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Varios actores de doblaje nos cuentan lo que se necesita para darle vida a una gran aventura como Crimson Desert

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Rick Lane
23 feb 2026
Este artículo se actualizó por última vez el 23 de marzo de 2026, 12:15 p. m..

Cuando Alec Newman consiguió el papel de Kliff en Crimson Desert, no esperaba que se convirtiera en uno de los papeles más importantes de su carrera. El actor escocés, que ha trabajado en cine, televisión y videojuegos, se unió al reparto del juego de acción y aventuras de mundo abierto de Pearl Abyss en 2021. El proyecto estaba en una fase tan inicial que, a pesar de que Newman grabó algunas líneas de diálogos para Kliff, ni siquiera sabía exactamente a quién interpretaba:

"A veces, los procesos de desarrollo hacen que, a la hora de grabar, los actores vayan un poco a ciegas. No siempre tenemos todos los detalles al principio", explica Newman, entre cuyos trabajos previos se encuentran Paul Atreides en la miniserie de televisión que adapta Dune, de Frank Herbert, Adam Smasher en Cyberpunk 2077 y Cameron "Caz" McLeary en Still Wakes the Deep de 2023, por el que ganó el BAFTA a la mejor actuación principal (Performer in a Leading Role). "Al principio no sabía que Kliff era el protagonista del juego".

Avanzamos hasta 2026 y, a un mes del lanzamiento de Crimson Desert, Kliff se ha convertido en una parte importante de la vida de Newman. "He interpretado a este personaje mucho más tiempo que a cualquier otro", comenta. "Ha sido extraordinario ver cómo se ha ido desarrollando todo".
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La experiencia de Newman actuando para Crimson Desert resume la curiosa relación entre la interpretación y los videojuegos. Los videojuegos actuales dependen cada vez más de un amplio plantel de talentos actorales para dar vida y carácter a sus mundos: actores de doblaje consagrados con décadas de experiencia, tanto intérpretes con formación clásica como estrellas de Hollywood. Hoy en día, los juegos incluso tienen el poder de convertir a sus actores en estrellas, asociándolos para siempre con historias y personajes que adoran millones de fans.

Pero a diferencia del cine o la televisión, donde los procesos de creación están relativamente claros, actuar para videojuegos puede resultar mucho más misterioso. La naturaleza de los juegos como forma de arte implica que los jugadores siempre estén distanciados de los actores que interpretan a sus personajes favoritos, mientras que el proceso de darle vida a esos personajes puede variar de forma significativa de un estudio a otro.

Todo esto conlleva que actuar en juegos sea esencial a la par que efímero. Se trata de una situación que tiene consecuencias reales tanto para los juegos que jugamos como para las personas encargadas de crearlos.

El desarrollo de un personaje


Crimson Desert es un claro ejemplo de las exigencias interpretativas de los videojuegos modernos. Al tratarse de un gran juego de acción y aventuras que se desarrolla en un inmenso y lujoso mundo abierto, precisa de un reparto enorme y diverso, por lo que los jugadores pasarán inevitablemente muchas horas conociendo a sus personajes principales.

Ahora bien, el mayor desafío recae sobre el protagonista de Crimson Desert. Los juegos de mundo abierto requieren que el personaje principal asuma muchos roles diferentes: luchador, explorador, líder, amante, artesano e, incluso a veces, ladrón o asesino. Es un abanico tan amplio que lograr que este personaje sea único puede ser complicado.

Newman aprovechó su origen escocés para dotar a Kliff de una personalidad muy concreta. "Imaginarlo como escocés me ayudó a identificar algunos de sus rasgos y actitudes, como su escepticismo y cautela innatos". En concreto, Newman se inspiró en la voz y los gestos del padrastro de su mujer, Graham Fleck, quien falleció en 2022, poco después de que Newman aceptara el papel.

"Tenía la voz grave, casi como un gruñido a veces. Es un registro más grave que mi voz natural, pero transmite una actitud que encaja con Kliff. En su voz se percibía un tono de amenaza, pero también una enorme calidez y sentido de la lealtad", comenta Newman. "Espero que usar su voz como inspiración para Kliff signifique que él siga vivo en cierto modo".
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Dar con una voz específica para Kliff ayudó a Newman a definir mejor la personalidad del personaje, sobre todo a medida que avanzaba la grabación para el juego y se iba familiarizando más con el personaje y sus compañeros, un grupo de guerreros conocido como los Melenas Grises.

"Kliff es un tipo cínico y brusco, pero a medida que avanzamos en la grabación, pudimos ver otras facetas de su personalidad. Es capaz de sentir emociones muy intensas, y no solo agresividad o ferocidad", relata Newman. "Ese vínculo prácticamente familiar que tiene con los otros Melenas Grises es probablemente el pilar emocional de Kliff".

Los Melenas Grises aportan una dinámica interesante a la forma en que los jugadores perciben el mundo y la historia de Crimson Desert. A pesar de que Kliff es el protagonista de la historia, no es el único personaje jugable. Crimson Desert también permite a los jugadores meterse en la piel de otros dos personajes: Oongka, el compañero orco Melena Gris de Kliff, y Damiane, una fugitiva que conoce a los Melenas Grises tras abandonar su hogar en Demeniss. Cada uno ofrece varias formas de luchar y explorar, además de proporcionar una perspectiva diferente del mundo.

Oongka cuenta con la voz de Stewart Scudamore, conocido por sus papeles de Boz Ghaidos en Carnival Row, de Amazon, y de Rictus en Arcane, la serie de Netflix del universo de League of Legends. "En realidad conseguí el papel de Oongka en Crimson Desert por medio del equipo de Side", comenta. "Envié una grabación de audio para audicionar, en principio, para dos personajes diferentes de distintas organizaciones, y al final me eligieron para interpretar a Oongka, el Melena Gris nómada y extremadamente fiel".

Al igual que Kliff, Oongka es brusco y parco en palabras, un rasgo que Scudamore pretendía enfatizar con su interpretación. "No es callado porque carezca de sentimientos. Es callado porque elige las palabras con cuidado", explica Scudamore. "Ese tipo de moderación —ser comedido a la hora de hablar y reflexivo antes de actuar— es algo que admiro muchísimo".

Damiane, por otra parte, está interpretada por Rebecca Hanssen. Más conocida por su papel de Eve en Stellar Blade, Hanssen también le puso voz a Alfira en Baldur's Gate 3 e interpretó a la reina Meve de Lyria en la adaptación de Netflix para televisión de The Witcher. Interpretar a Damiane ha permitido a Hanssen explorar una faceta distinta de su personalidad.

"Suelo ser complaciente por naturaleza, pero fue increíblemente catártico poder recurrir a mi sentido de la justicia mientras interpretaba a Damiane", cuenta. "En lugar de ser correcta y formal, es una persona fuerte, independiente y enérgica que no teme decir lo que piensa o hacer lo que considera justo".

El hecho de permitir a los jugadores ponerse en la piel de tres personajes doblados en un mundo completamente abierto y explorable es todo un reto de desarrollo y organización. No obstante, es un nivel de ambición al que los videojuegos actuales suelen aspirar y lograr, hasta tal punto que es fácil dar por sentados esos logros.

Por lo tanto, vale la pena pararse a pensar cómo hemos llegado hasta este punto y qué ha cambiado (y qué no) en la relación entre los videojuegos y las personas que actúan en ellos.
 

Una evolución emocionante


A medida que han aumentado las posibilidades técnicas y de diseño de los videojuegos, también lo han hecho las oportunidades y las expectativas de los actores en este sector. Esta evolución se remonta al ocaso de la época de los 16 bits, pero el cambio se ha hecho especialmente evidente desde la llegada de los juegos en alta definición.

"He notado un claro aumento tanto de las habilidades como de las expectativas, así como de la creatividad y el entusiasmo en torno a ello en el sector, diría que durante la última década y media", afirma Jennifer Hale. Sin duda una de las actrices de doblaje más conocidas y prolíficas de la industria, Hale ha puesto su voz en sagas como Baldur's Gate, Metal Gear Solid, BioShock y Mass Effect.
Jennifer Hale, 2026 - Por Manfred Baumann

Foto de Manfred Baumann.

De hecho, la interpretación de Hale como la variante femenina del comandante Shepard en Mass Effect demostró el impacto que puede tener un actor en un papel específico, y los fans de la saga declararon a "FemShep" como la versión predeterminada del personaje, en gran parte debido a la vitalidad que le aportó Hale. "Fue una experiencia muy visceral que me permitió comprender el impacto que tiene la historia en los juegos y cómo esta es capaz de cautivar el corazón y el alma de la gente de una forma tan profunda", explica.

Pero Hale también cree que la trilogía de Mass Effect fue representativa del cambio en el papel de la actuación en los juegos, es decir, cómo la evolución de la tecnología facilitó un estilo de interpretación más natural.

"Cuando empezamos, se esperaba que nos esforzáramos un poco más para que nuestras actuaciones sirvieran de apoyo a las imágenes en el punto en que se encontraban en su evolución", comenta. "Cuando llegamos a la tercera entrega de la trilogía, pudimos relajarnos y dedicarnos a mi forma favorita de actuar, que consiste en plasmar los pensamientos ante la cámara y el micrófono, y disfrutarlo. Esto es algo que me resulta emocionante, porque así es como se captura gran parte de la experiencia del alma".

Desde entonces, Hale ha sido testigo de numerosos cambios y evoluciones en la relación entre los juegos y la actuación. Algunos de ellos están bastante asimilados, como la introducción de la captura de interpretación (PCAP, por sus siglas en inglés), aunque el hecho de que el mismo actor se encargue de poner su voz y realizar la captura de interpretación no es tan habitual en los juegos actuales.

"La PCAP es una de mis cosas favoritas", dice. "Pero cuando llegas al set, descubres que es lo menos glamuroso que hayas visto nunca, pudiendo ser a veces hasta ridículo. Vas por ahí en pijama, y parece un mundo de mentira, porque en realidad solo estás fingiendo".

Hale recuerda un ejemplo de su trabajo en la saga God of War, en concreto una escena en la que su personaje trataba de seducir a Kratos. "¿Kratos mide cuánto...? ¿Dos metros y poco? ¿Dos metros y medio?", comenta. "Estaba seduciéndolo, pero miraba a una pelota de tenis a 60 cm por encima de su cabeza".

Hale señala también que el papel y el estatus de los actores de doblaje no es lo único que ha cobrado importancia en la industria de los videojuegos. Los directores de doblaje también se han convertido en algo esencial. "Cuando salgo de algunas sesiones, soy mejor intérprete que cuando entré, gracias al director que estaba al otro lado del micrófono", comparte. "Son capaces de notar que algo no va bien y guiarte cuando tú ni siquiera eres consciente. Y te guían para que lo hagas bien, o pueden crear un espacio seguro y marcar los límites de la voz de un personaje concreto".

No todo ha cambiado tanto. Hale explica que en la mayoría de los trabajos de actuación que consigue se hace una lectura en frío, es decir, grabar mientras se lee el guion por primera vez. Calcula que alrededor del 80 % de los trabajos consisten en una lectura en frío. En realidad, se trata de un cambio notable en comparación con la época en la que Hale comenzó a trabajar en el sector de los videojuegos, cuando prácticamente todos los trabajos consistían en una lectura en frío. No obstante, las oportunidades de ver un guion por adelantado siguen siendo escasas.

Lo mismo pasa con la interpretación junto a otros actores. "Es maravilloso cuando puedes grabar con otros actores, lo cual sucede en contadas ocasiones", comparte. Una de las pocas veces que le ha sucedido esto a Hale fue trabajando en BioShock Infinite, donde interpretaba a una de los gemelos Lutece. "Ken Levine lo preparó todo muy bien para Oliver Becker y para mí", comenta. "Poder trabajar con él y tener esa dinámica, esa energía que fluía en ambos sentidos cuando trabajábamos... Eso lo mejoró todo".

En cuanto a por qué es poco habitual, Hale afirma que a menudo se debe a la complejidad del desarrollo de videojuegos. "Hay muchos factores que tener en cuenta en esa ecuación", comenta. "Es posible que una mitad del equipo esté trabajando en los elementos visuales de este fragmento o en el audio de esta sección, y la otra mitad esté trabajando en el audio de esa sección, pero esta parte aún no está lista, así que no podemos hacerlo".
 

Fama recién adquirida


Hale afirma que el cambio en la importancia de la actuación en los videojuegos ha sido un proceso gradual, pero en el que también se han producido "una serie de pequeños avances". Uno de esos pequeños avances ha tenido lugar en los últimos años. Si bien el valor que los actores aportan a los videojuegos se conoce desde hace décadas, una novedad más reciente es cómo los desarrolladores pueden ahora atraer al público basándose en las interpretaciones de los personajes.

Este cambio se puso de manifiesto tras el lanzamiento de Baldur's Gate 3, cuya popularidad se debió, en parte, a la comunidad de fans en torno a cada personaje principal y los actores que los interpretaron. "La acogida que tuvo Baldur's Gate 3 nos pilló a todos por sorpresa", cuenta Emma Gregory, que interpreta a la guarda nocturna Minthara en el querido y clásico juego de rol de Larian. "Nosotros, como intérpretes, nos encontramos de repente con una comunidad que estaba fascinada con ese mundo totalmente envolvente, diverso, acogedor y absorbente que habíamos ayudado a crear durante mucho tiempo".

También se ha producido una proliferación y una diversificación de los papeles disponibles para los actores. El día que hablé con Hale, por ejemplo, acababan de anunciarla como la voz de la nueva heroína de apoyo de Overwatch, Jetpack Cat (ni más ni menos que una gata que vuela por el mapa con una mochila propulsora).
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"Me avisaron para la audición y pensé: '¡Dios mío, me encantaría hacer esto!'", cuenta Hale. La grabación de Jetpack Cat requirió que Hale actuara únicamente con maullidos. "Aunque parezca increíble, investigué y me puse a ver vídeos de YouTube de gatos de todo tipo. Nunca se sabe dónde está el límite, me preguntaba: '¿Querrán que le dé un toque humano a esto?'".

En el extremo opuesto se encuentra el último papel de Gregory en The Killing Stone, un juego de combates con cartas y de construcción de mazos en el que los jugadores miden su ingenio contra diferentes demonios y, en última instancia, contra el mismísimo Diablo. Dirigido por el exdesarrollador de BioShock Jordan Thomas, The Killing Stone cuenta con dos guiones distintos, uno escrito en inglés moderno y otro en un dialecto del siglo XVII.

Como actriz de formación clásica que ha trabajado con la Royal Shakespeare Company, The Killing Stone brindó a Gregory la oportunidad de demostrar todo su talento teatral en un videojuego. "Ambos estilos demandan un compromiso con el texto, pero sin duda mi experiencia con las obras de Shakespeare me permitió ser más consciente de lo que Jordan pretendía hacer", explica. "El lenguaje con el que te expresas te da una idea del tipo de personaje que encarnas y, en muchos aspectos, creo que el guion del siglo XVII permite al público comprender mejor a mi personaje, Mariken".

Gregory también señala que la influencia del teatro y de la tradición shakespeariana tiene un impacto en los videojuegos modernos mucho mayor de lo que los jugadores podrían imaginar. "Para mí, actuar es actuar. Mi forma de abordarlo es la misma, ya sea para teatro, televisión, cine, radio, audiolibros o videojuegos", comenta. "En lo que respecta al teatro en concreto, considero que todo el trabajo de voz y lenguaje corporal, respiración, resonancia de la voz, dicción, movimiento e interacción es valiosísimo a la hora de tomar decisiones rápidas sobre los personajes y conectar con ellos. El teatro te enseña a darle vida al lenguaje escrito mediante el compromiso con ese lenguaje, interiorizándolo y permitiendo que cuente la historia del personaje".
 

La creación de una comunidad


Hoy en día, los actores no solo se están convirtiendo en la imagen de los videojuegos, sino que también están asumiendo el papel de desarrolladores.

Un buen ejemplo de esto es Date Everything!, un simulador de citas en clave de humor en el que los jugadores entablan relaciones con objetos domésticos que se transforman mágicamente. Date Everything! fue desarrollado por Sassy Chap Games, una empresa formada por los veteranos actores de doblaje Ray Chase y Robbie Daymond. El proyecto nació en 2018, en respuesta a lo que Chase y Daymond consideraban una creciente precariedad en el sector del doblaje.

"Creo que, ya hace ocho años, los dos le vimos las orejas al lobo", cuenta Daymond, quien interpretó a Prompto Argentum en Final Fantasy XV y más recientemente apareció en juegos como Cyberpunk 2077, Hi-Fi RUSH y Doom: The Dark Ages. "Si haces un seguimiento de tu trabajo resulta muy evidente, basta con ver el gran volumen de audiciones que recibimos cada año. El clásico cliché de Hollywood de que los actores 'quieren dirigir' es real porque te das cuenta de que es una profesión que puede tener fecha de caducidad, salvo en el caso de las superestrellas".

Al mismo tiempo, ambos se dieron cuenta de que otros actores de doblaje estaban tomando el control de sus carreras. Un ejemplo de ello es Critical Role, la webserie de juego real de Dungeons & Dragons en la que Daymond es un invitado habitual. "En Critical Role se hacen cosas que son muy queridas", dice. "Lo más importante es que no solo son actores de doblaje, sino que también tienen talento creativo y visión para los negocios".
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En consecuencia, Chase y Daymond decidieron aprovechar su posición como actores de doblaje de una forma diferente: creando un juego sobre actores de doblaje con actores de doblaje. Y lo que es más, el juego también ofrecería a esos actores de doblaje algo que es prácticamente inaudito en la industria de los videojuegos: regalías, es decir, una parte de los beneficios obtenidos por el juego.

"Somos actores de doblaje. Contamos con una serie de habilidades que otros desarrolladores de videojuegos podrían no tener", explica Chase, quien interpretó a Noctis en Final Fantasy XV y también le puso voz a Cíclope en la serie de animación de Disney X-Men '97. "Teníamos relación con el SAG-AFTRA (Sindicato de Actores de Cine - Federación Americana de Artistas de Televisión y Radio), así que pudimos crear un modelo de pago diferente y atractivo para los actores con el que obtenían regalías, algo que los videojuegos no ofrecen nunca. Además, conocíamos a artistas y sabíamos escribir. ¿Qué tipo de juego podemos hacer? Podemos hacer una novela visual".

Era un plan ingenioso, aunque eso no quiere decir que fuera fácil. Al final, Date Everything! tardó siete años en hacerse. En ese tiempo, Chase y Daymond tuvieron que aprender a gestionar un negocio y todos los demás aspectos del desarrollo de videojuegos.

Incluso en lo que respecta a la grabación de voces (un proceso que Chase y Daymond conocen bien), las limitaciones del proyecto los obligaban a hacerlo "de la forma más estúpida", en palabras de Chase. 

Daymond explica que, por lo general, cuando se graba un guion de la magnitud de Date Everything!, la grabación se distribuye a lo largo de todo el desarrollo del juego. "Se realiza un proceso de grabación de tres meses, luego vuelven, repiten, implementan y regresan a ello tres meses después".

Sassy Chap no contaba con los medios para hacerlo de esa forma. En su lugar, grabaron el guion completo (1,6 millones de palabras repartidas en 70 000 intervenciones y con la participación de 102 actores) a lo largo de un verano. "Para lograr eso, el casting tiene que ser perfecto. Las sesiones tienen que ser perfectas. Y tienes que tener los sistemas a punto", explica Daymond. 

Pero, al final, el trabajo dio sus frutos. Hasta ahora, Date Everything! ha vendido más de 700 000 copias, más que suficiente para mantener el estudio. Sassy Chap no solo está trabajando en una actualización importante del juego ("Va a ser espectacular", apunta Chase), el estudio también tiene nuevos proyectos más ambiciosos. "Estamos desarrollando de manera activa nuevo contenido y expansiones para otras ideas que tenemos", comparte Daymond. "Esto es solo el principio".
 

Haciendo realidad Crimson Desert


Entonces, ¿cómo influyen todos estos cambios y progresos en Crimson Desert? ¿Cómo es hoy en día la creación de un ecosistema vocal en un juego de mundo abierto actual?

Newman afirma que los fundamentos básicos del enfoque de Pearl Abyss respecto al trabajo de doblaje son "similares a como se graban todos los juegos". Por regla general, ese proceso empieza con la apariencia del personaje en lugar de con su voz. "Para mí, el aspecto suele ser la clave para definir la voz del personaje", continúa Newman. "La apariencia y el comportamiento de Kliff fueron de gran ayuda para dar con la tecla".

Esas referencias visuales pueden proporcionarse antes de la grabación, pero normalmente también suelen estar disponibles durante el proceso. "Nuestro fantástico director Mark Healy es la mayor fuente de conocimiento sobre el mundo de Crimson Desert, y preparó unos tableros con los diferentes personajes y lugares que puedes encontrarte a lo largo del juego", cuenta Hanssen. "Fue indispensable a la hora de reconstruir el pasado y la mentalidad de Damiane para cuando nos la encontramos por primera vez".
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Una vez que los actores tienen una idea aproximada de la voz de los personajes, puede comenzar la sesión. Scudamore nos explica en detalle el ritual previo a la sesión. "Empezamos con un breve recordatorio de voz con cualquier material ya grabado para que el tono sea coherente. Entonces el director presenta el plan general y los objetivos de la sesión, seguido de los antecedentes de la escena para que todo el mundo tenga la misma información".

A continuación, se ven referencias en vídeo de la escena, la secuencia o el entorno. "Una vez que ya estamos grabando, dependiendo de la duración de la escena, suelo hacer dos tomas: la principal y una alternativa", continúa Scudamore. "Entonces el equipo de grabación escoge la que mejor encaja. Es un enfoque ligeramente diferente a la forma de grabar más habitual en la que solo se cuenta con el guion, sin referencias en vídeo".

Como ocurre en la mayoría de los videojuegos, las sesiones de grabación las realiza cada actor por separado, aunque eso no significa que no dispongan de indicaciones en las que basarse. "Siempre dispones de suficiente contexto y, muchas veces, de interpretaciones de referencia para conseguir que las interacciones parezcan reales", comenta Hanssen. "También escuché un montón de trabajos previos de Alec, así que podía oír su voz en mi cabeza".

La grabación de voces para juegos conlleva mucho más que grabar únicamente diálogos para las escenas cinemáticas. También implica grabar líneas de diálogo secundarias, así como sonidos contextuales de los personajes como gritos, gruñidos y exclamaciones de sorpresa, alegría o dolor. Esto es especialmente frecuente en los combates.

"Para las secuencias de combate, en lugar de grabar individualmente un sonido para cada movimiento o para cada respiración, preferí actuar siguiendo las imágenes", cuenta Newman. "El director Mark Healy acuñó la frase 'Actúa según lo que ves'. Empezaban a grabar y yo me ponía a saltar en la cabina mientras Kliff luchaba contra el Demonio del Junco o cualquiera de los otros jefes. Era como hacer ejercicio. Siempre grabo las voces de pie, y como Kliff es muy enérgico, no tendría sentido hacerlo de otra manera".

Según Hanssen, las sesiones de grabación pueden durar "entre una y cuatro horas", y no solo consisten en grabar las frases de su personaje principal. "Una vez que termino con las líneas de Damiane previstas para el día, puedo interpretar a muchos otros PNJ, lo cual siempre es divertido".

El principal desafío a la hora de actuar en videojuegos se intensifica a lo largo del proyecto. "Probablemente, el mayor reto es mantener la coherencia con un volumen de contenido tan enorme, tanto a nivel emocional como vocal y narrativo", expresa Hanssen. "A menudo grabas escenas con meses de diferencia que luego irán seguidas en el juego, por lo que mantener un mapa interno claro de la situación psicológica del personaje en cada momento es un reto divertido".

Los tres actores recalcan la importancia del director de doblaje a la hora de ayudarlos a mantener una visión general y garantizar la coherencia en cada interpretación. En el caso concreto de Crimson Desert, Newman afirma que la experiencia teatral de Healy ayudó a poner en contexto el carácter mitológico del mundo del juego. "Mark, el director, es un actor shakespeariano, así que realmente coincidimos en ese aspecto", cuenta. "La presencia de Kliff (siempre con su espada y su escudo, siempre preparado) es algo con lo que me identifico desde una perspectiva casi shakespeariana".
 

Fin del viaje


Crimson Desert se publica el 19 de marzo. Para los jugadores supondrá el comienzo de una gran aventura. Pero para sus actores, y para Newman en particular, simboliza el fin de un largo viaje. 

"Debo decir que voy a echar de menos ponerle voz a Kliff", dice Newman. "Llevamos juntos casi cinco años de forma intermitente. Se me hace raro pensar que esto llega a su fin y que Kliff estará por ahí, en todas partes del mundo, luchando por abrirse camino en Pywel".
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En cuanto al futuro de la actuación en los videojuegos en general, la industria se enfrenta a numerosos retos. Pero al mismo tiempo, el público reconoce más que nunca la importancia de los actores en los juegos, lo que brinda a estos la oportunidad de tomar las riendas de su propio destino. Al ver cómo los actores de doblaje cobran protagonismo en proyectos como Critical Role y Date Everything!, Hale se siente optimista sobre el futuro.

"Me parece magnífico, y un ejemplo para otras personas, que el equipo de Critical Role haya sido tan astuto y haya tomado el control de la situación de la forma en que lo ha hecho", reflexiona. "Ver a Robbie y a Ray adoptar esa misma idea me emociona, porque no sé tú, pero yo quiero vivir en un mundo en el que las personas creativas y artísticas gocen de poder económico". 

Por su parte, Chase y Daymond se muestran humildes ante sus logros. "Solo somos unos idiotas que confían en sí mismos. Si nosotros hemos podido hacerlo, cualquiera puede", resume Daymond.
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Por su parte, Gregory señala que el éxito de Baldur's Gate 3 fue un logro totalmente humano. "Los juegos son una forma de arte mágica y, aunque la tecnología forme parte de ellos, en mi opinión, uno de los ingredientes clave del éxito de Baldur's Gate 3 ha sido el uso de seres humanos. Los actores interpretan, viven, respiran y sienten estos personajes tan complejos y variados creados por grandes guionistas junto con artistas, músicos, diseñadores y todas las personas que trabajan en el juego", comparte.

"A otros desarrolladores les aconsejaría que mantengan un equipo creativo formado por seres humanos y que les permitan crear, que les permitan tomarse su tiempo, que les permitan ser humanos e imperfectos. Porque así es como ocurren cosas maravillosas".

Crimson Desert se publica el 19 de marzo en la Epic Games Store.