
Tinalakay ng mga voice actor ang kinakailangang gawin para mabigyang-buhay ang dakilang adventure na tulad ng Crimson Desert

Nang makuha ni Alec Newman ang role niya bilang Kliff sa Crimson Desert, hindi niya inasahan na magiging isa ito sa mga pinakaimportanteng role ng kaniyang career. Ang Scottish actor na nagtrabaho na sa pelikula, TV, at mga laro ay sumama sa cast ng open-world action-adventure ng Pearl Abyss noong 2021. Nasa early stage pa lamang ang proyekto noon kaya habang nire-record ni Newman ang mga linya para kay Kliff, hindi niya alam kung sino mismo ang ginagampanan niya:
"Minsan nangangahulugan 'yong mga proseso ng development na pagdating sa recording, walang masyadong alam 'yong mga aktor. Hindi namin laging nakukuha 'yong buong detalye sa umpisa," sabi ni Newman, na dati nang gumanap bilang Paul Atreides sa TV miniseries adaptation ng Dune ni Frank Herbert, Adam Smasher sa Cyberpunk 2077, at Cameron 'Caz' McLeary sa Still Wakes the Deep noong 2023, kung saan naipanalo niya ang BAFTA for Performer sa isang Leading Role. "No'ng una, medyo di ko pa alam na si Kliff 'yong lead character sa laro."
Fast forward sa 2026 at dahil isang buwan na lamang bago ilabas ang Crimson Desert, naging parte na ng buhay ni Newman si Kliff. "Ito na 'yong character na pinakamatagal kong ginampanan!" sabi niya. "[Talagang] nakakabilib panoorin na mag-grow lahat."

Kinakatawan ng karanasan ni Newman na mag-perform sa Crimson Desert ang nakapagtatakang relasyon sa pagitan ng pag-arte at mga video game. Unti-unti nang mas umaasa ang mga modernong video game sa malawak na range ng acting talent para mabigyan ng buhay at karakter ang kanilang mga mundo—dedikadong mga voice actor na may deka-dekadang karanasan, classically trained thespians, at mga Hollywood star. Mas may kapangyarihan na ang mga video game ngayon na pasikatin ang kanilang mga aktor, at habang-buhay silang itali sa mga istorya at karakter na kinagigiliwan ng milyong-milyong tagahanga.
Ngunit hindi tulad ng pelikula o TV, kung saan mas nauunawaan ang mga proseso ng pagbuo, higit na mas misteryoso ang pag-arte sa mga video game. Bilang uri ng sining, likas sa mga laro na laging one step removed ang mga player mula sa mga aktor na gumaganap bilang mga paborito nilang karakter, habang iba-iba naman ang proseso ng pagbibigay-buhay sa mga naturang karakter sa pagitan ng mga studio.
Patungo ang lahat ng ito sa isang sitwasyon kung saan ang pag-arte sa mga laro ay mahalaga at panandalian. Senaryo na may mga totoong implikasyon sa mga laro na ating nilalaro at mga taong tumutulong na gawin ito.
Pagpapalalim sa karakter
Pangunahing halimbawa ang Crimson Desert ng mga kinakailangan sa pag-arte na likas sa mga modernong video game. Isang grand action-adventure sa isang malawak at napakagandang open world, kinakailangan ng Crimson Desert ng marami at diverse na cast. Siguradong gugugol ang mga player ng maraming oras para kilalanin ang mga pangunahing karakter nito.
Wala nang mas matindi pa sa hamon na kinakaharap ng bida ng Crimson Desert. Sa mga open-world game, kailangang yakapin ng mga bidang karakter ang iba't ibang mga role—fighter, explorer, leader, lover, craftsman, minsan maging magnanakaw o assassin. Range ito na maaaring magpahirap upang masiguro ang pakiramdam na natatangi ang karakter.
Humugot si Newman sa kaniyang Scottish heritage para bigyan si Kliff ng partikular na personalidad. "Nakatulong 'yong pag-imagine ko sa kaniya bilang Scotsman sa pag-identify ng mga ugali niya saka attitude—'yong natural na skepticism at pagiging maingat." Nakakuha ng partikular na inspirasyon si Newman sa boses at pag-uugali ng stepfather ng kaniyang asawa, si Graham Fleck, na pumanaw noong 2022. Kakakuha pa lamang ni Newman sa role nang mga panahong iyon.
"Mababa 'yong boses niya—para ngang growl minsan, e. Lower register kumpara sa natural kong boses kapag nagsasalita, pero may bitbit siyang attitude na mukhang bagay naman kay Kliff. May panganib sa boses niya, pero matindi ring warmth saka sense of loyalty," sabi ni Newman. "Sana sa paggamit ko sa boses niya bilang inspirasyon para kay Kliff, kahit papa'no, e, mananatili 'yong alaala niya."

Nakatulong kay Newman ang pagtukoy ng partikular na boses para kay Kliff, lalo na habang umuusad ang recording para sa laro at nang maging mas pamilyar na siya sa karakter at mga kasama nito—ang grupo ng mga mandirigma na kilala bilang mga Greymane.
"Medyo may gruff cynicism si Kliff na default na niya, pero habang umuusad 'yong recording, niyakap namin 'yong mga posibilidad na makita 'yong iba ring parte ng personality niya…kaya niyang maglabas ng matinding emosyon at di lang aggresion o bangis," sabi ni Newman. "'Yong sense of family siguro sa ibang mga Greymane ang emotional core ni Kliff."
Handog ng mga Greymane ang interesting na dynamic kung paano maranasan ng mga player ang mundo at kuwento ng Crimson Desert. Kahit na si Kliff ang bida ng istorya, hindi lamang siya ang nalalarong karakter. Hinahayaan din ng Crimson Desert ang mga player na maranasan ang buhay ng dalawa pang karakter, ang Greymane comrade Orc ni Kliff na si Oongka, at si Damiane, isang babaeng tumatakas at makakadaupang-palad ang mga Greymane matapos lisanin ang kaniyang tahanan na Demeniss. Handog ng bawat isa sa kanila ang magkakaibang paraan ng paglaban at pag-explore, pati na ang ibang perspektiba sa mundo.
Si Stewart Scudamore ang bumoses kay Oongka, kilala sa kaniyang mga role bilang Boz Ghaidos sa Carnival Row ng Amazon, at Rictus sa League of Legends tie in-series ng Netflix na Arcane. "Actually, nakuha ko 'yong role na Oongka sa Crimson Desert dahil sa Side team," sabi niya. "Nag-submit ako ng self-audio tape, no'ng una para sa dalawang magkaibang character na magkaiba 'yong faction, at sa huli, pinili nilang gumanap ako bilang nomadic at sobrang loyal na Greymane, si Oongka."
Gaya ni Kliff, masungit at hindi masalita si Oongka, ugaling sinubukang bigyang-diin ni Scudamore sa kaniyang performance. "Hindi siya tahimik dahil wala siyang emosyon. Tahimik siya kasi maingat niyang pinipili 'yong mga sasabihin niya," sabi ni Scudamore. "'Yong gano'ng restraint—pagiging matipid sa expression at nag-iisip muna bago kumilos—e, bagay na talagang hinahangaan ko."
Samantala, si Rebecca Hanssen naman ang gumanap bilang Damiane. Kilala bilang Eve sa Stellar Blade, si Hanssen din ang nagboses kay Alfira sa Baldur's Gate 3 at gumanap bilang Queen Meve of Lyria sa TV adaptation ng Netflix ng The Witcher. Para kay Hanssen, binigyan siya ng pagkakataon ng pagganap bilang Damiane na ma-explore ang ibang side ng kaniyang personality.
"Mas natural sa 'king maging people-pleaser, pero sobrang nakakagaan ng loob na humugot sa sarili kong sense of justice habang gumaganap bilang Damiane," sabi niya. "Imbes na maging prim and proper, strong siya, independent, saka assertive na tao. Hindi takot na sabihin 'yong naiisip niya o gawin 'yong bagay na tingin niya, e, tama."
Napakalaking developmental at organizational challenge na hayaan ang mga player na ma-inhabit ang tatlong fully voiced na karakter sa isang fully open at explorable na mundo. Ngunit lebel ito ng ambisyon na madalas asamin at gawin ng mga modernong video game, kung saan umaabot sa puntong madali na lamang balewalain ang mga naturang achievement.
Kaya naman sulit ang huminto at magtanong kung paano natin narating ang puntong ito, at kung ano ang nagbago (at di nagbago) sa relasyon sa pagitan ng mga laro at mga tao na gumaganap para dito.
Isang kapana-panabik na ebolusyon
Habang dumarami ang mga technical at design possibility ng mga video game, dumarami rin ang mga oportunidad at expectation ng mga aktor sa mga video game. Matutukoy ang pinagmulan ng ebolusyong ito sa unti-unting pagkawala ng 16-bit era,ngunit naging mas malinaw ang pagbabagong ito sa pagdating ng HD gaming.
"Naka-experience ako ng talagang pagtindi ng skills at expectations—at creativity saka excitement nang mga panahong 'yon sa industry—siguro sa nakalipas na isa't kalahating dekada," sabi ni Jennifer Hale. Ipinahiram ng isa sa mga pinakasikat at pinakamasigasig na voice actor sa gaming na si Hale ang kaniyang boses sa series na tulad ng Baldur's Gate, Metal Gear Solid, BioShock, at Mass Effect.

Larawang kuha ni: Manfred Baumann
Tunay nga, ang naging performance ni Hale bilang babaeng variant ni Commander Shepa sa Mass Effect ay nagpamalas ng impact na maaaring dalhin ng isang aktor sa partikular na role. Idineklara pa nga ng mga tagahanga ang "FemShep" bilang default na bersiyon ng karakter dahil sa siglang hatid ni Hale rito. "Talagang sagad sa buto 'yong experience na 'yon, 'yong impact ng istorya sa mga laro at kung paano naantig 'yong puso't kaluluwa ng mga tao sa paraang profound," sabi niya.
Ngunit naniniwala rin si Hale na ang Mass Effect trilogy ay sumisimbolo sa nagbabagong papel ng pag-arte sa gaming sa ibang paraan—gaya ng kung paano pinapadali ng nagbabagong teknolohiya ang mas natural na estilo ng pag-arte.
"No'ng magsimula kami, inasahan na sa 'min na i-push pa nang konti para masuportahan ng acting 'yong visuals at kung nasaan na sila sa evolution nila," sabi niya. "Pag-abot namin sa pangatlong installment ng trilogy, pwede na kaming mag-relax sa paborito kong form ng acting, 'yong pag-register ng iniisip mo sa camera hanggang sa pag-register ng iniisip mo sa mic, at 'yong isinasabuhay mo talaga…sobrang saya para sa 'kin, kasi doon mo naipapakita 'yong samot-saring experience ng kaluluwa ng tao."
Mula noon, nasaksihan na ni Hale ang maraming pagbabago at ebolusyon sa mga relasyon sa pagitan ng mga laro at pag-arte. Ang ilan dito ay lubos nang nauunawaan, gaya ng introduksiyon ng performance capture (PCAP)—bagaman hindi pa rin karaniwan sa mga modernong laro na parehong aktor ang bumoboses at gumaganap sa performance capture.
"PCAP ang isa sa mga paborito kong gawin," sabi niya. "Pero pagdating sa set, 'yon na 'yong pinakawalang kadating-dating, minsan pinakanakakatawa pa nga na makikita mo. Tumatakbo ka nang naka-pajama, at para talaga siyang pretend-land kasi nga nagkukunwari ka nga naman talaga."
Binalikan ni Hale ang isang halimbawa noong gumanap siya sa God of War series, partikular na ang eksena kung saan tinangka ng kaniyang karakter na akitin si Kratos. "Gaano katangkad si Kratos, seven, eight feet?" sabi niya. "Inaakit ko siya, tapos nakatitig ako sa bola ng tennis na lampas two feet ng ulo niya."
Iginiit din ni Hale na hindi lamang ang role at status ng mga voice actor ang higit na mas naging prominente sa games industry. Naging napakahalaga na rin ng mga voice director. "Pag-alis ko sa ilang mga session, nagiging mas magaling pa akong performer dahil sa mga direktor na nasa kabilang side ng mic," sabi niya. "Amoy nila kapag off ka, at ginagabayan ka kapag di mo man lang makita. At kaya ka rin nilang gabayan para maging ready ka, o bigyan ka ng space at guardrails na nagsasabing 'Dito nananahan 'yong partikular na boses ng character.'"
Hindi lahat, napakalaki ng pinagbago. Sinabi ni Hale na karamihan sa mga acting job na nakukuha niya ay may kasamang cold reading—pag-record habang binabasa ang script sa unang pagkakataon. Tantiya niya na nasa mga 80% ng mga trabaho ay may kasamang cold reading. Katunayan, malinaw na pagbabago ito kumpara noong nag-uumpisang magtrabaho si Hale sa mga laro, noong halos bawat trabaho ay may kasamang cold reading. Gayunman, bihira pa rin ang mga oportunidad na makita nang maaga ang script.
Gayundin ang pag-perform kasama ang ibang mga aktor. "Ibang klase kapag nakapag-record ka kasama ang ibang mga actor, sobrang rare no'n," sabi niya. Isa sa mga bihirang pagkakataon na nangyari ito ay nang nagtrabaho si Hale sa BioShock Infinite, kung saan gumanap siya bilang kalahati ng kambal na Lutece. "Sobrang ganda ng pag-set up ni Kevin Levine para sa 'min ni Oliver Becker," sabi niya. "'Yong makasabay sa kaniya at magkaro'n ng cycle na 'yon, 'yong napakagandang flow ng energy na pabalik-balik habang nagtatrabaho kami. Lahat talaga, na-elevate no'n."
Sa kung bakit ito bihira, sinabi ni Hale na madalas ay nakadepende ito sa complexities ng pag-develop ng laro. "Sobrang daming consideration na dapat balansehin," sabi niya. "Pwedeng may part ng team na nagtatrabaho sa visuals para sa piece na 'to o audio para sa section na 'yon, at 'yong iba naman, nagtatrabaho sa audio para sa section na 'yon, pero hindi pa ready 'yong part nito, so hindi namin pwedeng gawin."
Biglaang pagsikat
Sinabi ni Hale na ang pagiging prominente ng pag-arte sa mga laro ay naging dahan-dahang proseso, ngunit isa ring proseso kung saan nakasaksi siya ng "ilang maliliit na leap o biglaang pagbabago". Nasaksihan ang isa sa mga pagbabagong ito sa nagdaang mga taon. Habang ang halagang dinadala ng mga aktor sa mga laro ay batid na nang ilang dekada, kamakailan lamang nagawa ng mga developer na mang-akit ng audience base sa mga character performance.
Ang pagbabagong ito ay naging mas malinaw matapos ilabas ang Baldur's Gate 3, na ang popularidad ay partly dahil sa fandom ng ilang mga pangunahin nitong karakter—at mga aktor na gumanap dito. "Nagulat lahat sa naging response sa Baldur’s Gate 3," sabi ni Emma Gregory, na gumanap bilang Nightwarden Minthara sa kinagigiliwang CRPG ng Larian. "Bigla kaming naka-experience na mga performer ng community na gigil na gigil sa immersive, diverse, embracing, at consuming na mundo. Mundo na matagal kaming naging kasama sa pagbuo."
Dumadami at nagiging diverse na rin ang mga role na available sa mga aktor. Noong araw na makausap ko si Hale, halimbawa, kakaanunsiyo lamang sa kaniya bilang boses ng pinakabagong support hero ng Overwatch, si Jetpack Cat—literal na pusang lumilipad sa mapa na naka-jetpack.

"Noong magkaroon ng audition, sabi ko 'Oh my gosh, magugustuhan ko talaga 'to,'" sabi ni Hale. Sa pag-record kay Jetpack Cat, kinailangan ni Hale na gawin ang buong performance nang nagma-meow. "Maniwala ka man o hindi, nag-research ako, inupuan ko, nanood ako ng YouTube videos ng mga pusa sa iba't ibang form nila, at pagkatapos—di mo alam kung kailan papasok 'yong linya na 'Gusto ba nila na may pagka-human 'to nang konti?'"
Sa kabilang dulo ng spectrum ay ang pinakabagong role ni Gregory sa The Killing Stone, isang deckbuilding card battler kung saan makikipagtagisan ng talino ang mga player laban sa samot-saring mga demonyo, at sa huli, sa mismong Diyablo. Sa direksiyon ng dating developer ng BioShock na si Jordan Thomas, may dalawang magkaibang script ang The Killing Stone, isang isinulat sa modern English at ang isang isinulat sa 17th-century na diyalekto.
Bilang classically trained actor na nakatrabaho na ang Royal Shakespeare Company, binigyan ng The Killing Stone si Gregory ng oportunidad na ipamalas ang kaniyang theatrical acting muscles nang lubos sa isang video game. "Kinakailangan ng commitment sa text sa parehong style, pero talagang 'yong experience ko sa Shakespeare 'yong mas nagbigay sa 'kin ng awareness sa sinusubukang gawin ni Jordan," sabi niya. "'Yong lengguwahe na ibinigay sa 'yo ang mag-i-inform sa klase ng character mo, at sa maraming paraan, pakiramdam ko na binibigyan ng period script 'yong audience ng mas malalim na access sa character kong si Mariken."
Binigyang-diin din ni Gregory na ang impluwensiya ng teatro at ng Shakespearean tradition ay higit na mas impluwensiyal sa mga modernong video game kaysa sa inaakala ng mga player. "Para sa 'kin, ang pag-arte, e, pag-arte. Pareho lang ang approach ko, teatro man 'yan, TV, pelikula, radyo, audiobooks, o mga laro," sabi niya. "Pagdating sa teatro, tingin ko, lahat ng ginagawa sa boses at body language, paghinga, resonance, articulation, galaw, at connection, e, napakahalaga sa pagbuo ng mabibilis na desisyon tungkol sa character at sa pagkonekta sa character na 'yon. Tinuturuan ka ng teatro na bigyang-buhay 'yong lengguwahe mula sa page sa pamamagitan ng commitment mo sa lengguwahe, na mapasok 'to at hayaang ipaalam nito 'yong istorya ng character."
Pagbuo ng komunidad
Hindi lang nagiging basta mukha ng mga laro ang mga aktor ngayon, ginagampanan na rin nila mismo ang tungkulin ng mga game developer.
Pangunahing halimbawa nito ay ang Date Everything!, isang kuwelang dating simulator kung saan bubuo ng mga relasyon ang mga player sa mga magically transforming na mga kagamitan sa tahanan. Dinevelop ng Sassy Chap Games ang Date Everything!, isang kumpanyang binuo ng mga batikang voice actor na sina Ray Chase at Robbie Daymond. Nagsimula ang proyekto noong 2018 bilang tugon sa napansin nina Chase at Daymond na lumalalang kawalang-katiyakan sa voice acting business.
"Tingin ko, nakita namin 'yong talagang malinaw na, kahit eight years ago pa," sabi ni Daymond, na gumanap bilang Prompto Argentum sa Final Fantasy XV, at kamakailan ay lumabas sa mga laro na tulad ng Cyberpunk 2077, Hi-Fi RUSH, at Doom: The Dark Ages. "Kung tina-track mo 'yong data mo, di 'yon mapagkakaila, sa bilang pa lang ng mga audition na nakukuha namin sa isang taon. Kaya totoo 'yong lumang Hollywood cliché na 'Gusto kong mag-direct' kasi mare-realize mo na karera siyang may hangganan, siguro, maliban sa mga superstar."
Kasabay nito, batid ng dalawa na may ibang mga voice actor na sinusubukang kontrolin ang sarili nilang mga kapalaran. Isa sa mga halimbawa nito ay ang Critical Role, ang actual-play Dungeons & Dragons web series, kung saan regular na guest si Daymond. "Gumagaw ang Critical Role ng mga bagay na kinakagiliwan," sabi niya. "Ang pinakaimportante ro'n, e, di lang sila mga voice actor, may creative at business acumen din sila."

Dahil dito, nagdesisyon sina Chase at Daymond na gamitin ang kanilang posisyon bilang mga voice actor sa ibang paraan, sa paggawa ng isang laro na tungkol sa mga voice actor, kasama ang mga voice actor. Higit pa rito, bibigyan din ng laro ang mga naturang voice actor ng bagay na kaila sa games industry: residuals, o cut sa anumang kinita ng laro.
"Mga voice actor kami. May partikular kaming kahanga-hangang skills na posibleng wala sa ibang mga game developer," sabi ni Chase, na gumanap bilang Noctis sa Final Fantasy XV at naging boses din ni Cyclops sa animated series ng Disney na X-Men '97. "May ugnayan kami ng SAG [AFTRA], kaya pwede kaming gumawa ng interesting at ibang payment model para sa mga aktor kung saan makakakuha sila ng mga residual, na kahit kailan, e, wala sa mga video game. At may kilala kaming mga artist. Alam din naming magsulat. Anong laro ang pwede nating gawin? Pwede tayong gumawa ng visual novel."
Sobrang talino ng planong 'yon, pero di ibig sabihin na madali. Inabot ng pitong taon para gawin ang Date Everything!. Sa panahong 'yon, kinailangang aralin nina Chase at Daymon kung paano humawak ng negosyo at lahat ng iba pang aspekto ng game development.
Kahit pa pagdating sa voice recording—prosesong sobrang pamilyar sina Chase at Daymond—kinailangan nilang gawin ito dahil sa mga limitasyon ng proyekto, ika nga ni Chase, sa "pinakatangang paraan."
Ipinaliwanag ni Daymond na karaniwan, habang nagre-record ng script na scope ng Date Everything!, hinahati ang recording sa kabuon ng paggawa ng laro. "Gagawa sila ng tatlong buwang recording process, babalik, uulitin, ii-implement, babalik ulit pagkatapos ng tatlong buwan."
Kulang sa resources ang Sassy Chap para magawa ito. Sa halip, ni-record nila ang buong script—1.6 million na mga salita na hinati sa 70,000 voice cues kung saan 102 actors ang na-involve—na lumampas sa isang summer. "Para maipakita 'yon, kailangan perfect ang casting. Perfect dapat ang mga session. Kailangan may nakalatag kang mga sistema," sabi ni Daymond.
Ngunit sa huli, nagbunga ang pagod. Sa ngayon, nakabenta na ang Date Everything! ng mahigit 700,000 na kopya, higit pa sa sapat para mapanatili ang studio. Hindi lang nagtatrabaho ang Sassy Chap para sa isang major update sa laro—"Matindi 'to", pagdidiin ni Chase—may ginagawa ring bago at mas ambisyosong mga proyekto ang kumpanya. "Active kaming nagde-develop ng bagong IP at mga expansion para sa ibang mga idea na meron kami," sabi ni Daymond. "Simula pa lang ito."
Pagbibigay-buhay sa Crimson Desert
Kung gano'n, paano nakatulong ang lahat ng pagbabago at ebolusyong ito sa Crimson Desert? Kumusta ang pagbuo ng vocal ecosystem na mundo ng open-world game sa panahon ngayon?
Sinabi ni Newman na ang approach na "bare bones" ng Pearl Abyss sa voicework ay "katulad din ng pag-record sa lahat ng mga laro." Karaniwan, nagsisimula ang proseso sa itsura ng karakter, kaysa sa boses nito. "Madalas na visuals 'yong susi sa boses ng character para sa 'kin," pagpapatuloy ni Newman. "Sobra talagang nakatulong 'yong itsura at bearing ni Kliff sa pagbuo ng character."
Pwedeng ibigay ang mga visual reference na ito bago magsimula ang recording, ngunit karaniwan ding ibinibigay ang mga ito habang isinasagawa ang recording. "'Yong napakagaling naming direktor na si Mark Healy ang nakakaalam ng lahat pagdating sa mundo ng Crimson Desert, at nag-print pa siya ng mga board ng iba't ibang character at location na posibleng ma-encounter sa laro," sabi ni Hanssen. "Sobrang napakahalaga nito noong binubuo ko 'yong past at mindset ni Damiane noong unang beses namin siyang makilala."

Oras na may bahagya nang idea ang mga aktor ng kanilang mga boses, maaari nang magsimula ang session. Nagbigay si Scudamore ng breakdown ng pre-session ritual. "Nagsisimula kami sa maikling voice recap ng mga na-record nang material para consistent 'yong tone. Pagkatapos, ilalatag ng direktor 'yong plano at objectives sa buong session, na sinusundan ng scene backstory para on the same page ang lahat."
Sinusundan ito ng panonood ng mga video reference ng eksena, sequence, o ng environment. "Oras na in the flow na kami, depende sa haba ng eksena, madalas dine-deliver ko lang sa dalawang take: isang primary version saka isang alternate," pagpapatuloy ni Scudamore. "Recording team na ang pumipili kung ano 'yong pinakabagay. Medyo iba 'yong approach sa tipikal na 'mag-record nang wild mula sa script' na setup."
Tulad ng karamihan sa mga laro, pine-perform nang solo ng mga aktor ang mga recording session, bagaman hindi ito nangangahulugan na wala silang bagay na maaaring pagsimulan o maging basehan. "Lagi kang binibigyan ng sapat na context, at madalas, mga reference performance para mas magmukhang buhay 'yong mga interaction," sabi ni Hanssen. "Nakinig din ako sa ilan sa mga dating trabaho ni Alec, so nasa isip ko 'yong boses niya."
Hindi lamang tungkol sa dialogue sa mga cutscene ang pag-record ng boses para sa mga laro. Kasama rin dito ang pag-record ng mga di-sinasadyang linya, pati na ang mga contextual character noise kagaya ng mga pagsigaw, pag-angil, at pag-iyak dahil sa pagkabigla, tuwa, o kirot. Higit itong malinaw sa kaso ng combat.
"Para sa mga combat sequence, imbes na isa-isang i-record 'yong tunog ng bawat move, o bawat paghinga, mas gusto kong umarte kasabay ng picture," sabi ni Newman. "Inimbento ni Director Mark Healy 'yong kasabihang 'Iarte mo kung ano'ng nakikita mo.' Io-on nila 'yong mic, tapos lulundag-lundag ako sa booth habang kinakalaban ni Kliff 'yong Reed Devil o isa sa ibang mga boss. Workout siya—lagi akong tumatayo para mag-record ng voiceover, at dahil sobrang pisikal ni Kliff, imposible talagang hindi."
Ayon kay Hanssen, posibleng "umabot mula isang oras hanggang apat na oras" ang mga recording session at hindi lamang pag-record ng mga linya ng pangunahing karakter niya ang ginagawa rito. "Oras na tapos na 'yong mga linya ni Damiane sa araw na 'yon, gaganap naman ako bilang ibang NPC, na lagi rin talagang masaya."
Ang pangunahing hamon sa pag-perform sa mga laro ay nagpapatong-patong sa kabuoan ng proyekto. "Ang pinakamalaking challenge na yata, e, 'yong consistency sa sobrang dami ng content—emotionally, vocally, at narratively," sabi ni Hanssen. "Madalas magre-record ka ng mga eksena na buwan-buwan 'yong agwat pero magkadugtong lang sa final na laro, so sobrang sayang challenge na ma-maintain 'yong klarong internal map ng kung nasaan na ba 'yong character psychologically anumang oras."
Binigyang-diin ng tatlong aktor ang kahalagahan ng voice director sa pagtulong sa kanila na mapanatili ang kanilang pangkalahatang vision at masiguro ang consistency sa kada performance. Lalo na sa Crimson Desert, sinabi ni Newman na nakatulong ang background sa teatro ni Healy sa pagsasakonsteksto ng mitolohikal na kalidad ng mundo ng laro. "Shakespearean si Director Mark, so sa influence na 'yon kami nagkatagpo-tagpo," sabi niya. "'Yong physicality ni Kliff—laging dala-dala 'yong espada at shield niya, laging handa—e, bagay na talagang naka-relate ako sa pamamagitan ng halos Shakespearean na lens."
Ang pagtatapos ng paglalakbay
Ilalabas ang Crimson Desert sa Marso 19. Para sa mga player, nangangahulugan itong simula ng isang dakilang pakikipagsapalaran. Pero para sa mga aktor, at lalo na kay Newman, nangangahulugan itong pagtatapos ng mahabang paglalakbay.
"Ang masasabi ko lang, talagang mami-miss ko na maging boses ni Kliff," sabi ni Newman. "Halos limang taon na kaming magkasama, on-and-off. Weird isipin na magtatapos 'to tapos lalabas na si Kliff—sa buong mundo—nakikipaglaban para mabuhay sa Pywel."

Para naman sa future ng pag-arte sa mga laro sa pangkalahatan, nahaharap sa maraming hamon ang industriya. Ngunit kasabay nito, mas kinikilala na ngayon ng madla ang halaga ng mga aktor sa kanilang mga laro kaysa noon, at ito ang nagbibigay ng oportunidad sa mga aktor na mapasakamay ang sarili nilang mga kapalaran. Habang pinapanood ang mga voice actor na manguna sa mga proyektong tulad ng Critical Role at Date Everything!, nabubuhayan ng pag-asa si Hale sa magiging hinaharap.
"Sa kung paano pa lang naging mautak ang Critical Role sa paghawak no'n, e, nakakabilib na. Model 'yon para sa ibang mga tao," sabi niya. "Nae-excite akong makita nanakukuha na nina Robbie and Ray 'yong gano'ng pag-iisip—kasi ewan ko kung gano'ng din 'yong opinyon mo, pero gusto kong mabuhay sa mundo na financially empowered ang mga creative at artistic na tao."
Para naman kina Chase at Daymond, humble lang sila sa kanilang mga napagtagumpayan. "Mga tanga lang kami na kampante. Kung kaya namin, kaya ng kahit na sino," pagbubuod ni Daymond.

Habang iginiit naman ni Gregory na ang tagumpay ng Baldur's Gate 3 ay pawang human achievement. "Magical art form ang mga laro, at kahit pa may puwang ang technology dito, sa palagay ko, isa sa mga pangunahing ingredient sa tagumpay ng Baldur's Gate 3 ay 'yong paggamit nila ng mga tao. Actors na nagpe-perform, buhay, humihinga, ramdam 'yong napakayaman at diverse na mga character, na ginawa ng mahuhusay na mga writer kasama ang mga artist, musician, designer, mga taong gumagawa sa laro," sabi niya.
"Para sa ibang mga developer, ang masasabi ko, e, kumuha sila ng creative team ng mga tao at hayaan nila silang gumawa, hayaan nila silang magtagal, hayaan nila silang maging tao at imperfect. Kasi sa gano'ng paraan, may nangyayaring kamangha-mangha."
Ilalabas ang Crimson Desert sa Marso 19 sa Epic Games Store.