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성우들이 붉은사막과 같은 장대한 모험을 현실로 구현하는 데 무엇이 필요한지 논합니다

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Rick Lane
2026년 2월 23일
이 문서는 2026년 3월 23일 오후 12:15에 마지막으로 업데이트되었습니다

Alec Newman은 붉은사막에서 클리프 역을 맡게 되었을 때 이 역할이 자신의 커리어에서 가장 중요한 역할 중 하나가 될 것이라고는 예상하지 못했습니다. 영화, TV, 게임을 넘나들며 활동해 온 이 스코틀랜드 배우는 꽤 오래전인 2021년에 Pearl Abyss의 오픈 월드 액션 어드벤처 프로젝트에 합류했습니다. 프로젝트가 매우 초기 단계였기 때문에 Newman은 클리프의 대사를 녹음하면서도 자신이 정확히 어떤 인물을 연기하고 있는지 알지 못했습니다.

"개발 과정상 종종 녹음 단계에 있는 배우들 쪽에서는 상황을 잘 모를 수 있습니다. 처음부터 모든 세부 사항을 항상 전달받는 것은 아닙니다." Frank Herbert의 Dune TV 미니시리즈에서 Paul Atreides를 연기했고, 사이버펑크 2077의 Adam Smasher, 2023년작 Still Wakes the Deep의 Cameron 'Caz' McLeary 역으로 BAFTA 남우주연상을 수상한 바 있는 Newman은 이렇게 말합니다. "전 초반에는 얼마간 클리프가 이 게임의 주인공이라는 사실조차 몰랐습니다."

시간이 훌쩍 지나 2026년, 붉은사막의 출시가 한 달 앞으로 다가온 지금 클리프는 Newman에게 삶의 일부가 되었습니다. 그는 "제가 연기한 배역 중에서 이 캐릭터를 가장 오래 연기했습니다!"라고 말합니다. "모든 것이 성장해 가는 과정을 지켜보는 건 정말 놀라운 [경험이었습니다]."
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붉은사막 속 Newman의 연기 경험은 연기와 비디오 게임 사이의 흥미로운 관계를 잘 보여줍니다. 현대 비디오 게임은 그들의 세계에 생명과 개성을 부여하기 위해 방대한 연기 인력에 점점 더 의존하고 있습니다. 그 대상은 수십 년 경력의 전문 성우부터 고전적 훈련을 받은 연극 배우, 할리우드 스타까지 다양합니다. 심지어 오늘날의 비디오 게임은 수백만 팬에게 사랑받는 게임의 이야기 및 캐릭터와 배우를 영원히 결부시켜 배우를 스타로 만들 수 있는 힘을 지니고 있습니다.

그러나 제작 과정이 비교적 잘 알려진 영화나 TV와 달리 비디오 게임 연기는 잘 알려지지 않았습니다. 게임이라는 예술 형식의 특성상 플레이어는 자신이 좋아하는 캐릭터를 연기한 배우와 항상 한 단계 떨어져 있으며, 그 캐릭터에게 생명을 불어넣는 과정 또한 스튜디오마다 크게 다릅니다.

이 모든 요소가 결합되며 게임 속에서의 연기는 필수적이면서도 동시에 덧없는 것이 됩니다. 이는 우리가 플레이하는 게임과, 이를 만들어 나가는 사람들 모두에게 현실적인 영향을 미치는 부분입니다.

캐릭터에 살을 붙이다


붉은사막은 현대 비디오 게임에 내재된 연기적 요구를 보여주는 대표적인 사례입니다. 광활하고 화려한 오픈 월드를 배경으로 한 대작 액션 어드벤처인 붉은사막은 방대하고 다양한 출연진을 필요로 하며, 플레이어는 중심 캐릭터들과 오랜 시간을 함께해야만 합니다.

그중에서도 가장 큰 도전은 붉은사막의 주인공에게서 나타납니다. 오픈 월드 게임에서 주인공은 전사, 탐험가, 지도자, 연인, 장인, 심지어 때로는 도둑이나 암살자 등 아주 다양한 역할을 소화해야 합니다. 이처럼 폭넓은 역할 범위는 캐릭터를 뚜렷하게 느끼게 만드는 데 어려움을 줍니다.

Newman은 자신의 스코틀랜드적 배경을 활용해 클리프에게 고유한 성격을 부여했습니다. "그를 스코틀랜드인으로 상상하는 것이, 타고난 회의론적 태도와 경계심 같은 그의 성향과 태도 일부를 규정하는 데 도움이 되었습니다." 특히 Newman은 아내의 계부 Graham Fleck의 목소리와 몸짓에서 영감을 받았습니다. 그는 Newman이 이 역할을 맡은 지 얼마 지나지 않은 2022년에 세상을 떠났습니다.

Newman은 "그의 목소리는 낮았고 때로는 거의 으르렁거리는 듯했습니다. 제 자연스러운 말소리보다는 낮은 음역이지만 클리프에게 어울리는 태도를 만들어 주었습니다. 그 목소리에는 위험함이 담겨 있었지만 동시에 커다란 따뜻함과 충성심도 있었습니다."라고 말합니다. "그의 목소리에서 얻은 영감을 클리프에 담음으로써, 그는 어떤 형태로든 계속 살아 숨 쉬게 될 겁니다."
붉은사막 1
게임 녹음이 진행되고 Newman이 그 캐릭터와 회색갈기단으로 알려진 전사 집단인 동료들에 점점 더 익숙해지면서, 클리프를 위한 구체적인 목소리를 정립한 것은 캐릭터의 성격을 다듬는 데 도움을 주었습니다.

Newman은 "클리프는 기본적으로 거칠고 냉소적인 면을 가지고 있지만, 녹음을 진행하면서 그의 다른 면모를 보여줄 기회도 얻을 수 있었습니다… 그는 공격성이나 흉포함만이 아니라, 큰 감정을 품을 수 있는 인물이기도 합니다. 다른 회색갈기단과 맺는 가족 같은 유대감이야말로 클리프의 감정적 핵심일 것입니다."라고 말합니다.

회색갈기단은 플레이어가 붉은사막의 세계와 이야기를 경험하는 방식에 흥미로운 역동성을 더합니다. 클리프가 이야기의 주인공이기는 하지만 그가 유일한 플레이 가능 캐릭터는 아닙니다. 붉은사막에서 플레이어는 다른 두 캐릭터로도 플레이할 수 있는데, 클리프의 회색갈기단 동료인 오크 웅카, 데메니스에서 집을 떠난 뒤 회색갈기단을 만나게 되는 도망자 여성 데미안이 바로 그들입니다. 각 캐릭터는 서로 다른 전투와 탐험 방식을 제공하며, 세계를 바라보는 또 다른 시각을 제시합니다.

웅카는 Amazon의 Carnival Row에서 Boz Ghaidos 역, Netflix의 리그 오브 레전드 연계 시리즈 아케인에서 Rictus 역으로 알려진 Stewart Scudamore가 목소리를 맡았습니다. 그는 "저는 Side 팀을 통해 붉은사막에서 웅카 역을 맡게 되었습니다. 처음에는 서로 다른 진영에 속한 두 캐릭터를 대상으로 셀프 오디오 테이프를 제출했는데, 최종적으로 유목민이자 맹렬할 정도로 충성심이 강한 회색갈기단원 웅카 역으로 선택되었습니다."라고 말합니다.

클리프와 마찬가지로 웅카 역시 거칠고 과묵한 성향의 인물로, Scudamore는 이러한 특성을 연기에서 강조하고자 했습니다. Scudamore는 "그는 감정이 없어서 말이 없는 게 아닙니다. 자신의 말을 신중하게 고르고 있기 때문에 말이 없는 것이죠. 그런 절제, 즉 표현은 간결하게 하면서 행동에 앞서 깊이 생각하는 태도는 제가 매우 존경하는 부분입니다."라고 말합니다.

한편 데미안 역은 Rebecca Hanssen이 연기합니다. 스텔라 블레이드의 이브 역으로 가장 잘 알려진 Hanssen은 Baldur's Gate 3의 Alfira, Netflix 드라마 더 위쳐에서 Lyria의 여왕 Queen Meve의 목소리도 맡았습니다. Hanssen에게 데미안을 연기하는 일은 자신의 또 다른 면을 탐구할 수 있는 기회였습니다.

그녀는 "저는 원래 사람을 만족시키려는 성향이 강한 편인데, 데미안을 연기하면서 제 정의감을 끌어내는 과정이 정말로 카타르시스를 주었습니다. 얌전하고 단정한 인물이 아니라, 자신의 생각을 말하고 옳다고 믿는 일을 하길 두려워하지 않는 강하고 독립적이며 주체적인 인물이죠."라고 말합니다.

완전히 개방되고 자유롭게 탐험 가능한 세계에서, 풀 보이스로 구현된 세 명의 캐릭터를 플레이하게 하는 것은 개발과 조직 측면에서 매우 큰 도전입니다. 하지만 이는 현대 비디오 게임이 자주 지향하고 실제로 달성해 온 야심찬 목표이기도 하며, 그 성과가 너무 익숙해져 당연하게 여겨질 정도에 이르렀습니다.

그렇기에 지금에 이르기까지 어떤 과정을 거쳐 왔는지, 그리고 게임과 연기자 사이의 관계에서 무엇이 변했고 무엇이 변하지 않았는지를 잠시 돌아볼 가치가 있습니다.
 

흥미로운 진화


비디오 게임의 기술적·디자인적 가능성이 확장되면서, 비디오 게임에서 배우가 가질 수 있는 기회와 그에 대한 기대 역시 함께 커졌습니다. 이러한 진화는 16비트 시대의 말기까지도 거슬러 올라갈 수 있지만 HD 게임의 등장 이후 특히 두드러지게 나타났습니다.

Jennifer Hale은 "지난 15년 정도를 돌아보면, 업계 전반에서 요구되는 역량과 기대치가 분명히 단계적으로 높아졌고 그에 따른 창의성과 흥분도 함께 커졌다고 느낍니다."라고 말합니다. 게임 업계에서 가장 잘 알려져 있으며 다작 성우 중 한 명인 Hale은 Baldur's Gate, Metal Gear Solid, BioShock, Mass Effect 시리즈 등에 목소리를 더해 왔습니다.
Manfred Baumann이 2026년에 촬영한 Jennifer Hale

사진 제공: Manfred Baumann

실제로 Mass Effect에서 Commander Shepard의 여성 버전을 맡은 Hale의 연기는 한 배우가 특정 역할에 얼마나 큰 영향을 미칠 수 있는지를 보여주었습니다. Hale가 캐릭터에 불어넣은 생동감 덕분에 시리즈의 팬들은 'FemShep'을 사실상 기본 버전으로 여기게 되었습니다. 그녀는 "이야기가 게임에 미치는 영향, 그리고 그것이 사람들의 마음과 영혼을 얼마나 깊이 사로잡는지를 체감하게 해 준 경험이었습니다."라고 말합니다.

하지만 Hale은 Mass Effect 3부작이 또 다른 측면에서 게임에서 연기의 변화하는 역할을 상징적으로 보여주었다고도 믿습니다. 다시 말해, 기술 발전이 보다 자연스러운 연기 스타일을 가능하게 했다는 점입니다.

그녀는 "초기에는, 당시 발전 단계에 있던 비주얼을 뒷받침할 수 있도록 약간 과장된 표현의 연기가 요구되었습니다. 3편에 이르러서는 제가 가장 좋아하는 연기 방식으로 편안하게 연기할 수 있었습니다. 즉, 카메라에 포착되는 생각이 그대로 마이크에 포착되는 생각으로 이어지고, 그 안에서 그저 살아가는 것이죠… 그건 정말 짜릿한 경험이었습니다. 인간의 영혼이 지닌 많은 부분을 담아낼 수 있는 지점이 바로 거기이기 때문입니다."라고 말합니다.

그 이후로 Hale은 게임과 연기 사이의 관계에서 수많은 변화와 진화를 지켜봤습니다. 그중 일부는 퍼포먼스 캡처(PCAP)의 도입처럼 잘 알려진 변화이지만, 현대 게임에서도 한 배우가 음성과 퍼포먼스 캡처를 모두 담당하는 경우는 여전히 흔치 않습니다.

그녀는 "PCAP은 제가 가장 좋아하는 작업 중 하나입니다. 하지만 막상 현장에 가면, 그건 여태 본 것 중 가장 화려하지 않고, 때로는 우스꽝스러워 보이기까지 합니다. 잠옷을 입고 뛰어다녀야 해서 정말로 상상의 나라에 있는 느낌이 들죠. 실제로도 그냥 상상 연기를 하고 있는 거니까요."라고 말합니다.

Hale은 God of War 시리즈 작업 중 한 장면을 예로 듭니다. 그 장면은 그녀의 캐릭터가 크레토스를 유혹하려는 장면이었습니다. 그녀는 "크레토스 키가 2m 좀 넘죠? 저는 그를 유혹하면서 실제로는 그의 머리보다 60cm쯤 위에 있는 테니스공을 바라보고 있었어요."라고 말합니다.

Hale은 게임 업계에서의 위상과 역할이 커진 것이 성우만은 아니라고도 강조합니다. 보이스 디렉터 역시 이제는 필수적인 존재가 되었습니다. 그녀는 "어떤 세션을 마치고 나오면 들어갈 때보다 더 나은 연기자가 되어 있는 경우가 많아요. 마이크 반대편에 있던 디렉터 덕분이죠. 그들은 당신의 연기가 어긋났다는 걸 바로 알아차리고, 스스로도 인식하지 못한 부분을 이끌어 줍니다. 그리고 당신을 정확히 가야 할 곳으로 이끌어 주거나 '여기가 이 캐릭터의 목소리가 자리해야 하는 위치'라고 알려주는 울타리를 제시해 줍니다."라고 말합니다.

물론 모든 것이 그렇게 크게 변한 것은 아닙니다. Hale에 따르면 그녀가 맡는 연기 작업의 대부분은 콜드 리딩, 즉 대본을 처음 보면서 바로 녹음하는 방식입니다. 그녀는 전체 작업의 약 80%가 콜드 리딩이라고 추정합니다. 이는 Hale이 게임 작업을 처음 시작했을 당시엔 거의 모든 작업이 콜드 리딩이었던 것과 비교하면 오히려 큰 변화이기도 합니다. 그럼에도 사전에 대본을 받아볼 수 있는 기회는 여전히 드뭅니다.

다른 배우들과 함께 연기하는 경우 역시 마찬가지로 매우 드뭅니다. 그녀는 "다른 배우들과 함께 녹음하는 건 정말 특별한 경험인데, 그런 일은 극히 드물어요."라고 말합니다. Hale이 그런 경험을 했던 몇 안 되는 사례 중 하나가 BioShock Infinite였습니다. 그녀는 그 작품에서 Lutece 쌍둥이 중 한 명을 연기했습니다. "Ken Levine이 Oliver Becker와 저를 위해 정말 아름답게 환경을 갖추어 주었어요. 서로의 연기에 반응하며 작업할 수 있었고, 그 에너지가 오가는 아름다운 흐름이 모든 것을 한 단계 끌어올려 주었습니다."라고 그녀는 말합니다.

이런 일이 드문 이유에 대해 Hale은 게임 개발의 복잡성을 들었습니다. 그녀는 이렇게 말합니다. "고려해야 할 요소가 정말 많아요. 어떤 팀은 이 부분의 비주얼을 작업하고 있고, 다른 팀은 저 부분의 오디오를 작업하고 있지만, 또 다른 요소는 아직 준비가 안 된 상태일 수 있죠. 그러면 원활히 진행을 못하는 경우가 생기기도 합니다."
 

새로 얻은 명성


Hale은 게임에서 연기의 위상이 커진 것은 점진적인 과정이었지만 동시에 "작은 도약들이 여러 번 있었다"고도 말합니다. 그 도약 중 하나는 최근 몇 년 사이에 분명하게 드러났습니다. 배우가 게임에 기여하는 가치 자체는 수십 년 전부터 인식되어 왔지만, 비교적 최근에 나타난 변화는 개발자가 이제 캐릭터의 연기를 중심으로 플레이어를 끌어모을 수 있게 되었다는 점입니다.

이러한 변화는 Baldur's Gate 3 출시 이후 널리 체감되었습니다. 이 작품의 인기는 핵심 캐릭터들과 그들을 연기한 배우들을 둘러싼 팬덤에 힘입은 바가 컸습니다. Larian의 사랑받는 CRPG에서 밤의 감시자 민타라 역을 맡은 Emma Gregory는 이렇게 말합니다. "Baldur's Gate 3에 대한 반응은 모두를 놀라게 했어요. 우리 연기자들이 오랫동안 만들어 온 이 몰입감 넘치고, 다양하며, 포용적이고, 사람을 집어삼킬 듯한 세계에 대해 커뮤니티가 미친 듯이 열광하는 모습을 갑자기 경험하게 되었죠."

배우들이 맡을 수 있는 역할의 수가 늘어났을 뿐만 아니라 그 내용 또한 크게 다양해졌습니다. 예를 들어 제가 Hale과 이야기를 나눴던 바로 그날, 그녀가 Overwatch의 최신 지원 영웅인 제트팩 캣의 성우로 캐스팅되었다는 소식이 막 발표되었습니다. 말 그대로 제트팩을 메고 맵을 날아다니는 고양이입니다.
붉은사막 전투
Hale은 "오디션 제안이 들어왔을 때, '세상에, 이건 정말 너무 해보고 싶다'고 생각했어요."라고 말합니다. Hale은 전부 고양이 울음소리로만 연기하며 제트팩 캣의 녹음 작업을 해야 했습니다. "믿기 어려우실 수도 있겠지만 저는 조사를 했어요. 앉아서 여러 종류의 고양이 YouTube 영상을 봤습니다. 그러다가 '여기에 인간적인 요소를 조금 넣길 원하는 걸까?' 같은 것도 고민했습니다."

스펙트럼의 반대편에는 Gregory의 최신작인 The Killing Stone이 있습니다. 이 작품은 플레이어가 다양한 악마들, 그리고 최종적으로는 악마 그 자체와 지략을 겨루는 덱빌딩 카드 배틀 게임입니다. BioShock의 전 개발자인 Jordan Thomas가 연출한 The Killing Stone에는 두 가지 서로 다른 대본이 있는데 하나는 현대 영어로, 다른 하나는 17세기 방언으로 쓰였습니다.

Royal Shakespeare Company와 함께 작업한 경력을 지닌, 고전적으로 훈련한 배우 Gregory에게 The Killing Stone은 비디오 게임에서 자신의 연극적 연기 역량을 최대한 발휘할 수 있는 기회였습니다. 그녀는 "두 스타일 모두 텍스트에 대한 전적인 몰입을 요구하지만, Jordan이 무엇을 하려는지에 대해 더 깊이 인식할 수 있었던 건 분명히 저의 셰익스피어 작업 경험 덕분이었어요. 주어지는 언어가 곧 당신이 어떤 캐릭터인지를 규정합니다. 여러 면에서, 저는 시대극 대본을 통해 플레이어들이 제 캐릭터인 Mariken에 더 깊이 다가갈 수 있게 된다고 느껴요."라고 말합니다.

Gregory는 또한 연극과 셰익스피어 전통의 영향력이 플레이어들이 예상하는 것보다 현대 비디오 게임에 훨씬 더 크게 작용하고 있다고 지적합니다. 그녀는 이렇게 말합니다. "저에게 연기는 그냥 연기예요. 연극이든, TV든, 영화든, 라디오든, 오디오북이든, 게임이든 언제나 제 접근 방식은 똑같습니다. 특히 연극의 경우 목소리와 신체 언어, 호흡, 공명, 발음, 움직임, 연결성에 관한 모든 훈련이 캐릭터를 빠르게 이해하고 연결하는 데 매우 큰 도움이 됩니다. 연극은 언어에 전적으로 헌신하고, 언어 안으로 들어가고, 언어가 캐릭터의 이야기를 들려주도록 함으로써 언어를 종이 위에서 끌어 올리는 법을 가르쳐 줍니다."
 

커뮤니티 구축


오늘날 배우들은 단순히 게임의 얼굴이 되는 데 그치지 않고 직접 게임 개발자의 역할로도 나아가고 있습니다.

그 대표적인 사례가 바로 Date Everything!입니다. 이 게임은 마법처럼 변신하는 가정용 사물들과 관계를 맺는 코믹한 연애 시뮬레이션입니다. Date Everything!은 베테랑 성우 Ray Chase와 Robbie Daymond가 설립한 Sassy Chap Games에서 개발되었습니다. 이 프로젝트는 2018년에 시작되었는데, Chase와 Daymond가 성우 업계의 불안정성이 점점 커지고 있다고 느낀 데서 출발했습니다.

파이널 판타지 XV에서 프롬프토 아르젠툼을 연기했고, 더 최근에는 사이버펑크 2077, Hi-Fi RUSH, Doom: The Dark Ages 등의 게임에 출연한 Daymond는 이렇게 말합니다. "저희 둘 다 8년 전에 이미 상황이 안 좋게 흘러갈 걸 짐작한 것 같아요. 데이터를 추적해 보면, 매년 받는 오디션의 양만 봐도 부정할 수가 없거든요. 헐리우드의 '나는 감독이 될거야'라는 오래된 클리셰가 사실인 이유는 이 직업이 슈퍼스타를 제외하면 잠재적으로 유통기한이 있는 커리어라는 걸 다들 깨닫게 되기 때문이죠."

동시에 두 사람은 다른 성우들이 스스로 자신의 운명을 통제하기 시작했다는 점도 인식하게 되었습니다. 그 한 예가 Daymond가 정기적으로 출연하는 Dungeons & Dragons의 실제 플레이 웹 시리즈 Critical Role입니다. 그는 "Critical Role은 사람들이 정말 사랑하는 콘텐츠를 만들어내고 있어요. 중요한 점은 그들이 단순히 성우일 뿐만 아니라 창의성과 비즈니스 감각을 모두 갖추고 있다는 겁니다."라고 말합니다.
붉은사막 4
그 결과 Chase와 Daymond는 성우로서의 위치를 다른 방식으로 활용하기로 결정했습니다. 성우에 관한 게임을, 성우들과 함께 만드는 것이었습니다. 그뿐만 아니라 이 게임은 게임 업계에서는 사실상 전례가 없는 것을 성우들에게 제공하게 됩니다. 바로 잔여 수익, 즉 게임이 벌어들인 이익의 일부를 분배하는 것입니다.

"우리는 성우입니다. 다른 게임 개발자들이 갖지 못한 특정한 역량을 가지고 있죠."라고 파이널 판타지 XV에서 녹티스를 연기했고, Disney 애니메이션 시리즈 엑스맨 '97에서 사이클롭스의 목소리를 맡기도 한 Chase는 말합니다. "SAG [AFTRA]와의 관계도 있었기 때문에 잔여 수익을 지급하는 흥미롭고도 새로운 지불 모델을 만들 수 있었어요. 비디오 게임에서는 전례가 없던 것이죠. 우리는 아티스트들을 알고 있었고, 글을 쓸 줄도 알았습니다. 그렇다면 어떤 게임을 만들 수 있을까요? 비주얼 노벨이죠."

이는 영리한 계획이었지만, 쉽다는 의미는 아니었습니다. Date Everything!은 완성까지 7년이 걸렸습니다. 그동안 Chase와 Daymond는 사업 운영과 게임 개발의 다른 모든 측면을 배워야 했습니다.

심지어 음성 녹음조차, 그것이 두 사람에게 매우 익숙한 과정임에도 프로젝트의 제약으로 인해 Chase의 표현을 빌리자면 '가장 멍청한 방식'으로 진행해야 했습니다. 

보통 Date Everything! 규모의 대본을 녹음할 경우 게임 개발 전반에 걸쳐 녹음이 분산된다고 Daymond는 설명합니다. "보통은 3개월간 녹음을 하고, 돌아가서 수정하고, 구현한 다음 3개월 뒤에 다시 돌아오죠."

하지만 Sassy Chap에는 그런 여력이 없었습니다. 대신 그들은 102명의 배우가 참여한 7만개의 음성 큐, 총 160만 단어에 달하는 전체 대본을 여름 한 시즌에 몰아서 녹음했습니다. "그걸 해내려면 캐스팅이 완벽해야 합니다. 세션도 완벽해야 하죠. 시스템이 모두 잘 갖춰져 있어야 하고요."라고 Daymond는 말합니다. 

결국 그 노력은 결실을 맺었습니다. 현재까지 Date Everything!은 70만 장 이상 판매되었고, 이는 스튜디오를 유지하기에 충분한 성과였습니다. 뿐만 아니라 Sassy Chap은 현재 게임의 대규모 업데이트 작업을 진행 중입니다. Chase는 "이번 업데이트는 규모가 클 겁니다."라고 언급합니다. 동시에 회사는 새롭고 더욱 야심찬 프로젝트들도 함께 준비하고 있습니다. Daymond는 "우리가 가진 다른 아이디어들을 위한 새로운 IP와 확장팩을 적극적으로 개발하고 있습니다. 이제 시작일 뿐입니다."라고 말합니다.
 

붉은사막에 생명을 불어넣다


그렇다면 이러한 변화와 진화는 어떻게 붉은사막으로 이어질까요? 오늘날 현대적인 오픈 월드 게임의 음성 생태계를 구축한다는 것은 어떤 일일까요?

Newman은 펄어비스가 음성 작업에 접근하는 '기본 뼈대'는 "대부분의 게임이 녹음되는 방식과 유사하다"고 말합니다. 일반적으로 그 과정은 캐릭터가 어떤 소리를 내는지보다는 어떤 모습인지에서 출발합니다. Newman은 이렇게 덧붙입니다. "저에게는 시각적 요소가 캐릭터의 목소리를 찾는 데 핵심이 되는 경우가 잦습니다. 클리프의 외형과 자세는 무언가를 떠올리는 데 정말 큰 도움이 되었습니다."

이러한 시각적 레퍼런스는 녹음 전에 제공되기도 하지만, 보통은 작업 과정 중에도 공유됩니다. Hanssen은 "붉은사막의 세계에 관해서라면 우리의 훌륭한 디렉터인 Mark Healy가 모든 지식의 원천입니다. 그는 게임 전반에서 마주칠 수 있는 다양한 캐릭터와 장소가 담긴 보드들을 출력해 두었죠. 처음 데미안을 만날 때를 기준으로, 그녀의 과거와 사고방식을 짜맞추는 데 정말 큰 도움이 되었습니다."라고 말합니다.
붉은사막 2
연기자들이 자신의 목소리에 대한 대략적인 감을 잡으면 세션이 시작됩니다. Scudamore는 세션 전 의례적인 과정을 설명합니다. "톤을 일관적으로 유지하기 위해 이전에 녹음된 자료의 음성을 가볍게 되돌아보며 시작합니다. 그다음 디렉터가 세션의 전체적인 계획과 목표를 설명하고, 모두가 같은 이해를 가질 수 있도록 장면의 배경 이야기를 공유하죠."

그다음에는 장면, 시퀀스, 또는 환경에 대한 영상 레퍼런스를 시청합니다. Scudamore는 이어 말합니다. "작업이 궤도에 오르면, 장면의 길이에 따라 보통 두 번의 테이크를 제공합니다. 기본 버전 하나, 대안 버전 하나죠. 이후 녹음 팀이 가장 잘 어울리는 것을 선택합니다. 이는 전형적인 '대본을 보며 자유롭게 녹음하는' 방식과는 약간 다른 접근입니다."

대부분의 게임과 마찬가지로 녹음 세션은 각 배우가 단독으로 진행하지만, 그렇다고 해서 완전히 참고할 만한 자극이 없는 것은 아닙니다. Hanssen은 "항상 충분한 맥락이 제공되고, 살아 있는 듯한 상호작용을 만들어낼 수 있도록 레퍼런스 연기도 자주 제공됩니다. 저는 Alec의 이전 작업도 많이 들어서 그의 목소리를 머릿속에 떠올릴 수 있었어요."라고 말합니다.

게임 음성 녹음은 컷신용 대사만을 의미하는 것은 아닙니다. 거기에는 우연히 튀어나오는 대사라거나, 고함, 신음, 놀람·기쁨·고통의 외침을 표현하는 상황별 캐릭터 소리를 녹음하는 것도 포함됩니다. 이는 특히 전투에서 두드러집니다.

Newman은 "전투 시퀀스의 경우, 동작 하나하나 호흡 하나하나를 개별적으로 녹음하기보다는 화면에 맞춰 그냥 연기하는 방식을 선호했습니다. Mark Healy 디렉터는 '보이는 대로 연기하라'라는 표현을 만들었어요. 마이크를 켜둔 채로 저는 클리프가 Reed Devil이나 다른 보스들과 싸우는 장면에 맞춰 부스 안에서 뛰어다녔습니다. 꽤 힘든 작업이었습니다. 저는 항상 서서 보이스오버를 녹음하는데, 클리프는 워낙 육체적인 캐릭터라 그러지 않으면 안 됐어요."라고 말합니다.

Hanssen에 따르면 녹음 세션은 "한 시간에서 네 시간까지" 다양하며, 자신의 주요 캐릭터 대사만 녹음하는 데 그치지 않습니다. "그날 데미안의 대사가 끝나면 다른 NPC를 여럿 연기하게 되는데 그게 항상 정말 재미있습니다."

게임 연기에서 가장 큰 도전은 프로젝트가 진행될수록 누적됩니다. Hanssen은 이렇게 말합니다. "가장 큰 도전은 방대한 콘텐츠 전반에서의 일관성일 겁니다. 감정적으로도, 목소리 측면에서도, 서사적으로도요. 최종 게임에서는 바로 이어질 장면들을 실제로는 몇 달 간격을 두고 녹음하는 경우가 많기 때문에, 특정 시점에서 캐릭터의 심리 상태가 어디에 있는지를 내부적으로 명확히 그려 두는 것이 재미있는 도전이 됩니다."

세 배우 모두 전체적인 비전을 파악하고 각 연기의 일관성을 유지하는 데 있어 보이스 디렉터의 중요성을 강조합니다. 특히 붉은사막의 경우, Newman은 Healy의 연극적 배경이 게임 세계의 신화적인 성격을 이해하는 데 큰 도움이 되었다고 말합니다. 그는 "디렉터인 Mark가 셰익스피어 전문가이기 때문에, 그 영향에 대해 정말 잘 공감할 수 있었습니다. 항상 검과 방패를 지니고, 늘 준비된 상태로 있는 클리프의 육체성은, 거의 셰익스피어적인 관점으로 공감할 수 있는 부분이었습니다."라고 말합니다.
 

여정의 끝


붉은사막은 3월 19일(미국 동부 시간)에 출시됩니다. 플레이어에게는 이 때가 장대한 모험의 시작입니다. 그러나 배우들, 특히 Newman에게는 긴 여정의 끝을 의미합니다. 

Newman은 "클리프의 목소리를 연기하는 일을 정말 그리워하게 될 것 같습니다. 우리는 거의 5년에 걸쳐 간헐적으로 함께해 왔습니다. 이 여정이 끝나고, 클리프가 전 세계 곳곳에서 파이웰을 누비며 싸우게 될 거라고 생각하면 묘한 기분이 듭니다."라고 말합니다.
붉은사막 3
게임 연기의 미래를 더 넓게 바라보면 업계는 여전히 수많은 도전에 직면해 있습니다. 하지만 동시에 플레이어들은 그 어느 때보다도 게임 속 배우의 가치를 인식하고 있으며, 이는 배우들이 자신의 운명을 스스로 거머쥘 수 있는 기회를 제공합니다. Hale은 Critical Role과 Date Everything! 같은 프로젝트에서 성우들이 전면에 나서는 모습을 보며 미래를 낙관합니다.

그녀는 "Critical Role이 정말 영리하게 주도권을 잡고 그 방식대로 해냈다는 사실은 정말 훌륭하고, 다른 사람들에게도 귀감이 됩니다. Robbie와 Ray가 같은 개념으로 나아가는 모습을 지켜보는 것도 정말 기대됩니다. 저는 개인적으로, 창의적이고 예술적인 사람들이 경제적으로도 힘을 갖는 세상에서 살고 싶거든요."라고 말합니다. 

Chase와 Daymond 측에서는 자신들의 성과에 대해 겸손한 태도를 보입니다. Daymond는 "우리는 그냥 자신감 넘치는 바보들입니다. 우리가 할 수 있다면 누구든 할 수 있어요."라고 요약합니다.
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한편 Gregory는 Baldur's Gate 3의 성공이 전적으로 인간의 성취였다는 점을 강조합니다. 그녀는 "게임은 마법 같은 예술 형식입니다. 기술도 분명 중요한 역할을 하지만, 제 생각에 Baldur's Gate 3의 성공을 이끈 핵심 요소 중 하나는 인간을 활용했다는 점입니다. 훌륭한 작가들이 만들어 낸 매우 깊이 있고 다양한 캐릭터를, 배우들이 연기하고, 생명을 불어 넣고, 감정을 담아 표현했고, 또한 그 과정에 아티스트, 음악가, 디자이너 등 수많은 사람들이 게임에 참여했죠."라고 말합니다.

"다른 개발자들에게 하고 싶은 말이 있다면, 인간으로 이루어진 창의적인 팀을 유지하고, 그들이 창작할 수 있도록 허용하고, 시간을 주고, 인간적이고 불완전할 수 있도록 허용하라는 것입니다. 바로 그럴 때 놀라운 무언가가 탄생하기 때문입니다."

붉은사막은 3월 19일(미국 동부 시간)에 Epic Games Store에서 출시됩니다.