
Ääninäyttelijät keskustelevat siitä, mitä Crimson Desertin kaltaisen suuren seikkailun herättäminen henkiin vaatii

Kun Alec Newman sai Kliffin roolin Crimson Desertissä, hän ei osannut odottaa siitä tulevan yksi uransa merkittävimmistä rooleista. Elokuvissa, televisiotuotannoissa ja peleissä työskennellyt skottinäyttelijä liittyi Pearl Abyssin avoimen maailman toimintaseikkailun näyttelijäkaartiin vuonna 2021. Projekti oli niin alkuvaiheessa, että Newman ei vielä Kliffin vuorosanoja näytellessäänkään oikein tarkasti tiennyt, ketä hän oli näyttelemässä:
”Joskus kehitysprosessit ovat sellaisia, että äänitysvaiheessa näyttelijät voivat olla hieman pimennossa. Emme aina saa kaikkia tietoja heti alussa”, sanoo Newman, jonka aiempiin rooleihin lukeutuvat muun muassa Paul Atreides Frank Herbertin Dyynistä sovitetussa minisarjassa, Adam Smasher Cyberpunk 2077:ssä ja Cameron ”Caz” McLeary vuoden 2023 Still Wakes the Deepissä, josta hän voitti parhaan päähenkilön BAFTA-palkinnon. ”Aivan alussa en tiennyt, että Kliff oli pelin päähenkilö.”
Kun nyt elämme vuotta 2026 ja Crimson Desertin julkaisu on kuukauden päässä, Kliffistä on tullut olennainen osa Newmanin elämää. ”Olen näytellyt tätä hahmoa kauemmin kuin mitään muuta hahmoa!” hän sanoo. ”[On ollut] upeaa nähdä koko pelin kasvavan.”

Newmanin kokemus Crimson Desertissä näyttelemisestä tiivistää hyvin näyttelemisen ja videopelien välisen merkillisen suhteen. Nykyaikaisissa videopeleissä on entistä useammin valtavasti näyttelijöitä, jotka herättävät pelimaailman hahmot henkiin. Näyttelijäkaartiin voi kuulua kokeneita ääninäyttelijöitä, klassisesti koulutettuja näyttelijöitä ja Hollywood-tähtiä. Nykypäivän videopelit voivat jopa tehdä näyttelijöistään tähtiä ja yhdistää heidät ikuisesti miljoonien fanien ihailemiin tarinoihin ja hahmoihin.
Toisin kuin elokuvissa tai televisiossa, joiden luomisprosessit ymmärretään suhteellisen hyvin, videopeleissä näytteleminen voi olla paljon mystisempää. Pelien luonne taidemuotona merkitsee sitä, että pelaajat ovat aina askeleen kauempana näyttelijöistä, jotka esittävät heidän suosikkihahmojaan. Lisäksi hahmojen henkiin herättämisen prosessi voi vaihdella merkittävästi studioiden välillä.
Kaikki tämä johtaa tilanteeseen, jossa peleissä näytteleminen on samaan aikaan sekä välttämätöntä että hetkellistä. Tällä on tosielämän vaikutuksia sekä pelaamiimme peleihin että niitä tekeviin ihmisiin.
Hahmon luominen
Crimson Desert on loistava esimerkki nykyaikaisille videopeleille ominaisista näyttelijäntyön vaatimuksista. Crimson Desert on suuri toimintaseikkailu, joka sijoittuu laajaan avoimeen maailmaan. Se edellyttää suurta ja monipuolista näyttelijäkaartia, ja pelaajat viettävät väistämättä tuntikausia tutustuessaan sen keskeisiin hahmoihin.
Näyttelemisen haaste on erityisen suuri Crimson Desertin päähahmon osalta. Avoimen maailman pelit edellyttävä päähahmoiltaan monia erilaisia rooleja: taistelija, tutkimusmatkailija, johtaja, rakastaja, käsityöläinen ja joskus jopa varas tai salamurhaaja. Tällaisten monitahoisten vaatimusten vuoksi voi olla vaikeaa varmistaa, että hahmo tuntuu omaleimaiselta.
Newman ammensi skotlantilaisesta perinnöstään, jotta hän saattoi antaa Kliffille tietynlaisen persoonallisuuden. ”Kliffin kuvitteleminen skotlantilaiseksi auttoi tunnistamaan joitakin hänen piirteitään ja asenteitaan – luontaista skeptisyyttä ja valppautta.” Erityisesti Newmania inspiroivat hänen vaimonsa isäpuolen Graham Fleckin ääni ja käytöstavat. Fleck kuoli vuonna 2022 pian sen jälkeen, kun Newman otti roolin vastaan.
”Hänen äänensä oli matala – joskus melkein murahdus. Se on matalammassa rekisterissä kuin luonnollinen puheääneni, mutta se tuo mukanaan asennetta, joka näytti toimivan Kliffillä. Hänen äänessään oli vaaran tuntua, mutta myös valtavaa lämpöä ja lojaalisuutta”, Newman sanoo. ”Toivon, että hänen äänensä käyttäminen inspiraationa Kliffille jatkaa jollakin tavalla hänen perintöään.”

Tietyn äänen luominen Kliffille auttoi Newmania hiomaan hahmon persoonaa – etenkin pelin äänitysten edetessä ja Newmanin tutustuessa paremmin hahmoonsa sekä hänen seuralaisiinsa eli soturiryhmään, joka tunnetaan nimellä Greymanes.
”Kliffissä on lähtökohtaisesti tietynlaista karheaa kyynisyyttä, mutta äänitysten edetessä saimme tilaisuuden nähdä myös muita puolia hänen persoonastaan. Hän kykenee suuriin tunteisiin, ei pelkästään aggressioon tai raivoon”, Newman sanoo. ”Perheen tunne Greymane-kumppaneiden kanssa on luultavasti Kliffin emotionaalinen ydin.”
Greymanes tuo mielenkiintoista dynamiikkaa siihen, miten pelaajat kokevat Crimson Desertin maailman ja tarinan. Vaikka Kliff on tarinan päähenkilö, hän ei ole ainoa pelattava hahmo. Crimson Desertissä pelaajat voivat astua myös kahden muun hahmon saappaisiin: Kliffin Greymane-toverin Oongka-örkin ja Damianen, pakosalla olevan naisen, joka tapaa Greymanet jätettyään kotinsa Demenississä. Molemmat näistä hahmoista tarjoavat erilaisia tapoja taistella ja tutkia – sekä erilaisen perspektiivin maailmaan.
Oongkan ääninäyttelijä on Stewart Scudamore, joka tunnetaan rooleistaan Boz Ghaidosina Amazonin Carnival Row'ssa ja Rictuksena Netflixin League of Legendsiin liittyvässä Arcane-sarjassa. ”Sain itse asiassa Oongkan roolin Crimson Desertissä Side-tiimin kautta”, hän sanoo. ”Lähetin ääninäytteen, aluksi kahdelle eri hahmolle eri ryhmittymistä, ja lopulta he valitsivat minut näyttelemään vaeltelevaa mutta äärimmäisen uskollista Greymanea Oongkaa.”
Kliffin tavoin myös Oongka on karhea ja lakoninen hahmo, ja juuri tätä Scudamore pyrki korostamaan tulkinnassaan. ”Hän ei ole hiljainen siksi, että hän ei tuntisi mitään. Hän on hiljainen siksi, koska hän valitsee sanansa huolellisesti”, Scudamore sanoo. ”Ihailen syvästi tuollaista pidättyvyyttä, niukkaa ilmaisua ja harkintaa ennen toimeen ryhtymistä.”
Damianen roolin esittää puolestaan Rebecca Hanssen. Hanssen, joka tunnetaan parhaiten Stellar Blade ‑sarjan Even roolista, on ääninäytellyt myös Alfiraa Baldur's Gate 3:ssa ja Lyrian kuningatar Meveä Netflixin The Witcher ‑televisiosarjassa. Damianen rooli antoi Hanssenille mahdollisuuden tutkia oman persoonansa erilaista puolta.
”Olen luonteeltani enemmän ihmisten miellyttäjä, mutta oli uskomattoman puhdistavaa ammentaa oikeudentajustani näytellessäni Damianea”, hän sanoo. ”Sen sijaan, että hän olisi hillitty ja asiallinen, hän on vahva, itsenäinen ja itsevarma yksilö, joka ei pelkää sanoa suoraan tai tehdä sitä, mitä pitää oikeana.”
Kolmella täysin ääninäytellyllä hahmolla pelaaminen täysin avoimessa ja tutkittavassa maailmassa on valtava haaste sekä pelinkehityksen kannalta että organisatorisesti. Tämä on kuitenkin juuri sellainen kunnianhimoinen taso, jolle nykyaikaiset videopelit pyrkivät – jopa siinä määrin, että tällaisia saavutuksia on helppo pitää itsestäänselvyyksinä.
Siksi onkin syytä pysähtyä pohtimaan, miten tähän pisteeseen on tultu ja mikä on muuttunut (ja mikä ei ole muuttunut) pelien sekä niissä esiintyvien ihmisten välisessä suhteessa.
Jännittävä kehityskulku
Videopelien teknisten ja suunnittelumahdollisuuksien kasvaessa myös videopelien näyttelijöiden mahdollisuudet ja odotukset ovat kasvaneet. Tämän kehityksen voidaan katsoa juontavan juurensa 16-bittisten pelien aikakauden viimeisiin hetkiin, mutta erityisen selväksi muutos on käynyt HD-pelaamisen yleistymisen myötä.
”Olen itse kokenut selvän osaamisen ja odotusten nousun – sekä niihin liittyvän luovuuden ja innostuksen lisääntymisen – alalla 15 viime vuoden aikana”, Jennifer Hale kertoo. Hale on yksi pelialan tunnetuimmista ja tuotteliaimmista ääninäyttelijöistä, joka on lainannut ääntään esimerkiksi Baldur's Gaten, Metal Gear Solidin, BioShockin ja Mass Effectin kaltaisille pelisarjoille.

Valokuva: Manfred Baumann.
Halen suoritus komentaja Shepardin naisvarianttina Mass Effectissä todella osoitti, miten suuren vaikutuksen näyttelijä voi tuoda tiettyyn rooliin. Sarjan fanit jopa julistivat ”FemShepin” hahmon oletusversioksi – suurelta osin Halen siihen tuoman eloisuuden ansiosta. ”Se oli todella vaikuttava kokemus tarinan vaikutuksesta peleihin. Se todella kosketti ihmisten sydämiä ja sieluja syvällisesti”, hän sanoo.
Hale uskoo myös, että Mass Effect ‑trilogia oli symbolinen esimerkki näyttelijäntyön muuttuvasta roolista peleissä, erityisesti siitä, miten kehittyvä teknologia mahdollisti luonnollisemman näyttelemistyylin.
”Alkuaikoina meidän odotettiin antavan hieman ekstraa, jotta näytteleminen tukisi visuaalista ilmettä siinä vaiheessa, missä se oli kehityksessään”, hän sanoo. ”Trilogian kolmanteen osaan edettyämme pystyimme rentoutumaan suosikkinäyttelemismuotooni, jossa ajatukset rekisteröityvät kameran ja mikrofonin välityksellä, ja voin yksinkertaisesti eläytyä rooliin... Tämä on minusta jännittävää, koska siinä ikuistetaan niin paljon ihmissielun kokemuksesta.”
Sittemmin Hale on nähnyt lukuisia muutoksia ja kehityskulkuja pelien sekä näyttelemisen välisissä suhteissa. Jotkut niistä ymmärretään hyvin (kuten esimerkiksi PCAP-liikkeenkaappaus), vaikka peleissä ei edelleenkään ole kovin yleistä, että sama näyttelijä hoitaa sekä ääninäyttelemisen että liikekaappauksen.
”PCAP on yksi ehdottomista suosikkiasioistani”, hän sanoo. ”Mutta kun pääset kuvauspaikalle, se on ehdottoman kaukana glamourista, ja joskus jopa naurettavimman näköinen juttu, jonka olet koskaan nähnyt.” Juokset ympäriinsä pyjama päällä, ja se todella tuntuu teeskentelyltä, koska oikeastikin vain teeskentelet.”
Hale muistaa God of War ‑sarjan kuvauksista erityisesti kohtauksen, jossa hänen hahmonsa yritti vietellä Kratosin. ”Kratos on mitä, 210 tai 240 senttiä pitkä?” hän kysyy. ”Minä viettelen häntä ja tuijotan tennispalloa, joka on puoli metriä hänen päänsä yläpuolella.”
Hale huomauttaa myös, että muidenkin kuin pelkästään ääninäyttelijöiden rooli ja asema on tullut paljon näkyvämmäksi pelialalla. Myös ääniohjaajista on tullut tärkeitä. ”Kun kävelen ulos joistakin kuvaus- tai äänityssessioista, olen parempi esiintyjä kuin mennessäni sisään, ja tämä on mikrofonin toisella puolella olleen ohjaajan ansiota”, hän sanoo. ”He osaavat aistia, kun kaikki ei suju nappiin, ja opastaa, vaikka et itse huomaisikaan mitään vikaa. He voivat opastaa ja antaa reunaehtoja sekä kertoa tietyn hahmon äänen vaatimuksista.”
Kaikki ei kuitenkaan ole muuttunut aivan yhtä merkittävästi. Hale kertoo, että useimmat näyttelijäntyöt, joita hän saa, luetaan kylmiltään. Ne siis äänitetään samalla, kun käsikirjoitusta luetaan ensimmäistä kertaa. Hän arvioi, että noin 80 prosenttiin töistä sisältyy kylmiltään lukemista. Tämä on itse asiassa selvä muutos verrattuna aikaan, jolloin Hale aloitti työskentelyn pelien parissa. Silloin melkein kaikki työt luettiin kylmiltään. Mahdollisuudet nähdä käsikirjoitus etukäteen ovat kuitenkin edelleen harvinaisia.
Samoin on esiintyminen muiden näyttelijöiden kanssa. ”On ainutlaatuista, kun pääsee äänittämään muiden näyttelijöiden kanssa, sillä se on äärimmäisen harvinaista”, hän sanoo. Yksi harvoista kerroista, jolloin Hale pääsi äänittämään muiden näyttelijöiden kanssa, oli BioShock Infiniten parissa, jossa hän näytteli toista Lutece-kaksosista. ”Ken Levine järjesti sen niin kauniisti Oliver Beckerille ja minulle”, hän sanoo. ”Kun sain työskennellä yhdessä hänen kanssaan ja saimme kokea sen vastavuoroisuuden, kauniin energian virtauksen edestakaisin työskennellessämme, no, se vain teki kaikesta paljon parempaa.”
Hale sanoo, että yhdessä ääninäyttelemisen harvinaisuus johtuu yleensä pelikehityksen monimutkaisuudesta. ”Siinä yhtälössä on niin monta tasapainoteltavaa asiaa”, hän sanoo. ”Saattaa olla, että osa tiimistä työstää tiettyjä visuaalisia elementtejä tai tietyn kohdan ääniä. Samalla toinen osa tiimistä tekee eri kohdan ääniä, ja koska se osa ei ole vielä valmis, emme yksinkertaisesti voi tehdä sitä.”
Uudenlaista kuuluisuutta
Halen mukaan näyttelijäntyön merkitys peleissä on muuttunut vähitellen, mutta samalla on nähty myös ”sarja pieniä harppauksia”. Yksi näistä harppauksista tapahtui aivan viime vuosina. Vaikka näyttelijöiden peleihin tuoma lisäarvo on ymmärretty jo vuosikymmeniä, uudempi edistysaskel on se, miten kehittäjät voivat nyt houkutella yleisöä hahmojen esitysten avulla.
Tämä muutos tuli laajalti ilmeiseksi Baldur's Gate 3:n julkaisun jälkeen, sillä sen suosiota vauhditti osittain sen avainhahmojen ja niitä esittäneiden näyttelijöiden oma fanikunta. ”Baldur's Gate 3:n saama vastaanotto yllätti kaikki”, sanoo Emma Gregory, joka näyttelee Larianin rakastetussa roolipelissä Nightwarden Mintharaa. ”Me esiintyjinä saimme yhtäkkiä yhteisön, joka ei saanut tarpeekseen mukaansatempaavasta, monimuotoisesta, syleilevästä ja kuluttavasta maailmasta, jonka luomisessa olimme olleet mukana jo pitkään.”
Myös näyttelijöille tarjolla olevat roolit ovat sekä lisääntyneet että monipuolistuneet. Esimerkiksi samana päivänä, kun puhuin Halen kanssa, hänet oli juuri julkistettu Overwatchin uusimman tukisankarin Jetpack Catin ääneksi: kyseessä on kirjaimellisesti kissa, joka lentää ympäri karttaa rakettirepulla.

”Pääsin koe-esiintymiseen, ja tajusin heti, että tämän haluaisin todella tehdä”, Hale sanoo. Jetpack Catin ääninäytteleminen edellytti, että Hale tulkitsisi koko hahmon kissana miukumalla. ”Usko tai älä, tein taustatutkimusta: istuin alas ja katselin YouTube-videoita erilaisista kissoista. Ja näissä ei koskaan oikein tiedä, missä raja kulkee – haluaisivatko he esimerkiksi tähän vähän lisää ihmismäisyyttä?”
Tämän vastakohta voisi olla Gregoryn viimeisin rooli korttipohjaisessa The Killing Stone ‑taistelupelissä, jossa pelaajat testaavat hoksottimiaan erilaisia demoneita ja lopulta itse paholaista vastaan. Entisen BioShock-kehittäjän Jordan Thomasin ohjaamassa The Killing Stonessa on kaksi eri käsikirjoitusta, joista toinen kirjoitettu nykyenglanniksi ja toinen 1600-luvun kielellä.
The Killing Stone tarjosi perinteisen näyttelijäkoulutuksen saaneelle ja Royal Shakespeare Companyssakin työskenneelle Gregorylle mahdollisuuden esitellä näyttelijäntaitojaan täysimääräisesti myös videopelissä. ”Molemmat tyylit vaativat sitoutumista tekstiin, mutta kokemukseni Shakespearen teosten näyttelemisestä antoi minulle ehdottomasti paremman ymmärryksen siitä, mitä Jordan yritti tehdä”, hän sanoo. ”Käytettävä kieli kertoo hahmostasi, ja monessa suhteessa koen, että aikakauden mukainen käsikirjoitus antaa yleisölle syvemmän käsityksen hahmostani Marikenista.”
Gregory huomauttaa myös, että teatterin ja Shakespearen perinteiden vaikutus nykyaikaisiin videopeleihin on paljon suurempi kuin pelaajat saattavat luulla. ”Minulle näytteleminen on näyttelemistä. Lähestymistapani siihen on sama, olipa kyse sitten teatterista, televisiosta, elokuvista, radiosta, äänikirjoista tai peleistä”, hän sanoo. ”Erityisesti teatterinäyttelemisessä huomaan, että kaikki äänenkäyttöön ja kehonkieleen, hengitykseen, resonanssiin, artikulaatioon, liikkeeseen ja yhteyden luomiseen liittyvä työ on korvaamatonta, jotta voin tehdä nopeita päätöksiä hahmoista ja saada yhteyden heihin.” Teatteri opettaa herättämään tekstin henkiin sitoutumalla käsikirjoitukseen, menemällä sen sisään ja antamalla sen kertoa hahmon tarinan.”
Yhteisön rakentaminen
Näyttelijät voivat siis olla nykyään pelien kasvoja, mutta heistä itsestään on tulossa myös pelikehittäjiä.
Erinomainen esimerkki tästä on koominen deittisimulaattori Date Everything!, jossa pelaajat luovat suhteita taianomaisesti muuntuvien arkisten esineiden kanssa. Date Everything! ‑pelin on kehittänyt Sassy Chap Games, jonka ovat perustaneet kokeneet ääninäyttelijät Ray Chase ja Robbie Daymond. Projekti sai alkunsa vuonna 2018 vastareaktiona sille, mitä Chase ja Daymond pitivät ääninäyttelemisalan kasvavana epävarmuutena.
”Mielestäni me molemmat näimme ennusmerkit jo kahdeksan vuotta sitten”, sanoo Daymond, joka näytteli Prompto Argentumia Final Fantasy XV:ssä ja joka on viime aikoina esiintynyt muun muassa peleissä Cyberpunk 2077, Hi-Fi RUSH sekä Doom: The Dark Ages. ”Kun seuraa dataa, muutosta ei voi kiistää, vaan se näkyy esimerkiksi vuosittain saamiemme koe-esiintymisten määrässä. Syy siihen, miksi vanha Hollywood-klisee ohjaajaksi haluamisesta pitää paikkansa, löytyy siitä, että moni näyttelijä – supertähtiä kenties lukuun ottamatta – huomaa uransa keston olevan rajallinen.”
Kaksikko huomasi muidenkin ääninäyttelijöiden ottavan ohjat omiin käsiinsä samoihin aikoihin. Yksi esimerkki tästä on Dungeons & Dragons ‑verkkosarja Critical Role, jonka vakiovieras Daymond on. ”Critical Rolessa on kyse sellaisten asioiden tekemisestä, joita rakastetaan”, hän sanoo. ”Tärkeintä on se, että he eivät ole vain ääninäyttelijöitä, vaan heillä on myös luovaa ja liiketoimintaosaamista.”

Niinpä Chase ja Daymond päättivät hyödyntää asemaansa ääninäyttelijöinä eri tavalla luomalla pelin, joka keskittyy ääninäyttelijöihin ja jossa on ääninäyttelijöitä. Peli antaa ääninäyttelijöille jotain käytännössä ennenkuulumatonta peliteollisuudessa: lisätuloja eli osuuden pelin tuottamasta voitosta.
”Olemme ääninäyttelijöitä. Meillä on tietynlaista osaamista, jota muilla pelikehittäjillä ei ehkä ole”, kertoo Chase, joka näytteli Noctista Final Fantasy XV:ssä ja ääninäytteli myös Kyklooppia Disneyn animaatiosarjassa X-Men '97. ”Meillä oli hyvä suhde SAG:n [AFTRA] kanssa, joten saatoimme tarjota näyttelijöille mielenkiintoisen ja erilaisen korvausmallin, jossa he saavat tuloja pelin tuotoista. Ja me tunnemme taiteilijoita ja me osaamme kirjoittaa. Joten millaisen pelin voisimme tehdä? Voimme tehdä visuaalisen romaanin.”
Se oli nerokas suunnitelma, mutta ei missään nimessä helppoa. Date Everything! ‑pelin kehitystyö kesti lopulta seitsemän vuotta. Kehitysprosessin myötä Chasen ja Daymondin täytyi oppia johtamaan yritystä ja hoitamaan kaikki muutkin pelikehityksen osa-alueet.
Jopa ääninäyttelijöiden äänitysprosessi, jonka Chase ja Daymond tietysti tuntevat erittäin hyvin, täytyi projektin rajoitusten pakottamana tehdä Chasen mukaan ”typerimmällä mahdollisella tavalla”.
Daymond kertoo, että Date Everything! ‑pelin kaltaisen laajan käsikirjoituksen äänitystyö hajautetaan yleensä pelin eri kehitysvaiheisiin. ”Ensin äänitetään kolme kuukautta, sitten palataan jo tehtyyn ja toistetaan, kehitetään ja jatketaan kolme kuukautta myöhemmin.”
Sassy Chapin resurssit eivät riittäneet tähän. Sen sijaan koko käsikirjoitus – 1,6 miljoonaa sanaa, 70 000 repliikkiä ja 102 näyttelijää – äänitettiin yhden kesän aikana. ”Tämän toteuttamiseksi näyttelijävalintojen täytyi osua nappiin. Äänityssessioiden täytyi onnistua täydellisesti. Tähän tarvitaan toimivia järjestelmiä”, Daymond kertoo.
Lopulta kova työ tuotti tulosta. Tähän mennessä Date Everything! ‑peliä on myyty yli 700 000 kappaletta, mikä on enemmän kuin tarpeeksi, jotta studio voi jatkaa toimintaansa. Itse asiassa Sassy Chap työstää parhaillaan merkittävää päivitystä peliin. ”Siitä tulee iso juttu”, Chase toteaa. Lisäksi studio työstää jo uusia ja vieläkin kunnianhimoisempia projekteja. ”Kehitämme aktiivisesti uusia tuotteita ja laajennuksia muihin ideoihimme”, Daymond kertoo. ”Tämä on vasta alkua.”
Crimson Desertin henkiin herättäminen
Miten kaikki nämä muutokset ja edistysaskeleet vaikuttavat sitten Crimson Desertiin? Miltä modernin avoimen maailman pelin ääniekosysteemin kehittäminen näyttää tänä päivänä?
Newmanin mukaan Pearl Abyssin äänityöskentelyn perusteet ovat ”samankaltaisia kuin kaikissa muissakin peliäänityksissä”. Yleensä prosessi alkaa hahmon ulkonäöstä, eikä niinkään siitä, miltä se kuulostaa. ”Visuaalisuus on minulle usein avain hahmon ääneen”, Newman jatkaa. ”Kliffin ulkonäkö ja olemus olivat todella hyödyllisiä äänen kehittämisessä.”
Visuaalinen ulkoasu saattaa olla tiedossa jo ennen äänityksiä, mutta usein se viimeistellään vasta äänitysprosessin ollessa jo käynnissä. ”Loistava ohjaajamme Mark Healy tietää kaiken mahdollisen Crimson Desertin maailmasta, ja hän oli tulostanut tauluja, joissa on lueteltu kaikki pelin aikana mahdollisesti kohtaamasi hahmot ja paikat”, Hanssen sanoo. ”Tämä oli korvaamatonta, kun työstin Damianen menneisyyttä ja ajattelutapaa hänen ja pelaajan ensitapaamista varten.”

Kun näyttelijöillä on karkea käsitys äänistään, äänitys voidaan aloittaa. Scudamore kertoo hiukan äänitystä edeltävistä rituaaleista. ”Aloitamme kertaamalla nopeasti jo äänitetyn materiaalin, jotta sävy pysyy yhtenäisenä.” Sitten ohjaaja esittelee äänityssuunnitelman sekä tavoitteet ja kertoo sitten kohtauksen taustatarinan, jotta kaikki ovat samalla aaltopituudella.”
Tämän jälkeen katsotaan videoita kohtauksesta, ympäröivistä kohtauksista tai ympäristöstä. ”Kun olemme vauhdissa, teen yleensä kaksi ottoa kohtauksen pituudesta riippuen: ensisijaisen version ja vaihtoehtoisen version”, Scudamore jatkaa. ”Äänitystiimi valitsee sitten parhaiten sopivan version. Tämä eroaa hieman tavallisesta suoraan käsikirjoituksesta äänittämisen prosessista.”
Kuten useimmissa peleissä, jokainen näyttelijä suorittaa äänityssession yksin, mutta tämä ei välttämättä tarkoita sitä, että he olisivat täysin omillaan. ”Näyttelijät saavat aina riittävästi kontekstia – ja usein muiden äänitetyt vuorosanat, jotta vuorovaikutus tuntuu elävältä”, Hanssen sanoo. ”Kuuntelin myös paljon Alecin aiempia äänityksiä, joten hänen äänensä oli päässäni.”
Pelien äänityssessioissa äänitetään myös paljon muutakin kuin vain välikohtausten vuoropuheluita. Työhön sisältyy esimerkiksi satunnaisten repliikkien äänittämistä sekä hahmojen muiden äännähdysten äänittämistä (esimerkiksi huudot, murahdukset ja yllättymisen, ilon tai kivun äännähdykset). Tämä koskee erityisesti taisteluita.
”Taistelukohtauksissa halusin mieluummin vain toimia kuvan mukana sen sijaan, että olisin tallentanut jokaisen liikkeen äänen tai jokaisen hengityksen erikseen”, Newman sanoo. ”Ohjaaja Mark Healy kehottikin näyttelemään sen, mitä näet.” He avasivat mikrofonin, ja minä hypin kopissa, kun Kliff taisteli Reed Devilin tai jonkun muun pomon kanssa. Se oli hyvää treeniä. Seison aina äänittäessäni, ja koska Kliff on niin fyysinen, ei siinä muuten olisi ollutkaan mitään järkeä.”
Hanssenin mukaan äänityssessiot voivat kestää ”tunnista neljään tuntiin”, eivätkä ne rajoitu pelkästään hänen päähenkilönsä repliikkien äänittämiseen. ”Kun Damianen päivän repliikit on hoidettu, saan näytellä muita ei-pelattavia hahmoja, mikä on aina todella hauskaa.”
Peleissä näyttelemisen suurin haaste kasaantuu projektin edetessä. ”Suurin haaste on luultavasti johdonmukaisuus valtavassa sisältömäärässä – emotionaalisesti, äänellisesti ja narratiivisesti”, Hanssen sanoo. ”Kohtauksia, jotka ovat pelissä peräkkäin, äänitetään usein siten, että äänityssessioiden välillä on kuukausia, joten selkeän sisäisen kartan ylläpitäminen siitä, missä hahmo psykologisesti on milläkin hetkellä, on hauska haaste.”
Kaikki kolme näyttelijää korostavat ääniohjaajan merkitystä kokonaisvision seuraamisessa ja johdonmukaisuuden varmistamisessa jokaisessa äänityssessiossa. Erityisesti Crimson Desertin kohdalla Newman kertoo, että Healyn teatteritausta auttoi kontekstualisoimaan pelimaailman myyttisyyttä. ”Ohjaaja Mark on shakespearelainen, ja me todellakin tunsimme tämän vaikutuksen”, hän sanoo. ”Kliffin fyysisyys – hänellähän on aina mukanaan miekka ja kilpi ja hän on aina valmiina – oli asia, johon samaistuin lähes shakespearelaisella lähestymistavalla.”
Matkan päätös
Crimson Desert julkaistaan 19. maaliskuuta. Pelaajille tämä merkitsee suuren seikkailun alkua. Mutta näyttelijöilleen, ja erityisesti Newmanille, tämä merkitsee pitkän matkan loppua.
”Pakko sanoa, että tulen todella kaipaamaan Kliffin ääninäyttelemistä”, Newman sanoo. ”Olemme olleet yhdessä nyt lähes viisi vuotta välitaukoineen. On outoa ajatella, että nyt tämä loppuu ja Kliff on tuolla jossain taistelemassa tietään läpi Pywelin.”

Pelien ääninäyttelemisen tulevaisuuden näkökulmasta alalla on edessään lukuisia haasteita. Samaan aikaan yleisö kuitenkin arvostaa näyttelijöiden roolia peleissä enemmän kuin koskaan aiemmin, mikä tarjoaa näyttelijöille mahdollisuuden ottaa kohtalonsa omiin käsiinsä. Critical Role- ja Date Everything! ‑pelien kaltaisissa projekteissa ääninäyttelijät ovat päässeet nousemaan keskiöön, minkä ansiosta Hale suhtautuu tulevaisuuteen optimistisesti.
”Se, että Critical Role hoiti homman fiksusti ja hallitusti, on aivan loistavaa ja toimii mallina muille”, hän sanoo. ”On jännittävää, että Robbie ja Ray astuvat samoihin saappaisiin, sillä minä ainakin haluan elää maailmassa, jossa luovilla ja taiteellisilla ihmisillä on riittävät taloudelliset resurssit.”
Chase ja Daymond puolestaan suhtautuvat nöyrästi omiin saavutuksiinsa. ”Olemme vain itsevarmoja idiootteja. Jos me pystymme siihen, kuka tahansa pystyy siihen”, Daymond tiivistää.

Gregory puolestaan huomauttaa, että Baldur's Gate 3:nn menestys oli täysin inhimillinen saavutus. ”Pelit ovat taianomainen taidemuoto, ja vaikka teknologialla onkin siinä oma paikkansa, mielestäni yksi Baldur's Gate 3:n menestyksen avaintekijöistä oli ihmisten käyttö.” Näyttelijät esittävät, elävät, hengittävät ja tuntevat näitä erittäin monipuolisia ja monimuotoisia hahmoja, joita ovat luoneet loistavat käsikirjoittajat yhdessä taiteilijoiden, muusikoiden, suunnittelijoiden ja kaikkien muiden pelin parissa työskentelevien ihmisten kanssa”, hän sanoo.
”Muille kehittäjille sanoisin, että pitäkää luova ihmistiimi ja antakaa heidän luoda, antakaa heidän käyttää aikaa sekä antakaa heidän olla inhimillisiä ja epätäydellisiä. Koska sillä tavalla saadaan aikaan jotain ihmeellistä.”
Crimson Desert julkaistaan 19. maaliskuuta Epic Games Storessa.