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Actores y actrices de doblaje hablan sobre lo que se necesita para dar vida a una gran aventura como Crimson Desert

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Rick Lane
23 feb 2026

Cuando Alec Newman consiguió el papel de Kliff en Crimson Desert, no esperaba que se convirtiera en uno de los más importantes de su carrera. El actor escocés, que trabajó en cine, televisión y videojuegos, se unió al elenco de la aventura de acción de mundo abierto de Pearl Abyss en 2021. El proyecto se encontraba en una fase tan temprana que, incluso mientras Newman grababa los diálogos de Kliff, no sabía exactamente a quién estaba interpretando:

"A veces, los procesos de desarrollo implican que al final de la grabación los actores puedan estar un poco desorientados. No siempre tenemos todos los detalles al principio", dice Newman, cuyos papeles anteriores incluyen a Paul Atreides en la miniserie de televisión adaptada Frank Herbert's Dune, Adam Smasher en Cyberpunk 2077 y Cameron "Caz" McLeary en Still Wakes the Deep (2023), por el que ganó el premio BAFTA al mejor actor protagonista. "Al comienzo, no sabía que Kliff era el personaje principal del juego".

Ahora, en 2026, a un mes del lanzamiento de Crimson Desert, Kliff se ha convertido en una parte de la vida de Newman. "¡He interpretado a este personaje más tiempo que a cualquier otro!", agrega. "Ha sido extraordinario ver cómo se ha ido desarrollando todo".
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La experiencia de Newman interpretando para Crimson Desert encapsula la curiosa relación entre la actuación y los videojuegos. Los videojuegos modernos dependen cada vez más de una amplia gama de talentos de la actuación para dar vida y personalidad a sus mundos: actores y actrices de doblaje profesionales con décadas de experiencia, artistas con formación clásica y hasta estrellas de Hollywood. Los videojuegos actuales tienen incluso el poder de convertir a sus actores y actrices en estrellas, vinculándolos para siempre a historias y personajes adorados por millones de fanáticos.

Sin embargo, a diferencia del cine o la televisión, donde los procesos de creación ya son relativamente conocidos, la actuación para videojuegos puede resultar mucho más misteriosa. La naturaleza de los juegos como forma artística implica que los jugadores están a un paso de distancia de los actores y las actrices que interpretan a sus personajes favoritos, mientras que el proceso de darles vida a esos mismos personajes puede variar considerablemente entre estudios.

Todo esto hace que la actuación en videojuegos sea a la vez esencial y efímera. Es un escenario que tiene repercusiones en el mundo real, tanto para los videojuegos a los que jugamos como para las personas que ayudan a crearlos.

Crear un personaje


Crimson Desert es un claro ejemplo de las exigencias que plantean los videojuegos modernos sobre la actuación. Este gran juego de acción y aventura, que transcurre en un vasto y magnífico mundo abierto, requiere de un reparto amplio y diverso, lo que hará que los jugadores inevitablemente pasen muchas horas conociendo a los personajes principales.

Ningún otro personaje se enfrenta un reto mayor que el protagonista de Crimson Desert. Los juegos de mundo abierto exigen que sus personajes principales adopten diferentes roles, como el de luchador, explorador, líder, amante, artesano, incluso el de ladrón o asesino. Es un abanico que puede dificultar que un personaje sea inconfundible.

Newman se inspiró en su herencia escocesa para dotar a Kliff de una personalidad específica. "Imaginarlo como un escocés me ayudó a identificar algunos de sus rasgos y actitudes, como su escepticismo natural y su estado de vigilancia". En concreto, Newman se inspiró en la voz y los gestos del padrastro de su esposa, Graham Fleck, que falleció en 2022 al poco tiempo que Newman había asumido el papel.

"Su voz era grave, a veces casi un gruñido. Es un registro más grave que mi voz natural, pero le aporta una actitud que pareció funcionar para Kliff. En su voz había peligro, pero también una enorme calidez y un sentido de lealtad", cuanta Newman. "Espero que al haber usado su voz como inspiración para Kliff haya logrado que de alguna manera perdure para siempre".
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Encontrar una voz específica para Kliff ayudó a Newman a definir mejor la identidad del personaje, sobre todo a medida que avanzaba la grabación del juego y se iba familiarizando con Kliff y sus compañeros, un grupo de guerreros conocidos como los Melenas Grises.

"Kliff tiene una especie de cinismo áspero como rasgo característico, pero a medida que fuimos avanzando en la grabación, nos permitimos la oportunidad de descubrir otras facetas de su personalidad... Es capaz de sentir grandes emociones, no solo agresividad o ferocidad", comenta Newman. "El sentido de familia que comparte con los demás Melenas Grises es probablemente el pilar emocional de Kliff".

Los Melenas Grises aportan una dinámica interesante a la forma en que los jugadores experimentan el mundo y la historia de Crimson Desert. Si bien Kliff es el protagonista, no es el único personaje jugable. Crimson Desert permite a los jugadores ponerse en la piel de otros dos personajes: Oongka, un orco y camarada de Kliff que forma parte de los Melenas Grises, y Damiane, una mujer fugitiva que conoce a los Melenas Grises tras abandonar su hogar en Demeniss. Cada uno ofrece distintas formas de luchar y explorar, así como también una perspectiva diferente del mundo.

Oongka tiene la voz de Stewart Scudamore, conocido por sus papeles como Boz Ghaidos en Carnival Row de Amazon y Rictus en Arcane, la serie de Netflix basada en League of Legends. "Conseguí el papel de Oongka en Crimson Desert a través de Side", cuenta. "Envié una grabación con mi voz, inicialmente para dos personajes de facciones distintas, y al final me eligieron para interpretar al nómada y ferozmente leal Melena Gris, Oongka".

Al igual que Kliff, Oongka es un personaje hosco y lacónico, un rasgo que Scudamore quiso enfatizar en su interpretación. "No es callado porque carezca de emociones. Es callado porque elige sus palabras con cuidado", dice Scudamore. "Ese tipo de prudencia, como ser mesurado en las expresiones y reflexivo antes de actuar, es algo que admiro profundamente".

Por otro lado, Damiane es interpretada por Rebecca Hanssen. Más conocida por su papel de Eve en Stellar Blade, Hanssen también prestó su voz a Alfira en Baldur's Gate 3 e interpretó a Meve, la reina de Lyria, en la adaptación televisiva de Netflix The Witcher. Para Hanssen, interpretar a Damiane le permitió explorar un lado diferente de su propia personalidad.

"Soy más bien una persona complaciente por naturaleza, pero fue increíblemente catártico hacer uso de mi sentido de la justicia al interpretar a Damiane", expresa. "En lugar de ser recatada y correcta, es una persona fuerte, independiente y asertiva que no tiene miedo a decir lo que piensa o hacer lo que cree que es correcto".

Permitir a los jugadores encarnar a tres personajes con doblaje completo en un mundo totalmente abierto y explorable supone un enorme reto de desarrollo y organización. Sin embargo, es un nivel de ambición al que los videojuegos modernos suelen aspirar y alcanzar, a tal punto que se tiende a dar por sentados esos logros.

Por lo tanto, vale la pena detenernos y pensar en cómo hemos llegado a este punto y qué ha cambiado (y qué no) en la relación entre los juegos y las personas que actúan para ellos.
 

Una evolución emocionante


Al aumentar las posibilidades técnicas y de diseño de los videojuegos, también lo hicieron las oportunidades y las expectativas de los actores y actrices en los videojuegos. Esta evolución se remonta a los últimos días de la era de los 16 bits, pero el cambio se ha acentuado especialmente desde la llegada de los videojuegos en alta definición.

"Sin duda, he visto un aumento tanto de las habilidades como de las expectativas, y también de la creatividad y el entusiasmo que esto genera en la industria, diría que durante la última década y media", dice Jennifer Hale. Hale, una de las actrices de doblaje más conocidas y prolíficas en el mundo de los videojuegos, prestó su voz en sagas como Baldur's Gate, Metal Gear Solid, BioShock y Mass Effect.
Jennifer Hale 2026 por Manfred Baumann

Fotografía de Manfred Baumann.

En efecto, la interpretación de Hale como la variante femenina del comandante Shepard en Mass Effect demostró el efecto que el actor puede tener en un papel específico, hasta tal punto que los fans de la saga declararon la "FemShep" como la versión predeterminada del personaje, en gran parte gracias a la vitalidad que le aportó Hale a la interpretación. "Fue una experiencia muy intensa que me permitió entender el efecto que tiene la historia en los videojuegos y cómo es capaz de cautivar profundamente el corazón y el alma de las personas", dice.

Hale también cree que la trilogía Mass Effect fue emblemática por el cambio en el rol de la actuación en los videojuegos de una manera diferente, es decir, cómo la evolución tecnológica facilitó un estilo de interpretación más naturalista.

"Cuando empezamos, se esperaba que exageráramos un poco para que la actuación pudiera respaldar las imágenes en el punto en el que se encontraban en su evolución", cuenta. "Cuando llegamos a la tercera entrega de la trilogía, pudimos relajarnos y dedicarnos a mi forma favorita de actuar, que consiste en plasmar los pensamientos ante la cámara y el micrófono y simplemente vivirlos. Para mí es emocionante, porque es ahí donde se captura gran parte de la experiencia del alma humana".

Desde aquel entonces, Hale ha visto numerosos cambios y evoluciones en las relaciones entre los videojuegos y la actuación. Algunos de estos cambios son conocidos, como la introducción de la captura de interpretación (PCAP), aunque todavía no es muy habitual en los juegos modernos que el mismo actor se encargue tanto de la voz como de la captura de movimiento.

"La PCAP es una de las cosas que más me gusta hacer", dice. "Pero cuando llegas al estudio, es lo menos elegante y, a veces, lo más ridículo que hayas visto jamás. Corres de un lado a otro en piyama y realmente parece un mundo de mentira, porque en realidad solo estás fingiendo".

Hale recuerda una escena que interpretó para la saga God of War, específicamente una en la que su personaje intentaba seducir a Kratos. "Kratos mide unos... ¿dos metros?, ¿dos metros y medio?" dice. "Lo estoy seduciendo, pero estoy mirando una pelota de tenis a medio metro sobre la cabeza del actor".

Hale también señala que no solo los actores y las actrices de doblaje han adquirido un papel y un estatus mucho más destacado en la industria de los videojuegos. Los directores de doblaje también se volvieron esenciales. "Cuando termino algunas sesiones, salgo siendo mejor actriz que cuando entré, todo gracias al director que estaba al otro lado del micrófono", comenta. "Los directores perciben cuando no estás del todo conectada y te guían cuando ni siquiera te das cuenta. Te ayudan a reconectar o te brindan un espacio y marcan los límites que definen dónde reside la esencia de la voz de ese personaje".

De todas formas, las cosas no han cambiado tanto. Hale señala que la mayoría de los trabajos de actuación que consigue implican una lectura en frío, es decir, se graba mientras se lee el guion por primera vez. Calcula que alrededor del 80 % de los trabajos implican una lectura en frío. Esto es un gran cambio en comparación con cuando Hale empezó a trabajar en el sector de los videojuegos, cuando prácticamente todos los trabajos requerían una lectura en frío. No obstante, las oportunidades de ver un guion por adelantado siguen siendo escasas.

Lo mismo pasa con el hecho de actuar junto con otros actores o actrices. "Es increíble poder grabar con otros actores, algo que es muy poco habitual", afirma. Una de las pocas veces que Hale ha tenido esta oportunidad fue trabajando en BioShock Infinite, donde interpretó a la gemela Lutece. "Ken Levine lo preparó todo a la perfección para Oliver Becker y para mí", cuenta. "Poder actuar con él y tener ese intercambio, ese hermoso flujo de energía entre nosotros mientras trabajábamos, bueno, simplemente elevó todo a otro nivel".

En cuanto a por qué es algo poco habitual, Hale sostiene que por lo general se debe a las complejidades del desarrollo del juego. "Hay muchos factores que hay que tener en cuenta en esa ecuación", dice. "Puede ser que una parte del equipo esté trabajando en las imágenes de una pieza o en el audio de una sección, y otra parte esté trabajando en el audio de la sección, pero esta parte aún no está lista, así que no se puede hacer".
 

Una nueva fama


Hale comenta que el cambio en la importancia de la actuación en los videojuegos ha sido un proceso gradual, pero también uno que ha visto "un montón de pequeños avances". Uno de esos avances se ha manifestado en los últimos años. Si bien se reconoce hace décadas el valor que los actores y las actrices aportan a los videojuegos, lo que ha cambiado recientemente es la forma en que los desarrolladores pueden atraer al público basándose en las interpretaciones de los personajes.

Este cambio se hizo muy evidente luego del lanzamiento de Baldur's Gate 3, cuya popularidad fue impulsada en parte por la comunidad de seguidores que se creó en torno a sus personajes principales y a quienes los interpretaron. "La reacción a Baldur's Gate 3 tomó a todos por sorpresa", dice Emma Gregory, quien interpreta a la guarda nocturna Minthara en el querido RPG clásico de Larian. "Nosotros, como artistas, de repente nos encontramos con una comunidad que no se cansaba de este mundo totalmente inmersivo, diverso, acogedor y absorbente que habíamos estado ayudando a crear durante mucho tiempo".

También hubo una proliferación y diversificación de los roles disponibles para interpretar. El día que hablé con Hale, por ejemplo, acababan de anunciar que sería la voz de la última heroína de apoyo de Overwatch, Jetpack Cat, una gata que vuela por el mapa con su jetpack.
Crimson Desert - Combate
"Cuando me seleccionaron para la audición, me encantó la idea de poder participar", dice Hale. Para grabar la voz de Jetpack Cat, Hale tuvo que actuar haciendo únicamente maullidos. "Aunque parezca mentira, tuve que investigar, me senté y vi videos en YouTube de gatos en todas sus formas y bueno... nunca sabes bien dónde está el límite, por ejemplo, si quieren que se note un poco el toque humano".

En el extremo opuesto se encuentra el último papel de Gregory en The Killing Stone, un juego de cartas y construcción de mazos en el que los jugadores compiten contra distintos demonios hasta enfrentarse al mismísimo diablo. Dirigido por el antiguo desarrollador de BioShock Jordan Thomas, The Killing Stone tiene dos guiones diferentes, uno escrito en inglés moderno y otro en un dialecto del inglés del siglo XVII.

Para Gregory, una actriz de formación clásica que ha trabajado con la Royal Shakespeare Company, The Killing Stone le brindó la oportunidad de demostrar todo su talento teatral en un videojuego. "Ambos estilos requieren un gran compromiso con el texto, pero mi experiencia trabajando con la Royal Shakespeare me permitió comprender mejor lo que Jordan intentaba hacer", explica. "El lenguaje que te dan define el tipo de personaje que interpretarás y, en muchos aspectos, creo que el guion de época permite al público acceder más profundamente a mi personaje, Mariken".

Gregory también señala que la influencia del teatro y la tradición shakespeariana tiene un impacto mucho mayor en los videojuegos modernos de lo que los jugadores podrían imaginar. "Para mí, actuar es actuar. Mi enfoque es el mismo, ya sea en el teatro, la televisión, el cine, la radio, los audiolibros o los videojuegos", dice. "En lo que respecta al teatro en particular, creo que todo el trabajo sobre la voz y el lenguaje corporal, la respiración, la resonancia, la articulación, el movimiento y la conexión son fundamentales para tomar decisiones rápidas sobre el personaje y poder conectar con él. El teatro te enseña a sacar el lenguaje de la página mediante el compromiso con ese lenguaje, adentrándote en él y permitiéndole contar la historia del personaje".
 

Construcción de la comunidad


Hoy en día, los actores no solo se están convirtiendo en la cara de los videojuegos, sino que también están asumiendo el papel de desarrolladores.

Un excelente ejemplo de esto es Date Everything!, un simulador de citas cómico en el que los jugadores entablan relaciones con objetos domésticos que se transforman mágicamente. Date Everything! fue desarrollado por Sassy Chap Games, un estudio fundado por los reconocidos actores de doblaje Ray Chase y Robbie Daymond. El proyecto comenzó en 2018, en respuesta a lo que Chase y Daymond consideraban una creciente precariedad en el sector del doblaje.

"Creo que ambos vimos lo que se avecinaba, incluso hace ocho años", dice Daymond, quien interpretó a Prompto Argentum en Final Fantasy XV y apareció en títulos más recientes como Cyberpunk 2077, Hi-Fi RUSH y Doom: The Dark Ages. "Si haces un seguimiento de tu trayectoria, es innegable, solo por el gran volumen de audiciones que recibimos al año. La razón por la que el viejo cliché de Hollywood de querer dirigir es cierto es porque te das cuenta de que es una carrera con una fecha de vencimiento, al menos fuera del ámbito de las superestrellas".

Al mismo tiempo, el dúo se dio cuenta de que otros actores y actrices de doblaje empezaban a tomar el control de sus destinos. Un ejemplo de esto es Critical Role, la serie web de Dungeons & Dragons en tiempo real, en la que Daymond es un invitado habitual. "Critical Role está creando cosas que a la gente le gusta mucho", comenta. "Lo más importante no es solo que trabajen en el doblaje, sino que también tengan una visión creativa y una mente para los negocios".
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En consecuencia, Chase y Daymond decidieron aprovechar su posición como actores de doblaje de una manera diferente, creando un juego sobre el doblaje, con actores y actrices de doblaje. Más aún, el juego también ofrecería al equipo de doblaje algo prácticamente inaudito en la industria de los videojuegos: derechos de autor, o una parte de las ganancias generadas por el juego.

"Somos actores de doblaje. Tenemos ciertas habilidades que otros desarrolladores de videojuegos quizá no tengan", dice Chase, quien interpretó a Noctis en Final Fantasy XV y también prestó su voz a Cíclope en la serie animada de Disney X-Men '97. "Teníamos una relación con la SAG-AFTRA, por lo que podíamos ofrecer un modelo de pago interesante y diferente para los actores, en el que obtenían derechos de autor, algo que los videojuegos no ofrecen, nunca. Conocemos a artistas y sabemos escribir. ¿Qué tipo de juego podemos hacer? Podemos crear una novela visual."

Era un plan inteligente, aunque eso no quiere decir que fuera fácil. Les llevó siete años hacer Date Everything! Durante ese tiempo, Chase y Daymond tuvieron que aprender a gestionar un negocio y todos los demás aspectos del desarrollo de videojuegos.

Incluso en lo que respecta a la grabación de voz, un proceso con el que Chase y Daymond están muy familiarizados, las limitaciones del proyecto los obligaron a hacerlo, como dice Chase, "de la forma más estúpida posible".

Daymond explica que, normalmente, cuando se graba un guion como el de Date Everything!, la grabación se distribuye a lo largo del desarrollo del juego. "Se lleva a cabo un proceso de grabación de tres meses, se vuelve atrás, se repite, se implementa y se vuelve tres meses después".

Sassy Chap carecía de los recursos necesarios para hacer algo así. Esto los llevó a grabar todo el guion, 1,6 millones de palabras repartidas en 70 000 indicaciones de voz con la participación de 102 actores, durante un verano. "Para llegar a esos números, el reparto tiene que ser perfecto. Las sesiones tienen que ser perfectas. Los procesos tienen que estar bien definidos", dice Daymond.

Al final, el esfuerzo valió la pena. A la fecha, Date Everything! ha vendido más de 700 000 copias, más que suficiente para mantener el estudio. Sassy Chap no solo está trabajando en una importante actualización del juego —"Esta va a ser grande", señala Chase—, sino que la empresa también está trabajando en proyectos nuevos y más ambiciosos. "Estamos desarrollando activamente nuevas propiedades intelectuales y expansiones para otras ideas", comenta Daymond. "Este es solo el comienzo."
 

Dándole vida a Crimson Desert


Entonces, ¿cómo se reflejan todos estos cambios y esta evolución en Crimson Desert? ¿Cómo es hoy en día la creación del ecosistema de voz de un juego moderno de mundo abierto?

Newman dice que la esencia del enfoque de Pearl Abyss respecto al trabajo de doblaje es "similar a cómo se graban todos los videojuegos". Por lo general, ese proceso comienza con la apariencia del personaje en lugar de su voz. "Para mí, el aspecto visual suele ser la clave para dar voz al personaje", agrega Newman. "La apariencia y el porte de Kliff fueron de gran ayuda a la hora de darle forma".

Estas referencias visuales se pueden proporcionar antes de comenzar las grabaciones, pero normalmente también van apareciendo durante el proceso. "Nuestro brillante director, Mark Healy, es la fuente inagotable de conocimiento sobre el mundo de Crimson Desert y creó tableros con todos los personajes y las ubicaciones que podrías encontrar durante el juego", comenta Hanssen. "Esto fue muy valioso a la hora de reconstruir el pasado y la mentalidad de Damiane para cuando la conocemos por primera vez".
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Una vez que se tiene una idea aproximada de cómo serán las voces, empieza la sesión. Scudamore ofrece un resumen del ritual previo a la sesión. "Empezamos con un rápido repaso de las voces de cualquier material ya grabado para que el tono sea el mismo. A continuación, el director presenta el plan general y los objetivos de la sesión y, luego, explica el trasfondo de la escena para que todos estén en la misma sintonía".

Después, se ven referencias de video de la escena, secuencia o entorno. "Cuando ya estamos en marcha, dependiendo de la duración de la escena, suelo hacer dos tomas: la versión principal y una alternativa", añade Scudamore. "Y el equipo de grabación elige la que considera más adecuada. Es un enfoque ligeramente diferente al típico procedimiento de grabar directamente a partir del guion".

Como ocurre en la mayoría de los juegos, cada actor o actriz realiza las sesiones de grabación por separado, aunque esto no significa que no tengan ninguna referencia con la que interactuar. "Siempre te dan el contexto suficiente para grabar y, a menudo, referencias de otras actuaciones para que las interacciones parezcan reales", explica Hanssen. "También escuché varios trabajos anteriores de Alec, así que tenía su voz en mi cabeza".

La grabación de voces para videojuegos implica mucho más que solo diálogos para las escenas cinematográficas. También incluye la grabación de frases secundarias, como sonidos contextuales de los personajes, gritos, gruñidos y exclamaciones de sorpresa, alegría o dolor, sobre todo en escenas de combate.

"Para las secuencias de combate, en lugar de grabar cada sonido de cada movimiento, o cada respiración, por separado preferí simplemente actuar siguiendo la imagen", cuenta Newman. "Nuestro director, Mark Healy, tenía una frase: 'Actúen con lo que ven'. Cuando se encendía el micrófono, yo me movía por la cabina mientras Kliff luchaba con el Demonio del Junco o alguno de los otros jefes. Era como hacer ejercicio. Siempre estoy de pie para grabar las voces y, como Kliff es un personaje tan físico, no tenía sentido hacerlo de otra manera".

Según Hanssen, las sesiones de grabación pueden durar "entre una y cuatro horas", y no solo grababa los diálogos de su personaje principal. "Cuando termino con los diálogos de Damiane, interpreto a un montón de otros PNJ, lo cual siempre es muy divertido".

El principal desafío a la hora de actuar en videojuegos va aumentando a medida que avanza el proyecto. "Probablemente, el mayor desafío sea mantener la coherencia en una enorme cantidad de contenido, tanto a nivel emocional vocal y narrativo", afirma Hanssen. "Muchas veces grabas escenas con meses de diferencia que aparecerán una tras otra en el juego final, por lo que tener una idea clara de dónde se encuentra psicológicamente el personaje en cada momento es un reto divertido".

Los tres actores destacan la importancia del rol del director de doblaje a la hora de ayudarlos a mantener la visión general y garantizar la coherencia en cada interpretación. En Crimson Desert en particular, Newman afirma que la formación teatral de Healy ayudó a contextualizar el carácter mitológico del mundo del juego. "Mark, el director, es un aficionado a Shakespeare, así que coincidimos en esa influencia", cuenta. "El carácter físico de Kliff, siempre llevando su espada y su escudo, siempre preparado, es algo con lo que me identifiqué a través de una lente casi shakespeariana".
 

El fin del viaje


Crimson Desert se lanzará el 19 de marzo. Para los jugadores, será el comienzo de una gran aventura. Pero para los actores, y para Newman en particular, representa el final de un largo viaje.

"Tengo que confesar que extrañaré darle voz a Kliff", dice Newman. "Entre idas y vueltas, hemos estado juntos durante casi cinco años. Es extraño pensar en que esto terminará y Kliff estará ahí fuera, por todo el mundo, librando sus batallas en Pywel".
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En cuanto al futuro de la actuación en los videojuegos en general, la industria se enfrenta a numerosos retos. Y, al mismo tiempo, el público reconoce más que nunca el valor que tiene la actuación en los videojuegos, lo que les brinda la oportunidad de tomar las riendas de sus propios destinos. Al ver cómo actores y actrices de doblaje han pasado a primer plano en proyectos como Critical Role y Date Everything!, Hale ve el futuro con optimismo.

"El hecho de que Critical Role haya sido tan inteligente y haya tomado el control como lo hizo es brillante y es un modelo para otras personas", afirma. "Ver a Robbie y Ray adoptar la misma idea me emociona porque, no sé ustedes, pero yo quiero vivir en un mundo en el que las personas creativas y artísticas tengan también poder económico".

Por su lado, Chase y Daymond se muestran humildes sobre sus logros. "Solo somos un par de idiotas que confían en sí mismos. Si nosotros pudimos hacerlo, cualquiera puede", resume Daymond.
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Gregory, por su lado, señala que el éxito de Baldur's Gate 3 fue un logro completamente humano. "Los videojuegos son una forma de arte mágica y, por mucho que la tecnología tenga algo de mérito, en mi opinión, uno de los ingredientes clave del éxito de Baldur's Gate 3 fue el uso de seres humanos. Actores que interpretan, viven, respiran y sienten a estos personajes profundamente complejos y diversos, creados por excelentes escritores junto con artistas, músicos, diseñadores y todas las personas que trabajan en el juego", explica.

"A los desarrolladores les diría que mantengan un equipo creativo formado por seres humanos y les permitan crear, les permitan tomarse su tiempo, les permitan ser humanos e imperfectos. Porque así es como suceden las cosas extraordinarias".

Crimson Desert se lanzará el 19 de marzo en la Epic Games Store.