
Atores de voz discutem o que é necessário para dar vida a uma grande aventura como Crimson Desert

Quando Alec Newman conseguiu o papel de Kliff em Crimson Desert, ele não esperava que esse se tornasse um dos papéis mais importantes de sua carreira. O ator escocês, que trabalhou em filmes, TV e jogos, se juntou ao elenco do jogo de ação e aventura de mundo aberto da Pearl Abyss em 2021. O projeto estava em um estágio tão inicial que, mesmo durante as gravações das falas de Kliff, ele não sabia exatamente quem estava interpretando:
"Às vezes, os processos de desenvolvimento fazem com que, na etapa de gravação, os atores fiquem um pouco no escuro. Nem sempre temos todos os detalhes no começo", disse Newman, cujos papéis anteriores incluem Paul Atreides na adaptação para minissérie de TV de Duna, de Frank Herbert, Adam Smasher em Cyberpunk 2077 e Cameron "Caz" McLeary em Still Wakes the Deep, de 2023, pelo qual ele venceu o prêmio BAFTA de melhor interpretação de um papel principal. "No começo, eu não sabia que o Kliff era o protagonista do jogo".
Já em 2026, e faltando um mês para o lançamento de Crimson Desert, Kliff se tornou uma faceta da vida de Newman. "Eu interpretei esse personagem há mais tempo do que qualquer outro papel!", declarou ele. "[Tem sido] extraordinário ver tudo isso crescer."

A experiência de Newman atuando em Crimson Desert resume a curiosa relação entre atuação e videogames. Os videogames modernos dependem cada vez mais de uma ampla variedade de talentos da atuação para dar vida e personalidade aos seus mundos — atores de voz experientes com décadas de carreira, intérpretes com formação clássica e estrelas de Hollywood. Os jogos da atualidade têm até o poder de transformar seus atores em estrelas, associando-os para sempre a histórias e personagens adorados por milhões de fãs.
No entanto, ao contrário do cinema ou da TV, onde os processos de criação são relativamente bem compreendidos, atuar para videogames pode ser um processo muito mais misterioso. A natureza dos jogos como uma forma de arte significa que os jogadores estão sempre a um passo de distância dos atores que interpretam seus personagens favoritos, e o processo de dar vida a esses personagens pode variar significativamente entre os estúdios.
Tudo isso leva a uma situação em que atuar em jogos é ao mesmo tempo essencial e efêmero. É um cenário com implicações no mundo real, tanto para os jogos que jogamos quanto para as pessoas que ajudam a criá-los.
Desenvolvendo um personagem
Crimson Desert é um excelente exemplo das exigências de atuação inerentes aos videogames modernos. Um grande jogo de ação e aventura ambientado em um mundo aberto vasto e suntuoso, Crimson Desert precisa de um elenco amplo e diverso, e os jogadores inevitavelmente passarão muitas horas conhecendo seus personagens centrais.
O desafio é ainda maior com o protagonista de Crimson Desert. Jogos de mundo aberto exigem que o protagonista assuma muitos papéis diferentes: lutador, explorador, líder, amante, artesão e, às vezes, até mesmo um ladrão ou assassino. Assegurar a caracterização única de um personagem pode ser mais difícil devido a essa variedade.
Newman se baseou em sua origem escocesa para dar a Kliff uma personalidade específica. "Imaginá-lo como um escocês me ajudou a identificar alguns de seus traços e atitudes, como um ceticismo e vigilância naturais." Especificamente, Newman se inspirou na voz e trejeitos do padrasto de sua esposa, Graham Fleck, que faleceu em 2022, pouco depois de Newman assumir o papel.
"Sua voz era grave, quase um rosnado às vezes. É um registro mais grave do que a minha voz natural, mas traz uma atitude que parecia funcionar para Kliff. Havia perigo em sua voz, mas também um enorme calor e um senso de lealdade", disse Newman. "Espero que usar a voz dele como inspiração para Kliff signifique que ele continue vivendo de alguma forma."

Identificar uma voz específica para Kliff ajudou Newman a refinar a personalidade do personagem, ainda mais enquanto as gravações do jogo progrediam e ele foi ficando mais familiarizado com o personagem e seus companheiros — um grupo de guerreiros conhecido como Jubas Cinzentas.
"Kliff tem um tipo de cinismo áspero como padrão, mas conforme as gravações foram avançando, aproveitamos as oportunidades de ver outras partes de sua personalidade também. Ele é capaz de grandes emoções e não apenas de agressividade e ferocidade", revelou Newman. "O sentimento de família em relação aos outros Jubas Cinzentas está provavelmente no cerne emocional de Kliff."
Os Jubas Cinzentas trazem uma dinâmica interessante à forma como os jogadores vivenciam o mundo e a história de Crimson Desert. Embora Kliff seja o protagonista da história, ele não é o único personagem jogável. Crimson Desert também permite que os jogadores entrem na pele de outros dois personagens: o orc Oongka, companheiro Greymane de Kliff, e Damiane, uma fugitiva que conhece os Jubas Cinzentas após deixar seu lar em Demeniss. Cada um oferece diferentes maneiras de lutar e explorar, além de fornecer uma perspectiva diferente do mundo.
A voz de Oongka é interpretada por Stewart Scudamore, conhecido por seus papéis como Boz Ghaidos na série da Amazon, Carnival Row, e Rictus na série da Netflix, Arcane, associada a League of Legends. "Na verdade, eu consegui o papel de Oongka em Crimson Desert através da equipe da Side", disse ele. "Eu enviei uma fita de áudio gravada por mim mesmo, inicialmente para dois personagens diferentes de facções diferentes, e acabaram me escolhendo para interpretar o nômade e ferozmente leal Greymane Oongka."
Assim como Kliff, Oongka é um sujeito rude e lacônico, uma característica que Scudamore quis enfatizar em sua atuação. "Ele não é silencioso porque não tem emoção. Ele é silencioso porque escolhe suas palavras com cuidado", disse Scudamore. "Esse tipo de autocontrole, sendo econômico ao se expressar e ponderado antes de agir, é algo que eu admiro profundamente."
Damiane, por sua vez, é interpretada por Rebecca Hanssen. Mais conhecida como Eve em Stellar Blade, Hanssen também deu voz a Alfira em Baldur's Gate 3 e interpretou a rainha Meve de Lyria na adaptação para a TV de The Witcher da Netflix. Para Hanssen, interpretar Damiane permitiu que ela explorasse um lado diferente de sua personalidade.
"Sou mais de agradar as pessoas por natureza, mas foi incrivelmente catártico recorrer ao meu senso de justiça ao interpretar Damiane", declarou ela. "Em vez de ser toda certinha, ela é uma pessoa forte, independente e assertiva, que não tem medo de falar o que pensa e fazer o que acha que é certo."
Permitir que os jogadores habitem três personagens com dublagem completa em um mundo totalmente aberto e explorável é um enorme desafio em termos de desenvolvimento e organização. No entanto, é um nível de ambição ao qual os videogames frequentemente aspiram e que frequentemente alcançam, a ponto de ser fácil subestimar essas conquistas.
Portanto, vale a pena fazer uma pausa para perguntar como chegamos até aqui e o que mudou (e não mudou) na relação entre os jogos e as pessoas que atuam neles.
Uma evolução empolgante
À medida que as possibilidades técnicas e de design aumentaram, as oportunidades e expectativas dos atores nos videogames também aumentaram. Essa evolução remonta aos últimos dias da era dos 16 bits, mas a mudança se tornou ainda mais evidente desde o advento dos jogos em HD.
"Eu vivenciei um aumento definitivo em termos de habilidades e expectativas, e de criatividade e empolgação na indústria, acho que na última década e meia", disse Jennifer Hale. Uma das atrizes de voz mais conhecidas e produtivas, Hale emprestou sua voz para séries como Baldur's Gate, Metal Gear Solid, BioShock e Mass Effect.

Foto por: Manfred Baumann.
De fato, o desempenho de Hale como a variante feminina do comandante Shepard em Mass Effect mostrou o impacto que um ator pode trazer a um papel específico, com fãs da série declarando que a "FemShep" (Shepard mulher) é a versão padrão do personagem, em grande parte devido à vivacidade que Hale trouxe à personagem. "Foi uma experiência visceral do impacto da história nos jogos e como isso realmente cativou as pessoas de coração e alma de forma profunda", disse ela.
Mas Hale também acredita que a trilogia Mass Effect foi emblemática da mudança do papel da atuação nos jogos de uma maneira diferente — ou seja, como a evolução da tecnologia facilitou um estilo de atuação mais naturalista.
"Quando começamos, precisamos ir só um pouco além para que a atuação pudesse sustentar os elementos visuais em seu ponto de evolução", disse ela. "Quando chegamos à terceira parte da trilogia, pudemos relaxar com minha forma de atuação favorita, que é quando o pensamento se registra na câmera e também no microfone, e simplesmente viver isso... é emocionante para mim, porque é onde muita da experiência da alma humana é capturada."
Desde então, Hale testemunhou inúmeras mudanças e evoluções na relação entre jogos e atuação. Algumas delas são bem compreendidas, como a introdução da captura de atuação (PCAP), embora não seja tão comum que o mesmo ator lide tanto com a captura de atuação como a de voz nos jogos modernos.
"O PCAP é uma das coisas que eu mais amo fazer", declarou ela. "Mas quando você entra no set, é a coisa mais sem graça, e às vezes até ridícula, que você já viu. Você fica correndo por aí de pijama e realmente parece uma terra de faz de conta, porque você realmente está só fingindo."
Hale relembra um exemplo do trabalho na série God of War, especificamente na cena em que sua personagem tentou seduzir Kratos. "Kratos tem o que, uns dois metros e meio de altura?" disse ela. "Eu começo a seduzi-lo olhando para uma bola de tênis que está a meio metro acima da cabeça dele".
Hale também aponta que não foram apenas o papel e o status dos atores de voz na indústria de jogos que se tornaram muito mais proeminentes. Os diretores de voz também se tornaram essenciais. "Quando saio de algumas sessões, sou uma atriz melhor do que quando entrei, graças ao diretor que estava do outro lado do microfone", afirmou ela. "Eles conseguem sentir quando há algo errado na sua interpretação e te guiam sem você perceber. E eles podem guiar você para o lugar certo, ou podem abrir um espaço e segurar as travas que dizem: 'é aqui que está a voz deste personagem em particular'."
Nem tudo mudou tanto assim. Hale disse que a maioria dos trabalhos de atuação que ela pega envolve leitura a frio — gravar enquanto lê o roteiro pela primeira vez. Ela estima que cerca de 80% dos trabalhos envolvem leitura a frio. Na verdade, essa é uma mudança significativa em comparação com a época em que Hale começou a trabalhar com jogos, quando praticamente todo trabalho envolvia leitura a frio. No entanto, as oportunidades de ver um roteiro com antecedência continuam raras.
Também é raro trabalhar com outros atores. "É extraordinário quando podemos gravar com outros atores, o que é extremamente raro", disse ela. Uma das poucas vezes em que isso aconteceu com Hale foi em BioShock Infinite, em que ela interpretou um dos gêmeos Lutece. "Ken Levine fez um preparo tão lindo para mim e para o Oliver Becker", afirmou ela. "Poder contracenar com ele e ter aquele ciclo, aquele lindo fluxo de energia indo e voltando quando estamos trabalhando simplesmente elevou tudo."
Quanto ao motivo de ser raro, Hale diz que geralmente se dá pela complexidade do desenvolvimento do jogo. "Há muito a ser considerado nessa equação", disse ela. "Pode ser que uma parte da equipe esteja trabalhando nos elementos visuais desta parte ou no áudio daquela seção, e outra esteja trabalhando no áudio daquela seção, mas essa parte ainda não esteja pronta, então não podemos fazê-la ainda."
Fama recém-descoberta
Hale afirmou que a mudança na proeminência da atuação nos jogos tem sido um processo gradual, mas que também passou por "vários pequenos saltos". Um desses saltos se manifestou nos últimos anos. Embora o valor que os atores trazem para os jogos seja compreendido há décadas, um desenvolvimento mais recente é como os desenvolvedores agora podem atrair um público com base nos desempenhos dos personagens.
Essa mudança se tornou amplamente aparente após o lançamento de Baldur's Gate 3, cuja popularidade foi impulsionada em parte pela comunidade de fãs em torno dos personagens principais e dos atores que os interpretaram. "A resposta a Baldur's Gate 3 pegou todo mundo de surpresa", disse Emma Gregory, que interpreta Minthara, a Guardiã da Noite, no amado CRPG da Larian. "Nós, como atores, de repente experimentamos uma comunidade que não se cansava desse mundo totalmente imersivo, diverso, abrangente e cativante do qual fazíamos parte há muito tempo."
Também houve uma proliferação e diversificação de papéis disponíveis para os atores. No dia em que falei com a Hale, por exemplo, ela tinha acabado de ser anunciada como a voz da mais nova heroína de suporte de Overwatch, Jetpack Cat, literalmente uma gata que voa pelo mapa com uma mochila a jato.

"O teste chegou e eu fiquei tipo 'Caramba, eu ia adorar isso'", disse Hale. As gravações de Jetpack Cat exigiram que Hale interpretasse inteiramente por meio de miados. "Acredite ou não, eu pesquisei, sentei, assisti a vídeos no YouTube de gatos de todo tipo, e nunca se sabe onde o limite está, tipo: 'Será que querem um toque de humano nisso aqui?'."
No outro extremo do espectro, está o mais recente papel de Gregory em The Killing Stone, um jogo de cartas de construção de deck em que os jogadores medem forças (de inteligência) com uma variedade de demônios e, por fim, o próprio Diabo. Dirigido pelo ex-desenvolvedor de BioShock, Jordan Thomas, The Killing Stone tem dois roteiros diferentes, um escrito em inglês moderno e outro escrito em um dialeto do século XVII.
Como uma atriz de formação clássica que trabalhou na Royal Shakespeare Company, The Killing Stone ofereceu a Gregory uma oportunidade de exercitar ao máximo sua atuação teatral em um videogame. "Ambos os estilos exigem um compromisso com o texto, mas minha experiência trabalhando com Shakespeare definitivamente me permitiu uma percepção maior do que Jordan estava tentando fazer", disse ela. "A linguagem que você recebe informa o tipo de personagem que você é, e em muitos aspectos, sinto que o roteiro de época dá ao público um acesso mais profundo à minha personagem, Mariken."
Gregory também aponta que a influência do teatro e da tradição de Shakespeare é muito maior nos videogames modernos do que os jogadores podem imaginar. "Para mim, atuação é atuação. Minha abordagem é a mesma, seja no teatro, na TV, no cinema, no rádio, nos audiolivros ou nos jogos", declarou ela. "No que diz respeito ao teatro em particular, acho que todo o trabalho na voz e linguagem corporal, respiração, ressonância, articulação, movimento e conexão é inestimável para tomar decisões rápidas sobre o personagem e se conectar a ele. O teatro te ensina a destacar a linguagem do papel ao se comprometer com essa linguagem, entrar nela e permitir que ela conte a história do personagem."
Construção de comunidades
Os atores não estão apenas se tornando os rostos dos jogos hoje em dia, mas também assumindo o papel dos próprios desenvolvedores de jogos.
Um grande exemplo disso é o Date Everything!, um simulador de namoro de comédia em que os jogadores formam relacionamentos com objetos domésticos que se transformam magicamente. Date Everything! foi desenvolvido pela Sassy Chap Games, uma empresa formada pelos atores de voz veteranos Ray Chase e Robbie Daymond. O projeto ganhou vida em 2018, em resposta ao que Chase e Daymond viam como uma precariedade crescente no setor de dublagem.
"Acho que nós dois percebemos isso, mesmo oito anos atrás", disse Daymond, que interpretou Prompto Argentum em Final Fantasy XV e, mais recentemente, apareceu em jogos como Cyberpunk 2077, Hi-Fi RUSH e Doom: The Dark Ages. "Se você monitorar seus dados, é inegável, só pelo volume bruto de testes que recebemos em um ano. O motivo pelo qual o velho clichê 'eu quero dirigir' de Hollywood é verdadeiro é porque você percebe que é uma carreira potencialmente com prazo de validade, exceto pelos superastros."
Ao mesmo tempo, a dupla percebeu que outros dubladores assumiam o controle de seus próprios destinos. Um exemplo disso é a Critical Role, a websérie de Dungeons & Dragons com jogadores reais da qual Daymond é um convidado regular. "A Critical Role está criando coisas que as pessoas adoram", disse ele. "A parte mais importante disso é que eles não são apenas dubladores, mas também têm uma visão criativa e de negócios".

Consequentemente, Chase e Daymond decidiram aproveitar sua posição como dubladores de uma maneira diferente, criando um jogo sobre dubladores, com dubladores. Mais do que isso, o jogo também daria a esses dubladores algo praticamente inédito na indústria de jogos: residuais, ou seja, uma parte de qualquer lucro que o jogo gerasse.
"Somos dubladores. Temos uma certa bagagem de habilidades que outros desenvolvedores de jogos talvez não tenham", declarou Chase, que interpretou Noctis em Final Fantasy XV e deu voz ao Cyclops na série animada da Disney, X-Men '97. "Tínhamos relações com a SAG-AFTRA (sindicato norte-americano para profissionais de mídia), então pudemos adotar um modelo de pagamento interessante e diferente para os atores, em que eles recebem residuais — algo que os videogames nunca fazem. Conhecíamos artistas e sabíamos como escrever. Que tipo de jogo podemos fazer? Podemos fazer um romance visual."
Foi um plano inteligente, mas isso não quer dizer que foi fácil. Date Everything! acabou levando sete anos para ser feito. Nesse período, Chase e Daymond tiveram que aprender sobre gerenciar um negócio e todos os outros aspectos do desenvolvimento de jogos.
Mesmo quando se tratava de gravação de voz, um processo com que Chase e Daymond estão muito familiarizados, as limitações de um projeto exigiram que eles fizessem, nas palavras de Chase, "do jeito mais estúpido".
Daymond explicou que, normalmente, em um roteiro do porte de Date Everything!, as gravações são distribuídas ao longo do desenvolvimento do jogo. "Eles faziam um processo de gravação de três meses, voltavam, iteravam, implementavam e voltavam três meses depois."
A Sassy Chap não tinha recursos para isso. Em vez disso, eles gravaram o roteiro inteiro (1,6 milhão de palavras divididas em 70.000 amostras de voz com 102 atores envolvidos) ao longo de um verão. "Para isso dar certo, a escalação do elenco tinha que ser perfeita. As sessões tinham que ser perfeitas. Você precisa ter os sistemas em ordem", disse Daymond.
Mas, no fim, o trabalho valeu a pena. Até agora, Date Everything! vendeu mais de 700 mil cópias, mais que o suficiente para sustentar o estúdio. Além de a Sassy Chap estar trabalhando em uma atualização enorme ("Essa vai ser das grandes", observou Chase), a empresa também está trabalhando em projetos novos e mais ambiciosos. "Estamos desenvolvendo ativamente novas PIs e expansões para outras ideias que temos", disse Daymond. "Esse é só o começo."
Dando vida a Crimson Desert
Como, então, todas essas mudanças e evoluções contribuem para Crimson Desert? Como é a construção do ecossistema vocal de um jogo moderno de mundo aberto hoje em dia?
Newman disse que a abordagem básica da dublagem da Pearl Abyss é "semelhante a como todos os jogos são gravados". Normalmente, esse processo começa com a aparência do personagem, em vez de com a voz dele. "Para mim, os elementos visuais costumam ser essenciais para a voz do personagem", prosseguiu Newman. "A aparência e o comportamento de Kliff ajudaram muito a elaborar algo."
Essas referências visuais podem ser fornecidas antes das gravações, mas normalmente também são disponibilizadas durante o processo. "Nosso brilhante diretor Mark Healy é a fonte de todo o conhecimento quando se trata do mundo de Crimson Desert, e ele imprimiu quadros com todos os diferentes personagens e lugares que podemos encontrar durante o jogo", disse Hanssen. "Isso foi inestimável quando eu estava juntando as peças do passado e da mente de Damiane para quando a conhecemos pela primeira vez."

Quando os atores têm uma ideia abstrata de suas vozes, a sessão pode começar. Scudamore ofereceu uma explicação detalhada do ritual pré-sessão. "Começamos com uma rápida recapitulação vocal de qualquer material já gravado para que o tom permaneça consistente. Depois, o diretor apresenta o plano geral e os objetivos da sessão, seguidos de uma história por trás da cena para que todos estejam alinhados."
Em seguida, eles assistem a referências em vídeo da cena, sequência ou ambiente. "Dependendo da duração da cena, quando estamos no fluxo, geralmente entrego duas tomadas: uma versão principal e uma alternativa", prosseguiu Scudamore. "A equipe de gravação seleciona a melhor versão. É uma abordagem um pouco diferente do esquema típico de 'gravar livremente a partir do roteiro'."
Como na maioria dos jogos, as sessões de gravação são realizadas por cada ator individualmente, mas isso não significa que não há prompts para se basear. "Sempre recebemos contexto suficiente e, muitas vezes, referências de atuação para fazer as interações mais vívidas", disse Hanssen. "Eu também ouvi vários trabalhos anteriores do Alec, então a voz dele ficou na minha cabeça."
Dublar jogos envolve muito mais que apenas diálogo para cutscenes. Também envolve gravar falas secundárias de diálogo, além de ruídos contextuais dos personagens, como gritos, grunhidos e exclamações de surpresa, alegria ou dor. Isso vale ainda mais para o combate.
"Para as sequências de combate, em vez de gravar cada som para um único movimento, ou cada respiração, eu preferi apenas atuar junto com a imagem", disse Newman. "O diretor Mark Healy elaborou uma frase que diz: 'Atue de acordo com o que vê'. Eles abrem o microfone, e eu começo a pular na cabine enquanto Kliff luta com o Demônio do Carniçal ou um dos outros chefes. Foi um exercício físico — eu sempre fico de pé para gravar, e como Kliff é tão ativo fisicamente, não faria sentido fazer de outra forma."
Segundo Hanssen, as sessões de gravação podem "levar de uma a quatro horas" e não envolvem apenas a gravação de falas do personagem principal. "Depois que terminam as falas de Damiane naquele dia, eu posso interpretar vários outros NPCs, o que é sempre muito divertido."
O principal desafio ao atuar para jogos vai surgindo ao longo do projeto. "O maior desafio é provavelmente manter a consistência em uma quantidade enorme de conteúdo — emocional, vocal e narrativamente", declarou Hanssen. "Muitas vezes, gravamos cenas que ficarão lado a lado na versão final do jogo com meses de diferença, então manter um mapa interno claro de onde o personagem se encontra psicologicamente em dado momento é um desafio divertido."
Os três atores enfatizaram a importância do diretor de voz em ajudá-los a monitorar a visão geral e garantir a consistência em cada atuação. Com Crimson Desert em particular, Newman disse que a experiência teatral de Healy ajudou a contextualizar a qualidade mitológica do mundo do jogo. "Mark, o diretor, é versado em Shakespeare, então realmente nos unimos nessa influência", disse ele. "A fisicalidade de Kliff, sempre carregando uma espada e um escudo, sempre pronto, é algo com que me identifiquei por meio de lentes quase shakespearianas."
O fim da jornada
Crimson Desert será lançado em 19 de março. Para os jogadores, isso representa o início de uma grande aventura. Mas para os atores, em especial para Newman, isso representa o final de uma longa jornada.
"Preciso admitir que vou sentir muita falta de dublar o Kliff", confessou Newman. "Estamos juntos, com idas e vindas, há quase cinco anos. É estranho pensar que isso vai acabar, e Kliff vai estar por aí — no mundo todo — abrindo caminho na luta por Pywel."

Quanto ao futuro da atuação em jogos de forma mais ampla, a indústria enfrenta inúmeros desafios. No entanto, mais do que nunca, o público reconhece o valor dos atores em seus jogos, e isso oferece uma oportunidade para que os atores assumam o controle de seus próprios destinos. Ver os dubladores se destacando em projetos como Critical Role e Date Everything!, Hale se sente otimista em relação ao futuro.
"O fato de a Critical Role ter sido tão inteligente e assumir o controle dessa forma é simplesmente brilhante e um modelo para outras pessoas", disse ela. "Ver Robbie e Ray tendo a mesma ideia me deixa empolgada, porque, não sei vocês, mas quero viver num mundo onde pessoas criativas e artísticas tenham poder financeiro."
Quanto a Chase e Daymond, eles são modestos sobre suas conquistas. "Somos só idiotas confiantes. Se nós conseguimos, qualquer pessoa consegue", resumiu Daymond.

Gregory, por sua vez, aponta que o sucesso de Baldur's Gate 3 foi uma conquista inteiramente humana. "Jogos são uma forma de arte mágica e, por mais que a tecnologia tenha um papel importante, na minha opinião, um dos principais ingredientes para o sucesso de Baldur's Gate 3 foi o uso de seres humanos. Atores atuando, vivendo, respirando, sentindo todos esses personagens ricos e diversos, criados por escritores brilhantes ao lado de artistas, músicos, designers e todas as pessoas que trabalharam no jogo", disse ela.
"Para os desenvolvedores, eu diria para manter uma equipe criativa de seres humanos e permitir que eles criem, levem tempo, sejam humanos e imperfeitos. Porque é assim que coisas incríveis acontecem."
Crimson Desert será lançado em 19 de março na Epic Games Store.