
A szinkronszínészek beszélgetéséből kiderül, mi minden kell ahhoz, hogy a Crimson Desert kalandjai életre kelhessenek

Amikor Alec Newman megkapta a Crimson Desert hősének, Kliffnek a szerepét, még csak nem is sejtette, hogy karrierjének egyik legfontosabb szerepévé válik. A mozifilmekben, TV-ben és videójátékokban is jártas skót színész 2021-ben csatlakozott a Pearl Abyss nyílt világú akció- és kalandjáték stábjához. A projekt még annyira gyerekcipőben járt, hogy amikor Kliff dialógusait rögzítettük, Newman még nem tudta pontosan, hogy kit is alakít:
„Megesik, hogy a felvételi és a fejlesztési folyamat annyira külön utakon jár, hogy a színészek, mondhatnánk, vakon tapogatóznak. Nem mindig kapjuk meg előre az összes részletet” – magyarázza Newman, aki korábban olyan karaktereket alakított, mint Paul Atreides a Frank Herbert Dűne regényéből készült minisorozatban, Adam Smasher a Cyberpunk 2077-ből vagy Cameron „Caz” McLeary a 2023-as Still Wakes the Deepben. Ez utóbbiért elnyerte a a BAFTA legjobb főszereplői díját. „A kezdetek kezdetén nem is tudtam, hogy Kliff a játék főhőse.”
2026-ban azonban, egy hónappal a Crimson Desert premierje előtt Kliff már Newman mindennapi életének részévé vált. „Nem volt még olyan szerepem, amelyet ilyen sokáig játszottam volna” – mondja. „Hihetetlen volt, ahogy [mindez] a szemem előtt vált kerek egésszé.”

Newman a Crimson Desert forgatása során megélt tapasztalatai jól illusztrálják a színészet és a videójátékok érdekes kapcsolatát. A modern videojátékokban, pontosabban a játék világának életre keltésében és karakterizálásában rendkívül fontos szerepet tölt be a sokoldalú színészi tehetség – legyen az akár sokéves tapasztalattal rendelkező szinkronszínész, klasszikus színpadi színész vagy épp hollywoodi sztár. A mai játékoknak már megvan az erejük ahhoz, hogy sztárt csináljanak a színészeikből, örökre összefűzve őket a rajongók milliói által imádott történetekkel és karakterekkel.
Ellentétben a filmek vagy tévésorozatok megszokott, jól átlátható és értelmezhető filmkészítési folyamatokkal, a videójátékok színészeinek feladata sokkal körmönfontabb lehet. A játékok művészeti jellege abban rejlik, hogy a játékosok mindig egy lépéssel a kedvenc karaktereiket alakító színészek mögött járnak, ráadásul a karakterek életre keltésének folyamata stúdiónként teljesen eltérő lehet.
Mindez pedig annyit jelent, hogy a karaktert megtestesítő színész szerepe egyszerre örök és múlandó. Ez egy olyan szituáció, amelyben valós következményekkel kell számolni mind a játék kimenetelét, mind pedig a játékokat fejlesztőket illetően.
Hogyan születik meg egy karakter?
A Crimson Desert remek példája annak, hogy egy videójáték hősének megtestesítése milyen igényeket támaszt egy színésszel szemben. A hatalmas és pazar nyílt világban játszódó, akciókkal és kalandokkal teli Crimson Desert sokrétű és méretes stábot követel meg, játékosaitól pedig azt, hogy több órát áldozzanak a fő karakterek megismerésére.
A Crimson Desert főhőse által támasztott kihívás semmivel sem hasonlítható össze. A nyílt világú játékokban a főhős többféle – harcos, felfedező, vezér, szerető, kézműves mester, vagy akár tolvaj vagy bérgyilkos – szerepekben jelenhet meg. Ennyire sokrétű körülmények között nem egyszerű megmutatni a hős egyéniségét.
Newman Kliff egyediségének megszemélyesítéséhez skót gyökereihez nyúlt vissza. „Egy igazi skótként gondoltam rá, ami végül segített meghatározni jellemét és hozzáállását – a vele született kételkedését és éberségét.” Newmant konkrétan felesége mostohaapjának, a 2022-ben – nem sokkal azután, hogy Newman elvállalta a szerepet – elhunyt Graham Flecknek a hangja és modora inspirálta.
„Annyira mély volt a hangja… volt, hogy csak morgásnak hallatszott. Saját hangomnál alacsonyabb fekvésű, de úgy tűnt, hogy Kliff számára igazán remek jellemet kölcsönözhet. A hangja vészjósló volt, ugyanakkor melegség és egyfajta hűség áradt belőle” – magyarázza Newman. „Remélem, hogy Kliff hangjának alapötletét adva emléke tovább él.”

A karakter hangjának meghatározása megkönnyítette a színész dolgát: innen kiindulva, a játék fejlődésével együtt lépésről lépésre alakította ki a személyiségjegyeket, egyre jobban megismerve a hőst és társait – a Greymane harcosok csoportját.
„Kliff alapvetően nyers és cinikus, de a hangfelvétel során egyéniségének egyéb jellemzőire is fény derült… kiderült, hogy agresszivitása és harciassága egy rendkívül érző lelket rejt” – meséli Newman. „Kliff érzelmeinek hátterét leginkább a Greymane harcosokhoz tartozás adja.”
A Greymane harcosok a Crimson Desert világában izgalmas dinamikával gazdagítják a játékélményt. Bár Kliff a történet főhőse, nem ő az egyetlen játszható karakter. A Crimson Desert lehetőséget ad a játékosoknak, hogy két másik szereplő bőrébe is belebújjanak: az egyik Kliff Greymane társa, Orc Oongka, a másik pedig Damiane, egy nő, aki demenissi otthonából menekülve találkozott össze a Greymane-ekkel. Más-más stílusban küzdve és haladva, más szemszögből láttatják a játék világát.
Oongka hangja Stewart Scudamore, akit az Amazon-féle Carnival Row-ban szereplő Boz Ghaidosként, vagy a Netflix League of Legends sorozatában, az Arcane-ben Rictusként nyújtott alakításairól ismerhetünk. „Én valójában a mellékszereplői stábba jelentkezve kaptam meg Oongka, a Crimson Desert hősének szerepét” – meséli. „Eredetileg más frakciók két különböző hősének hangjára nyújtottam be a hangfelvételemet, de végül engem választottak ki a szenvedélyesen hűséges, nomád Greymane, Oongka szerepére.”
Kliffhez hasonlóan Oongkára is a nyerseség és szűkszavúság jellemző, és pontosan ez az, amit Scudamore alakítása még inkább alátámaszt. „Nem azért hallgatag, mert nincsenek érzései. Azért hallgat, mert megválogatja a szavait” – mondja Scudamore. „Önuralma – szűkszavúsága és megfontolt cselekedetei – szerintem valóban csodálatra méltók.”
Damiane-t pedig Rebecca Hanssen szólaltatja meg. A főleg a Stellar Blade Eve-jeként ismert Hanssen a Baldur's Gate 3 Alfirájának hangjaként, és a Netflix Vaják sorozatában a líriai Meve királynőként is feltűnt. Hanssen, Damiane szerepében saját személyiségének új oldalát fedezhette fel.
„A mindennapokban én inkább az emberek kedvében járok, így hihetetlenül katartikus élmény számomra Damiane szerepében az igazságosztót játszani” – lelkesedik. „Tisztességtudó és kedves természetemmel ellentétben Damiane egy erős, független és asszertív nő: saját belátása szerint cselekszik, és mindig megmondja a véleményét.”
Szervezési és játékfejlesztési szempontból is hatalmas kihívás három szinkronizált karaktert játszhatóvá tenni egy teljesen nyílt és felfedezhető világban. De egy modern videojáték nemcsak célul tűzi ki, de meg is valósítja ezt az ambíciót, ráadásul olyan szinten, hogy az már szinte magától értetődőnek tűnik.
Álljuk itt meg egy pillanatra, és nézzük meg, hogyan jutottunk el erre a pontra, és mi változott (vagy mi nem) a játékok és a játékok szereplőit megtestesítő emberek kapcsolatában.
Izgalmas változások
A videojátékok technológiai és kivitelezési lehetőségeinek bővülésével a színészek lehetőségei, és egyben a velük szemben támasztott elvárások is növekedtek. Az evolúció kezdete a 16 bites korszak végső napjaira tehető, a változás azonban leginkább a HD játékok megjelenése óta vált hangsúlyossá.
„Az elmúlt másfél évtizedben egyértelműen hatalmas növekedésnek lehettünk szemtanúi mind a színészi készségek, mind az elvárások – valamint az iparág körüli kreativitás és izgalom – tekintetében” – mondja Jennifer Hale. Hale, a játékvilág egyik legismertebb és legtermékenyebb szinkronszínésze, olyan sorozatokhoz kölcsönözte a hangját, mint a Baldur's Gate, a Metal Gear Solid, a BioShock és a Mass Effect.

Fotó: Manfred Baumann.
Hale alakítása a Mass Effect Shepard parancsnokának női változatában valóban megmutatta, hogy egy színész milyen hatást tud gyakorolni egy adott szerepre: a sorozat rajongói a „FemShep”-et tekintik a karakter alapértelmezett verziójának, nagyrészt a Hale-től kapott élénkségének köszönhetően. „Ez rendkívül kézzel fogható élményként jeleníti meg a történet a játékra gyakorolt hatását, és hogy mennyire mélyen megragadta az emberek szívét és lelkét” – mondja.
Hale azonban úgy véli, hogy a Mass Effect trilógia a színészet játékokban betöltött szerepének másfajta változását is megtestesíti – nevezetesen, hogy az egyre fejlettebb technológia hogyan teszi lehetővé az természetesebb színjátszást.
„A kezdetek kezdetén azt várták el tőlünk, hogy a fejlesztési szakaszban lévő vizuális elemek színészi támogatásával feszegessük a határokat” – mondja Hale. „A trilógia harmadik részéhez érve a kedvenc színjátszási formámat élhettük át: azt, amikor a gondolatok a kamerán keresztül bejutnak a mikrofonba, és egyszerűen csak átéltük a jelenetet... izgalmas számomra, mert így ragadható meg az emberi lélek élményének nagy része.”
Hale azóta a játékok és a színjátszás kapcsolatában lezajlott számos változásnak és fejlődésnek lehetett tanúja. Köztük van például a jól ismert PCAP (előadásrögzítés) bevezetése – bár a modern játékokban még mindig nem bevett szokás, hogy ugyanaz az színész kölcsönzi a hangot és a mozdulatokat.
„A PCAP az egyik abszolút kedvenceim közé tartozik” – mondja. „De amikor a felvételen vagy, az a világ legviccesebb, és egyáltalán nem elbűvölő jelenete. Gyakorlatilag pizsamában szaladgálsz jobbra-balra, és tényleg csak színt játszol, mert semmi sem valódi.”
Hale így emlékszik vissza a God of War sorozat egyik konkrét jelenetére, amelyben karaktere megpróbálta elcsábítani Kratost. „Kratos vagy 220 cm – iszonyú magas” – mondja. „El kell csábítanom úgy, hogy a feje fölött fél méterrel lévő teniszlabdát bámulom.”
Hale arra is rámutat, hogy nem csak a szinkronszínészek szerepe és státusza vált sokkal hangsúlyosabbá a játékiparban. A hangrendezők is nélkülözhetetlenné váltak. „Vannak olyan felvételek, amelyek után jobb vagyok, mint amikor bementem, pontosan a mikrofon másik oldalán ülő rendezőnek köszönhetően” – mondja. „Azonnal ráéreznek, ha kiesel a szerepedből, és visszaállítanak, még ha te nem is vetted észre.” Segítenek rálelni a helyes útra, tartják a frontot, és kijelölik azokat a korlátokat, amelyek meghatározzák, hol lakozik az adott karakternek a valódi hangja.”
De vannak dolgok, amelyek kevésbé változtak. Hale szerint a legtöbb színészi munka nem más, mint blattolás – vagyis a felvétel akkor készül, amikor először olvassa el a forgatókönyvet. Becslése szerint munkáinak 80%-a ilyen. Bár ez jelentős változásnak minősül ahhoz képest, amikor Hale videojátékoknak kezdett dolgozni. Akkoriban szinte minden munka blattolást jelentett. Ennek ellenére mostanság is ritkaságnak számít, ha előre megkaphatja a forgatókönyvet.
Mint ahogy az is, hogy más színészekkel együtt játszhasson. „Igazán rendkívüli élmény, amikor több színész részvételével készül a felvétel, mert ritkán esik meg” – mondja. Az egyik ilyen ritka alkalomban Hale-nek a BioShock Infinite felvételén volt része, ahol az egyik Lutece-ikret keltette életre. „Ken Levine igazán gyönyörűen rendezte meg a jelenetemet Oliver Beckerrel” – emlékszik vissza. „Vele együtt dolgozni, ihletet meríteni és adni, egyfajta körforgásként, hihetetlenül felemelő élmény volt.”
Hale véleménye szerint ezek a pillanatok a játékfejlesztés összetettsége miatt ennyire ritkák. „Rengeteg szempontot és ismeretlent kell elrendezni ebben az egyenletben” – mondja. „Megeshet, hogy az egyik csapat az egyik fejezet vizuális elemein és egy másik rész hangján dolgozik, egy másik csapat viszont annak a résznek a hangján, de egy része még nincs kész, szóval ezt egyszerűen még nem vehetjük fel.”
Újonnan szerzett hírnév
Hale szerint a színészet videojátékokban betöltött szerepének változása fokozatos, bár „számos kisebb ugrást” is lehetett tapasztalni. Az egyik ilyen ugrás az elmúlt években történt. Évtizedek óta ismert, hogy a színjátszás értéket ad a videójátékoknak, a legújabb fejlemény pedig az, hogy a fejlesztők most már egy jól eljátszott karakterrel is vonzzák a közönséget.
Ez az áttörés a Baldur's Gate 3 megjelenése után vált teljesen nyilvánvalóvá, hiszen a játék népszerűségét részben a főszereplőit – és az őket alakító színészeket – övező rajongás vezérelte. „A Baldur's Gate 3 fogadtatása mindenkit meglepett” – mondja Emma Gregory, aki a Nightwarden Mintharát alakítja a Larian közkedvelt CRPG-jében. „Előadóművészekként egyszer csak egy olyan közösségé váltunk, amely nem tudott betelni ezzel a teljesen magával ragadó, sokszínű, befogadó és mindent felemésztő világgal, amelynek létrehozásában már régóta részt vettünk.”
A színészek számára elérhető szerepek száma megnövekedett és diverzifikálódott. Például éppen aznap, amikor Hale-lel beszélgettem, jelentették be, hogy ő lesz az Overwatch legújabb mellékhősének, Jetpack Catnek a hangja – szó szerint egy macskáé, aki egy jetpackkel repked a térképen.

„Elérkezett a meghallgatás, és akkor azt gondoltam: »Istenem, annyira szeretném ezt«” – mondja Hale. A Jetpack Cat hangjaként gyakorlatilag egész végig nyávogott. „Hiszed vagy sem, utánajártam a dolgoknak, leültem, különféle cicás YouTube-videókat néztem, és aztán – sosem lehet tudni, hol a határ, és nem tudod, hogy vihetsz-e bele némi emberséget.”
A másik oldalon viszont ott van Gregory a pakliépítős The Killing Stone kártyajátékban alakított legutóbbi szerepe, amelyben a játékosok ravasz taktikával győzik le egymás után a különböző démonokat, végül pedig magát az Ördögöt. A BioShock korábbi játékfejlesztője, Jordan Thomas rendezésében a The Killing Stone két különböző forgatókönyvvel rendelkezik: az egyik modern, a másik viszont 17. századi angol nyelven íródott.
Gregory, a Royal Shakespeare Company klasszikus előadóművésze a The Killing Stone videojátékban játszott szerepében kapott lehetőséget teljes színészi tárházának kiaknázására. „Mindkét stílus megköveteli a szöveg iránti elkötelezettséget, de a Shakespeare társasággal szerzett tapasztalataim sokat segítettek abban, hogy jobban megértsem, azt, amit Jordan akart ezzel elérni” – mondja. „A használt nyelvezet határozza meg a karakter személyiségét, és sok tekintetben úgy érzem, hogy a régies forgatókönyv mélyebb betekintést nyújt a közönségnek a karakterembe, Marikenbe.”
Gregory arra is rámutat, hogy a színház és a shakespeare-i hagyomány sokkal nagyobb hatással van a modern videojátékokra, mint azt a játékosok gondolnák. „Számomra a színjáték mindig színjáték. Bárhol is legyen, akár színházban, akár a TV-ben, a filmekben vagy a rádióban, esetleg hangoskönyvekben vagy játékokban, a hozzáállásom mindig ugyanaz” – magyarázza. „Különösen a színházi előadásra vonatkozóan, úgy vélem, hogy a hanggal és testbeszéddel, a légzéssel, a rezonanciával, az artikulációval, a mozgással és a kapcsolat kialakítása érdekében végzett munka felbecsülhetetlen értékű a karakterekkel kapcsolatos gyors döntések meghozatalához és a hozzájuk való kapcsolódáshoz. A színművészet ezzel az odaadással a szöveget nyelvvé, majd a karakterről szóló történet előadásává emeli.”
Közösségépítés
A színészek ma már nemcsak egy játék arcává válnak, de saját maguk is a játékfejlesztők szerepébe bújnak.
Kiváló példa erre a vígjáték jellegű Date Everything! randevúszimulátor, amelyben a játékosok bűbájosan átalakuló mindennapi tárgyaknak udvarolnak. A Date Everything! annak a Sassy Chap Gamesnek a fejlesztése, amelyet Ray Chase és Robbie Daymond veterán szinkronszínészek alapítottak. A projekt kezdete 2018-ra nyúlik vissza, létrejötte pedig válasz arra, amelyet Chase és Daymond a szinkronszínészet bizonytalan helyzetének könyveltek el.
„Azt hiszem, már nyolc évvel ezelőtt nyilvánvaló volt mindkettőnk számára” – mondja Daymond, aki Prompto Argentumot játszotta a Final Fantasy XV-ben, és a közelmúltban olyan játékokban szerepelt, mint a Cyberpunk 2077, a Hi-Fi RUSH és a Doom: The Dark Ages. „Ha nyomon követjük az adatainkat, már a meghallgatások éves mennyiségének alakulása is egyértelműen erre mutat. A régi hollywoodi mondás, »rendezni akarok« azért igaz, mert rájössz, hogy ezt valóban tovább csinálhatod, akár szupersztárok nélkül is.”
Ugyanakkor a páros arra is rájött, hogy más szinkronszínészek is egyre magabiztosabban irányítják a sorsukat. Erre példa a Critical Role, valódi Dungeons & Dragons játszmát bemutató webes sorozat, ahol Daymond állandó vendégként szerepel. „A Critical Role egyszerűen azt csinálja, amit az emberek szeretnek” – mondja. „A legfontosabb az egészben az, hogy ők nemcsak szinkronszínészek, hanem kreatív és remek üzleti érzékkel megáldott emberek.”

Így aztán Chase és Daymond úgy határoztak, hogy szinkronszínészeti tapasztalatukat egy szinkronszínészekről szóló, szinkronszínészekkel szinkronizált játék fejlesztésének szolgálatába állítják. Sőt, a játékiparágban gyakorlatilag ismeretlen trükkel rukkoltak elő: a szinkronszínészek jutalékot kapnak a játék nyereségéből.
„Szinkronszínészek vagyunk. Olyan képességekkel rendelkezünk, amelyet más játékfejlesztőknél valószínűleg nem találsz meg” – magyarázza Chase, aki Noctist alakította a Final Fantasy XV-ben, és Küklopsz az ő hangján szólalt meg a Disney animációs sorozatában, az X-Men '97-ben. „A SAG [AFTRA]-val való kapcsolatunknak köszönhető egyedi, és a megszokottól eltérő fizetési modellt tudtunk kidolgozni a színészek számára: részesedést kapnak, amit más videojátékokból soha nem kapnak meg. Ráadásul ismertünk színészeket, és írni is tudtunk. Milyen játékot készítsünk? Egy vizuális újdonságot.”
Az ötlet remek volt, a megvalósítása könnyűnek egyáltalán nem nevezhető. A Date Everything! fejlesztése végül hét évig tartott. Ezalatt az idő alatt Chase és Daymond megtanulták a vállalatvezetés és a játékfejlesztés csínját-bínját.
Mikor végre a hangfelvételekre került a sor – amelyben ugye Chase és Daymond rendkívül jártasak –, Chase szerint a projekt jellege miatt a lehető legegyszerűbben kellett végrehajtaniuk.”
Daymond részletesen elmagyarázta, hogy a Date Everything! forgatókönyvéhez hasonló terjedelmű szövegek esetében a hangfelvétel a játékfejlesztés teljes folyamatát átszövi. „Egy három hónapos hangfelvétel után visszatérnének, ismételnének, alkalmaznák, majd három hónap múlva ismét visszatérnének rá.”
A Sassy Chapnek ekkora erőfeszítésre nem tellett. Helyette egy nyár alatt felvették az egész forgatókönyvet – 1,6 millió szót, 70 000 hangszínnel, 102 színésszel. „Ekkora mennyiséget csak tökéletes stábbal lehet felvenni. Tökéletes felvételekkel. Tökéletesen működő rendszerekkel” – emlékszik vissza Daymond.
Végül a munka meghozta gyümölcsét. Mostanáig a Date Everything!-ből több, mint 700 000 példányt értékesítettek: jóval többet, mint amennyi a stúdió fenntartásához szükséges. A Sassy Chap most nemcsak a játék egy nagyobb lélegzetvételű frissítésén dolgozik – amely Chase szerint nagyot fog szólni –; a vállalat új, még a korábbinál is ambiciózusabb projekteken dolgozik. „Új szellemi termékek fejlesztésén és egyéb ötleteink bővítésén is dolgozunk” – mondja Daymond. „ És ez csak a kezdet.”
A Crimson Desert életre kel
Hogyan kapcsolódik ez az egész változás és fejlődés a Crimson Deserthez? Mi jellemzi ma egy modern nyílt világú videojáték vokális ökoszisztémáját?
Newman szerint a Pearl Abyss hangfelvételekhez való alapvető hozzáállása „nem különbözik semmiben a többi játék hangfelvételétől”. Először mindig a karakter kinézetével ismerkedünk meg, nem pedig a hangjával. „Számomra a vizuális elemek kulcsfontosságúak: ezek határozzák meg a karakter hangját” – folytatja Newman. „Kliff megjelenése és viselkedése sokat segített abban, hogy merre induljak.”
A vizuális elemek van, hogy már a felvétel előtt rendelkezésre állnak, általában azonban a folyamat közben válnak elérhetővé. „Zseniális rendezőnk, Mark Healy volt a Crimson Desert világával kapcsolatos minden tudás forrása. A játékban előforduló összes helyszínt és karaktert táblázatokban illusztrálta” – meséli Hanssen. „Felbecsülhetetlen volt, hogy a Damiane-nel való első találkozásom előtt megismerhettem a múltját és összerakhattam a gondolkodásmódját.”

Mihelyt a színészek fejében kialakul a karakter hangja, indulhat a felvétel. Scudamore részletezi a felvételek előtti felkészülést: „Először is visszahallgatunk pár korábban felvett anyagot, hogy a hangvétel egységes maradjon. Majd a rendező részletezi a felvétel tervezetét és célját, bemutat egy jelenetet a háttértörténetből, hogy mindenki tudja, hogy miről van szó.”
Majd megnézünk egy, a jelenetet, az akciót vagy a környezetet bemutató referenciavideót. „Amikor pedig megkezdődik a felvétel, a jelenet hosszától függően két felvételt szoktam készíteni: egy elsődleges és egy alternatív verziót” – folytatja Scudamore. „Ezek közül a hangért felelős csapat választja ki a leginkább megfelelőt. Így ez kissé eltér a tipikusnak mondható, »blattolásból felvétel« típusú hozzáállástól.”
A legtöbb játékhoz hasonlóan a felvételeket minden színész szólóban végzi, bár ez nem feltétlenül jelenti azt, hogy teljesen magukra lennének hagyatva. „Elegendő kontextust, sőt, gyakran olyan referencia-előadásokat is kapunk, amelyek élettel töltik meg az interakciókat” – magyarázza Hanssen. „Alec korábbi munkáiból sokat meghallgattam, így a hangja ott csengett a fülemben.”
A videojátékok hangfelvétele sokkal több a jelenetekhez tartozó párbeszédeknél. Ide tartoznak például az önálló, többféle dialógusban felhasznált szövegrészek, szövegkörnyezeti artikulálatlan hangok, mint pl. üvöltés, morgás, felkiáltás, öröm vagy fájdalom kifejezésének felvétele. Ez különösen a harcjelenetek szinkronizálásban igaz.
„A harci jeleneteknél inkább a képre reagáltam, ahelyett, hogy minden egyes mozdulatra vagy lélegzetvételre külön-külön hangot vettem volna fel” – részletezi Newman. „Mark Healy, a rendező csak annyit mondott: »Játszd el azt, amit látsz!« A mikrofon bekapcsolt, én pedig össze-vissza ugráltam a fülkében, amikor Kliff a Reed Devillel, vagy más főellenségekkel harcolt. Jó kis testedzés volt – én egyébként is mindig állva szinkronizálok, és mivel Kliff rendkívül aktív, másként nem is lett volna értelme.”
Hanssen szerint a felvételi szakaszok „alig egy órától akár 4 órás maratonok is lehetnek”, és ez nem csak a saját karakter szövegének felvételét jelenti. „Miután Damiane aznapi szövegei elkészültek, számos más NPC bőrébe bújhatok, ami rendkívül szórakoztató.”
A videójátékokban történő előadás legnagyobb kihívása a projekt tartama alatt egyre jelentősebbé válik. „A legnagyobb kihívás, hogy e hatalmas kiterjedésű forgatókönyvben megőrizzük a hangszíni, érzelmi és narrációs egységet” – vallja be Hanssen. „Gyakran megesik, hogy hónapok választják el olyan jelenetek felvételét, amelyek a játékban egymás után következnek. Ezért rendkívül mulatságos ugrálni egy adott karakter pszichológiai fejlettségi szintjei között.”
Mindhárom színész tudja, hogy a hangrendező nélkül sokkal nehezebb lenne fenntartani az egységes összképet és a felvételek közötti következetességet. Newman szerint Healy színházi tapasztalatai rendkívül nagy segítséget nyújtottak abban, hogy megőrizzék a Crimson Desert játékvilágának mitológiai jellegét. „Mark, a rendező shakespeare-i hátterének köszönhetően igazi szimbiózis alakult ki közöttünk” – meséli. „Kliff fizikális jellemét, ahol kardját és pajzsát mindenhová magával cipeli, e shakespeare-i szemüvegen keresztül sikerült átélnem.”
Az út vége
A Crimson Desert március 19-én jelenik meg. A játékosok számára végre kezdetét veszi egy hatalmas kaland. A színészek, és különösen Newman, hosszú útjuk végére érnek.
„Be kell vallanom, nagyon fog hiányozni Kliff megszólaltatása” – mondja Newman. „Majdnem öt éve tart a kapcsolatunk, kisebb-nagyobb megszakításokkal. Belegondolni is furcsa, hogy ennek vége lesz, és Kliffet végre szabadjára engedik, hogy világszerte harcolhasson Pywelen.”

A videójátékok színészeinek jövőjét illetően az iparág számos kihívással néz szembe. Ugyanakkor a közönség minden eddiginél jobban érzékeli a színészek játékban betöltött szerepét és értékét, és ez lehetőséget ad a színészeknek arra, hogy átvegyék az irányítást a saját sorsuk felett. Hale azonban optimistán tekint a jövőbe, látva ahogy a Critical Role-ban és a Date Everything!-ben a szinkronszínészek kerülnek előtérbe.
„Egyszerűen zseniális és mások számára példaértékű az, ahogy a Critical Role ravaszan átvette az irányítást” – mondja. „Izgalmas látni, ahogy Robbie és Ray ugyanazt az elképzelést élik át – mert nem tudom, ti hogy vagytok vele, de én egy olyan világban szeretnék élni, ahol a kreatív művészek is rendezett anyagi körülmények között élhetnek.”
Chase és Daymond rendkívül szerényen tekintenek az eredményeikre. „Egyszerű, de magabiztos idióták vagyunk. Ha mi képesek voltunk rá, bárki képes rá” – összegzi Daymond.

Gregory eközben rámutat arra, hogy a Baldur's Gate 3 sikere teljes mértékben az emberi tehetség szülöttje. „A videojátékok varázslatos művészetében bár nagy szerep van a technológiának, mégis úgy érzem, hogy a Baldur's Gate 3 sikerének kulcsfontosságú összetevője az ember. A zseniális írók által megálmodott gazdag és sokszínű karakterek érzéseit, lélegzetvételét zenészek, művészek, dizájnerek és a játékon dolgozó emberek mellett bizony a színművészek keltik életre” – mondja.
„Más fejlesztőknek azt mondanám, hogy tartsanak fent egy kreatív, emberekből álló csapatot, hogy hadd alkossanak, hadd szánjanak rá időt, és hagyják, hogy emberek és tökéletlenek legyenek. Mert a csodálatos dolgok pontosan így születnek.”
A Crimson Desert március 19-én jelenik meg az Epic Games Store-ban.