Berita

Pelakon suara membincangkan perkara yang diperlukan untuk menghidupkan pengembaraan agung seperti Crimson Desert

R
Rick Lane
23 Feb 2026

Apabila Alec Newman mendapat watak Kliff dalam Crimson Desert, dia tidak menyangka ini akan menjadi salah satu peranan paling penting dalam kerjayanya. Pelakon dari Scotland itu, yang pernah bekerja dalam filem, TV dan permainan, menyertai pelakon pengembaraan aksi dunia terbuka Pearl Abyss pada tahun 2021. Projek itu berada pada peringkat awal sehingga dia tidak mengenali wataknya dengan baik ketika Newman merakam baris dialog untuk Kliff:

"Kadang-kadang ketika proses pembangunan, pelakon juga tidak mengetahui tentang permainan ini bagi proses rakaman. Kami jarang mendapat butiran terperinci pada mulanya," kata Newman, yang peranan terdahulunya termasuk Paul Atreides dalam adaptasi siri mini TV Dune oleh Frank Herbert, Adam Smasher dalam Cyberpunk 2077 dan Cameron 'Caz' McLeary dalam Still Wakes the Deep 2023 dan dia telah memenangi BAFTA untuk kategori Performer in a Leading Role. "Pada mulanya, saya tidak tahu bahawa Kliff merupakan watak utama dalam permainan ini."

Dengan pantas masa berlalu hinggalah tahun 2026, dengan tempoh sebulan lagi Crimson Desert akan dilancarkan, Kliff telah menjadi aspek penting dalam kehidupan Newman. "Saya telah memainkan watak ini lebih lama berbanding yang lain!" katanya. "Memang luar biasa sambil melihat semua ini berkembang."
MS Gwp CrimsonDesert Pdp Banner
Pengalaman Newman membuat persembahan untuk Crimson Desert merangkumi rasa ingin tahu antara lakonan dan juga permainan video. Permainan video moden semakin bergantung pada pelbagai bakat lakonan untuk menghidupkan dan watak ke dunia permainan—pelakon suara yang khusus dengan pengalaman berdekad-dekad, teater terlatih klasik dan bintang Hollywood. Permainan video hari ini juga mempunyai kuasa untuk menjadikan pelakon mereka sebagai bintang, selama-lamanya diri mereka serasi dengan cerita dan watak yang dipuja oleh berjuta-juta peminat.

Tidak seperti filem atau TV yang melibatkan proses penciptaan yang mudah difahami, manakala lakonan untuk permainan video jauh lebih misteri. Sifat permainan sebagai satu bentuk seni bermakna pemain tidak menyedari akan pelakon yang memainkan watak kegemaran mereka, manakala proses menghidupkan watak tersebut boleh berbeza-beza dengan ketara antara studio.

Semua ini membawa kepada situasi yang menjadikan lakonan dalam permainan suatu yang penting dan tidak kekal. Senario ini memberikan kesan kepada dunia sebenar untuk permainan yang kita mainkan dan orang yang terlibat dalam penghasilannya.

Menyempurnakan watak


Crimson Desert ialah contoh utama tuntutan lakonan yang wujud dalam permainan video moden. Pengembaraan aksi besar yang berlaku dalam dunia terbuka yang luas dan terperinci, Crimson Desert memerlukan pelakon yang ramai dan pelbagai, pemain pasti akan menghabiskan berjam-jam untuk mengenali watak utamanya.

Tidak ada cabaran yang lebih besar daripada dengan protagonis Crimson Desert. Permainan dunia terbuka memerlukan watak utama mereka untuk menerima banyak peranan yang berbeza—pejuang, penjelajah, pemimpin, kekasih, tukang, kadangkala pencuri atau pembunuh. Kepelbagaian ini menyukarkan keunikan watak itu sendiri.

Newman menggunakan warisan Scotland yang ada pada dirinya untuk menggambarkan personaliti Kliff. "Membayangkan dia sebagai orang Scotland dapat menentukan beberapa sifat dan sikapnya—sifat ragu-ragu dan waspada yang semula jadi." Secara khusus, Newman diilhamkan oleh suara dan tingkah laku bapa tiri isterinya, Graham Fleck, yang meninggal dunia pada 2022, tidak lama selepas Newman memegang peranan itu.

"Suaranya garau—seakan-akan seperti mendengus. Nada yang lebih rendah daripada suara asli saya, tetapi ini memberikan suatu sikap yang serasi dengan Kliff. Ada ancaman dalam suaranya namun juga kemesraan dan kesetiaan," kata Newman. "Saya berharap suara dia yang saya gunakan untuk Kliff ini menjadi perlambangan yang dia masih lagi kekal hidup."
Crimson Desert 1
Mengenal pasti suara tertentu untuk Kliff membantu Newman memperhalusi personaliti watak itu, terutamanya apabila rakaman untuk permainan itu berlangsung dan dia menjadi lebih mengenali watak itu dan rakan-rakannya—sekumpulan pahlawan yang dikenali sebagai Greymanes.

"Kliff mempunyai suatu sifat sinisme kasar secara dasarnya, tetapi semasa kami merakam lebih lanjut, kami menerima peluang untuk melihat sisi keperibadiannya yang berbeza juga... dia mampu meluahkan emosi yang hebat dan bukan hanya kemarahan atau keganasan," kata Newman. "Rasa kekeluargaan dengan Greymanes yang lain mungkin menjadi teras emosi Kliff."

Greymanes membawa dinamik yang menarik kepada cara pemain menyelami dunia dan kisah Crimson Desert. Walaupun Kliff ialah protagonis cerita, dia bukan satu-satunya watak yang boleh dimainkan. Crimson Desert juga membolehkan pemain menyelami dua watak lain, rakan seperjuangan Greymane Kliff iaitu Orc Oongka dan Damiane, seorang wanita dalam pelarian yang bertemu dengan Greymanes selepas meninggalkan rumahnya di Demeniss. Setiap satu menawarkan cara yang berbeza untuk bertarung dan meneroka, serta memberikan perspektif yang berbeza tentang dunia.

Oongka disuarakan oleh Stewart Scudamore, yang terkenal dengan peranannya sebagai Boz Ghaidos dalam Carnival Row Amazon dan Rictus dalam siri sampingan League of Legends Netflix Arcane. "Saya sebenarnya mendapat watak Oongka dalam Crimson Desert melalui pasukan Side," katanya. "Saya menyerahkan pita audio sendiri, pada mulanya untuk dua watak berbeza daripada puak yang berbeza, dan akhirnya mereka memilih saya untuk memainkan watak Greymane yang nomad dan sangat setia, Oongka."

Sama seperti Kliff, Oongka bersifat kasar dan baran, sifat yang Scudamore ingin tekankan dalam persembahannya. "Dia berdiam diri bukanlah kerana dia tidak mempunyai emosi. Dia berdiam kerana dia memilih kata-katanya dengan berhati-hati," kata Scudamore. "Kekangan seperti itu—bersikap menyembunyikan ekspresi dan bertimbang rasa sebelum mengambil tindakan—adalah sesuatu yang sangat saya kagumi."

Manakala Damiane dilakonkan oleh Rebecca Hanssen. Terkenal sebagai Eve dalam Stellar Blade, Hanssen juga menyuarakan Alfira dalam Baldur's Gate 3 dan memainkan watak Ratu Meve of Lyria dalam adaptasi TV Netflix The Witcher. Bagi Hanssen, watak Damiane yang dimainkannya dapat memberikan pengalaman menerokai sisi keperibadiannya yang berbeza.

"Saya lebih suka menjaga hati orang, tetapi saya rasa suatu kepuasan apabila menggunakan semangat keadilan saya ketika memainkan watak Damiane," katanya. "Selain seorang yang tegas dan jujur, dia seorang individu yang kuat, berdikari dan tegas yang tidak takut untuk menyuarakan fikirannya atau melakukan apa yang dia fikir betul."

Membenarkan pemain memainkan tiga watak bersuara penuh dalam dunia yang terbuka dan boleh diterokai sepenuhnya merupakan cabaran pembangunan dan organisasi yang besar. Namun ini tahap yang sering diimpikan dan dicapai oleh permainan video moden, sehingga pencapaian ini diambil mudah.

Oleh itu, wajar untuk kita berhenti sejenak dan bertanya bagaimana kita sampai ke tahap ini, serta perkara yang berubah (dan belum) berubah dalam hubungan antara permainan video dengan para pelakon yang beraksi untuknya.
 

Satu evolusi yang mengujakan


Seiring dengan peningkatan kemungkinan teknikal dan reka bentuk permainan video, peluang serta jangkaan terhadap para pelakon dalam permainan video turut meningkat. Evolusi ini boleh dikesan kembali ke penghujung era 16-bit, namun perubahan menjadi semakin ketara sejak kemunculan permainan (HD).

"Saya benar-benar merasakan peningkatan dari segi kemahiran dan jangkaan—serta kreativiti dan keterujaan dalam industri—sepanjang kira-kira 15 tahun yang lalu,” kata Jennifer Hale. Sebagai salah seorang pelakon suara permainan video yang paling terkenal dan prolifik, Hale telah menyumbangkan suaranya kepada siri seperti Baldur's Gate, Metal Gear Solid, BioShock dan Mass Effect.
Jennifer Hale 2026 oleh Manfred Baumann

Foto oleh: Manfred Baumann.

Sememangnya, persembahan Hale sebagai Commander Shepard versi wanita dalam Mass Effect menunjukkan betapa besarnya impak yang boleh dibawa oleh seorang pelakon kepada sesuatu watak, dengan peminat siri tersebut mengisytiharkan "FemShep" sebagai versi lalai watak itu, sebahagian besarnya kerana keghairahan dan tenaga yang dibawa oleh Hale ke dalam peranan tersebut. "Itu merupakan pengalaman yang sangat mendalam tentang kesan penceritaan dalam permainan dan bagaimana ia benar-benar menyentuh hati dan jiwa dengan cara yang begitu bermakna," katanya.

Namun Hale juga percaya bahawa trilogi Mass Effect melambangkan perubahan peranan lakonan dalam permainan video melalui cara yang lain—iaitu bagaimana teknologi yang berkembang membolehkan gaya lakonan yang lebih sejadi.

"Pada awalnya, kami dijangka untuk melebihkannya sedikit supaya lakonan dapat menyokong visual pada tahap perkembangan ketika itu," katanya. "Menjelang permainan ketiga dalam trilogi itu, kami lebih santai dan kembali kepada bentuk lakonan kegemaran saya, iaitu apabila idea dirakam oleh kamera dan diterjemahkan ke mikrofon dan sekadar menghayatinya… pengalaman ini sangat mengujakan bagi saya, kerana dari situlah anda mencerap begitu banyak pengalaman jiwa manusia."

Sejak itu, Hale telah menyaksikan pelbagai perubahan dan evolusi dalam hubungan antara permainan dengan lakonan. Sebahagian daripadanya sudah difahami umum, seperti pengenalan rakaman persembahan (PCAP)—walaupun pelakon yang sama mengendalikan kedua-dua rakaman suara dan rakaman persembahan masih belum begitu lazim dalam permainan moden.

"PCAP ialah salah satu perkara kegemaran saya," katanya. "Tetapi apabila anda berada di set, ia adalah perkara yang paling tidak glamor dan kadangkala kelihatan lucu yang pernah anda lihat. Anda berlari-lari dengan pakaian seperti baju tidur, dan ia benar-benar terasa seperti dunia pura-pura, kerana anda memang sedang berpura-pura.”

Hale mengimbas kembali satu contoh ketika bekerja dalam siri God of War, khususnya satu adegan ketika wataknya cuba menggoda Kratos. "Ketinggian Kratos kira-kira tujuh atau lapan kaki?" katanya. "Saya sedang menggoda dia dan ketika itu saya merenung sebiji bola tenis, dua kaki di atas kepalanya."

Hale turut menegaskan bahawa bukan hanya pelakon suara yang peranan dan statusnya dalam industri permainan semakin menonjol. Malah pengarah suara juga kini menjadi sangat penting. "Apabila saya keluar dari sesetengah sesi rakaman, saya menjadi pelakon yang lebih baik berbanding ketika saya masuk, kerana ada pengarah di sebalik mikrofon itu," katanya. "Mereka dapat mengesan apabila anda tidak berada pada tahap terbaik, dan membimbing anda walaupun anda sendiri tidak menyedarinya. Mereka boleh membimbing anda untuk kembali ke landasan yang betul, atau menetapkan sempadan yang mengatakan, 'Di sinilah suara watak ini sepatutnya berada.'"

Namun, tidak semuanya berubah secara drastik. Hale berkata kebanyakan pekerjaan lakonan yang diterimanya melibatkan bacaan spontan—merakam sambil membaca skrip buat pertama kali. Beliau menganggarkan sekitar 80% pekerjaannya melibatkan bacaan spontan. Ini sebenarnya satu perubahan ketara berbanding ketika beliau mula bekerja dalam permainan video, yang hampir semua pekerjaan melibatkan bacaan spontan. Namun begitu, peluang untuk melihat skrip lebih awal masih jarang.

Begitu juga peluang untuk berlakon bersama pelakon lain. "Agak luar biasa untuk anda berpeluang merakam bersama pelakon lain, ini sebenarnya sangat jarang berlaku," katanya. Salah satu daripada sedikit pengalaman sedemikian bagi Hale ialah ketika bekerja dalam BioShock Infinite, apabila beliau memainkan watak salah seorang daripada kembar Lutece. "Ken Levine menyusunnya dengan begitu indah untuk saya dan Oliver Becker," katanya. "Dapat berinteraksi dengannya dan merasai kitaran serta aliran tenaga yang indah ketika kami bekerja bersama benar-benar meningkatkan lagi segalanya."

Mengenai sebab ia jarang berlaku, Hale berkata ia sering berpunca daripada kerumitan pembangunan permainan. "Terdapat begitu banyak pertimbangan yang perlu diseimbangkan dalam persamaan itu," katanya. "Mungkin satu bahagian pasukan sedang mengusahakan visual untuk bahagian ini atau audio untuk bahagian itu, manakala yang lain sedang mengusahakan audio untuk bahagian lain, tetapi bahagian tertentu belum siap lagi, oleh itu kami tidak dapat melakukannya."
 

Kemasyhuran baharu


Hale berkata perubahan dalam penonjolan lakonan dalam permainan berlaku secara beransur-ansur, namun turut menyaksikan "beberapa lonjakan kecil". Salah satu lonjakan itu berlaku dalam beberapa tahun kebelakangan ini. Walaupun nilai yang dibawa pelakon kepada permainan telah difahami sejak beberapa dekad lalu, perkembangan yang lebih baharu ialah bagaimana pembangun kini boleh menarik penonton berdasarkan persembahan watak.

Perubahan ini menjadi jelas selepas pelancaran Baldur's Gate 3, yang sebahagian popularitinya didorong oleh peminat terhadap watak-watak utamanya—serta para pelakon yang melakonkan watak itu. "Tindak balas terhadap Baldur's Gate 3 benar-benar mengejutkan semua orang," kata Emma Gregory, yang melakonkan Nightwarden Minthara dalam CRPG terkenal keluaran Larian itu. "Kami sebagai pelakon tiba-tiba mengalami komuniti yang tidak pernah jemu dengan dunia yang begitu imersif, pelbagai, inklusif dan menyeluruh yang telah kami bantu cipta sejak sekian lama."

Terdapat juga peningkatan serta kepelbagaian peranan yang tersedia untuk pelakon. Pada hari saya bercakap dengan Hale, sebagai contoh, beliau baru sahaja diumumkan sebagai suara wira sokongan terbaharu Overwatch, Jetpack Cat—seekor kucing yang benar-benar terbang mengelilingi peta memakai jetpack.
Crimson Desert Combat
"Uji bakatnya sampai kepada saya, dan saya terus berfikir, 'Ya Tuhan, saya memang inginkan peranan ini,'" kata Hale. Rakaman untuk Jetpack Cat memerlukan Hale membuat persembahan sepenuhnya melalui bunyi miau. "Percaya atau tidak, saya membuat kajian, duduk dan menonton video YouTube tentang kucing dalam pelbagai keadaan, dan kemudian—sukar untuk anda tahu batasnya, seperti, ‘Adakah mereka mahu sedikit unsur manusia dalam suara ini?'"

Di hujung spektrum yang bertentangan ialah peranan terbaharu Gregory dalam The Killing Stone, permainan kad pembinaan dek dan pemain menguji kepintaran menentang pelbagai syaitan dan akhirnya Iblis sendiri. Diarahkan oleh bekas pembangun BioShock, Jordan Thomas, The Killing Stone mempunyai dua skrip berbeza—satu ditulis dalam bahasa Inggeris moden dan satu lagi dalam dialek abad ke-17.

Sebagai pelakon terlatih klasik yang pernah bekerja dengan Royal Shakespeare Company, The Killing Stone memberi Gregory peluang untuk benar-benar menonjolkan kemahiran lakonan teaternya dalam permainan video. "Kedua-dua gaya memerlukan komitmen terhadap teks, tetapi pengalaman saya bekerja dengan Shakespeare sememangnya memberi saya pemahaman yang lebih mendalam tentang apa yang cuba dilakukan oleh Jordan," katanya. "Bahasa yang diberikan kepada anda membentuk jenis watak yang anda lakonkan, dan dalam banyak hal, saya merasakan skrip berlatarkan zaman itu memberi penonton akses yang lebih mendalam kepada watak saya, Mariken."

Gregory turut menyatakan bahawa pengaruh teater dan tradisi Shakespeare sebenarnya jauh lebih besar dalam permainan video moden daripada yang mungkin dijangka oleh pemain. "Bagi saya, lakonan tetaplah lakonan. Pendekatan saya sama sahaja, sama ada di teater, TV, filem, radio, buku audio atau permainan," katanya. "Terutamanya dalam teater, segala latihan suara dan bahasa tubuh, pernafasan, resonans, artikulasi, pergerakan dan hubungan itu amat bernilai untuk membuat keputusan pantas tentang watak dan benar-benar menghayati watak. Teater mengajar anda untuk mengangkat bahasa dari halaman dengan komitmen kepada bahasa itu, menyelaminya dan membenarkannya untuk menceritakan kisah watak itu."
 

Pembinaan komuniti


Para pelakon bukan sahaja semakin menjadi wajah permainan masa kini, malah turut menghampiri peranan sebagai pembangun permainan itu sendiri.

Contoh utama ialah Date Everything!, permainan simulator janji temu komedi apabila pemain menjalin hubungan dengan objek rumah yang berubah secara ajaib. Date Everything! dibangunkan oleh Sassy Chap Games, syarikat yang diasaskan oleh pelakon suara berpengalaman Ray Chase dan Robbie Daymond. Projek itu bermula pada tahun 2018 sebagai tindak balas terhadap situasi yang dilihat oleh Chase dan Daymond sebagai ketidakstabilan yang semakin meningkat dalam industri lakonan suara.

"Saya rasa kami berdua sudah nampak tanda-tandanya, malah seawal lapan tahun yang lalu," kata Daymond, yang melakonkan Prompto Argentum dalam Final Fantasy XV, dan baru-baru ini muncul dalam permainan seperti Cyberpunk 2077, Hi-Fi RUSH dan Doom: The Dark Ages. "Jika anda menjejaki data anda, ia tidak dapat dinafikan, hanya berdasarkan jumlah uji bakat yang kami terima setiap tahun. Sebab klise lama Hollywood 'Saya mahu mengarah' itu benar adalah kerana anda sedar ia kerjaya yang ada tempoh masa, berpotensi, kecuali bagi mereka yang benar-benar bertaraf bintang."

Pada masa yang sama, duo tersebut menyedari bahawa pelakon suara lain juga mula cuba mengawal nasib mereka sendiri. Salah satu contohnya ialah Critical Role, siri web lakonan sebenar Dungeons & Dragons dan Daymond merupakan tetamu tetap. "Critical Role menghasilkan karya yang sangat digemari," katanya. "Perkara yang paling penting ialah bukan sahaja mereka merupakan pelakon suara, mereka juga mempunyai kecekapan kreatif dan perniagaan."
Crimson Desert 4
Sehubungan itu, Chase dan Daymond memutuskan untuk memanfaatkan kedudukan mereka sebagai pelakon suara dengan cara yang berbeza, iaitu dengan menghasilkan permainan tentang pelakon suara, bersama pelakon suara. Bukan sekadar itu, permainan tersebut juga akan memberikan sesuatu yang hampir tidak pernah didengari dalam industri permainan: royalti, atau bahagian daripada sebarang keuntungan yang diperoleh permainan itu.

"Kami pelakon suara. Kami mempunyai set kemahiran tertentu yang mungkin tidak dimiliki pembangun permainan lain," kata Chase, yang melakonkan Noctis dalam Final Fantasy XV dan turut menyuarakan Cyclops dalam siri animasi Disney X-Men '97. "Kami mempunyai hubungan dengan SAG [AFTRA], jadi kami boleh melaksanakan model pembayaran yang menarik dan berbeza untuk pelakon di mana mereka menerima royalti, sesuatu yang permainan video tidak pernah berikan—langsung. Dan kami mengenali artis, dan kami tahu cara menulis. Jenis permainan apakah yang boleh kami hasilkan? Kami boleh menghasilkan novel visual."

Ia satu rancangan yang bijak, namun tidak bermakna ini mudah. Date Everything! akhirnya mengambil masa tujuh tahun untuk disiapkan. Dalam tempoh itu, Chase dan Daymond terpaksa mempelajari cara mengurus perniagaan serta semua aspek lain dalam pembangunan permainan.

Walaupun dalam proses rakaman suara—sesuatu yang sangat biasa bagi mereka—kekangan projek memaksa mereka melakukannya, seperti kata Chase, "dengan cara yang paling lucu." 

Daymond menjelaskan bahawa lazimnya, proses merakam skrip sebesar Date Everything!, rakaman dilakukan secara berperingkat sepanjang pembangunan permainan. "Mereka akan menjalankan proses rakaman selama tiga bulan, kembali membuat penambahbaikan, melaksanakan perubahan, kemudian kembali lagi tiga bulan kemudian."

Sassy Chap tidak mempunyai sumber untuk berbuat demikian. Sebaliknya, mereka merakam keseluruhan skrip—1.6 juta patah perkataan yang dibahagikan kepada 70,000 dialog suara dengan penglibatan 102 pelakon—sepanjang satu musim panas. "Untuk menghasilkan itu, pemilihan pelakon mestilah sempurna. Sesi rakaman mesti sempurna. Anda perlu mempunyai sistem yang mantap," kata Daymond.

Namun akhirnya, usaha itu membuahkan hasil. Setakat ini, Date Everything! telah terjual lebih daripada 700,000 salinan, cukup untuk mengekalkan operasi studio tersebut. Bukan sahaja Sassy Chap sedang mengusahakan kemas kini besar untuk permainan itu—"Kemas kini ini akan jadi suatu yang besar," kata Chase—malah syarikat itu juga sedang membangunkan projek baharu yang lebih bercita-cita tinggi. "Kami sedang aktif membangunkan IP baharu dan pengembangan untuk idea-idea lain yang kami ada," kata Daymond. "Ini baru permulaan."
 

Menghidupkan Crimson Desert


Bagaimanakah semua perubahan dan evolusi ini memberikan kesan kepada Crimson Desert? Apakah rupa pembinaan ekosistem vokal bagi permainan dunia terbuka moden pada hari ini?

Newman berkata asas pendekatan Pearl Abyss terhadap kerja suara adalah "serupa dengan cara semua permainan dirakam." Kebiasaannya, proses itu bermula dengan rupa watak, bukan bunyinya. "Visual selalunya menjadi kunci kepada suara watak bagi saya," sambung Newman. "Penampilan dan gaya Kliff sangat membantu dalam membentuk sesuatu watak itu."

Rujukan visual ini mungkin diberikan sebelum rakaman bermula, tetapi lazimnya turut disediakan semasa proses berlangsung. "Pengarah kami yang hebat, Mark Healy, ialah sumber segala pengetahuan tentang dunia Crimson Desert, dan beliau telah mencetak papan yang memaparkan semua watak serta lokasi berbeza yang mungkin anda temui sepanjang permainan," kata Hanssen. "Ini amat bernilai ketika saya membina latar belakang dan pemikiran Damiane untuk saat pertama kali kami bertemu dengannya."
Crimson Desert 2
Sebaik sahaja para pelakon mempunyai gambaran kasar tentang suara watak mereka, sesi rakaman boleh dimulakan. Scudamore memberikan gambaran tentang ritual sebelum sesi bermula. "Kami mulakan dengan imbasan ringkas suara bagi sebarang bahan yang telah dirakam supaya nada kekal konsisten. Kemudian pengarah akan menerangkan pelan dan objektif keseluruhan sesi, diikuti dengan latar belakang adegan supaya semua orang ada pemahaman yang sama."

Selepas itu, mereka akan menonton rujukan video bagi adegan, turutan atau persekitaran tersebut. "Apabila kami sudah berada dalam rentak, bergantung pada panjang adegan, saya biasanya akan memberikan dua rakaman: satu versi utama dan satu versi alternatif," sambung Scudamore. "Pasukan rakaman kemudian memilih yang paling sesuai. Ia sedikit berbeza daripada pendekatan tipikal 'merakam secara bebas berdasarkan skrip'."

Seperti kebanyakan permainan lain, sesi rakaman dilakukan oleh setiap pelakon secara solo, walaupun ini tidak semestinya bermakna mereka langsung tidak mempunyai sebarang rangsangan atau petunjuk untuk dijadikan sandaran. "Anda sentiasa diberi konteks yang mencukupi dan selalunya juga persembahan rujukan untuk memastikan interaksi terasa hidup," kata Hanssen. "Saya juga mendengar banyak hasil kerja Alec sebelum ini, jadi saya sudah membayangkan suaranya dalam minda saya."

Proses merakam suara untuk permainan bukan sekadar melibatkan dialog untuk adegan sinematik. Ia juga merangkumi rakaman dialog sampingan, serta bunyi kontekstual watak seperti jeritan, dengusan, dan laungan terkejut, gembira atau kesakitan. Hal ini lebih ketara dalam adegan pertempuran.

"Bagi turutan pertempuran, daripada merakam setiap bunyi untuk setiap gerakan secara berasingan, atau setiap hembusan nafas, saya lebih suka berlakon sambil melihat apa yang dipaparkan," kata Newman. "Pengarah Mark Healy mencipta frasa, 'Lakonkankan apa yang anda lihat.' Mereka membuka mikrofon dan saya akan melompat-lompat dalam bilik rakaman ketika Kliff bertarung dengan Reed Devil atau salah seorang bos lain. Ini seakan-akan bersenam—saya sentiasa berdiri ketika merakam suara latar dan memandangkan perwatakan Kliff yang sangat fizikal, memang tidak masuk akal untuk melakukannya sebaliknya."

Menurut Hanssen, sesi rakaman boleh "berlangsung dari satu jam hingga empat jam" dan bukan hanya melibatkan rakaman dialog untuk watak utamanya. "Selepas dialog Damiane selesai untuk hari itu, saya dapat melakonkan pelbagai NPC lain, yang sentiasa menyeronokkan."

Cabaran utama apabila berlakon untuk permainan sering bertambah sepanjang tempoh projek. "Cabaran terbesar mungkin ialah mengekalkan konsistensi merentasi jumlah kandungan yang sangat besar—dari segi emosi, vokal dan naratif," kata Hanssen. "Anda sering merakam adegan yang jaraknya berbulan-bulan tetapi akan diletakkan bersebelahan dalam hasil permainan akhir, jadi usaha untuk mengekalkan ingatan yang jelas tentang kedudukan psikologi watak pada setiap saat merupakan cabaran yang menyeronokkan."

Ketiga-tiga pelakon menekankan kepentingan pengarah suara dalam membantu mereka mengekalkan visi keseluruhan serta memastikan ketekalan dalam setiap persembahan. Bagi Crimson Desert khususnya, Newman berkata latar belakang teater Healy membantu untuk memberikan konteks kepada kualiti mitologi dunia permainan itu. "Mark, pengarah kami, seorang yang meminati Shakespeare, jadi kami benar-benar serasi pada pengaruh itu," katanya. "Dari segi fizikal Kliff—sentiasa membawa pedang dan perisainya, sentiasa bersedia—ialah sesuatu yang saya hayati melalui lensa yang hampir bersifat Shakespeare."
 

Penghujung perjalanan


Crimson Desert akan dilancarkan pada 19 Mac. Bagi pemain, ini menandakan permulaan satu pengembaraan agung. Namun bagi para pelakonnya dan Newman khususnya, ini menandakan penghujung satu perjalanan yang panjang. 

"Ingin saya katakan, saya akan benar-benar akan merindui untuk menyuarakan Kliff," kata Newman. "Kami telah bersama hampir lima tahun secara berselang-seli. Agak pelik untuk memikirkan bahawa ini akan berakhir dan Kliff akan berada di luar sana—di seluruh dunia—bertarung merentasi Pywel."
Crimson Desert 3
Bagi masa depan lakonan dalam permainan secara lebih luas, industri ini berdepan pelbagai cabaran. Namun pada masa yang sama, penonton kini lebih menghargai nilai pelakon dalam permainan mereka berbanding sebelum ini, lantas membuka peluang kepada pelakon untuk menentukan nasib mereka sendiri. Melihat pelakon suara tampil ke hadapan dalam projek seperti Critical Role dan Date Everything!, Hale berasa optimis tentang masa depan.

"Hakikat bahawa Critical Role bijak mengambil peluang dan mengambil alih kawalan dengan cara yang mereka lakukan merupakan sesuatu yang cemerlang dan menjadi contoh untuk orang lain," katanya. "Melihat Robbie dan Ray melangkah ke gagasan yang sama membuatkan saya teruja—kerana saya tidak pasti tentang pendapat orang lain, tetapi saya mahu hidup dalam dunia di mana insan kreatif dan artistik diperkasa dari segi kewangan." 

Bagi jasa mereka, Chase dan Daymond merendah diri tentang pencapaian mereka. "Kami cuma pemberani yang agak gila. Kalau kami boleh lakukannya, sesiapa pun pasti boleh," rumus Daymond.
MS Gwp CrimsonDesert Pdp Banner
Sementara itu, Gregory menegaskan bahawa kejayaan Baldur's Gate 3 merupakan pencapaian yang sepenuhnya bersifat manusiawi. "Permainan ialah bentuk seni yang magis, dan walaupun teknologi mempunyai tempatnya, pada pandangan saya, salah satu ramuan utama kejayaan Baldur's Gate 3 ialah penggunaan manusia. Pelakon yang beraksi, hidup, bernafas dan merasai watak-watak yang kaya serta pelbagai ini, yang dicipta oleh penulis-penulis hebat bersama artis, pemuzik, pereka dan semua yang bekerja dalam permainan itu," katanya.

"Kepada pembangun lain, saya nasihatkan agar mengekalkan pasukan kreatif yang terdiri daripada manusia dan benarkan mereka berkarya, benarkan mereka mengambil masa, benarkan mereka menjadi manusia dan tidak sempurna. Kerana itulah caranya sesuatu yang luar biasa boleh terjadi."

Crimson Desert akan dilancarkan pada 19 Mac di Epic Games Store.