Berita

Pengisi suara mengobrol soal proses dan upaya di balik layar untuk menghadirkan petualangan seperti Crimson Desert ke dunia nyata

R
Rick Lane
23 Feb 2026

Ketika Alec Newman mendapat peran untuk Kliff di Crimson Desert, ia tidak menyangka itu akan menjadi salah satu peran paling signifikan sepanjang kariernya. Aktor asal Skotlandia yang sudah berkecimpung di dunia film, TV, dan game ini bergabung dengan para pemeran petualangan aksi open world karya Pearl Abyss pada 2021 silam. Saat itu proyek ini masih di tahap sangat awal, bahkan saat melakukan rekaman line untuk Kliff, Newman belum tahu siapa yang akan ia perankan:

"Kadang karena pengembangan masih terus berjalan, kita sebagai aktor harus menebak-nebak selama tahap rekaman. Kita tidak selalu mendapat info lengkap di awal," ucap Newman yang sebelumnya berperan sebagai Paul Atreides dalam miniseri TV yang diadaptasi dari Dune karya Frank Herbert, Adam Smasher di Cyberpunk 2077, dan Cameron 'Caz' McLeary di Still Wakes the Deep pada 2023—peran yang membuatnya meraih penghargaan BAFTA untuk kategori Performer in a Leading Role. "Awalnya saya tidak tahu kalau Kliff itu karakter utama dalam game."

Sampai pada tahun 2026, satu bulan menjelang peluncuran Crimson Desert, Kliff sudah menjadi karakter paling bermakna dalam karier Newman. "Sejauh ini, inilah waktu terlama saya membawakan seorang karakter!", katanya. "Luar biasa sekali melihat progresnya sampai akhir."
ID Gwp CrimsonDesert Pdp Banner
Pengalaman Newman saat memerankan karakter dalam Crimson Desert menunjukkan hubungan yang unik antara akting dan video game. Video game modern makin mengandalkan dukungan begitu banyak talenta akting untuk membawa karakter dan dunia mereka ke dunia nyata—mulai dari pengisi suara profesional dengan puluhan tahun pengalaman, aktor teater kawakan, hingga bintang Hollywood. Video game masa kini bahkan mampu mengangkat aktornya menjadi bintang, membuat nama mereka selamanya identik dengan kisah dan karakter yang dikagumi jutaan penggemar.

Berbeda dengan film atau TV yang proses pembuatannya relatif sudah dipahami banyak orang, akting untuk video game justru jauh lebih misterius. Game adalah medium seni yang begitu unik dan pemain game biasanya tidak benar-benar mengenal aktor di balik karakter favorit mereka. Selain itu, cara setiap studio menghidupkan karakter juga bisa berbeda-beda satu sama lain.

Ini menimbulkan situasi yang unik bagi para pemeran; meski akting mereka esensial untuk game itu sendiri, tidak banyak yang akan mengenal mereka. Situasi ini punya dampak nyata, baik bagi game yang kita mainkan maupun bagi orang-orang yang terlibat dalam produksinya.

Membentuk karakter


Crimson Desert menjadi contoh jelas betapa besar tuntutan akting dalam video game modern. Sebagai petualangan aksi berskala besar dengan latar belakang dunia open world yang luas dan megah, Crimson Desert membutuhkan sederet pemeran yang multitalenta dan beragam, dan pemain hampir pasti akan menghabiskan banyak waktu untuk mengenal karakter utamanya.

Tantangan paling berat justru ada pada karakter protagonis Crimson Desert. Game open world menuntut tokoh utamanya menjalani banyak peran sekaligus—petarung, penjelajah, pemimpin, kekasih, perajin, bahkan kadang pencuri atau pembunuh bayaran. Karena begitu banyaknya variasi ini, menampilkan keunikan karakter bisa jadi sulit.

Newman memanfaatkan latar belakang Skotlandianya untuk memberi Kliff kepribadian yang khas. "Membayangkannya sebagai orang Skotlandia membantuku menemukan sifat dan sikapnya—secara alami skeptis dan selalu waspada." Newman secara khusus terinspirasi oleh suara dan kebiasaan ayah tiri istrinya, Graham Fleck, yang meninggal pada 2022, tidak lama setelah Newman menerima peran tersebut.

"Suaranya berat—kadang hampir seperti geraman. Lebih berat dari suara asli saya, tapi kesannya justru cocok sekali dengan Kliff. Cara bicaranya menyiratkan bahaya, tapi juga kehangatan dan loyalitas yang begitu dalam," kata Newman. "Dengan menggunakan suaranya sebagai inspirasi untuk Kliff, saya berharap ia akan terus dikenang lewat karakter ini."
Crimson Desert 1
Menemukan suara khas untuk Kliff membantu Newman makin membentuk kepribadiannya, terutama seiring proses rekaman untuk game ini. Ia makin memahami karakter dan timnya, kelompok prajurit yang dikenal sebagai Greymanes.

"Pada dasarnya Kliff itu sinis dan agak keras hati. Tapi seiring proses rekaman, kami juga mencoba menampilkan sisi lain kepribadiannya … dia punya emosi yang dalam, bukan hanya agresif atau konfrontatif," kata Newman. "Rasa kekeluargaan dengan para Greymane lainnya mungkin menjadi sisi paling emosional dalam diri Kliff."

Greymanes memberi warna tersendiri pada cara pemain menikmati dunia dan kisah Crimson Desert. Meski Kliff adalah protagonis kisah ini, ia bukan satu-satunya karakter yang bisa dimainkan. Di Crimson Desert, pemain juga bisa memainkan dua karakter lain, rekan setim Kliff di Greymanes yaitu Orc Oongka, serta Damiane, seorang perempuan buronan yang bertemu Greymanes setelah meninggalkan rumahnya di Demeniss. Masing-masing menawarkan gaya bertarung dan eksplorasi yang berbeda, sekaligus sudut pandang yang unik terhadap dunia game.

Pengisi suara Oongka adalah Stewart Scudamore, yang dikenal lewat perannya sebagai Boz Ghaidos di Carnival Row produksi Amazon, serta Rictus di serial tie-in League of Legends Netflix, Arcane. "Saya sebenarnya mendapat peran Oongka di Crimson Desert lewat tim Side," katanya. "Aku mengirim sendiri rekaman audisi, awalnya untuk dua karakter berbeda dari faksi berbeda, tapi akhirnya mereka bilang saya akan menjadi Greymane pengembara yang sangat loyal, Oongka."

Seperti Kliff, Oongka adalah sosok keras yang tidak banyak bicara, sifat yang sengaja ditekankan Scudamore saat membawakan karakternya. "Ia diam bukan karena tidak punya emosi. Ia begitu karena memilih kata-katanya dengan hati-hati," jelas Scudamore. "Kontrol diri seperti itu—berbicara seperlunya dan berpikir dulu sebelum bertindak—membuat saya sangat kagum."

Sementara itu, Damiane diperankan oleh Rebecca Hanssen. Paling dikenal sebagai Eve di Stellar Blade, Hanssen juga mengisi suara Alfira di Baldur's Gate 3 dan memerankan Queen Meve of Lyria dalam adaptasi serial The Witcher di Netflix. Bagi Hanssen, memerankan Damiane memberinya kesempatan untuk mendalami sisi lain dari dirinya.

"Saya pada dasarnya individu yang ingin menyenangkan semua orang, tapi rasanya sangat melegakan bisa menyalurkan rasa keadilan saya saat memainkan Damiane," katanya. "Alih-alih sopan dan kaku, ia sosok yang tegar, mandiri, dan tegas yang berani menyuarakan pendapatnya atau melakukan apa yang menurutnya benar."

Memberi pemain kesempatan memainkan tiga karakter dengan pengisi suara penuh di dunia yang benar-benar terbuka dan bisa dijelajahi adalah tantangan besar dari segi pengembangan maupun pengelolaan produksi. Namun, ambisi sebesar ini sekarang sudah bukan hal yang sulit dicapai dalam game modern, sampai-sampai kita menganggapnya sesuatu yang sudah biasa.

Karena itu, cobalah berhenti sejenak dan melihat bagaimana kita bisa sampai di titik ini, serta apa saja yang sudah dan belum berubah dalam hubungan antara game dan para pemeran di baliknya.
 

Evolusi yang menakjubkan


Seiring perkembangan kemampuan teknis dan desain video game, peluang dan ekspektasi terhadap para aktornya juga ikut meningkat. Perubahan ini sebenarnya sudah dimulai sejak akhir era game 16-bit, tapi terasa jauh lebih terasa setelah dunia game HD mulai berkembang.

"Dalam sekitar satu setengah dekade terakhir, peningkatannya sangat pesat, baik dari segi kemampuan dan ekspektasi, juga kreativitas dan antusiasme di industri ini," kata Jennifer Hale. Sebagai salah satu pengisi suara paling terkenal dan produktif di dunia game, Hale telah mengisi suara untuk seri seperti Baldur's Gate, Metal Gear Solid, BioShock, dan Mass Effect.
Jennifer Hale 2026 oleh Manfred Baumann

Foto oleh: Manfred Baumann.

Akting Hale sebagai versi perempuan dari Commander Shepard di Mass Effect menunjukkan betapa besar pengaruh seorang aktor pada sebuah peran. Para penggemar bahkan menganggap "FemShep" sebagai versi default karakter tersebut, sebagian besar karena semangat yang dihadirkan oleh Hale. "Pengalaman ini terasa begitu emosional—saya sadar betapa kuat pengaruh cerita di game, sampai bisa benar-benar menyentuh hati dan jiwa orang-orang," katanya.

Namun, Hale juga percaya bahwa trilogi Mass Effect melambangkan perubahan peran akting dalam dunia game dengan cara yang berbeda—yaitu bagaimana teknologi yang terus berkembang mendorong gaya akting yang lebih natural dan realistis.

"Dulunya, kami diminta bermain sedikit lebih ekspresif supaya aktingnya bisa mendukung kualitas visual yang saat itu masih berkembang," ucapnya. "Begitu kami sampai di judul ketiga dari triloginya, kami bisa mulai menggunakan bentuk akting favorit saya —yaitu mengubah cara pemikiran diekspresikan dalam rekaman, sebelumnya lewat kamera dan sekarang lewat mikrofon, dan langsung berakting … ini sangat menakjubkan bagi saya, karena di situlah kamu bisa menangkap begitu banyak pengalaman dari jiwa manusia."

Sejak saat itu, Hale menyaksikan banyak perubahan dan perkembangan dalam hubungan antara game dan akting. Beberapa hal ini sudah cukup dipahami dengan baik, seperti pengenalan performance capture (PCAP)—meski begitu, belum banyak aktor yang menangani akting suara sekaligus performance capture secara bersamaan dalam game modern.

"PCAP adalah salah satu hal favorit saya," ucapnya. "Tapi begitu sampai di lokasi, semuanya jauh dari glamor, bahkan kadang terkesan penuh kekonyolan. Kamu berlarian mengenakan piama, dan rasanya benar-benar seperti bermain-main saja, karena memang sebenarnya ini hanya pura-pura."

Hale mengingat salah satu pengalamannya, ini ketika ia mengerjakan seri God of War, tepatnya adegan ketika karakternya mencoba merayu Kratos. "Kratos itu tingginya berapa, 200, 250 cm?" katanya. "Saya beruusaha merayunya, tapi yang ada di depan saya hanya bola tenis, 60 cm di atas kepalanya."

Hale juga menekankan bahwa bukan cuma pengisi suara yang peran dan posisinya makin menonjol dalam industri game. Sutradara suara kini juga menjadi peran yang sangat penting. “Kadang aku mengakhiri sesi rekaman sebagai pemeran yang lebih baik dibanding saat memulai, semua berkat sutradara di balik mikrofon," katanya. "Mereka bisa langsung tahu saat aktingmu tidak pas, lalu mengarahkanmu, bahkan ketika kamu sendiri belum sadar. Mereka bisa memandumu untuk membawakan karakter dengan tepat, atau menjaga batasannya sambil bilang, 'Suara karakter ini harusnya seperti ini."

Meski begitu, tidak semuanya berubah drastis. Hale mengatakan sebagian besar pekerjaan akting yang ia terima masih melibatkan cold reading—rekaman sambil membaca naskah untuk pertama kalinya. Menurutnya, sekitar 80% proyeknya dilakukan dengan metode ini. Padahal dibanding saat ia baru mulai berkarier di duia game, ini sudah maju pesat. Dulu, hampir semua proyek menggunakan cold reading. Meski begitu, kesempatan membaca naskah lebih awal masih sangat jarang.

Begitu pula berakting bersama aktor lain. "Luar biasa rasanya kalau bisa rekaman bareng aktor lain, karena itu jarang terjadi," katanya. Salah satu kesempatan langka itu ia dapatkan saat mengerjakan BioShock Infinite, ketika ia memerankan salah satu dari si kembar Lutece. "Ken Levine mengaturnya dengan sangat apik untuk saya dan Oliver Becker," katanya. "Akting bersamanya itu terasa mudah, dan alur semangatnya terasa menyenangkan saat kami bekerja, dan itu membuat semuanya terasa lebih bermakna."

Menurut Hale, situasi ini jarang terjadi karena kompleksitas pengembangan game. “Ada begitu banyak hal yang harus diseimbangkan dalam proses itu,” katanya. "Mungkin saja satu bagian tim yang sedang mengerjakan visual untuk bagian ini atau audio untuk bagian itu, sedangkan tim lain mengerjakan audio di bagian berbeda, tapi ada bagian yang belum siap, jadi akhirnya kami belum bisa melakukannya."
 

Ketenaran baru


Menurut Hale, perubahan peran reputasi akting dalam game terjadi secara bertahap, tapi di sepanjang proses itu juga ada "banyak lompatan kecil". Salah satu lompatan itu terlihat dalam beberapa tahun terakhir. Selama puluhan tahun kontribusi aktor pada game memang sudah diakui, tetapi perubahan yang baru-baru ini terjadi adalah developer kini juga bisa menarik audiens lewat penampilan karakter.

Perubahan ini terasa jelas setelah Baldur's Gate 3 dirilis, yang popularitasnya sebagian didorong oleh fandom terhadap karakter-karakter utamanya—dan para aktor yang memerankannya. “Tanggapan terhadap Baldur's Gate 3 mengejutkan semua orang,” kata Emma Gregory, pengisi suara Nightwarden Minthara dalam CRPG populer karya Larian. "Kami sebagai para pemeran tiba-tiba merasakan ada sebuah komunitas yang benar-benar terpesona dengan dunia yang sepenuhnya imersif, beragam, terbuka, dan begitu menarik perhatian—dunia yang sudah lama kami ikut bantu ciptakan."

Peran yang kini tersedia bagi aktor juga makin banyak dan beragam. Pada hari wawancara, Hale baru saja diumumkan sebagai pengisi suara hero support terbaru Overwatch Jetpack Cat—sesuai namanya, ini seekor kucing yang terbang keliling peta memakai jetpack.
Pertempuran Crimson Desert
"Saya ditawari untuk audisi, dan saya terkejut, 'Astaga, aku suka banget peran ini,'" kata Hale. Mengisi suara Jetpack Cat menuntut Hale untuk mengubah total dirinya menjadi kucing. "Percaya atau tidak, saya benar-benar merisetnya, duduk, menonton banyak video tentang perilaku kucing di YouTube, lalu—kita belum tahu sejauh mana, seperti, 'Mau murni suara kucing, atau sedikit ada elemen manusianya?'"

Di sisi lain, Gregory terlibat dalam proyek terbaru The Killing Stone, game pertempuran kartu dan pembuatan dek yang mempertemukan pemain dengan berbagai iblis hingga akhirnya melawan Devil. Disutradarai mantan developer BioShock Jordan Thomas, game The Killing Stone ini memiliki dua versi naskah: satu ditulis dalam bahasa Inggris modern dan satu lagi dalam dialek abad ke-17.

Sebagai aktor yang punya latar belakang seni klasik dan pengalaman dengan Royal Shakespeare Company, The Killing Stone menjadi ajang bagi Gregory untuk tampil total dalam memamerkan kemampuan akting panggungnya di dunia game. "Kedua gaya sama-sama menuntut komitmen pada teks, tapi pengalaman saya di Royal Shakespeare Company membuat saya paham apa yang ingin dilakukan Jordan," katanya. "Dialog yang kamu terima ikut membentuk karaktermu, dan dalam banyak hal, menurut saya naskah bergaya klasik membuat penonton makin bisa memahami karakter saya, Mariken."

Gregory juga menekankan bahwa pengaruh teater dan tradisi Shakespeare dalam video game modern jauh lebih besar dari yang dibayangkan pemain. “Bagiku, akting adalah akting. Metodeku sama saja, baik itu teater, TV, film, radio, audiobook, atau game,” katanya. “Jika khusus berbicara tentang teater, semua latihan terkait pengucapan dan bahasa tubuh, napas, resonansi, artikulasi, gerak, dan koneksi sangat penting dalam mengambil keputusan cepat dan memahami karakter. Di teater, kita belajar cara menghidupkan kata-kata yang ada di naskah. Benar-benar mendalami bahasanya, menyatu dengannya, lalu membiarkan bahasa itu sendiri yang menceritakan kisah karakter itu."
 

Membangun komunitas


Sekarang, aktor tidak hanya menjadi representasi game, tetapi juga ikut turun tangan sebagai developer game.

Salah satu contohnya adalah Date Everything!, game komedi simulasi kencan tempat pemain bisa berpacaran dengan benda-benda di rumah yang tiba-tiba berubah secara ajaib menjadi karakter hidup. Date Everything! dikembangkan oleh Sassy Chap Games, perusahaan yang didirikan oleh dua pengisi suara kawakan, Ray Chase dan Robbie Daymond. Proyek tersebut bermula pada 2018, sebagai respons terhadap hal yang menurut mereka adalah sinyal bahwa dunia akting suara makin tidak pasti.

“Kami sudah memprediksi situasi ini, bahkan sejak delapan tahun lalu,” kata Daymond yang memerankan Prompto Argentum di Final Fantasy XV, dan baru-baru ini turut berperan dalam game seperti Cyberpunk 2077, Hi-Fi RUSH, dan Doom: The Dark Ages. "Kalau kamu melacak datamu, jelas terlihat dari jumlah audisi yang kami dapatkan tiap tahun. Memang klise, tapi ungkapan Hollywood lama 'aku ingin menjadi sutradara' itu ada benarnya. Khususnya saat kamu sadar karier ini punya batas waktu sendiri, kecuali jika kamu bintang terkenal."

Pada saat yang sama, keduanya juga melihat pengisi suara lain mulai mencari solusi sendiri untuk menyelamatkan karier mereka. Salah satu contohnya adalah Critical Role, serial web actual-play Dungeons & Dragons tempat Daymond sering menjadi bintang tamu. “Critical Role membuat karya yang sangat digemari," katanya. "Yang terpenting, mereka bukan hanya pengisi suara, tetapi mereka juga punya kemampuan kreatif dan bisnis."
Crimson Desert 4
Karena itu, Chase dan Daymond memutuskan memanfaatkan posisi mereka dengan cara berbeda: membuat game tentang pengisi suara, bersama para pengisi suara. Bukan hanya itu, para pengisi suaranya juga mendapat keuntungan tambahan yang jarang diperoleh di industri game: residual, semacam persentase atau bagi hasil dari profit penjualan game.

"Kami pengisi suara. Kami punya satu set kemampuan yang mungkin tidak dimiliki developer lain," kata Chase, pengisi suara Noctis di Final Fantasy XV sekaligus Cyclops dalam serial animasi Disney X-Men '97. "Kami punya relasi dengan SAG [AFTRA], jadi kami bisa membuat model pembayaran berbeda yang memberi aktor residual, hal yang hampir tidak pernah ada di video game. Kami kenal para seniman, kami juga bisa menulis." Apa jenis game yang biasa kami buat? Genrenya adalah novel visual."

Itu rencana yang brilian, meski jalannya tidak mudah. Date Everything! akhirnya selesai setelah tujuh tahun. Selama itu, Chase dan Daymond harus belajar mengelola bisnis sekaligus memahami berbagai aspek pengembangan game.

Bahkan saat berbicara tentang perekaman suara—proses yang sebenarnya sangat mereka kuasai—keterbatasan proyek memaksa mereka melakukannya, menurut Chase, “dengan cara paling konyol." 

Daymond menjelaskan bahwa biasanya, untuk naskah sebesar Date Everything!, rekaman dilakukan bertahap sepanjang pengembangan game. “Proses rekaman tiga bulan, mulai lagi dari awal, ulangi lagi, implementasi, lalu tiga bulan kemudian rekaman lagi."

Namun, Sassy Chap tidak punya sumber daya untuk itu. Sebagai gantinya, mereka merekam seluruh naskah sekaligus—1,6 juta kata terbagi dalam 70.000 isyarat dialog dengan 102 aktor—hanya dalam satu musim panas. “Untuk menghasilkan itu, pemilihan aktor harus sempurna. Sesi rekaman harus sempurna. Sistemnya juga harus siap,” kata Daymond. 

Pada akhirnya, kerja keras itu membuahkan hasil. Sejauh ini, Date Everything! terjual lebih dari 700.000 kali, cukup untuk menopang bisnis studio. Sassy Chap bukan tidak hanya sedang menyiapkan update besar untuk game itu—"Yang ini akan besar sekali," kata Chase—perusahaannya juga tengah mengerjakan proyek baru yang lebih ambisius. "Kami sedang aktif mengembangkan IP baru dan ekspansi untuk ide-ide lain yang kami punya," ujar Daymond. "Ini baru permulaan."
 

Menciptakan Crimson Desert


Lalu bagaimana semua perubahan dan evolusi ini memengaruhi Crimson Desert? Seperti apa proses membangun ekosistem vokal game open world modern?

Newman mengatakan pendekatan "dasar" Pearl Abyss untuk pengisi suara "mirip dengan cara semua game direkam." Biasanya proses itu dimulai dari tampilan karakter, bukan suaranya. “Bagi saya, visual sering kali menjadi kunci menemukan suara karakter," lanjut Newman. "Penampilan dan pembawaan Kliff sangat membantu untuk menemukan metode yang pas."

Referensi visual ini kadang diberikan sebelum rekaman, tapi sering juga muncul selama proses berlangsung. "Sutradara kami yang brilian, Mark Healy, adalah sumber segala pengetahuan tentang dunia Crimson Desert. Ia mencetak papan yang berisi semua karakter dan lokasi yang akan ditemui dalam game," kata Hanssen. "Ini sangat membantu saat saya menyusun latar belakang dan pola pikir Damiane ketika pertama kali bertemu dengannya."
Crimson Desert 2
Setelah aktor punya gambaran kasar soal suara karakter, sesi rekaman dimulai. Scudamore menjelaskan ritual sebelum rekaman. "Kami mulai dengan mengulangi materi yang sudah direkam dengan cepat supaya nadanya konsisten. Lalu, sutradara menjelaskan rencana sesi dan tujuannya, diikuti latar belakang adegan agar semua orang satu pemahaman."

Setelah itu mereka menonton referensi video adegan, urutan, atau lingkungan. "Begitu semua sepemikiran, tergantung panjang adegannya, biasanya saya mengambil dua adegan: versi utama dan versi alternatif," lanjut Scudamore. "Tim rekaman lalu memilih yang paling cocok. Metodenya agak berbeda dengan metode umum yang sekadar membaca naskah mentah."

Seperti pada kebanyakan game, sesi rekaman dilakukan masing-masing aktor sendirian, tapi bukan berarti aktor berjalan sepenuhnya tanpa arahan. "Akan selalu ada konteks yang cukup, sering juga ada referensi akting agar interaksinya terasa hidup," kata Hanssen. "Saya juga mendengarkan banyak karya Alec sebelumnya, jadi suaranya sudah familier bagi saya."

Rekaman suara untuk game juga lebih dari sekadar dialog untuk potongan adegan. Ada perekaman baris dialog tanpa rencan, serta suara karakter kontekstual seperti teriakan, geraman, atau suara terkejut, senang, dan kesakitan. Terutama saat adegan pertempuran.

"Untuk adegan pertempuran, saya lebih memilih langsung berakting mengikuti visualnya daripada merekam tiap suara gerakan satu per satu atau tiap napas," kata Newman. "Sutradara Mark Healy punya istilah, 'Peragakan apa yang kamu lihat.' Begitu mikrofon aktif, saya akan melompat-lompat di booth saat Kliff bertarung melawan Reed Devil atau bos lain. Lumayan, seperti olahraga—saya selalu berdiri saat rekaman, dan karena Kliff sangat aktif, rasanya memang harus begitu.”

Menurut Hanssen, sesi rekaman bisa berjalan "sekitar satu sampai empat jam" dan tidak hanya merekam dialog karakter utamanya. "Begitu dialog Damiane selesai hari itu, saya bisa melanjutkan mengisi suara NPC lain, dan itu pasti seru."

Tantangan terbesar saat akting di game biasanya makin terasa dan makin banyak seiring proyek berjalan. "Tantangan terbesarnya mungkin menjaga konsistensi di konten yang sangat banyak—emosi, suara, dan narasi," kata Hanssen. "Sering kali kamu merekam adegan dengan jeda berbulan-bulan, padahal nanti di versi final game adegan-adegan itu muncul berdampingan. Jadi kamu harus selalu tahu kondisi mental karakter di setiap momennya, dan menjaga konsistensi adalah tantangan yang seru."

Ketiga aktor menekankan pentingnya sutradara suara untuk menjaga visi keseluruhan dan memastikan konsistensi setiap perekaman suara. Khusus untuk Crimson Desert , Newman mengatakan latar belakang teater Healy membantu menempatkan nuansa mitologis dunia game. "Mark, sang sutradara, adalah penggemar Shakespeare, jadi pengaruh yang sama ini membantu kami bekerja sama," katanya. "Karakteristik fisik Kliff—selalu membawa pedang dan perisai, selalu siap tempur—saya memahaminya lewat sudut pandang yang hampir seperti Shakespeare."
 

Akhir Perjalanan


Crimson Desert dirilis pada 19 Maret nanti. Bagi pemain, ini mencerminkan awal petualangan besar. Namun, bagi para aktornya, terutama Newman, ini akhir perjalanan panjang. 

"Saya pasti akan sangat rindu mengisi suara Kliff," kata Newman. "Kami sudah bersama hampir lima tahun, secara total. Aneh rasanya melihat semuanya akan selesai dan Kliff akan berada di luar sana—di seluruh dunia—bertarung melintasi Pywel."
Crimson Desert 3
Untuk masa depan akting dalam game secara umum, industrinya masih menghadapi banyak tantangan. Namun di saat yang sama, penonton kini lebih menghargai peran aktor dalam game, membuka peluang bagi mereka untuk mengendalikan kariernya sendiri. Melihat pengisi suara bersinar lewat proyek seperti Critical Role dan Date Everything!, Hale merasa optimis akan masa depan.

"Keputusan Critical Role untuk memilih mengendalikan sendiri karier mereka itu sangat luar biasa, bahkan bisa jadi panutan bagi orang lain," ujarnya. "Melihat Robbie dan Ray melakukan hal serupa membuat saya bersemangat—karena saya ingin hidup di dunia di mana orang kreatif punya kekuatan finansial." 

Chase dan Daymond sendiri tetap rendah hati. "Kami cuma orang nekat yang percaya diri. Kalau kami bisa, siapa pun bisa," ringkas Daymond.
ID Gwp CrimsonDesert Pdp Banner
Sementara itu, Gregory menilai kesuksesan Baldur's Gate 3 adalah pencapaian manusia sepenuhnya. “Game itu bentuk seni yang magis, dan meski teknologi juga berperan, menurutku salah satu kunci sukses Baldur's Gate 3 adalah manusia di dalamnya. Para aktor memerankan, menghidupkan, dan merasakan karakter yang begitu kaya dan beragam ini, diciptakan oleh penulis brilian bersama para seniman, musisi, desainer, dan semua orang yang terlibat dalam pengembangan game," katanya.

"Untuk developer lain, saya sarankan untuk mempertahankan tim kreatif manusia, memberi mereka kebebasan berkarya, waktu, dan keleluasaan menjadi manusia dengan segala kekurangannya." Karena dengan cara itulah karya yang luar biasa bisa tercipta."

Crimson Desert dirilis pada 19 Maret di Epic Games Store.