
Actorii de voce ne povestesc ce înseamnă să dai viață unei aventuri precum Crimson Desert

Când Alec Newman a primit rolul lui Kliff în Crimson Desert, nu se aștepta ca acesta să devină unul dintre cele mai importante proiecte din cariera sa. Actorul scoțian, cu experiență în film, televiziune și jocuri video, s-a alăturat distribuției jocului de acțiune și aventură cu lume deschisă dezvoltat de Pearl Abyss încă din 2021. Proiectul era într-o fază atât de incipientă încât Newman nici nu știa exact pe cine interpretează în timp ce înregistra primele replici pentru Kliff:
„Uneori, procesul de dezvoltare face ca, la momentul înregistrărilor, noi, actorii, să mergem mai mult pe ghicite. Nu primim mereu toate detaliile de la bun început”, spune Newman, cunoscut și pentru roluri precum Paul Atreides în serialul Dune, o adaptare TV a romanului cu același nume al lui Frank Herbert, Adam Smasher în Cyberpunk 2077 și Cameron „Caz” McLeary în Still Wakes the Deep (2023), rol care i-a adus un premiu BAFTA. „O bună bucată de timp, la început, nici măcar n-am știut că Kliff este personajul principal în joc.”
Facem un salt rapid în 2026 și, cu lansarea Crimson Desert la doar o lună distanță, Kliff face practic parte din viața lui Newman. „L-am jucat pe tipul ăsta mai mult timp decât pe oricine altcineva!”, spune el. „[A fost] extraordinar să văd cum totul prinde contur.”

Experiența lui Newman din Crimson Desert surprinde perfect relația aparte dintre munca actorilor și jocurile video. Jocurile moderne se bazează tot mai mult pe o gamă impresionantă de actori talentați pentru a da viață și personalitate lumilor lor, de la actori de voce cu zeci de ani de experiență, la actori de teatru clasic și vedete de la Hollywood. Astăzi, jocurile au chiar puterea de a transforma actorii în adevărate staruri, asociindu-i pentru totdeauna cu povești și personaje adorate de milioane de fani.
Totuși, spre deosebire de film sau televiziune, unde procesele de creație sunt relativ bine înțelese, în jocurile video, munca actorilor rămâne adesea ascunsă în spatele scenei. Pentru că sunt o formă de artă interactivă, jocurile îi țin pe jucători la o anumită distanță de actorii care le interpretează personajele îndrăgite, iar procesul prin care acestea prind viață poate să difere enorm de la un studio la altul.
Astfel, prezența actorilor în jocuri este în același timp esențială și efemeră, o realitate cu implicații concrete atât pentru jocuri, cât și pentru oamenii care ajută la crearea lor.
Cum se construiește un personaj
Crimson Desert este un exemplu perfect de cerințe actoricești specifice jocurilor video moderne. Fiind un joc de aventură și acțiune de proporții, plasat într-o lume deschisă vastă și spectaculoasă, Crimson Desert are nevoie de o distribuție numeroasă și variată, mai ales că jucătorii vor petrece inevitabil zeci de ore alături de personajele centrale.
Dar nicio provocare nu se compară cu cea de a-i da viață protagonistului din Crimson Desert. În jocurile cu lume deschisă, personajul principal trebuie să îndeplinească mai multe roluri: luptător, explorator, lider, iubit, meșteșugar și, uneori, chiar hoț sau asasin. O asemenea varietate de roluri poate face dificilă păstrarea unei identități clare.
Pentru a-i oferi lui Kliff o personalitate aparte, Newman a apelat la rădăcinile sale scoțiene. „Faptul că mi l-am imaginat ca fiind scoțian m-a ajutat să-i definesc câteva trăsături și atitudini – un scepticism firesc și o vigilență constantă.” Mai exact, Newman s-a inspirat din vocea și gesturile tatălui vitreg al soției sale, Graham Fleck, care s-a stins din viață în 2022, la scurt timp după ce actorul a preluat rolul.
„Avea o voce joasă, aproape ca un mârâit uneori. Este mai gravă decât vocea mea naturală, dar are o forță care se potrivește perfect cu personalitatea lui Kliff. Se simțea o undă de amenințare în vocea lui, dar și multă căldură și un puternic simț al loialității”, spune Newman. „Sper că, folosindu-i vocea ca inspirație, va continua să trăiască într-un fel prin Kliff.”

Această alegere l-a ajutat pe Newman să rafineze personalitatea lui Kliff, mai ales pe măsură ce înregistrările avansau și se familiariza cu personajul și cu însoțitorii acestuia, un grup de războinici cunoscuți sub numele de Greymanes.
„Kliff are un fel de a fi mai morocănos și sceptic, dar pe măsură ce am avansat cu înregistrările am descoperit și alte laturi ale personalității sale. Nu este doar un bătăuș fioros, are și el sentimentele lui și poate fi foarte sensibil”, spune Newman. „Legătura de familie cu ceilalți Greymanes este, probabil, nucleul său emoțional.”
Greymanes aduc o dinamică interesantă modului în care jucătorii experimentează lumea și povestea din Crimson Desert. Deși Kliff este protagonistul, nu este singurul personaj cu care poți juca. În Crimson Desert, jucătorii pot intra și în pielea altor două personaje: Oongka, un orc loial din grupul Greymane, și Damiane, o femeie aflată pe fugă care se alătură grupului după ce își părăsește casa din Demeniss. Fiecare vine cu propriul său stil de luptă și explorare, oferind totodată o perspectivă nouă asupra lumii.
Oongka este interpretat de Stewart Scudamore, pe care îl știți din rolul lui Boz Ghaidos din serialul Carnival Row de pe Amazon și din rolul lui Rictus din serialul Arcane de pe Netflix, serial inspirat din universul League of Legends. „Am obținut rolul lui Oongka din Crimson Desert prin echipa Side”, spune el. „Inițial, am trimis o probă audio pentru două personaje diferite din facțiuni diferite, dar în final m-au ales să-l joc pe Oongka, nomadul loial și neînfricat.”
La fel ca Kliff, Oongka este un tip morocănos și scump la vorbă, trăsătură pe care Scudamore a ținut să o scoată în evidență. „Nu e tăcut pentru că nu simte nimic. E tăcut pentru că își alege cu grijă cuvintele”, spune Scudamore. „Această stăpânire de sine, faptul că este cumpătat la vorbă și că gândește înainte să acționeze, este ceva ce admir profund.”
Damiane este interpretată de Rebecca Hanssen. Cunoscută mai ales pentru rolul lui Eve din Stellar Blade, Hanssen i-a mai dat voce Alfirei în Baldur's Gate 3 și a interpretat-o pe regina Meve din Lyria în adaptarea TV a The Witcher realizată de Netflix. Pentru Hanssen, interpretarea rolului i-a permis să exploreze o altă latură a personalității sale.
„Sunt mai degrabă o persoană care încearcă să placă oamenilor. A fost o adevărată ușurare să-mi exprim simțul dreptății prin Damiane”, spune ea. În loc să fie mofturoasă și manierată, este puternică, independentă și nu se teme să spună ce gândește sau să facă ce crede că e corect.”
Să le oferi jucătorilor posibilitatea să controleze trei personaje diferite, fiecare cu vocea sa, într-o lume deschisă care poate fi explorată în totalitate, este o provocare uriașă din punct de vedere al dezvoltării și al organizării. Totuși, jocurile de azi au devenit atât de ambițioase încât am ajuns să considerăm aceste lucruri ceva normal, uitând cât de greu este, de fapt, să le pui în practică.
De aceea, merită să ne oprim puțin și să ne întrebăm cum am ajuns aici și ce s-a schimbat sau nu în relația dintre jocuri și oamenii care le dau voce și viață.
O evoluție interesantă
Pe măsură ce jocurile video au început să permită tot mai mult din punct de vedere tehnic și vizual, au crescut atât oportunitățile pentru actori, cât și așteptările față de aceștia. Această evoluție a început încă de la finalul erei jocurilor pe 16 biți, dar schimbarea a devenit cu adevărat vizibilă odată cu apariția jocurilor HD.
„Am simțit o creștere clară, atât a nivelului de profesionalism, cât și a așteptărilor, plus un entuziasm creativ în întreaga industrie în jurul acestei schimbări – aș spune că asta s-a întâmplat în ultimul deceniu și jumătate”, spune Jennifer Hale. Fiind una dintre cele mai cunoscute și prolifice actrițe de voce din industrie, Hale și-a împrumutat vocea unor francize precum Baldur's Gate, Metal Gear Solid, BioShock și Mass Effect.

Foto: Manfred Baumann.
Într-adevăr, prin interpretarea variantei feminine a Comandantului Shepard din Mass Effect, Hale a demonstrat ce impact poate avea un actor asupra unui rol. Fanii francizei au ajuns să o perceapă pe „FemShep” ca fiind adevărata versiune a personajului, în mare parte datorită vitalității și energiei pe care Hale i le-a imprimat. „A fost o experiență incredibil de profundă, care mi-a arătat ce impact are povestea asupra jocurilor și cum reușește să cucerească inimile și sufletele oamenilor într-un mod atât de puternic”, spune ea.
Hale consideră, de asemenea, că trilogia Mass Effect a fost emblematică pentru modul în care rolul actorului a început să se schimbe în jocuri, mai exact, modul în care tehnologia tot mai avansată a permis un stil de interpretare mult mai natural.
„Când am început, ni se cerea să forțăm puțin nota, astfel încât jocul actoricesc să poată susține grafica, așa cum permitea tehnologia la vremea respectivă”, spune ea. „Până am ajuns la a treia parte a trilogiei, am putut să mă relaxez și să trec la stilul meu actoricesc preferat: acela în care gândul se vede pe cameră și se simte la microfon, trăind pur și simplu momentul... Este fascinant pentru mine, deoarece așa reușești să surprinzi atât de mult din experiența sufletului uman.”
De atunci, Hale a fost martora a numeroase schimbări și evoluții în ceea ce privește relația jocurilor cu munca actorilor. Unele dintre aceste schimbări sunt bine cunoscute, cum ar fi introducerea tehnologiei de captare digitală a prestației (PCAP), deși situația în care același actor se ocupă și de voce și de captarea prestației nu este încă atât de întâlnită în jocurile moderne.
„PCAP este una dintre activitățile mele preferate, fără nicio îndoială”, spune ea. „Dar când ajungi pe platou, totul este pe cât se poate de lipsit de strălucire. Uneori, e cel mai caraghios lucru pe care l-ai văzut vreodată. Alergi de colo-colo în „pijamale” și chiar te simți ca în țara jocurilor de rol, pentru că, în realitate, tot ce faci e să te prefaci.”
Hale își amintește un exemplu din perioada în care a lucrat la franciza God of War, mai exact o scenă în care personajul ei încerca să-l seducă pe Kratos. „Kratos are cât, vreo doi metri și jumătate înălțime?”, spune ea. „Eu îl seduc, dar de fapt mă uit fix la o minge de tenis suspendată la o jumătate de metru deasupra capului lui.”
Hale subliniază, de asemenea, că nu doar actorii de voce sunt cei al căror rol și statut în industria jocurilor au devenit mult mai proeminente. Regizorii de voce au devenit, de asemenea, esențiali. „Uneori, când ies de la o sesiune de înregistrări, sunt un actor mai bun decât atunci când am intrat, datorită regizorului de dincolo de microfon”, spune ea. „El simte imediat când nu ești în formă și te îndrumă chiar și atunci când nu îți dai seama. Poate să te ajute să atingi acea stare de grație sau poate să traseze liniile de demarcație ale personajului: «Aici, în acest spațiu, trăiește vocea acestui personaj».”
Nu totul s-a schimbat atât de radical. Hale spune că majoritatea rolurilor pe care le primește implică „lectura la rece”, adică înregistrarea în timp ce citește scenariul pentru prima dată. Ea estimează că aproximativ 80% dintre proiecte presupun acest lucru. Aceasta este, de fapt, o schimbare notabilă față de perioada în care Hale și-a început cariera în industria jocurilor, când aproape fiecare rol presupunea „lectură la rece”. Cu toate acestea, scenariile ajung rar la actori înainte de înregistrări.
La fel de rar se întâmplă ca aceștia să înregistreze împreună. „Este ceva extraordinar când apuci să înregistrezi alături de alți actori, deși se întâmplă extrem de rar”, spune ea. Una dintre puținele ocazii de acest gen pentru Hale a fost atunci când lucra la BioShock Infinite, unde i-a dat viață uneia dintre jumătățile gemenilor Lutece. „Ken Levine a pregătit totul atât de frumos pentru mine și Oliver Becker”, povestește ea. „Să pot să reacționez la ce făcea el, să simt acea energie între noi în timp ce lucrăm, pur și simplu a dus totul la un alt nivel.”
Cât despre motivul pentru care acest lucru se întâmplă atât de rar, Hale spune că totul se reduce la complexitatea procesului de dezvoltare a jocurilor. „Sunt atât de multe variabile de luat în calcul în această ecuație”, explică ea. „Se poate întâmpla ca o parte a echipei să lucreze la partea vizuală a unei anumite secvențe, iar alta să se ocupe de sunetul altei părți, dar dacă o anumită bucată nu este încă gata, pur și simplu nu putem înregistra împreună.”
O nouă eră a celebrității
Hale spune că această creștere a importanței actorilor în jocuri a fost un proces gradual, dar presărat cu „câteva salturi uriașe”. Unul dintre aceste salturi s-a simțit din plin în ultimii ani. Deși valoarea pe care actorii o aduc în jocuri este înțeleasă de decenii, o noutate recentă este capacitatea dezvoltatorilor de a atrage publicul tocmai prin interpretarea personajelor.
Această schimbare a devenit evidentă odată cu lansarea Baldur's Gate 3, a cărui popularitate a fost alimentată în mare parte de comunitatea de fani creată în jurul personajelor principale și, implicit, al actorilor care le-au dat viață. „Reacția publicului la Baldur's Gate 3 ne-a luat pe toți prin surprindere”, spune Emma Gregory, actrița care îi dă viață personajului Nightwarden Minthara în îndrăgitul CRPG al celor de la Larian. „Noi, ca actori, ne-am trezit dintr-odată în fața unei comunități care pur și simplu nu se mai sătura de această lume, o lume imersivă, diversă și fascinantă, la crearea căreia am lucrat și noi atâta timp.”
În plus, rolurile disponibile pentru actori nu doar că s-au înmulțit, dar au devenit și mult mai variate. În ziua în care am stat de vorbă cu Hale, de exemplu, ea tocmai fusese anunțată ca fiind vocea celui mai nou erou de tip suport din Overwatch, Jetpack Cat, care este, la propriu, o pisică ce zboară pe hartă cu un jetpack.

„Când a venit invitația la probă, mi-am spus: «Doamne, mi-ar plăcea la nebunie să fac asta!»”, povestește Hale. Pentru a-i da viață lui Jetpack Cat, Hale a trebuit să înregistreze întreaga sesiune folosind exclusiv... miorlăituri. „Credeți sau nu, chiar m-am documentat: m-am așezat și m-am uitat la clipuri pe YouTube cu pisici în tot felul de ipostaze. Apoi, niciodată nu știi exact unde e limita, adică: «Oare vor să strecor și un pic de umanitate în miorlăitul ăsta?»”.
La polul opus se află cel mai recent rol al Emmei Gregory în The Killing Stone, un joc strategic de lupte cu pachete de cărți, în care jucătorii își măsoară forțele cu o varietate de demoni și, în cele din urmă, cu însuși Diavolul. Regizat de Jordan Thomas, fostul dezvoltator al francizei BioShock, jocul The Killing Stone are două scenarii diferite: unul scris în engleza modernă, iar celălalt într-un dialect din secolul al XVII-lea.
Pentru Gregory, care are o formare clasică și a lucrat cu Royal Shakespeare Company, The Killing Stone a fost ocazia perfectă de a-și pune la treabă, la capacitate maximă, întregul arsenal de tehnici teatrale într-un joc video. „Indiferent de stil, trebuie să te dăruiești cu totul rolului, dar experiența mea cu piesele lui Shakespeare m-a ajutat cu siguranță să înțeleg mult mai bine ce urmărea Jordan să obțină”, spune ea. „Limbajul în care este scris textul îți spune exact ce fel de personaj joci și, în multe privințe, simt că scenariul scris în limbajul de epocă le oferă fanilor o perspectivă mult mai profundă asupra personajului meu, Mariken.”
Gregory subliniază, de asemenea, că teatrul și tradiția shakespeariană influențează jocurile video moderne mult mai mult decât s-ar aștepta jucătorii. „Pentru mine, actoria e actorie. Abordarea mea este aceeași, fie că e vorba de teatru, televiziune, film, radio, cărți audio sau jocuri”, spune ea. „Când vine vorba de teatru în special, consider că tot efortul depus pentru a-ți controla vocea și limbajul corporal, de la felul în care respiri, îți folosești vocea și articulezi până la cum te miști și te conectezi cu scena, este esențial pentru a putea lua decizii rapide și a te conecta cu personajul. Teatrul te învață cum să dai viață cuvintelor de pe foaie, să crezi cu adevărat în ele, să intri în profunzimea lor și să le lași să spună povestea personajului.”
Construirea unei comunități
În ziua de azi, actorii nu mai sunt doar imaginea sau vocea jocurilor, ci încep să intre direct în rolul de dezvoltatori.
Un exemplu perfect este Date Everything!, un simulator de întâlniri plin de umor, unde jucătorii pot lega relații cu obiectele din casă care se transformă, ca prin magie, în personaje. Date Everything! este proiectul celor de la Sassy Chap Games, un studio fondat de doi actori de voce cu experiență: Ray Chase și Robbie Daymond. Ideea a luat naștere încă din 2018, după ce Chase și Daymond au realizat cât de nesigură a început să devină meseria de actor de voce.
„Cred că amândoi am simțit ce urmează încă de acum opt ani”, spune Daymond, care l-a interpretat pe Prompto Argentum în Final Fantasy XV și a apărut mai recent în jocuri precum Cyberpunk 2077, Hi-Fi RUSH și Doom: The Dark Ages. „Dacă te uiți pe cifre, nu poți nega realitatea, mai ales când vezi cât de mult a scăzut numărul de audiții pe care le primim într-un an. Clișeul vechi de la Hollywood, «vreau să fiu regizor», e adevărat dintr-un motiv: ajungi să îți dai seama că, dacă nu ești un superstar, cariera ta e limitată în timp.”
În același timp, cei doi au observat cum și alți actori de voce au început să-și ia soarta în propriile mâini. Un exemplu clar este Critical Role, serialul online de tip „actual play” bazat pe Dungeons & Dragons, unde Robbie Daymond este un invitat constant. „Cei de la Critical Role fac chestii pe care publicul le iubește”, spune el. „Dar partea cea mai importantă este că nu sunt doar actori de voce, ci au și viziune creativă și fler pentru afaceri.”

Așa că Chase și Daymond au decis să-și folosească experiența de actori într-un mod inedit: au creat un joc despre și cu actori de voce. Dar marea noutate a fost alta. Jocul urma să le ofere acestora ceva extrem de rar în industria jocurilor video: redevențe, adică un procent din profitul obținut de joc.
„Suntem actori de voce. Avem un set de atuuri pe care alți dezvoltatori de jocuri poate nu le au”, spune Chase, cel care i-a dat viață lui Noctis în Final Fantasy XV și i-a împrumutat vocea lui Cyclops în serialul animat X-Men '97 de pe Disney. „Aveam deja relații cu sindicatul SAG-AFTRA, așa că am putut implementa un model de plată inedit pentru actori, unul care include redevențe, ceva ce în jocurile video nu se întâmplă niciodată. În plus, cunoșteam artiști și știam să scriem. Așa că ne-am întrebat ce fel de joc putem face? Putem face un roman vizual.”
A fost un plan ingenios, dar asta nu înseamnă că a fost și ușor. Dezvoltarea Date Everything! a durat, în final, șapte ani. În tot acest timp, Chase și Daymond au fost nevoiți să învețe cum să conducă o afacere și să se familiarizeze cu toate celelalte aspecte ale dezvoltării unui joc.
Chiar și când a venit vorba de înregistrarea vocilor, un domeniu pe care cei doi îl cunosc foarte bine, constrângerile proiectului i-au forțat să o facă, după cum spune Chase, „în cel mai absurd mod cu putință.”
Daymond explică faptul că, în mod normal, pentru un scenariu de amploarea celui din Date Everything!, înregistrările se întind pe întreaga durată a dezvoltării jocului. „De regulă, ai o sesiune de trei luni, apoi te întorci la proiect, testezi ce ai înregistrat, implementezi, și revii în studio după alte trei luni.”
Cei de la Sassy Chap nu au avut însă resursele pentru un astfel de proces. În schimb, au înregistrat întregul scenariu – 1,6 milioane de cuvinte, împărțite în 70.000 de replici, cu 102 actori implicați – pe parcursul unei singure veri. „Ca să reușești o asemenea performanță, distribuția trebuie să fie perfectă. Sesiunile trebuie să iasă perfect. Trebuie să ai toate sistemele puse la punct”, spune Daymond.
În cele din urmă, tot efortul a dat roade. Până în prezent, Date Everything! s-a vândut în peste 700.000 de exemplare, o cifră mai mult decât suficientă pentru a asigura viitorul studioului. Cei de la Sassy Chap pregătesc deja o actualizare majoră pentru joc, despre care Chase spune că „va fi ceva uriaș”, și lucrează în paralel la alte proiecte noi, chiar mai ambițioase. „Lucrăm deja la titluri noi și căutăm moduri să dezvoltăm și alte idei mai vechi”, spune Daymond. „Acesta este doar începutul.”
Cum prinde viață universul Crimson Desert
Cum se traduc, așadar, toate aceste schimbări și evoluții în lumea din Crimson Desert? Și ce presupune, mai exact, construirea întregului ecosistem de voce al unui joc modern cu lume deschisă?
Newman explică faptul că, în esență, structura de bază a modului în care Pearl Abyss abordează înregistrările este „cam aceeași ca la orice alt joc”. De obicei, procesul începe cu felul în care arată personajul, nu cu felul în care vorbește. „Pentru mine, aspectul vizual este adesea cheia către vocea personajului”, continuă Newman. „Înfățișarea și ținuta lui Kliff m-au ajutat foarte mult să-i găsesc vocea.”
Aceste referințe vizuale pot fi oferite înainte de înregistrare, dar, de regulă, sunt puse la dispoziție și în timpul procesului de lucru. „Genialul nostru regizor, Mark Healy, este o adevărată enciclopedie când vine vorba de lumea din Crimson Desert. A tipărit afișe cu toate personajele și locațiile pe care le-ai putea întâlni în joc”, spune Hanssen. „Mi-au fost de mare ajutor în momentul în care încercam să pun cap la cap trecutul și mentalitatea lui Damiane pentru prima noastră întâlnire cu ea.”

După ce actorii își fac o idee generală despre cum vor suna vocile, sesiunea poate începe. Scudamore explică în ce constă ritualul de dinaintea înregistrării. „Începem cu o recapitulare rapidă a materialului deja înregistrat, pentru ca tonul să rămână constant. Apoi, regizorul prezintă planul general al sesiunii și obiectivele, urmate de contextul scenei, astfel încât toată lumea să fie pe aceeași lungime de undă.”
Apoi, urmează vizionarea referințelor video ale scenei, ale secvenței sau ale mediului. Odată ce ne intrăm în ritm, în funcție de lungimea scenei, de obicei trag două duble: una principală și una alternativă”, continuă Scudamore. „Echipa de înregistrare alege apoi varianta cea mai potrivită. Este o abordare ușor diferită față de metoda clasică de înregistrare „la liber”, direct din scenariu.”
La fel ca în cazul majorității jocurilor, fiecare actor înregistrează separat, însă aceasta nu înseamnă neapărat că nu există nimic care să-l ajute la interpretare. „Primești întotdeauna destul context și, deseori, exemple de înregistrări ca să animezi interacțiunile”, spune Hanssen. „De asemenea, am ascultat o mulțime de înregistrări mai vechi ale lui Alec, așa că îi aveam vocea întipărită în minte.”
Înregistrarea vocilor pentru jocuri implică mult mai mult decât dialogurile din secvențele cinematice. Presupune, de asemenea, înregistrarea de replici ocazionale și de sunete specifice personajului, precum strigăte, mormăieli și exclamații de surpriză, bucurie sau durere. Acest lucru este valabil mai ales în cazul luptelor.
„Pentru secvențele de luptă, în loc să înregistrez separat fiecare sunet al unei mișcări sau fiecare respirație, am preferat pur și simplu să interpretez ce vedeam”, spune Newman. „Regizorul Mark Healy a inventat expresia «interpretează ce vezi». Microfonul era deschis, iar eu săream prin cabină în timp ce Kliff se lupta cu Reed Devil sau cu unul dintre ceilalți boși. A fost un adevărat antrenament. Întotdeauna stau în picioare când înregistrez, iar cum Kliff este un personaj atât de dinamic, nici nu se putea altfel.”
Potrivit lui Hanssen, sesiunile de înregistrare pot dura „de la o oră la patru ore” și nu presupun doar înregistrarea de replici pentru personajul ei principal. „După ce termin de înregistrat replicile lui Damiane pe ziua respectivă, am ocazia să interpretez o mulțime de alte personaje secundare, ceea ce este întotdeauna foarte distractiv.”
Adevărata provocare atunci când interpretezi pentru jocuri video se simte în timp, pe măsură ce proiectul devine tot mai complex. Cea mai mare provocare este, probabil, păstrarea consecvenței când ai un volum uriaș de conținut emoțional, vocal și narativ”, spune Hanssen. „De multe ori înregistrezi la distanță de câteva luni scene care, în versiunea finală a jocului, vor sta una lângă alta, așa că să menții în orice moment o hartă internă clară a stării psihologice a personajului este o provocare interesantă.”
Toți cei trei actori subliniază importanța regizorului de voce în menținerea viziunii de ansamblu și în asigurarea consecvenței fiecărei interpretări. În cazul Crimson Desert, Newman spune că experiența lui Healy în teatru a fost esențială pentru a da sens dimensiunii mitologice a jocului. „Mark, regizorul, este expert în Shakespeare, așa că ne-am regăsit amândoi în această zonă de influență”, spune el. „Prezența fizică a lui Kliff, faptul că poartă mereu sabia și scutul, că este întotdeauna pregătit de luptă, este ceva ce am abordat într-un stil aproape shakespearian.”
Sfârșitul călătoriei
Crimson Desert se lansează pe 19 martie. Pentru jucători, acesta va fi începutul unei mari aventuri. Însă pentru actori, și mai ales pentru Newman, marchează finalul unui drum lung.
„Trebuie să recunosc că o să-mi fie tare dor să-l interpretez pe Kliff”, spune Newman. „Am fost împreună aproape cinci ani, cu întreruperi. E ciudat să mă gândesc că totul se va termina, iar Kliff va fi acolo, în lume, croindu-și drum prin Pywel.”

Cât despre viitorul actoriei în jocuri, la modul general, industria se confruntă cu numeroase provocări. Însă, în același timp, publicul prețuiește mai mult ca niciodată munca actorilor, iar asta le oferă ocazia să își ia soarta în propriile mâini. Văzând cum actorii de voce ajung tot mai mult în prim-plan în proiecte precum Critical Role sau Date Everything!, Hale privește cu optimism spre viitor.
„Faptul că cei de la Critical Role au fost deștepți și au preluat controlul în acest fel este pur și simplu genial și un model pentru toată lumea”, spune ea. „Să-i văd pe Robbie și Ray făcând același pas mă bucură enorm, pentru că, nu știu cum sunteți voi, dar eu vreau să trăiesc într-o lume în care oamenii creativi și artiștii sunt răsplătiți pe măsura talentului lor.”
La rândul lor, Chase și Daymond sunt foarte modești când vine vorba de reușitele lor. „Suntem doar niște idioți plini de încredere. Dacă noi am putut, oricine poate”, rezumă Daymond.

Gregory subliniază, de asemenea, că succesul lui Baldur's Gate 3 a fost o reușită sută la sută a oamenilor. „Jocurile sunt o formă de artă magică și, oricât de importantă ar fi tehnologia, cred că unul dintre ingredientele-cheie pentru succesul lui Baldur's Gate 3 a fost tocmai implicarea oamenilor. Actori care interpretează, trăiesc, respiră și simt aceste personaje complexe și diverse, create de scenariști străluciți, alături de artiști, muzicieni, designeri, oameni care au lucrat împreună la acest joc”, spune ea.
„Celorlalți dezvoltatori le-aș spune atât: lucrați cu echipe de creație formate din oameni și lăsați-i să-și facă meseria. Dați-le timp, lăsați-i să fie oameni și, implicit, imperfecți. Pentru că doar așa se nasc lucrurile cu adevărat extraordinare.”
Crimson Desert se lansează pe 19 martie în Epic Games Store.