
Stemacteurs bespreken wat er nodig is om een groots avontuur als Crimson Desert tot leven te brengen

Toen Alec Newman de rol van Kliff in Crimson Desert binnensleepte, had hij niet verwacht dat het een van de meest betekenisvolle rollen uit zijn carrière zou worden. De Schotse acteur heeft voor films, tv-programma's en games gewerkt, en sloot zich in 2021 aan bij de cast van Pearl Abyss' actie-avontuur in een open wereld. Het project bevond zich toen nog in zo'n vroege fase, dat Newman tijdens het opnemen van het stemmenwerk voor Kliff nog niet precies wist wie hij speelde.
"Soms zorgt het ontwikkelingsproces ervoor dat acteurs in de studio nog een beetje in het ongewisse zijn. We krijgen niet altijd direct alle details", zegt Newman, die voorheen onder andere Paul Atreides speelde in de miniserie gebaseerd op Frank Herberts Dune, Adam Smasher in Cyberpunk 2077 en Cameron 'Caz' McLeary in Still Wakes the Deep uit 2023, waarvoor hij de BAFTA voor beste acteur in een hoofdrol won. "Aan het begin wist ik niet dat Kliff de hoofdpersoon van de game was."
We spoelen vooruit naar 2026: over een maand komt Crimson Desert uit en Kliff is een groot deel van Newmans leven geworden. "Ik speel dit personage al langer dan elke andere rol die ik heb gehad!", vertelt hij. "[Het is] uitzonderlijk om te zien hoe het is gegroeid."

Newmans ervaring als acteur in Crimson Desert is een goed voorbeeld van de bijzondere band tussen acteurs en games. Moderne games zetten steeds vaker acteertalenten in om hun werelden tot leven te brengen en ze wat persoonlijkheid te geven. Denk aan toegewijde stemacteurs met tientallen jaren ervaring, klassiek geschoolde toneelspelers en Hollywood-sterren. Games hebben tegenwoordig zelfs zulke grote invloed, dat hun acteurs echte sterren kunnen worden die voor altijd zijn verbonden met de verhalen en personages die geliefd zijn bij miljoenen fans.
Maar in tegenstelling tot film of tv, waarbij het maakproces relatief begrijpelijk is, is acteerwerk voor games een stuk mysterieuzer. Dankzij de kenmerken van games als kunstvorm zijn spelers altijd één stap verwijderd van de acteurs die hun favoriete personages spelen, terwijl het proces om die personages tot leven te brengen enorm kan verschillen afhankelijk van de ontwikkelaar.
Dat leidt tot een situatie waarbij acteerwerk in games tegelijk onmisbaar en voorbijgaand is. Die omstandigheden hebben een voelbare invloed op de games die we spelen en de mensen die ze maken.
Een personage uitwerken
Crimson Desert is een perfect voorbeeld van het acteerwerk dat nodig is in moderne games. Het is een groots actie-avontuur dat zich afspeelt in een gigantische en levendige open wereld. Daardoor heeft Crimson Desert een grote en diverse cast nodig, en spelers leren de hoofdpersonen tijdens tientallen uren beter kennen.
De uitdaging is nergens groter dan bij de hoofdpersoon van Crimson Desert. In openwereldgames bekleedt de hoofdpersoon verschillende rollen: vechter, verkenner, leider, geliefde, ambachtsman en soms zelfs dief of huurmoordenaar. Door die grote diversiteit aan rollen is het soms moeilijk om een personage op zichzelf te laten staan.
Newman haalde inspiratie uit zijn Schotse achtergrond om Kliff een kenmerkende persoonlijkheid te geven. "Door hem als Schot te zien, kon ik zijn eigenschappen en houding beter definiëren: een natuurlijk wantrouwen en waakzaamheid." Newman liet zich vooral inspireren door de stem en trekjes van de stiefvader van zijn vrouw, Graham Fleck. Hij overleed in 2022, niet lang nadat Newman de rol aanvaardde.
"Hij had een lage stem, het klonk soms bijna als een grom. Het is een lager register dan mijn natuurlijke spreekstem, maar het zorgt voor een houding die leek te werken voor Kliff. Zijn stem bevatte gevaar, maar ook een grote hoeveelheid warmte en een gevoel van trouw", zegt Newman. "Ik hoop dat hij op de een of andere manier verder leeft, omdat ik zijn stem als inspiratie heb gebruikt voor Kliff."

Door een specifieke stem voor Kliff te vinden, kon Newman zijn personage verder uitwerken, vooral toen de opnames voor de game verder vorderden en hij het personage en zijn metgezellen beter leerde kennen: een groep krijgers die bekendstaat als de Greymanes.
"Kliff heeft standaard een soort ruig cynisme, maar tijdens de opnamesessies hebben we kansen aangegrepen om ook de andere kanten van zijn persoonlijkheid te laten zien... Hij is in staat om grote emoties te voelen, niet alleen agressie of felheid", zegt Newman. "Het familiegevoel met de andere Greymanes vormt waarschijnlijk de emotionele kern van Kliff."
De Greymanes zorgen voor een interessante dynamiek bij de belevenis van de wereld en het verhaal van Crimson Desert. Hoewel Kliff de hoofdpersoon van het verhaal is, is hij niet het enige speelbare personage. In Crimson Desert kunnen spelers ook in de schoenen van twee anderen stappen: Kliffs Greymane-metgezel Orc Oongka en Damiane, een voortvluchtige vrouw die de Greymanes ontmoet nadat ze haar thuis in Demeniss heeft verlaten. Elk personage biedt een andere manier om te vechten en verkennen, en heeft een ander perspectief op de wereld.
Oongka wordt gespeeld door Stewart Scudamore, bekend van zijn rollen als Boz Ghaidos in Amazons Carnival Row en Rictus in Netflix' League of Legends-serie Arcane. "Ik heb de rol van Oongka in Crimson Desert gekregen via het Side-team", zegt hij. "Ik heb zelf een auditie opgenomen, voor twee verschillende personages van verschillende facties. Uiteindelijk hebben ze mij gekozen om de nomadische en hondstrouwe Greymane Oongka te spelen."
Net als Kliff is Oongka een ruig, laconiek type. Die eigenschappen wilde Scudamore extra benadrukken in zijn stem. "Hij is niet stil omdat hij geen emoties heeft. Hij is stil omdat hij zijn woorden zorgvuldig uitkiest", aldus Scudamore. "Die zelfbeheersing, en het economisch omspringen met expressie en goed nadenken voordat je tot actie overgaat, is iets dat ik enorm bewonder."
Damiana wordt gespeeld door Rebecca Hanssen. Hanssen is vooral bekend als Eve in Stellar Blade en speelde verder Alfira in Baldur's Gate 3 en koningin Meve of Lyria in de Netflix-bewerking van The Witcher. Met Damiane kon Hanssen een andere kant van haar persoonlijkheid verkennen.
"Ik wil van nature altijd iedereen tevreden houden, maar het was enorm bevrijdend om mijn gevoel voor gerechtigheid aan te spreken in mijn rol als Damiane", vertelt ze. "Ze is niet netjes en beleefd, maar vooral sterk, onafhankelijk en assertief. Ze is niet bang om haar mening te uiten of te doen wat zij goed acht."
Spelers aan de slag laten gaan met drie volledig ingesproken personages in een totaal open en verkenbare wereld, is een enorme uitdaging voor de ontwikkeling en planning van de game. Maar het is een ambitie waar moderne games vaker naar streven en daadwerkelijk aan voldoen, en het is makkelijk om die prestaties voor lief te nemen.
Daarom is het de moeite waard om even stil te staan bij hoe we hier zijn gekomen en wat er allemaal is veranderd (of juist niet) in de relatie tussen games en de mensen die erin acteren.
Een spannende evolutie
De technische en ontwerpmogelijkheden van games zijn gegroeid, en daarmee ook de kansen en verwachtingen voor acteurs in games. Deze evolutie is terug te voeren op de nadagen van het 16-bit-tijdperk, maar de verandering is met name voelbaar sinds de opkomst van games in HD.
"Ik heb in de afgelopen 15 jaar absoluut meegemaakt dat zowel de vaardigheden als de verwachtingen zijn opgeschroefd, samen met de creativiteit en het enthousiasme daarover in de industrie", zegt Jennifer Hale. Hale is een van de bekendste en meest productieve stemacteurs in games en heeft haar stem verleend aan series als Baldur's Gate, Metal Gear Solid, BioShock en Mass Effect.

Foto door: Manfred Baumann.
Het acteerwerk van Hale als Commander Shephards vrouwelijke versie in Mass Effect liet zelfs zien wat voor impact een acteur kan hebben op een rol. Fans van de serie hebben 'FemShep' uitgeroepen tot de standaardversie van het personage, met name vanwege de levendige acteerprestaties van Hale. "Dat was zo'n uitgelezen voorbeeld van de impact van een verhaal op games, en hoe het de harten en zielen van mensen op een betekenisvolle manier kan veroveren", vertelt ze.
Maar Hale gelooft ook dat de Mass Effect-trilogie op een andere manier kenmerkend was voor de veranderende rol van acteurs in gaming, omdat de vooruitstrevende technologie een meer natuurlijke acteerstijl mogelijk maakte.
"Toen we begonnen, werd er van ons verwacht dat we iets meer gaven, zodat het acteerwerk goed zou passen bij de kwaliteit van de beelden zoals die op dat moment was", aldus Hale. "Toen we eenmaal bij het derde deel uit de trilogie waren, konden we mijn favoriete vorm van acteren gebruiken: je ziet de gedachten op camera en hoort ze ook via de microfoon, zodat we de emoties gewoon kunnen beleven... Ik vind dat fantastisch, omdat je dan zo'n groot deel van de ervaring van de menselijke ziel vastlegt."
Sinds die tijd heeft Hale veel zien veranderen en evolueren in de relatie tussen games en acteren. Sommige van die veranderingen zijn algemeen bekend, zoals de introductie van 'performance capture' (PCAP), hoewel het in moderne games nog steeds zeldzaam is dat dezelfde acteur zowel de stem als de bewegingen doet.
"PCAP is absoluut een van mijn favoriete dingen om te doen", zegt ze. "Maar als je op de set aankomt, is het niet echt glamoureus. Soms is het het meest belachelijke dat je ooit hebt gezien. Je rent rond in je pyjama en het voelt echt alsof je in je fantasiewereld rondloopt, omdat je gewoon moet doen alsof."
Hale haalt een voorbeeld aan uit de God of War-serie, waarin haar personage probeerde om Kratos te verleiden. "Kratos is misschien wel 2 of 2,5 meter lang?", legt ze uit. "Ik ben hem aan het verleiden en ik staar naar een tennisbal, een halve meter boven zijn hoofd."
Hale wijst er ook op dat niet alleen de rol en status van stemacteurs is gegroeid in de game-industrie. Stemregisseurs zijn ook onmisbaar geworden. "Als ik klaar ben met een opname, ben ik vaak een betere acteur dan toen ik begon, vanwege de regisseur aan de andere kant van de microfoon", vertelt ze. "Ze kunnen ruiken als je er niet helemaal in zit en je de goede kant op leiden zonder dat je het doorhebt. Ze kunnen je aanknop vinden, of de juiste ruimte opzoeken en de vangrails bepalen: "Dit is waar de stem van dit personage ongeveer zit."
Niet alles is zo veel veranderd. Hale zegt dat ze bij de meeste acteerklussen nog zonder voorbereiding werkt: tijdens de opname krijgt ze het script voor het eerst te zien. Ze schat dat dit bij ongeveer 80% van de klussen het geval is. Dat is al een flinke verandering ten opzichte van de periode waarin Hale net begon in games, toen zo'n beetje elke klus zonder voorbereiding werd gedaan. Maar alsnog is het zeldzaam dat een acteur het script al van tevoren kan bestuderen.
Ook het samenwerken met andere acteurs komt weinig voor. "Het is ontzettend bijzonder om samen met andere acteurs op te nemen, maar het is extreem zeldzaam", licht ze toe. Een van de weinige keren dat het Hale is overkomen, was tijdens haar werk voor BioShock Infinite, waarin ze een van de Lutece-tweeling speelde. "Ken Levine had het prachtig opgezet voor Oliver Becker en mij", vertelt ze. "Dat we zo tegen elkaar in konden spelen in die cyclus, die prachtige stroom van energie heen en weer tijdens de opname, dat heeft het echt naar een hoger niveau getild."
Dat het zo zeldzaam is, komt volgens Hale meestal door de complexiteit van het ontwikkelproces. "Je moet met zo veel dingen rekening houden om alles in balans te houden", zegt ze. "Het kan bijvoorbeeld voorkomen dat een deel van een team werkt aan de beelden voor een stukje of het geluid voor een ander stuk, en dat een ander deel werkt aan het geluid voor weer iets anders, maar een stukje daarvan is dan nog niet klaar, dus dat gaat niet zo makkelijk."
Nieuwe roem
Hale zegt dat de verandering in de aanwezigheid van acteerwerk in games geleidelijk is gegaan, maar dat ze ook 'veel kleine sprongetjes' heeft meegemaakt. Een van die sprongetjes heeft zich de afgelopen paar jaar voorgedaan. De waarde van acteurs voor games is al tientallen jaren bekend, maar een recente ontwikkeling is dat ontwikkelaars nu een publiek kunnen trekken op basis van het acteerwerk voor een bepaald personage.
Die verandering werd heel duidelijk zichtbaar na de release van Baldur's Gate 3. De populariteit van die game werd deels veroorzaakt door de fans die zich rond de belangrijkste personages verzamelden, en rond de acteurs achter die personages. "De reacties op Baldur's Gate 3 waren voor iedereen een verrassing", reageert Emma Gregory, die Nightwarden Minthara speelt in Larians geliefde CRPG. "Wij als acteurs kregen plotseling een community die geen genoeg kon krijgen van die absoluut meeslepende, diverse, verwelkomende en overstijgende wereld waar wij zo lang aan hadden meegewerkt."
Er zijn ook veel meer en diversere rollen beschikbaar voor acteurs. Op de dag dat ik met Hale sprak, werd bijvoorbeeld net aangekondigd dat zij de stem verzorgt voor de nieuwste support-held van Overwatch, Jetpack Cat. Dat is letterlijk een kat die door de map vliegt met een jetpack.

"De auditie kwam binnen en ik dacht 'O mijn god, dit zou ik geweldig vinden'", zegt Hale. Voor de opnames van Jetpack Cat moest Hale al haar tekst miauwen. "Geloof het of niet, ik heb veel onderzoek gedaan. Ik heb YouTube-video's bekeken van allerlei verschillende katten. En je weet nooit waar de grens ligt, of ze willen dat ik de kat een beetje menselijkheid meegeef."
Aan de andere kant van het spectrum staat Gregory's nieuwste rol in The Killing Stone, een kaarten-battler met deckbuilding waarin spelers de strijd aangaan met demons en uiteindelijk de duivel zelf. The Killing Stone wordt geregisseerd door voormalig BioShock-ontwikkelaar Jordan Thomas en heeft twee verschillende scripts: eentje in modern Engels en het andere in een dialect uit de 17e eeuw.
Als klassiek geschoolde acteur die met de Royal Shakespeare Company heeft gewerkt, was The Killing Stone een mooie kans voor Gregory om haar theaterervaring volledig te benutten in een game. "Voor beide stijlen is een volledige toewijding aan de tekst nodig, maar dankzij mijn ervaring met Shakespeare had ik absoluut beter door wat Jordan precies voor ogen had", legt ze uit. "De tekst die je voor ogen krijgt, zegt veel over het soort personage dat je bent. Het klassieke script biedt spelers in meerdere opzichten een betere blik op mijn personage Mariken."
Gregory wijst er ook op dat de invloed van theater en de Shakespeareaanse traditie op moderne games verder gaat dan spelers misschien denken. "Voor mij is acteren altijd acteren. Ik pak het op dezelfde manier aan, of het nou een toneelstuk, tv-serie, film, radioprogramma, audioboek of een game is", zegt ze. "In het theater vind ik het vooral belangrijk om te werken aan de stem en lichaamstaal, ademhaling, resonantie, articulatie, bewegingen en verbinding. Dat is nodig als je snelle beslissingen over een personage moet maken of er verbinding mee moet zoeken. Het theater leert je om de tekst van de pagina te halen door je toe te wijden aan die tekst, er helemaal in te kruipen en daarmee het verhaal van het personage te vertellen."
Het bouwen van een community
Acteurs worden niet alleen steeds meer het gezicht van games, maar stappen zelf ook in de rol van ontwikkelaar.
Een goed voorbeeld hiervan is Date Everything!, een komische datingsimulator waarin spelers relaties aangaan met huishoudelijke voorwerpen die op magische wijze zijn omgetoverd tot mensen. Date Everything! is ontwikkeld door Sassy Chap Games, een bedrijf dat werd opgericht door ervaren stemacteurs Ray Chase en Robbie Daymond. Het project zag in 2018 het levenslicht als antwoord op de groeiende onzekerheid die Chase en Daymond zagen ontstaan in het vak van stemacteurs.
"Ik denk dat wij het allebei al zagen aankomen, ook acht jaar geleden al", vertelt Daymond, die Prompto Argentum speelde in Final Fantasy XV en recenter verscheen in games als Cyberpunk 2077, Hi-Fi RUSH en Doom: The Dark Ages. "Als je je gegevens bijhoudt, valt het niet te ontkennen, alleen al als je kijkt naar de hoeveelheid audities die we per jaar krijgen. De reden waarom het oude Hollywood-cliché dat acteurs willen regisseren zo goed klopt, is omdat je al gauw beseft dat je carrière mogelijk een houdbaarheidsdatum heeft, behalve dan voor echte supersterren."
Tegelijkertijd zag het duo om zich heen hoe andere stemacteurs het lot in eigen handen namen. Een goed voorbeeld daarvan is Critical Role, een webserie waarin acteurs Dungeons & Dragons spelen en waar Daymond regelmatig te gast is. "Critical Role maakt content die echt geliefd is", legt hij uit. "Het belangrijkste is daarbij dat het niet alleen stemacteurs zijn, maar dat ze ook creatieve en zakelijke instincten hebben."

Chase en Daymond kozen er daarom voor om hun positie als stemacteurs op een andere manier in te zetten. Ze maakten een game over stemacteurs, samen met stemacteurs. Bovendien zou die game stemacteurs ook iets geven dat vrijwel ongehoord is in de game-industrie: dividend, oftewel een deel van de winst van de game.
"Wij zijn stemacteurs. We hebben bepaalde vaardigheden die andere ontwikkelaars misschien niet hebben", zegt Chase, die Noctis speelde in Final Fantasy XV en ook de stem van Cyclops deed in Disneys animatieserie X-Men '97. "We hadden contact met SAG [AFTRA], dus we konden een interessant, ander betaalmodel opzetten voor acteurs waarbij ze meedeelden in de winst, wat nooit gebeurt bij games. We kenden tekenaars en we wisten hoe je een game schrijft. Wat voor soort game konden we maken? We konden een visual novel maken."
Het was een slim plan, maar het was zeker niet altijd makkelijk. Het kostte uiteindelijk zeven jaar om Date Everything! te maken. In die tijd moesten Chase en Daymond leren hoe je een bedrijf runt en alle andere aspecten van gameontwikkeling onder de knie krijgen.
Zelfs bij de opnamesessies, een proces waar Chase en Daymond zeer bekend mee zijn, moesten ze het door de beperkingen van het project doen op een manier die Chase 'de allerdomste manier' noemt.
Daymond legt uit dat je met een script zo groot als dat van Date Everything! de opnames normaal gesproken uitsmeert over de hele ontwikkeling van de game. "Je neemt dan drie maanden op, gaat terug, implementeert en verbetert het, en komt drie maanden later weer terug."
Sassy Chap had de middelen niet om het op die manier te doen. In plaats daarvan hebben ze het hele script van 1,6 miljoen woorden, 70.000 zinnen en 102 acteurs in één zomer opgenomen. "Om dat voor elkaar te krijgen, moest de casting perfect zijn. De sessies moesten perfect zijn. Je moet alle systemen klaar hebben staan", zegt Daymond.
Uiteindelijk heeft dat harde werk zich uitbetaald. Date Everything! heeft tot nu toe meer dan 700.000 exemplaren verkocht, meer dan genoeg om de studio overeind te houden. Sassy Chap werkt niet alleen aan een grote update voor de game - "Dit wordt echt een grote", zegt Chase - maar het bedrijf is ook bezig met nieuwe en ambitieuzere projecten. "We werken actief aan nieuwe IP en uitbreidingen voor andere ideeën die we hebben", vertelt Daymond. "Dit is nog maar het begin."
Crimson Desert tot leven brengen
Wat voor invloed hebben al die veranderingen en evoluties op Crimson Desert? Hoe gaat het bouwen van een vocaal ecosysteem tegenwoordig in zijn werk voor een moderne openwereldgame?
Volgens Newman is de 'ruggengraat' van de manier waarop Pearl Abyss de opnames aanpakt 'ongeveer hetzelfde als hoe alle games worden opgenomen'. Dat proces begint vaak bij hoe het personage eruitziet, en niet bij hoe het klinkt. "De beelden zijn voor mij vaak de sleutel naar de stem van dat personage", vertelt Newman. "Kliffs uiterlijk en houding hebben me veel geholpen toen ik iets voor hem moest verzinnen."
Deze visuele referentiepunten worden soms al voor de opnamesessies geleverd, maar meestal krijgen acteurs ze ook tijdens het proces te zien. "Onze briljante regisseur Mark Healy is de bron van alle kennis als het op de wereld van Crimson Desert aankomt. Hij had allemaal borden uitgeprint met de verschillende personages en locaties die je mogelijk tegenkomt in de game", zegt Hanssen. "Dat was van onschatbare waarde om de geschiedenis en gemoedstoestand van Damiane te vangen als je haar voor het eerst ontmoet."

Zodra de acteurs een idee hebben wat voor stem ze gaan gebruiken, kan de sessie beginnen. Scudamore vertelt ons hoe zijn ritueel voor een sessie eruitziet. "We beginnen met een korte terugblik op materiaal dat we al hebben opgenomen, om ervoor te zorgen dat de toon hetzelfde blijft. Daarna deelt de regisseur het plan en de doelen voor de sessie, gevolgd door de achtergronden voor de scène, zodat iedereen weet waar we aan toe zijn."
Vervolgens wordt er gekeken naar video's vol referentiemateriaal over de scène, sequentie of omgeving. "Zodra we in een flow zitten, geef ik ze meestal twee takes, afhankelijk van de lengte van de scène: een primaire versie en een alternatieve optie", gaat Scudamore verder. "Het opnameteam bepaalt daarna wat het beste past. Het is een iets andere aanpak dan normaal, waarbij je direct vanuit het script opneemt."
Net als bij de meeste games, staat elke acteur in zijn eentje in de studio. Dat betekent echter niet dat ze niks hebben om mee te werken en op te reageren. "Je krijgt altijd genoeg context en vaak referentiemateriaal om de interacties tot leven te brengen", legt Hanssen uit. "Ik heb ook veel geluisterd naar eerder werk van Alec, dus ik had zijn stem in mijn hoofd zitten."
Bij opnames voor games komt nog veel meer kijken dan alleen de dialogen voor tussenfilmpjes. Acteurs nemen ook incidentele zinnen op, en geluiden die hun personage in bepaalde situaties maakt, zoals schreeuwen, grommen en geluiden van verrassing, plezier of pijn. Dat geldt met name voor gevechten.
"Voor de vechtscènes nemen we niet elk geluid of elke ademhaling voor een move apart op. Ik vind het fijner om gewoon mee te acteren met de beelden", zegt Newman. "Regisseur Mark Healy noemt dat 'acteer wat je ziet'. Ze zetten de microfoon gewoon open en dan spring ik rond in de studio terwijl Kliff vecht tegen de Reed Devil of een van de andere bazen. Dat is een goede work-out voor mij. Ik blijf altijd staan tijdens opnames, en omdat Kliff zo'n fysiek iemand is, moest ik ook aan de bak."
Volgens Hanssen kan een opnamesessie "een uur tot vier uur" duren en neemt ze vaak niet alleen zinnen op voor haar belangrijkste personage. "Zodra de zinnen van Damiane erop zitten, mag ik een heleboel andere NPC's spelen. Dat is altijd een hoop lol."
De belangrijkste uitdaging bij acteerwerk voor games stapelt zich tijdens het project op. "Met zo'n enorme hoeveelheid content is de grootste uitdaging waarschijnlijk om altijd consistent te blijven. Emotioneel, vocaal en verhalend", zegt Hanssen. "Er zitten vaak maanden tussen opnames voor scènes die in de game misschien vlak na elkaar plaatsvinden. Het is dus een leuke uitdaging om een duidelijke interne kaart te schetsen van hoe het personage er psychologisch gezien aan toe is op elk moment in het verhaal."
Alle drie de acteurs benadrukken het belang van de stemregisseur, die hen helpt om de visie in gedachte te houden en ervoor zorgt dat elke opname consistent is met de rest van de game. Bij Crimson Desert was Healy's achtergrond in theater volgens Newman vooral handig om de mythologische kwaliteit van de spelwereld te kaderen. "Mark, de regisseur, is een kenner van Shakespeare, dus we konden elkaar echt vinden met die invloed", zegt hij. "De fysieke aanwezigheid van Kliff - altijd met een zwaard en schild, altijd klaar - is iets wat ik bijna door een Shakespeareaanse lens benaderde."
Het einde van de reis
Crimson Desert komt op 19 maart uit. Voor spelers is dat het begin van een groots avontuur. Maar voor de acteurs, en met name voor Newman, is die datum het einde van een lange reis.
"Ik moet zeggen dat ik het enorm ga missen om Kliff te spelen", aldus Newman. "We zijn al bijna vijf jaar samen, af en aan. Het is vreemd om te bedenken dat dit ten einde komt en dat Kliff zich straks over de hele wereld een weg door Pywel heen knokt."

Wat de toekomst van acteerwerk in games in het algemeen betreft, staat de industrie voor een aantal uitdagingen. Maar tegelijkertijd ziet het publiek vaker dan ooit de waarde van acteerwerk in games, wat acteurs de kans geeft om hun lot in eigen handen te nemen. Hale is optimistisch over de toekomst als ze ziet hoe stemacteurs in de schijnwerpers komen te staan met projecten als Critical Role en Date Everything!
"De ontzettend slimme manier waarop Critical Role de controle heeft gegrepen is gewoon briljant en een goed model voor anderen", zegt ze. "Om te zien hoe Robbie en Ray zich op dezelfde manier ontwikkelen, is geweldig. Ik weet niet hoe het met jou zit, maar ik wil leven in een wereld waarin creatieve, kunstzinnige mensen financieel uit de voeten kunnen."
Chase en Daymond zijn ondertussen nederig over hun prestaties. "We zijn gewoon idioten met zelfvertrouwen. Als wij het kunnen, kan iedereen het", vat Daymond samen.

Gregory wijst er ondertussen op dat het succes van Baldur's Gate 3 een volledig menselijke prestatie was. "Games zijn een magische kunstvorm. Technologie speelt daar een grote rol in, maar volgens mij was een van de belangrijkste ingrediënten voor het succes van Baldur's Gate 3 het gebruik van echte mensen. Acteurs die deze diepgaande en diverse personages spelen, leven, ademen en voelen. Personages die zijn gemaakt door briljante schrijvers, samen met tekenaars, muzikanten, ontwerpers, allemaal mensen die aan de game werken", zegt ze.
"Ik zou tegen andere ontwikkelaars zeggen: houd een creatief team van mensen en laat ze vrij om dingen te maken, geef ze genoeg tijd en laat ze menselijk en imperfect zijn. Want dat is hoe ongelooflijke dingen ontstaan."
Crimson Desert verschijnt op 19 maart in de Epic Games Store.