
Os atores de voz discutem o que é necessário para dar vida a uma aventura como Crimson Desert

Quando Alec Newman conseguiu o papel de Kliff em Crimson Desert, não esperava que se tornasse num dos papéis mais importantes de sua carreira. O ator escocês, que já trabalhou no cinema, em televisão e em videojogos, juntou-se ao elenco do jogo de ação e aventura em mundo aberto da Pearl Abyss em 2021. O projeto estava numa etapa tão inicial que, mesmo enquanto Newman gravava as falas para Kliff, não sabia exatamente quem estava a interpretar:
"Às vezes, os processos de desenvolvimento fazem com que, na fase da gravação, os atores fiquem um pouco no escuro. Nem sempre temos acesso a todos os detalhes no início", diz Newman, cujos papéis anteriores incluem Paul Atreides na minissérie de TV baseada na adaptação de Dune, de Frank Herbert, Adam Smasher em Cyberpunk 2077 e Cameron 'Caz' McLeary em Still Wakes the Deep de 2023, pelo qual ganhou o BAFTA de Melhor Ator num Papel Principal. "No início, durante uns tempos, não sabia que Kliff era a personagem principal do jogo."
Avançamos para 2026, com o lançamento de Crimson Desert a apenas um mês de distância, e Kliff tornou-se uma parte integrante da vida de Newman. "Interpreto esta personagem há mais tempo do que qualquer outra!", diz ele. "[Tem sido] extraordinário ver tudo crescer."

A experiência de Newman na sua atuação em Crimson Desert resume a curiosa relação entre a atuação e os videojogos. Os videojogos modernos dependem cada vez mais de uma vasta gama de talentos de atuação para dar vida e personalidade aos seus mundos — atores de voz dedicados com décadas de experiência, atores com formação clássica e estrelas de Hollywood. Os videojogos de hoje têm até o poder de transformar os seus atores em estrelas, associando-os para sempre com histórias e personagens adorados por milhões de fãs.
No entanto, ao contrário do cinema ou televisão, onde os processos da criação são relativamente bem compreendidos, a atuação para videojogos pode ser muito mais misteriosa. A natureza dos jogos como forma de arte faz com que os jogadores estejam sempre um passo afastados dos atores que interpretam as suas personagens favoritas, enquanto o processo de trazer estas personagens à vida pode variar bastante entre estúdios.
Tudo isto leva a uma situação onde a atuação nos videojogos é tão essencial como efémera. É um cenário que tem implicações na vida real, tanto para os jogos que jogamos como para as pessoas que ajudam a criá-los.
Desenvolvimento da personalidade de uma personagem
Crimson Desert é um excelente exemplo das exigências de atuação inerentes aos videojogos modernos. Uma grandiosa aventura de ação que se passa num vasto e opulento mundo aberto, Crimson Desert exige um elenco grande e diversificado, e os jogadores inevitavelmente passarão muitas horas a conhecer as suas personagens principais.
Em nenhum outro lugar o desafio é maior do que com o protagonista de Crimson Desert. Os jogos de mundo aberto exigem que a personagem principal assuma diversos papéis — lutador, explorador, líder, amante, artesão, por vezes até ladrão ou assassino. É uma variedade que pode tornar difícil garantir que a personagem se destaque.
Newman inspirou-se na sua herança escocesa para dar a Kliff uma personalidade específica. "Imaginá-lo como um escocês ajudou a identificar algumas das suas características e atitudes — um ceticismo natural e um sentido de vigilância." Mais especificamente, Newman inspirou-se na voz e maneirismos do padrasto da sua esposa, Graham Fleck, que faleceu em 2022, pouco depois de Newman assumir o papel.
"A sua voz era grave — por vezes, quase um rosnar. É um tom mais grave do que a minha voz natural, mas transmite uma atitude que pareceu funcionar bem para Kliff. Havia perigo na sua voz, mas também enorme ternura e espírito de lealdade," afirma Newman. "Espero que usar a voz dele como inspiração para Kliff signifique que ele continuará vivo de alguma forma."

Identificar uma voz específica para o Kliff ajudou Newman a refinar a personalidade da personagem, especialmente à medida que as gravações para o jogo progrediam e ele se familiarizava mais com a personagem e os seus companheiros — um grupo de guerreiros conhecidos como Greymanes.
"Kliff tem um certo cinismo rude como característica principal, mas à medida que avançávamos nas gravações, aproveitámos as oportunidades para mostrar também outras facetas da sua personalidade... ele é capaz de grandes emoções, e não apenas de agressividade ou ferocidade", diz Newman. "O sentimento de família com os outros Greymanes é provavelmente o núcleo emocional do Kliff."
Os Greymanes trazem uma dinâmica interessante para a forma como os jogadores vivenciam o mundo e a história de Crimson Desert. Embora o Kliff seja o protagonista da história, não é a única personagem jogável. Crimson Desert também permite que os jogadores assumam o papel de outros dois personagens: Oongka, camarada Orc Greymane de Kliff, e Damiane, uma mulher em fuga que encontra os Greymanes após deixar a sua casa em Demeniss. Cada um oferece diferentes maneiras de lutar e explorar, além de proporcionar uma perspetiva diferente do mundo.
Oongka tem a voz de Stewart Scudamore, conhecido pelos seus papéis como Boz Ghaidos em Carnival Row, da Amazon, e Rictus em Arcane, série da Netflix derivada de League of Legends. "Eu acabei mesmo por conseguir o papel de Oongka em Crimson Desert através da equipa Side," afirma. "Enviei uma gravação de áudio, inicialmente para dois personagens diferentes de fações distintas, e no fim escolheram-me para interpretar Oongka, o Greymane nómada e extremamente leal."
Assim como Kliff, Oongka é um tipo áspero e de poucas palavras, uma característica que Scudamore procurou enfatizar na sua atuação. "Ele não é silencioso por falta de emoção. É silencioso porque escolhe as suas palavras com cuidado", diz Scudamore. "Esse tipo de contenção — ser económico na expressão e ponderado antes de agir — é algo que admiro profundamente."
Damiane, por sua vez, é interpretada por Rebecca Hanssen. Mais conhecida como Eve em Stellar Blade, Hanssen também deu voz a Alfira em Baldur's Gate 3 e interpretou a Rainha Meve de Lyria na adaptação televisiva de The Witcher da Netflix. Para Hanssen, interpretar Damiane permitiu que ela explorasse um lado diferente da sua personalidade.
"Por natureza, sou uma pessoa que tenta agradar aos outros, mas foi incrivelmente catártico recorrer ao meu sentido de justiça ao interpretar a Damiane", diz ela. "Em vez de ser certinha e formal, é uma pessoa forte, independente e assertiva, que não tem medo de dizer o que pensa ou de fazer o que acha correto."
Permitir que os jogadores controlem três personagens totalmente dobradas num mundo completamente aberto e explorável é um enorme desafio em termos de desenvolvimento e organização. No entanto, é um nível de ambição a que os videojogos modernos frequentemente aspiram e que conseguem alcançar, ao ponto de ser fácil dar essas conquistas como garantidas.
Portanto, vale a pena parar para perguntar como chegámos a este ponto e o que mudou (ou não) na relação entre os jogos e as pessoas que lhes dão vida através da interpretação.
Uma evolução emocionante
Com o aumento das possibilidades técnicas e de design dos videojogos, também aumentaram as oportunidades e as expectativas em relação aos atores que atuam nesse setor. Esta evolução remonta aos últimos dias da era dos 16 bits, mas a mudança tornou-se especialmente evidente desde o surgimento dos jogos em alta definição.
"Tenho sentid um aumento significativo tanto nas competências como nas expectativas — e também na criatividade e no entusiasmo à volta disso no setor — ao longo da última década e meia", afirma Jennifer Hale. Uma das atrizes de voz mais conhecidas e prolíficas dos videojogos, Hale emprestou a sua voz a séries como Baldur's Gate, Metal Gear Solid, BioShock e Mass Effect.

Foto de: Manfred Baumann.
De facto, a atuação de Hale como a versão feminina do Comandante Shepard em Mass Effect mostrou o impacto que um ator pode trazer a um papel específico, com os fãs da série a declararem a "FemShep" como a versão padrão da personagem, em grande parte devido à vivacidade que Hale lhe deu. "Foi uma experiência tão visceral do impacto da narrativa nos jogos e de como isso realmente tocou as pessoas no coração e na alma de uma forma profunda", diz ela.
Mas Hale também acredita que a trilogia Mass Effect foi emblemática da mudança do papel da atuação nos videojogos de outra forma — nomeadamente, na forma como a evolução da tecnologia facilitou um estilo de atuação mais naturalista.
"Quando começámos, esperava-se que exagerássemos um pouco para que a atuação conseguisse acompanhar os gráficos no ponto em que estavam na sua evolução", diz ela. "Quando chegámos ao terceiro jogo da trilogia, já podíamos relaxar e entrar na minha forma favorita de atuação, que é quando o pensamento se transmite diretamente — da câmara para o microfone — e simplesmente viver o momento... isto fascina-me, porque é assim que se capta grande parte da experiência da alma humana."
Desde então, Hale testemunhou inúmeras mudanças e evoluções na relação entre jogos e atuação. Algumas destas tecnologias são bem conhecidas, como a introdução da captura de performance (PCAP) — embora ainda não seja assim tão comum, nos jogos modernos, o mesmo ator tratar tanto da voz como da captura de performance.
"A PCAP é uma das minhas atividades favoritas", diz ela. "Mas quando chegamos ao set de filmagem, é a coisa menos glamorosa, às vezes até ridícula, que já se viu." Andamos a correr de um lado para o outro em pijama, e parece mesmo um mundo de faz-de-conta, porque estamos apenas a fingir."
Hale relembra um exemplo do seu trabalho na série God of War, especificamente uma cena na qual a sua personagem tentava seduzir Kratos. "Kratos tem o quê, dois metros e dez, dois metros e quarenta de altura?", ela pergunta. "Estou a seduzi-lo, e a olhar fixamente para uma bola de ténis, a sessenta centímetros acima da cabeça dele."
Hale também destaca que não são apenas os atores de voz cujo papel e estatuto na indústria dos videojogos se tornaram muito mais relevantes. Os diretores de voz também se tornaram essenciais. "Quando saio de algumas sessões, sou uma artista melhor do que quando entrei, por causa do diretor que estava do outro lado do microfone", diz ela. "Eles conseguem sentir quando algo está errado e guiam-nos mesmo quando não não nos apercebemos. E podem guiar-nos até chegarmos ao tom certo, ou manter o espaço e os limites que dizem: 'É aqui que reside a voz desta personagem em particular.'"
Nem tudo mudou assim tanto. Hale afirma que a maioria dos trabalhos de atuação que consegue envolve leitura a frio — gravar enquanto lê o guião pela primeira vez. Ela estima que cerca de 80% dos trabalhos envolvam leitura a frio. Isto representa uma mudança significativa em comparação com a época em que Hale começou a trabalhar com jogos, quando praticamente todos os trabalhos envolviam leitura a frio. No entanto, as oportunidades de ver um guião com antecedência ainda são raras.
O mesmo se aplica à atuação com outros atores. "É extraordinário ter a oportunidade de gravar com outros atores, o que é extremamente raro", diz ela. Uma das poucas vezes em que isso aconteceu com Hale foi durante as gravações de BioShock Infinite, onde ela interpretou um dos gémeos Lutece. "O Ken Levine preparou tudo de forma tão perfeita para mim e para o Oliver Becker", diz ela. "Poder trabalhar em conjunto com ele e ter esse ciclo, esse belo fluxo de energia de um lado para o outro quando trabalhamos, elevou tudo."
Quanto ao motivo de ser raro, Hale diz que geralmente se resume às complexidades do desenvolvimento de jogos. "Há muitos fatores a considerar nessa equação", diz ela. "Pode acontecer que uma parte da equipa esteja a trabalhar nos elementos visuais desta parte ou no áudio daquela secção, e a outra parte esteja a trabalhar no áudio dessa mesma secção, mas esta parte ainda não está pronta, por isso não podemos fazer isso."
Fama recém-adquirida
Hale afirma que a mudança na importância da atuação nos jogos tem sido um processo gradual, mas também marcado por "uma série de pequenos avanços". Um desses saltos manifestou-se nos últimos anos. Embora o valor que os atores trazem para os jogos seja reconhecido há décadas, um desenvolvimento mais recente é o facto de os estúdios conseguirem agora atrair público com base nas interpretações das personagens.
Esta mudança tornou-se amplamente evidente após o lançamento de Baldur's Gate 3, cuja popularidade foi impulsionada em parte pela comunidade de fãs em torno das suas personagens principais — e dos atores que lhes deram vida. "A resposta a Baldur's Gate 3 apanhou todos de surpresa", diz Emma Gregory, que interpreta a Nightwarden Minthara no aclamado CRPG da Larian. "Nós, como artistas, de repente demos por nós diante de uma comunidade que não se cansava deste mundo completamente imersivo, diverso, acolhedor e absorvente que tínhamos ajudado a criar durante tanto tempo."
Também houve uma proliferação e diversificação dos papéis disponíveis para os atores. No dia em que conversei com Hale, por exemplo, ela tinha acabado de ser anunciada como a voz da mais nova heroína de suporte de Overwatch, Jetpack Cat — literalmente uma gata que voa pelo mapa com uma mochila a jato.

"A audição surgiu e eu pensei: 'Meu Deus, eu adorava mesmo fazer isto'", diz Hale. A gravação para a Jetpack Cat exigiu que Hale interpretasse tudo apenas com miados. "Acreditem ou não, fiz pesquisa, sentei-me, vi vídeos de gatos no YouTube nas suas várias formas e depois — nunca se sabe onde está o limite, do género, 'Será que eles querem um pouco de humano misturado nisto?'"
No extremo oposto do espetro está o mais recente papel de Gregory em The Killing Stone, um jogo de cartas de construção de baralho em que os jogadores enfrentam vários demónios e, no fim, o próprio Diabo num duelo de inteligência. Dirigido por Jordan Thomas, ex-programador de BioShock, The Killing Stone tem dois guiões diferentes: um escrito em inglês moderno e o outro num dialeto do século XVII.
Como atriz com formação clássica que já trabalhou com a Royal Shakespeare Company, The Killing Stone proporcionou a Gregory a oportunidade de usar ao máximo as suas capacidades de atuação teatral num videojogo. "Ambos os estilos exigem esse compromisso com o texto, mas a minha experiência a trabalhar com Shakespeare deu-me definitivamente uma maior perceção do que o Jordan estava a tentar fazer", diz ela. "A linguagem que nos é dada influencia o tipo de personagem que somos e, em muitos aspetos, sinto que o guião de época dá ao público um acesso mais profundo à minha personagem, Mariken."
Gregory também destaca que a influência do teatro e da tradição shakespeariana tem um impacto muito maior nos videojogos modernos do que os jogadores poderiam imaginar. "Para mim, atuar é atuar. A minha abordagem é a mesma, seja no teatro, na televisão, no cinema, na rádio, em audiolivros ou em jogos", diz ela. "No que diz respeito ao teatro em particular, acho que todo o trabalho de voz e linguagem corporal, respiração, ressonância, articulação, movimento e conexão é inestimável para tomarmos decisões rápidas e estabelecermos uma ligação com a personagem. O teatro ensina a dar vida à linguagem escrita através do compromisso com a mesma, mergulhando na sua essência e permitindo-lhe contar a história da personagem."
Construção da comunidade
Atualmente, os atores não estão apenas a tornar-se o rosto dos jogos, mas também estão a assumir o papel de programadores de jogos.
Um excelente exemplo disto é Date Everything!, um simulador de encontros cómico no qual os jogadores criam relacionamentos com objetos domésticos que se transformam magicamente. Date Everything! foi desenvolvido pela Sassy Chap Games, uma empresa formada pelos atores de voz veteranos Ray Chase e Robbie Daymond. O projeto teve início em 2018, como resposta ao que Chase e Daymond consideravam uma crescente precariedade no ramo da dobragem.
"Acho que ambos vimos os sinais do que aí vinha, mesmo há oito anos", diz Daymond, que interpretou Prompto Argentum em Final Fantasy XV e, mais recentemente, apareceu em jogos como Cyberpunk 2077, Hi-Fi RUSH e Doom: The Dark Ages. "Se acompanharmos os nossos dados, é inegável, considerando o grande volume de audições que recebemos por ano." O motivo pelo qual o velho cliché de Hollywood "Quero realizar" é verdadeiro é porque percebemos que é uma carreira com prazo de validade, potencialmente, fora do círculo das superestrelas."
Ao mesmo tempo, a dupla apercebeu-se de que outros atores de voz estavam a assumir o controlo do seu próprio destino. Um exemplo disto é Critical Role, a websérie de Dungeons & Dragons em formato actual-play, na qual Daymond é um convidado frequente. "Critical Role cria conteúdo que é adorado", diz ele. "O mais importante é que não são apenas atores de voz, mas também têm visão criativa e sentido de negócio."

Consequentemente, Chase e Daymond decidiram aproveitar as suas posições como atores de voz de forma diferente, criando um jogo sobre atores de voz, com atores de voz. Além disso, o jogo também proporcionaria a esses atores de voz algo praticamente inédito na indústria dos videojogos: residuais, ou seja, uma percentagem de qualquer lucro gerado pelo jogo.
"Somos atores de voz. Temos um certo prestígio e um conjunto de competências que outros programadores de jogos podem não ter", diz Chase, que interpretou Noctis em Final Fantasy XV e também deu voz ao Ciclope na série animada da Disney, X-Men '97. "Tínhamos relações com a SAG [AFTRA], por isso pudemos criar um modelo de pagamento interessante e diferente para os atores, em que eles recebem residuais, algo que os videojogos nunca fazem." E nós conhecíamos artistas e sabíamos escrever. Que tipo de jogo podemos criar? Podemos criar uma novela visual."
Foi um plano inteligente, embora não signifique que tenha sido fácil. Date Everything! demorou sete anos para ser feito. Nesse período, Chase e Daymond tiveram de aprender sobre gestão de negócios e todos os outros aspetos do desenvolvimento de jogos.
Mesmo quando chegou a altura de gravar as vozes — um processo com o qual Chase e Daymond estão bastante familiarizados — as limitações do projeto obrigaram-nos a fazê-lo, como Chase diz, "da forma mais estúpida estúpida".
Daymond explica que, normalmente, ao gravar um guião com a dimensão de Date Everything!, as gravações são distribuídas ao longo do desenvolvimento do jogo. "Eles faziam um processo de gravação durante três meses, voltavam atrás, reviam, implementavam e regressavam três meses depois."
A Sassy Chap não tinha recursos para fazer isto. Em vez disso, gravaram o guião inteiro — 1,6 milhões de palavras distribuídas por 70 000 falas, com a participação de 102 atores — ao longo de um verão. "Para obter esse resultado, o elenco tem de ser perfeito." As sessões têm de ser perfeitas. É preciso ter os sistemas certos implementados", diz Daymond.
No final, porém, o trabalho valeu a pena. Até ao momento, Date Everything! vendeu mais de 700 000 cópias, mais do que o suficiente para sustentar o estúdio. Não só a Sassy Chap está a trabalhar numa grande atualização do jogo — "Esta vai ser enorme", nota Chase — como a empresa também está a desenvolver novos projetos mais ambiciosos. "Estamos a desenvolver ativamente novas propriedades intelectuais e expansões para outras ideias que temos", diz Daymond. "Isto é apenas o início."
Dar vida a Crimson Desert
Como é que toda esta mudança e evolução se refletem, então, em Crimson Desert? Como se constrói hoje o ecossistema vocal de um jogo moderno de mundo aberto?
Newman afirma que a "essência" da abordagem da Pearl Abyss em relação à dobragem é "semelhante à forma como todos os jogos são gravados." Normalmente, esse processo começa com a aparência da personagem, e não com a sua voz. "Para mim, os elementos visuais são frequentemente a chave para a voz da personagem", continua Newman. "A aparência e a postura de Kliff foram realmente úteis para que conseguíssemos encontrar uma solução."
Estas referências visuais podem ser fornecidas antes da gravação, mas normalmente também são disponibilizadas durante o processo. "O nosso brilhante diretor, Mark Healy, é a fonte de todo o conhecimento quando se trata do mundo de Crimson Desert, e tinha impresso painéis com todos as diferentes personagens e locais que podemos encontrar ao longo do jogo", diz Hanssen. "Isto foi extremamente valioso quando estava a construir o passado e a mentalidade da Damiane para o momento em que a conhecemos pela primeira vez."

Quando os atores já têm uma ideia geral das suas vozes, a sessão pode começar. Scudamore apresenta uma descrição detalhada do ritual pré-sessão. "Começamos com uma breve recapitulação em áudio de qualquer material já gravado para que o tom permaneça consistente. Depois, o diretor apresenta o plano geral da sessão e os objetivos, seguidos do contexto da cena, para que todos estejam alinhados."
Em seguida, assiste-se a vídeos de referência da cena, sequência ou ambiente. "Quando entramos no ritmo, dependendo da duração da cena, geralmente faço dois takes: uma versão principal e uma alternativa", continua Scudamore. "A equipa de gravação depois seleciona a opção mais adequada. É uma abordagem ligeiramente diferente do método típico de gravar diretamente a partir do guião."
Tal como acontece na maioria dos jogos, as sessões de gravação são realizadas individualmente por cada ator, embora isso não signifique necessariamente que estejam totalmente sem referências ou indicações com que trabalhar. "Recebemos sempre contexto suficiente e, frequentemente, há referências a outras atuações para que as interações pareçam reais", diz Hanssen. "Também ouvi vários trabalhos anteriores do Alec, por isso, a voz dele estava na minha cabeça."
A gravação de voz para jogos envolve muito mais do que apenas diálogos para sequências cinemáticas. Também envolver a gravação de falas incidentais, bem como sons contextuais das personagens, como gritos, grunhidos e exclamações de surpresa, alegria ou dor. Isto é especialmente verdade em situações de combate.
"Para as sequências de combate, em vez de gravar cada som de um movimento individualmente, ou cada respiração, preferi simplesmente atuar acompanhando a imagem", diz Newman. "O diretor Mark Healy criou uma frase: 'Interpreta o que vês.'" Ligaram o microfone e eu andava aos saltos dentro da cabine enquanto o Kliff lutava contra o Reed Devil ou algum dos outros bosses. Foi um verdadeiro treino — eu gravo sempre em pé, e como o Kliff é tão ativo fisicamente, não faria sentido de outra forma."
De acordo com Hanssen, as sessões de gravação podem "variar de uma a quatro horas" e não envolvem apenas a gravação das falas da sua personagem principal. "Assim que termino as falas da Damiane naquele dia, posso interpretar vários outros NPCs, o que é sempre muito divertido."
O principal desafio ao interpretar para jogos acumula-se ao longo do desenvolvimento do projeto. "O maior desafio é provavelmente manter a consistência ao longo de uma enorme quantidade de conteúdo — emocionalmente, vocalmente e a nível narrativo", diz Hanssen. "Muitas vezes, gravamos cenas com meses de intervalo que vão ficar lado a lado no jogo final, por isso, manter um mapa interno claro de onde a personagem está psicologicamente em cada momento é um desafio interessante."
Os três atores destacam a importância do diretor de voz para os ajudar a manter o foco na visão geral e a garantir a consistência em cada interpretação. Em relação a Crimson Desert em particular, Newman afirma que a experiência teatral de Healy ajudou a contextualizar a qualidade mitológica do mundo do jogo. "Mark, o diretor, é especialista em Shakespeare, por isso, acabámos por nos unir em torno dessa influência", diz ele. "A fisicalidade do Kliff — sempre a carregar a sua espada e escudo, sempre pronto — é algo com que me identifiquei através de uma perspetiva quase shakespeariana."
Fim da jornada
Crimson Desert será lançado a 19 de março. Para os jogadores, representará o início de uma grande aventura. Mas para os seus atores, e para Newman em particular, representa o fim de uma longa jornada.
"Tenho de dizer que sentirei muita falta de dar voz ao Kliff", diz Newman. "Estamos juntos há quase cinco anos, com pausas pelo meio. É estranho pensar que isto vai acabar e que o Kliff estará por aí —por todo o mundo — a lutar para sobreviver em Pywel."

Quanto ao futuro da dobragem nos videojogos de forma mais ampla, a indústria enfrenta inúmeros desafios. Ao mesmo tempo, o público reconhece mais do que nunca o valor dos atores nos seus jogos, o que dá aos intérpretes a oportunidade de assumir o controlo do seu próprio destino. Ao ver os atores de voz ganharem destaque em projetos como Critical Role e Date Everything!, Hale sente-se otimista em relação ao futuro.
"O facto de Critical Role ter sido tão inteligente e ter assumido o controlo da situação da forma como o fez é simplesmente genial e serve de modelo para outras pessoas", diz ela. "Ver o Robbie e o Ray abraçarem a mesma ideia entusiasma-me — porque, não sei quanto a vocês, mas eu quero viver num mundo onde as pessoas criativas e artísticas tenham poder financeiro."
Da parte deles, Chase e Daymond mostram-se humildes em relação às suas conquistas. "Somos apenas idiotas com confiança. Se nós conseguimos, qualquer um consegue", resume Daymond.

Gregory, por sua vez, destaca que o sucesso de Baldur's Gate 3 foi uma conquista inteiramente humana. "Os jogos são uma forma de arte mágica e, por mais que a tecnologia tenha o seu papel, na minha opinião, um dos ingredientes principais para o sucesso de Baldur's Gate 3 foi o uso de seres humanos. Atores a interpretar, a viver, a respirar, a sentir estas personagens profundamente ricas e diversas, criadas por escritores brilhantes juntamente com artistas, músicos, designers, tudo pessoas que trabalham no jogo", diz ela.
"Para outros programadores, diria que devem manter uma equipa criativa composta por seres humanos e deixá-los criar, dar-lhes tempo e permitir que sejam humanos e imperfeitos. Porque é assim que algo incrível acontece."
Crimson Desert será lançado a 19 de março na Epic Games Store.