Nyheter

Stemmeskuespillere forteller hva som kreves for å gjøre et storslått eventyr som Crimson Desert levende

R
Rick Lane
23. feb. 2026

Da Alec Newman fikk rollen som Kliff i Crimson Desert, forventet han ikke at det skulle bli en av de mest betydningsfulle rollene i karrieren hans. Den skotske skuespilleren, som har jobbet med film, TV og spill, ble med i rollebesetningen til Pearl Abyss sitt actioneventyr i åpen verden tilbake i 2021. Prosjektet var i en så tidlig fase at selv da Newman spilte inn replikker for Kliff, var han ikke sikker på nøyaktig hvem han spilte:

«Noen ganger kan utviklingsprosessen innebære at skuespillere famler litt i blinde under innspillingen. Vi får ikke alltid alle detaljene i starten», sier Newman, som tidligere har spilt blant annet Paul Atreides i TV-miniserien basert på Frank Herberts Dune, Adam Smasher i Cyberpunk 2077 og Cameron «Caz» McLeary i Still Wakes the Deep fra 2023, som han vant en BAFTA-pris for i kategorien «Performer in a Leading Role». «Innledningsvis visste jeg ikke at Kliff var hovedrollen i spillet.»

Spol frem til 2026, med Crimson Desert bare en måned unna lansering, og Kliff har blitt en del av Newmans liv. «Jeg har spilt denne karakteren lenger enn jeg har spilt noe annet!» sier han. «[Det har vært] utrolig å se det hele vokse.»
NO Gwp CrimsonDesert Pdp Banner
Newmans opplevelse med å spille i Crimson Desert oppsummerer det underlige forholdet mellom skuespill og videospill. Moderne videospill er i økende grad avhengig av et bredt spekter av skuespillertalenter for å gi liv og karakter til verdenene sine – dedikerte stemmeskuespillere med flere tiårs erfaring, klassisk utdannede skuespillere og Hollywood-stjerner. Dagens videospill har til og med muligheten til å gjøre skuespillerne sine til stjerner som for evig knyttes til historier og karakterer som er elsket av millioner av fans.

Men i motsetning til film og TV, hvor skapelsesprosessen er relativt godt forstått, kan skuespill i forbindelse med videospill være mye mer gåtefullt. Spill som kunstform betyr at spillere alltid er ett trinn unna skuespillerne som spiller favorittkarakterene deres, samtidig som at prosessen med å gi liv til disse karakterene kan variere betydelig fra studio til studio.

Alt dette fører til en situasjon hvor skuespill i spill både er essensielt og flyktig på samme tid. Det er et scenario som har implikasjoner i den virkelige verden for både spillene vi spiller, og menneskene som bidrar til å lage dem.

Utdyping av en karakter


Crimson Desert er et godt eksempel på de iboende kravene som stilles til skuespillere i moderne videospill. Som et storslagent actioneventyr som finner sted i en enorm og overdådig åpen verden, krever Crimson Desert en stor og mangfoldig rollebesetning, og det er ikke til å unngå at spillerne tilbringer mange timer på å bli kjent med spillets hovedkarakterer.

Ingen steder er utfordringen større enn med hovedpersonen i Crimson Desert. I spill med åpen verden må hovedpersonen innta mange ulike roller – kriger, utforsker, leder, elsker, håndverker og noen ganger til og med tyv eller snikmorder. Det er et spenn som kan gjøre det vanskelig å sørge for at karakteren føles særegen.

Newman brukte den skotske herkomsten sin for å gi Kliff en helt spesiell personlighet. «Å forestille seg ham som skotsk hjalp meg med å identifisere noen av karaktertrekkene og holdningene hans – en naturlig skepsis og årvåkenhet.» Newman var spesielt inspirert av stemmen og væremåten til konas stefar, Graham Fleck, som døde i 2022, ikke lenge etter at Newman påtok seg rollen.

«Han hadde en lav stemme – nesten som en knurring noen ganger. Det er et lavere register enn min naturlige talestemme, men det gir Kliff en holdning som så ut til å fungere. Det lå en fare i stemmen hans, men også en enorm varme og et snev av lojalitet», sier Newman. «Jeg håper at ved å bruke stemmen hans som inspirasjon til Kliff, vil han leve videre på en eller annen måte.»
Crimson Desert 1
Å finne en spesifikk stemme til Kliff hjalp Newman med å finpusse karakterens personlighet, spesielt etter hvert som innspillingen for spillet skred fremover og han ble bedre kjent med karakteren og følgesvennene hans – en gruppe krigere kjent som greymanene.

«Kliff har en slags barsk kynisme som standard, men etter hvert som vi jobbet oss gjennom innspillingen, grep vi mulighetene til å se andre deler av personligheten hans også … Han er i stand til å vise store følelser og ikke bare aggresjon eller villskap», sier Newman. «Følelsen av familie med de andre greymanene er sannsynligvis den emosjonelle kjernen i Kliff.»

Greymanenes tilfører en spennende dynamikk til hvordan spillere opplever verdenen og historien i Crimson Desert. Selv om Kliff er historiens hovedperson, er han ikke den eneste spillbare karakteren. Crimson Desert lar også spillere tre inn i støvlene til to andre karakterer: Kliffs følgesvenn fra greymanene, Orc Oongka, og Damiane, en kvinne på flukt som møter greymanene etter å ha forlatt hjemmet sitt i Demeniss. Hver av dem tilbyr ulike måter å kjempe og utforske på, og de gir begge et annet perspektiv på verden.

Oongka er stemmelagt av Stewart Scudamore, kjent for rollene som Boz Ghaidos i Amazons Carnival Row og Rictus i Netflix sin League of Legends-serie Arcane. «Jeg fikk faktisk rollen som Oongka i Crimson Desert gjennom sideteamet», sier han. «Jeg sendte inn et lydbånd med meg selv, i utgangspunktet for to andre karakterer fra andre fraksjoner, og til slutt valgte de meg til å spille den nomadiske og veldig lojale greymanen Oongka.»

I likhet med Kliff er Oongka en barsk, ordknapp type, et karaktertrekk som Scudamore forsøkte å fremheve i opptredenen hans. «Han er ikke stille fordi han mangler følelser. Han er stille fordi han veier ordene sine nøye», sier Scudamore. «Den typen tilbakeholdenhet – det å være sparsommelig med uttrykk og tenke seg om før man handler – er noe jeg beundrer dypt.»

Damiane, derimot, spilles av Rebecca Hanssen. Hun er best kjent som Eve i Stellar Blade og har også gitt stemme til Alfira i Baldur's Gate 3. Hanssen spilte dessuten dronning Meve av Lyria i Netflix sin TV-filmatisering av The Witcher. For Hanssen ga rollen som Damiane henne muligheten til å utforske en annen side av personligheten hennes.

«Jeg er ofte et ja-menneske av natur, men det var utrolig forløsende å trekke på rettferdighetssansen min da jeg spilte Damiane», sier hun. «I stedet for å være sømmelig og ordentlig er hun en sterk, uavhengig og bestemt person som ikke er redd for å si hva hun mener eller å gjøre det hun mener er riktig.»

Å la spillere leve seg inn i tre fullstendig stemmelagte karakterer i en helt åpen verden man kan utforske, er en stor utviklingsmessig og organisatorisk utfordring. Men det er likevel et ambisjonsnivå som moderne videospill ofte streber etter og oppnår, og det er ofte lett å ta disse bragdene for gitt.

Derfor er det verdt å stoppe opp og spørre seg hvordan vi har kommet til dette punktet, og hva som har (og ikke har) endret seg i forholdet mellom spill og menneskene som spiller i dem.
 

En spennende utvikling


I takt med at de tekniske og designmessige mulighetene i videospill har økt, har også mulighetene for og forventningene til skuespillere i videospill økt. Denne utviklingen kan spores tilbake til de siste dagene av 16-bits-æraen, men endringen har blitt særlig markant etter at HD-spillene kom på markedet.

«Jeg har opplevd en klar opptrapping i både ferdigheter og forventninger – og kreativitet og begeistring rundt dette i bransjen – i løpet av det siste halvannet tiåret vil jeg si», sier Jennifer Hale. Hun er en av spillverdenens mest kjente og mest produktive stemmeskuespillere, og hun har gitt stemme til serier som Baldur's Gate, Metal Gear Solid, BioShock og Mass Effect.
Jennifer Hale 2026 av Manfred Baumann

Foto av: Manfred Baumann.

Faktisk viste Hales opptreden som Commander Shepards kvinnelige variant i Mass Effect hvilken innvirkning en skuespiller kan ha på en spesifikk rolle, hvor fans av serien erklærte «FemShep» som standardversjonen av karakteren, hovedsaklig på grunn av livligheten som Hale ga den. «Det var en så intens opplevelse av historiens innvirkning på spill og hvordan den virkelig traff folk i hjertet og sjelen på en dyptgripende måte», sier hun.

Men Hale mener også at Mass Effect-trilogien var symbolsk for skuespillets skiftende rolle i spillverdenen på en annen måte – nemlig hvordan den teknologiske utviklingen la til rette for en mer naturlig skuespillerstil.

«Da vi startet, var det forventet at vi skulle gi litt ekstra, slik at skuespillet kunne støtte det visuelle på det stadiet det var i utviklingen sin», sier hun. «Da vi kom til den tredje delen av trilogien, kunne vi bruke min favorittform for skuespill, som er at tankene som registreres på kameraet, blir til tanker som registreres i mikrofonen, og rett og slett bare leve det ... Det er spennende for meg, fordi det er der du fanger mye av opplevelsen av den menneskelige sjelen.»

Siden den gang har Hale vært vitne til en rekke endringer og utviklinger i forholdet mellom spill og skuespill. Noen av disse er velkjente, slik som innføringen av pprestasjonsfangst (PCAP) – selv om at det ikke er så vanlig at samme skuespiller tar seg av både tale og prestasjonsfangst i moderne spill.

«PCAP er noe av det jeg liker aller best å gjøre», sier hun. «Men når du kommer til settet, er det det mest uglamorøse og til tider mest latterlige du noensinne har sett. Du løper rundt i pysjamasen din, og det føles virkelig ut som en fantasiverden, fordi du går bare rundt og later som ting skjer.»

Hale forteller om et eksempel fra arbeidet med God of War-serien, nærmere bestemt en scene der karakteren hennes forsøkte å forføre Kratos. «Kratos er hva, to–tre meter høy?» sier hun. «Jeg forfører ham, og jeg stirrer på en tennisball en meter over hodet hans.»

Hale påpeker også at det ikke bare er stemmeskuespillere som har fått en mye mer fremtredende rolle og status i spillbransjen. Stemmeregissører har også blitt uunnværlige. «Når jeg kommer ut av noen økter, er jeg en bedre stemmeskuespiller enn da jeg gikk inn, på grunn av regissøren som var på den andre siden av mikrofonen», sier hun. «De kan fornemme når du er ute av kurs, og de veileder deg når du ikke engang ser det. Og de kan veilede deg til å være påskrudd, eller de kan holde deg litt i tøylene og si 'Det er her denne karakterens stemme bor.'»

Ikke alt har endret seg like mye. Hale forteller at de fleste skuespillerjobbene hun får, innebærer det som kalles «cold reading» – hvor hun spiller inn mens hun leser manuset for første gang. Hun anslår at rundt 80 % av jobbene hun får, innebærer «cold reading». Dette er faktisk et markant skifte sammenlignet med da Hale begynte å jobbe med spill, da så å si alle jobbene innebar «cold reading». Likevel er det fortsatt sjelden at man får se et manus på forhånd.

Det samme gjelder for det å opptre sammen med andre skuespillere. «Det er helt spesielt når man får spille inn sammen med andre skuespillere, noe som er ekstremt sjelden», sier hun. En av de få gangene dette har skjedd med Hale, var da hun jobbet på BioShock Infinite, der hun spilte den ene halvdelen av Lutece-tvillingene. «Ken Levine satte det opp så fantastisk for Oliver Becker og meg», sier hun. «Å kunne spille av ham og ha den prosessen, den flotte flyten av energi som går frem og tilbake når vi jobber, ja, det løftet bare alt.»

Når det gjelder hvorfor det er sjeldent, forteller Hale at det ofte handler om kompleksiteten ved spillutvikling. «Det er så mange hensyn å balansere i den ligningen», sier hun. «Det kan hende at en del av teamet jobber med det visuelle for denne delen eller lyden for den delen, og en annen del av teamet jobber med lyden for den delen, men denne biten av delen er ikke klar ennå, så vi kan ikke gjøre det akkurat nå.»
 

Nyvunnet berømmelse


Hale forteller at skiftet i skuespillets fremtredende plass i spill har vært en gradvis prosess, men også en prosess som har vært vitne til «en rekke små sprang». En av de siste sprangene har vist seg de siste årene. Selv om man i flere tiår har vært klar over hvilken verdi skuespillere tilfører spill, er det en nyere utvikling at utviklere nå kan tiltrekke seg et publikum basert på hvordan de får karakterer til å opptre.

Dette skiftet ble veldig tydelig etter utgivelsen av Baldur's Gate 3, hvor populariteten til spillet ble drevet i en viss grad av fankulturen rundt hovedpersonene – og skuespillerne som spilte dem. «Responsen på Baldur's Gate 3 kom som en overraskelse på alle», forteller Emma Gregory, som spiller Nightwarden Minthara i Larians høyt elskede CRPG. «Vi som skuespillere opplevde plutselig et fellesskap som ikke kunne få nok av denne totalt oppslukende, mangfoldige, omfavnende og fordypende verdenen som vi hadde vært med på å skape over lang tid.»

Det har også vært både en økning og diversifisering av tilgjengelige roller for skuespillere. Den dagen jeg snakket med Hale, for eksempel, hadde hun nettopp blitt kunngjort som stemmen til den nyeste støttehelten i Overwatch, Jetpack Cat – bokstavelig talt en katt som flyr rundt på kartet med en jetpack.
Kampsekvens fra Crimson Desert
«Jeg så prøvespillingen og tenkte 'Herregud, jeg vil så gjerne gjøre dette'», forteller Hale. Innspillingen av Jetpack Cat krevde at Hale måtte opptre utelukkende med mjauing. «Tro det eller ei, men jeg gjorde faktisk research, og jeg satte meg ned og så på YouTube-videor av katter i ulike former, og så – du vet man aldri hvor grensen går, ikke sant, 'Vil de ha noe menneskelig tilsatt her?'»

I motsatt ende av spekteret finner vi Gregorys siste rolle i The Killing Stone, et kortbyggingsspill med kortkamper hvor spillere måler krefter mot en rekke demoner og til slutt selveste djevelen. The Killing Stone er regissert av den tidligere BioShock-utvikleren Jordan Thomas og har to forskjellige manus, det ene skrevet på moderne engelsk og det andre på en 1600-tallsdialekt av engelsk.

Som en klassisk utdannet skuespiller med erfaring fra Royal Shakespeare Company ga The Killing Stone Gregory en mulighet til å virkelig vise frem teaterferdighetene sine i et videospill. «Begge stilene krever at man er engasjert i teksten, men erfaringen min med å jobbe med Shakespeare ga meg definitivt en større forståelse av hva Jordan prøvde å få til», forteller hun. «Språket du blir gitt, er med på å fortelle hvilken type karakter du er, og på mange måter føler jeg at det tidstypiske manuset gir publikum en dypere tilgang til karakteren min, Mariken.»

Gregory påpeker også at innflytelsen fra teateret og Shakespeare-tradisjonen har en langt større innflytelse på moderne videospill enn spillere kanskje skulle tro. «For meg er skuespill skuespill. Tilnærmingen min den samme uansett om det er teater, TV, film, radio, lydbøker eller spill», forteller hun. «Når det gjelder teater spesifikt, opplever jeg at alt arbeidet med stemme og kroppsspråk, pust, resonans, uttale, bevegelse og kontakt er uvurderlig for å ta raske beslutninger rundt og knyttet til karakteren. Teater lærer deg å løfte språket opp fra papiret ved å engasjere deg i det, gå inn i det og la det fortelle karakterens historie.»
 

Fellesskapsbygging


Skuespillere blir ikke bare spillenes ansikt utad i disse dager, men trer også inn i rollen som spillutviklere selv.

Et godt eksempel på dette er Date Everything!, en humoristisk datingsimulator hvor spillere innleder forhold til husholdningsgjenstander som forvandler seg på magisk vis. Date Everything! ble utviklet av Sassy Chap Games, et selskap etablert av de erfarne stemmeskuespillerne Ray Chase og Robbie Daymond. Prosjektet ble startet i 2018 som et svar på det Chase og Daymond mente var en økende usikkerhet i stemmeskuespillerbransjen.

«Jeg tror vi begge begynte å skjønne tegningen, til og med for åtte år siden», forteller Daymond, som spilte Prompto Argentum i Final Fantasy XV, og som i senere tid har dukket opp i spill som Cyberpunk 2077, Hi-Fi RUSH og Doom: The Dark Ages. «Hvis du følger med på dataene du får inn, er det ubestridelig, selv bare ut fra den store mengden prøvespillinger vi får hvert år. Grunnen til at den gamle Hollywood-klisjéen 'Jeg vil regissere' er sann, er fordi du innser at det er en karriere med et tidsstempel, kanskje ekskludert superstjernene.»

Samtidig ble duoen oppmerksom på at andre stemmeskuepillere begynte å ta kontroll over sin egen skjebne. Et eksempel på dette er Critical Role, rollespill-webserien Dungeons & Dragons, hvor Daymond er fast gjest. «Critical Role lager ting som er høyt elsket», sier han. «Det viktigste med dette er ikke at de bare er stemmeskuespillere, men også at de har en kreativ teft og forretningssans.»
Crimson Desert 4
Derfor bestemte Chase og Daymond seg for å utnytte posisjonen sin som stemmeskuespillere på en annen måte, ved å lage et spill som handler om stemmeskuespillere, med stemmeskuespillere. I tillegg ville spillet også gi stemmeskuespillerne noe som er praktisk talt uhørt i spillbransjen: vederlag, eller en andel av spillets eventuelle overskudd.

«Vi er stemmeskuespillere. Vi har en viss kompetanse som andre spillutviklere kanskje ikke har», forteller Chase, som spilte Noctis i Final Fantasy XV og også ga stemme til Cyclops i Disneys animasjonsserie X-Men '97. «Vi hadde et forhold til SAG [AFTRA], så vi kunne lage en interessant og annerledes betalingsmodell for skuespillere hvor de får mottar vederlag, noe videospill aldri gjør. Og vi kjente skuespillere, og vi visste hvordan man skrev. Hva slags spill kan vi lage? Vi kan lage en visuell roman.»

Det var en klok plan, men det betyr ikke at det var enkelt. Date Everything! endte opp med å ta syv år å lage. I løpet av denne tiden måtte Chase og Daymond lære seg å drive en bedrift og alle de andre aspektene ved spillutvikling.

Selv når det gjaldt stemmeopptak – en prosess Chase og Daymond er veldig fortrolig med – gjorde begrensningene i prosjektet det slik at de måtte gjøre det, som Chase uttrykker det, «på den dummeste måten.» 

Daymond forklarer at vanligvis, når man spiller inn et manus av Date Everything! sitt omfang, sprer man innspillingen utover hele spillets utviklingsperiode. «Man ville gjort en tre måneder lang innspillingsprosess, gå tilbake, gjenta, implementere og komme tilbake tre måneder senere.»

Sassy Chap hadde ikke ressursene til å gjøre dette. I stedet spilte de inn hele manuset – 1,6 millioner ord fordelt på 70 000 stemmekoder med 102 skuespillere involvert – i løpet av én sommer. «For å produsere det må rollebesetningen være perfekt. Øktene må være perfekte. Du er nødt til å ha systemene på plass», forteller Daymond. 

Men til syvende og sist fikk de lønn for strevet. Hittil har Date Everything! solgt over 700 000 eksemplarer, mer enn nok til å holde liv i studioet. Ikke bare jobber Sassy Chap med en større oppdatering av spillet – «Denne kommer til å bli stor», bemerker Chase – men selskapet jobber også med nye og mer ambisiøse prosjekter. «Vi jobber aktivt med å utvikle nye IP-er og utvidelser av andre ideer vi har», sier Daymond. «Dette er bare begynnelsen.»
 

Gjøre Crimson Desert levende


Så, hvordan bidrar all denne forandringen og utviklingen til Crimson Desert? Hvordan ser oppbyggingen av det vokale økosystemet ut i et moderne spill i åpen verden i dag?

Newman forteller at «det grunnleggende» i Pearl Abyss sin tilnærmingen til stemmearbeid er «lik den som alle spill bruker for opptak.» Vanligvis starter prosessen med hvordan karakteren ser ut, snarere enn hvordan den høres ut. «Det visuelle er ofte nøkkelen til karakterens stemme for meg», fortsetter Newman. «Kliffs utseende og holdning var til stor hjelp når det gjaldt å finne på noe.»

Disse visuelle referansene kan bli gitt før innspillingen starter, men blir også vanligvis gjort tilgjengelig underveis i prosessen. «Den briljante regissøren vår, Mark Healy, er kilden til all kunnskap når det gjelder verdenen til Crimson Desert, og han hadde skrevet ut tavler med alle de forskjellige karakterene og stedene du kan støte på i løpet av spillet», forteller Hanssen. «Dette var uvurderlig da jeg skulle sette sammen Damianes fortid og tankesett for når vi møter henne for første gang.»
Crimson Desert 2
Når skuespillerne har en omtrentlig idé om hvordan stemmene deres skal være, kan øktene begynne. Scudamore gir en oversikt over ritualet før økten. «Vi starter med en rask oppsummering av stemmen med materiale som allerede er spilt inn, slik at tonen forblir den samme. Deretter legger regissøren frem den overordnede planen og målene for økten, etterfulgt av en bakgrunnshistorie for scenen, slik at alle er på linje.»

Deretter ser man på videoreferanser av scenen, sekvensen eller miljøet. «Når vi er i flyten, og avhengig av lengden på scenen, leverer jeg vanligvis to opptak: en hovedversjon og en alternativ versjon», fortsetter Scudamore. «Innspillingsteamet velger deretter den versjonen som passer best. Det er en litt annen tilnærming enn det typiske 'spille inn vilt fra manuset'-oppsettet.»

Som i de fleste spill er innspillingsøktene foretatt av hver enkelt skuespiller på egen hånd, men det betyr ikke nødvendigvis at de er helt uten instruksjoner å støtte seg på. «Du får alltid nok kontekst og ofte referanseopptredener slik at samspillet skal føles levende», sier Hanssen. «Jeg lyttet også til en rekke av Alecs tidligere verk, slik at jeg hadde stemmen hans i hodet mitt.»

Å spille inn stemmer til spill innebærer også mye mer enn bare dialog til mellomsekvenser. Det innebærer også opptak av tilfeldige replikker av dialog, samt kontekstuelle karakterlyder som rop, grynt og ymse utbrudd som indikerer overraskelse, fornøyelse eller smerte. Dette gjelder spesielt i forbindelse med kampsekvenser.

«I kampsekvensene foretrakk jeg å bare spille i takt med bildet i stedet for å spille inn hver enkelt lyd for ett trekk, eller for hvert åndedrag», forteller Newman. «Regissør Mark Healy utformet en frase: 'Spill det du ser.' De åpnet mikrofonen, og jeg bare hoppet rundt i båsen mens Kliff kjempet mot Reed Devil eller en av de andre sjefsfiendene. Det var en treningsøkt – jeg står alltid i ro når jeg spiller inn stemmearbeid, men siden Kliff er så fysisk, ville det ikke gitt mening ellers.»

Ifølge Hanssen kan innspillingsøktene «variere fra én time til flere timer», og de dreier seg ikke bare om å spille inn replikker for hovedkarakteren hennes. «Når vi er ferdige med replikkene til Damiane for den dagen, får jeg spille en rekke andre NPC-er, noe som alltid er veldig gøy.»

Den største utfordringen når man skal spille inn for spill, er at ting hoper seg opp i løpet av prosjektet. «Den største utfordringen er nok å være konsekvent på tvers av en enorm mengde innhold – emosjonelt, vokalt og narrativt», forteller Hanssen. «Du spiller ofte inn scener med flere måneders mellomrom, og disse scenene er rett ved siden av hverandre i det ferdige spillet, så det er en morsom utfordring å opprettholde et tydelig indre kart over hvor karakteren befinner seg til enhver tid.»

Alle de tre skuespillerne understreker hvor viktig det er at stemmeregissøren hjelper dem med å holde styr på den overordnede visjonen og sørger for at alt samsvarer for hver opptreden. Når det gjelder Crimson Desert spesifikt, forteller Newman at Healys teaterbakgrunn bidro til å kontekstualisere den mytologiske kvaliteten i spillverdenen. «Mark, regissøren, er en Shakespeare-ekspert, så vi fant virkelig tonen på grunn av den innflytelsen», sier han. «Kliffs fysiske fremtoning – alltid med sverd og skjold i hånd, alltid beredt – er noe jeg forholdt meg til på en nesten Shakespeare-aktig måte.»
 

Reisens ende


Crimson Desert lanseres 19. mars. For spillerne representerer det begynnelsen på et storslått eventyr. Men for skuespillerne bak, og Newman spesielt, representerer det slutten på en lang reise. 

«Jeg må si at jeg virkelig kommer til å savne å gi stemme til Kliff», forteller Newman. «Vi har tilbrakt nesten fem år sammen nå, av og på. Det er rart å tenke på at dette vil ta slutt og at Kliff vil være der ute – over hele verden – og kjemper seg gjennom Pywel.»
Crimson Desert 3
Når det gjelder fremtiden for skuespill i spill mer generelt, står bransjen overfor en rekke utfordringer. Samtidig anerkjenner publikum verdien av skuespillere i spillene deres mer enn noen gang før, og dette gir skuespillerne en mulighet til å ta kontroll over sine egne skjebner. Når hun ser stemmeskuespillere komme til syne i prosjekter som Critical Role og Date Everything!, føler Hale seg optimistisk med tanke på fremtiden.

«Det at Critical Role var så smarte og tok kontroll over det på den måten de gjorde, er bare genialt og en modell for andre mennesker», sier hun. «Å se Robbie og Ray tenke i samme baner gjør meg veldig begeistret – for jeg vet ikke hvordan det er med deg, men jeg ønsker å leve i en verden der kreative, kunstneriske mennesker har økonomiske muligheter.» 

Chase og Daymond er på sin side ydmyke i forhold til det de har oppnådd. «Vi er bare selvsikre idioter. Hvis vi kunne klare det, så kan hvem som helst klare det», oppsummerer Daymond.
NO Gwp CrimsonDesert Pdp Banner
Gregory påpeker derimot at suksessen til Baldur's Gate 3 var ene og alene en menneskelig bragd. «Spill er en magisk kunstform, og selv om teknologi har en plass i den, mener jeg at en av de viktigste ingrediensene bak suksessen til Baldur's Gate 3 har vært bruken av mennesker. Skuespillere som opptrer, lever, puster og føler disse rike og mangfoldige karakterene, skapt av glimrende forfattere sammen med kunstnere, musikere og designere, folk som alle jobber med spillet», forteller hun.

«Til andre utviklere vil jeg bare si at de bør ha et kreativt team av mennesker og la dem skape ting, la dem bruke tid og la dem være menneskelige og ufullkomne. Fordi det er da noe fantastisk skjer.»

Crimson Desert lanseres 19. mars på Epic Games Store.