimmt man Szenen im Abstand von mehreren Monaten auf, die im fertigen Spiel direkt aufeinander folgen. Da ist es eine interessante Herausforderung, sich immer klar vor Augen zu halten, wo sich der Charakter gerade psychologisch befindet.“
Alle drei Schauspieler heben die Bedeutung des Voice Directors hervor, der ihnen dabei hilft, die ganzheitliche Vision im Blick zu behalten und die Kohärenz innerhalb jeder einzelnen Darbietung sicherzustellen. Vor allem bei Crimson Desert trug Healys Theaterhintergrund laut Newman dazu bei, die mythologische Qualität der Spielwelt zu veranschaulichen. „Mark, der Voice Director, ist ein Shakespeare-Fan, also haben wir in dieser Hinsicht wirklich zusammengefunden“, sagt er. „Die Körperlichkeit von Kliff – immer mit Schwert und Schild bewaffnet, immer bereit – ist etwas, das ich durch eine fast schon Shakespear’sche Brille gesehen habe.“
Das Ziel
Crimson Desert erscheint am 19. März. Für die Spieler wird das der Start einer großen Abenteuerreise. Aber für die Schauspieler, vor allem für Newman, bedeutet es das Ende einer langen Reise.
„Ich muss sagen, dass ich es echt vermissen werde, Kliff zu sprechen“, sagt Newman. „Wir sind jetzt seit fast fünf Jahren zusammen, wenn auch mit Unterbrechungen. Es ist komisch, sich vorzustellen, dass das hier vorbei sein wird und Kliff dann unterwegs ist – überall auf der Welt –, um sich durch Pywel zu kämpfen.“

Was die Zukunft der Schauspielerei in Spielen im Allgemeinen angeht, hat die Branche mit vielen Herausforderungen zu kämpfen. Gleichzeitig wissen die Spieler aber auch mehr denn je, wie wichtig Schauspieler in ihren Spielen sind, und das gibt den Schauspielern die Chance, ihr Schicksal selbst in die Hand zu nehmen. Angesichts des Aufstiegs von Synchronsprechern in Projekten wie Critical Role und Date Everything! blickt Hale optimistisch in die Zukunft.
„Die Tatsache, dass Critical Role so clever war und die Sache so in die Hand genommen hat, ist einfach genial und ein Vorbild für andere“, sagt sie. „Es ist echt spannend zu sehen, wie Robbie und Ray die gleiche Idee verfolgen – ich weiß nicht, wie es euch geht, aber ich will in einer Welt leben, in der kreative, künstlerische Menschen finanziell unabhängig sind.“
Chase und Daymond hingegen sind bescheiden, was ihre Erfolge angeht. „Wir sind einfach nur selbstbewusste Idioten. Wenn wir das schaffen, kann das jeder“, fasst Daymond zusammen.

Gregory betont unterdessen, dass der Erfolg von Baldur's Gate 3 eine rein menschliche Leistung war. Spiele sind eine magische Kunstform, und auch wenn Technologie dabei eine Rolle spielt, glaube ich, dass einer der wichtigsten Gründe für den Erfolg von Baldur's Gate 3 der Einsatz von Menschen war. Schauspieler, die diese tiefgründigen und vielfältigen Charaktere spielen, leben, atmen und fühlen, die von genialen Autoren zusammen mit Grafikern, Musikern, Designern und allen, die an dem Spiel arbeiten, erschaffen wurden“, sagt sie.
„Anderen Entwicklern würde ich sagen: Behaltet ein kreatives Team aus Menschen und lasst sie kreativ sein, lasst ihnen Zeit, lasst sie menschlich und unvollkommen sein. Weil so unglaubliche Sachen passieren.“
Crimson Desert erscheint am 19. März im Epic Games Store.